جزئیاتی از جدیدترین عناوین اینسومنیاک گیمز توسط برایان هیستینگز ارائه شد | گیمفا
جزئیاتی از جدیدترین عناوین اینسومنیاک گیمز توسط برایان هیستینگز ارائه شد | گیمفا
جزئیاتی از جدیدترین عناوین اینسومنیاک گیمز توسط برایان هیستینگز ارائه شد | گیمفا
جزئیاتی از جدیدترین عناوین اینسومنیاک گیمز توسط برایان هیستینگز ارائه شد | گیمفا

جزئیاتی از جدیدترین عناوین اینسومنیاک گیمز توسط برایان هیستینگز ارائه شد

فرشاد سامانی
۲۱:۲۳ ۱۳۹۵/۰۴/۲۱
جزئیاتی از جدیدترین عناوین اینسومنیاک گیمز توسط برایان هیستینگز ارائه شد | گیمفا

برایان هیستینگز، مدیر ارشد نوآور استودیوی اینسومنیاک گیمز اطلاعات جدیدی را در مورد بازی‌های در دست ساخت این استودیو اعلام کرد.

در ارتباط با بازی انحصاری کنسول پلی‌استیشن۴ یعنی بازی Spider-Man، هیستینگز از ساده‌ترین روش و کلمه ممکن برای بیان احساس خود برای توصیف زمانیکه این استودیو تصمیم گرفت تا برروی این بازی کار کند استفاده کرد و آن کلمه این بود:

احساس من در یک کلمه خلاصه می‌شد و آن کلمه شگفت‌انگیز بود.

او همچنان اعلام کرد که گروه آنها چیزهای حیرت‌آور و شگفت‌انگیزی را در این بازی (Spider-Man) خلق کرده‌اند. او اعلام کرد:

گروه ما در حال حاضر به سختی برروی این بازی کار می‌کند و در تلاش است تا چیز شگفت‌انگیزی را خلق کند اما در حال حاضر نمی‌توانم تاریخ خاصی را برای معرفی آنها اعلام کنم.

صحبت‌های آقای هیستینگز در حالی گفته می‌شود که اخیراً یوزر رسمی استودیوی اینسومنیاک گیمز در توییتر در ارتباط با تاریخ عرضه بازی Spider-Man اعلام کرده بود که تاریخ عرضه این بازی به این زودی‌ها اعلام نمی‌شود و این ابهام را ایجاد کرد که زمان عرضه این بازی به زمانی بعد از پایان سال ۲۰۱۷ موکول خواهد شد. در این رابطه و جهت رفع برخی ابهامات بوجود آمده که بطور مشخص توسط یکی از یوزرهای توییتر با نام KerrRobinson84 اعلام شدند، این استودیو توضیحاتی ارائه کرد. زمانیکه یوزر KerrRobinson84 اعلام کرد که نمی‌خواهد در مورد بازی که ساخت آن تا دو سال به طول خواهد انجامید صحبت کند این استودیو اعلام کرد:

چه کسی گفته است که  ساخت این بازی دو سال به طول خواهد انجامید؟ تنها گوش به زنگ باشید چراکه ما در حال کار برروی این بازی هستیم و امکان محدودتر شدن زمان عرضه آن وجود خواهد داشت.

ما ترجیح می‌دهیم که زمان عرضه این بازی را زمانی اعلام کنیم که نسبت به آن اطمینان داشته باشیم، قصد نداریم تاریخی را اعلام کنیم که نسبت به آن اطمینان نداریم.

در ارتباط با بازی Ratchet & Clank که مدتی پیش عرضه شد، آقای هیستینگز نظر خود را در مورد دلایل سونی برای انتخاب قیمت این بازی بیان کرد:

فکر می‌کنم که سونی دوست داشت این بازی را به قیمت نسخه اصلی این بازی ارائه کند.

