سمفونی حماسه این‌بار در اسکاندیناوی | تحلیل نمایش God of War در E3 - گیمفا
سمفونی حماسه این‌بار در اسکاندیناوی | تحلیل نمایش God of War در E3 - گیمفا
سمفونی حماسه این‌بار در اسکاندیناوی | تحلیل نمایش God of War در E3 - گیمفا
سمفونی حماسه این‌بار در اسکاندیناوی | تحلیل نمایش God of War در E3 - گیمفا

سمفونی حماسه این‌بار در اسکاندیناوی | تحلیل نمایش God of War در E3

حمزه سروری
۱۱:۴۱ ۱۳۹۵/۰۴/۱۱
سمفونی حماسه این‌بار در اسکاندیناوی | تحلیل نمایش God of War در E3 - گیمفا

«تغییر بخشی ضروری از زندگی ماست. در حیطه توسعه و خلاقیت، این تغییر است که اغلب می‌تواند جرقه‌ای مؤثر باشد و نکات خوب را به تجربه‌ای ماندگار تبدیل کند.»

هنوز ساعاتی از معرفی حیرت‌انگیزِ نسخه جدید «خدای جنگ» نگذشته بود که کوری بارلاگ (Cory Barlog) در بلاگ رسمی پلی‌استیشن با جملات بالا در مورد تغییر لب گشود. حرف‌های بدی هم نزد یا لااقل وعده و وعیدهای توخالی نداد! از طرفی درست می‌گوید، تغییر چیزی است که باید خودمان را با آن وفق دهیم، حتی اگر خوش‌آیند نباشد. از طرفی دیگر هم تغییر به مذاق خیلی‌ها خوش نمی‌آید و دوست دارند طبق سنت‌ها همان چیز قبلی را بارها و بارها تجربه کنند. خوش‌بختانه تغییرات خدای جنگ جدید در حدی بودند که با دیدن‌شان به وجد آییم و از دگرگونی به‌وجود آمده دلسرد نشویم. شاید «تغییر با حفظ هیبت خدای جنگ‌های قبلی» توصیفی درخور برای نمایش بازی در ای۳ (E3) باشد. کلیّت بازی کاملاً دست‌خوش تغییر و تحولات مثبت شده، دیگر خبری از آن فضای حماسی اساطیر یونان نیست که اطلاعیه‌ای از قصابی کردن خدایان را یادمان می‌انداخت. به‌جایش فضای دل‌ربا و کمی عجیب دنیای اساطیر شمالی را زیارت کردیم که نوعی متفاوت از حماسه را یادمان می‌انداخت. به‌علاوه یک کریتوس پخته که به‌نظر از خدا بودن خسته شده و به‌همراه یک پسربچه که به‌نظر پسرش است. اگر شما جزو آن دسته از افرادی هستید که با تغییرات وافر خدای جنگ در بسیاری