هیستینگز در مورد ایده اولیه و نحوه پیدایش بازی Ratchet & Clank گفت:

بازی Ratchet & Clank یکی از بازی‌هایی بود که شرایط خاصی داشت. یک بازی با یک ایده اولیه خام، مانند مایع قابل اشتعالی که تنها نیاز به یک جرقه داشت. هر روز یکی از اعضای گروه ما یک ایده حیرت‌آور و دیوانه کننده برای کاری که می‌توانستیم انجام بدهیم ارائه می‌کرد. پس از گذشت شش هفته از پیدایش ایده اولیه ما شخصیت Ratchet را داشتیم که با ماشینی که قابلیت پرواز داشت در اطراف حرکت می‌کرد.

هیستینگز متذکر شد که استودیوی اینسومنیاک گیمز علاقه زیادی به کار برروی سری بازی Ratchet and Clank دارد. او گفت:

ما واقعاً به کار برروی سری بازی Ratchet and Clank علاقه داریم. هر زمان که به یک مکان جدید برای اکتشاف آن و شخصیت‌های جدیدی که می‌توان در آن دید فکر می‌کنیم، می‌توان یک هیجان قابل لمس و انرژی سرشاری را در دفتر کارمان دید.

کنسول Wii U، آخرین انتخاب برای عرضه بازی برروی آن اما نه به این معنی که چیزی از بقیه کنسول‌ها کمتر دارد. هیستینگز در رابطه با جدیدترین کار استودیوی اینسومنیاک گیمز، یعنی Song of the Deep صحبت‌هایی کرد و اگر برای شما سوال است که چرا این بازی در کنار پلتفرم‌های اعلام شده، برروی این کنسول نیز عرضه نخواهد شد پس شاید مخاطب این قسمت شما باشید. هیستینگز گفت:

من عاشق کنسول Wii U هستم و این یکی از کنسول‌هایی است که خانواده من از آن در کنار سایر کنسول‌ها استفاده می‌کنند اما در مورد این بازی ما نیاز به سیستمی داشتیم که با نیازهای ما و شرایط موجود تطبیق داشته باشد تا بتوانیم بازی خوبی را خلق کنیم، پلتفرمی همپا با سایر پلتفرم‌های تعیین شده.

او اطلاعات بیشتری در مورد روند توسعه بازی Song of the Deep داد:

گروهی که برروی این پروژه کار کرد گروه کوچکی بود. در حقیقت ساخت بازی Song of the Deep خیلی شبیه به زمانی بود که برروی اولین بازی از سری Spyro کار می‌کردیم. در کل روند هیجان انگیزی داشت. هر روز ما در مورد دنیایی که می‌ساختیم و قرارگیری قطعات مختلف در آن هیجان زده بودیم. ما باید بیشترین مقدار ممکن از ابزاری که می‌توانستیم را در محیط بازی قرار می‌دادیم چون محیط بزرگی را در اختیار داشتیم که اساساً در آن زمان برای پلی‌استیشن۱ بی سابقه بود. در بیشتر موارد از تکنیک‌های جادویی در موتور بازی استفاده شد تا اهداف مورد نظر ما را تحقق دهد و آنها را امکان‌پذیر سازد.

از دید نوآوری در آن بازی لحظات هیجان‌انگیزی وجود داشت. شاید یکی از آن لحظات موافقت استوارت کاپلند برای ساخت موسیقی بازی بود.

اگر به بازی‌های پیشین نگاهی کنیم خواهیم دید که بسته به شرایط ما هم از هنر و هم از برنامه‌نویسی برای ساخت آنها استفاده کرد‌ه‌ایم. در این بازی‌ها جزئیات ظریفی قرار دارند که اگر به آنها نگاه کنیم دیوانه کننده بنظر می‌رسند که چطور گروهی کوچک در آن زمان آنها را خلق کرده است. در طول انجام پروژه، از همان آغاز ما همواره این احساس را داشتیم که در حال کار برروی چیز خاص و ویژه‌ای هستیم.

هیستینگز در مورد چالش‌هایی که در ساخت بازی Song of the Deep و همچنین کتاب آن (کتاب Song of the Deep توسط هیستینگز نوشته شده است.) با آن‌ها روبرو بوده‌اند جزئیاتی ارائه کرد:

دریا یک انتخاب غیر معمول برای ما بود اما چیزیکه من را به آن علاقه‌مند می‌کند این است که دریا بطور طبیعی با اقیانوس در ارتباط است. در مورد آنها حسی وجود دارد حسی که در آنها چیز شگفت‌انگیز و کشف نشده‌ای وجود دارد که تنها از دیدگان ما پوشیده است. بخاطر دارم که در زمان بچگی تخت خود را یک زیردریایی تصور و آن را به زیر آب هدایت می‌کردم تا هیولاهای مخفی زیر دریا را پیدا کنم.

هم بازی و هم کتاب Song of the Deep دارای چالش‌های متفاوتی بودند. برای بازی اولین چالش این بود که کنترل بازیکن به نحوی ساخته و طراحی شود که حس زیر دریا بودن را به آن منتقل کند. ویل (برنامه‌نویس بازی) و اریک (طراح بازی) برای ساخت این کنترل بی‌نظیر با یکدیگر کار می‌کردند. از دید هنری چالشی که با آن روبرو بودیم ساخت یک دنیای واقعی در زیر آب بود که دارای روند طولانی بود که شامل استفاده از لایه‌های مختلف، افکت‌های گوناگون و طراحی صدها جسم در حال حرکت (تمام اجسام در زیر آب حرکت می‌کنند) می‌شد.

اما چالشی که در کتاب با آن مواجه بودم خلق یک ماجراجویی در یک زیر دریایی و اتفاقاتی که در آن رخ می‌داد بود. در کتاب من با جزئیات تکنیکی زیادی برای توصیف دنیا و کارهایی که Merryn برای نجات خود انجام می‌داد مواجه بودم. یکی از قسمت‌های خیلی طولانی زمانی بود که او توسط مارماهی مورد حمله قرار می‌گرفت و من دو فصل را برای یافتن راهی برای نجات او از آن موقعیت صرف کردم. برای اینکار من از جزئیات تکنیکی زیادی استفاده کردم تا اتفاقات را بطور قابل قبولی توصیف کنم و این منجر شد که آن قسمت کمی خسته کننده باشد.

هیستینگز همچنین در مورد تجربه همکاریشان با گیم‌استاپ به عنوان ناشر بازی Song of The Deep توضیحاتی ارائه کرد و گفت که این همکاری یک همکاری مفید و مثبت بوده است. او گفت:

این یک همکاری خیلی هیجان انگیز با آنها بود. آنها دست ما را برای خلق نوآوری‌های مد نظرمان و اینکه بازی را آنگونه که واقعاً می‌خواستیم باشد، بسازیم باز گذاشتند. آنها همچنین بسیار نوآور و پراشتیاق برای ساخت تجربه یک بازی فراموش ناشدنی بودند. بنابراین همکاری با آنها از روز اول واقعاً عالی بود.

بازی Song of The Deep در تاریخ ۱۲ جولای (۲۲ تیر) برای پلتفرم‌های پلی‌استیشن۴، ایکس‌باکس‌وان و رایانه‌های شخصی عرضه خواهد شد و داستان آن در مورد دختری ۱۲ ساله به نام Merryn است که عاشق پدر خود که یک ماهیگیر است می‌باشد. زمانیکه پدرش در زمان ماهیگیری ناپدید می‌شود او تصمیم می‌گیرد تا بوسیله یک زیردریایی بدنبال پدر خود برود و او را پیدا کند.

مطالب مرتبط سایت

تبلیغات

جزئیاتی از جدیدترین عناوین اینسومنیاک گیمز توسط برایان هیستینگز ارائه شد | گیمفا
جزئیاتی از جدیدترین عناوین اینسومنیاک گیمز توسط برایان هیستینگز ارائه شد | گیمفا
جزئیاتی از جدیدترین عناوین اینسومنیاک گیمز توسط برایان هیستینگز ارائه شد | گیمفا
جزئیاتی از جدیدترین عناوین اینسومنیاک گیمز توسط برایان هیستینگز ارائه شد | گیمفا
جزئیاتی از جدیدترین عناوین اینسومنیاک گیمز توسط برایان هیستینگز ارائه شد | گیمفا

نظرات

دیدگاهتان را بنویسید

جزئیاتی از جدیدترین عناوین اینسومنیاک گیمز توسط برایان هیستینگز ارائه شد | گیمفا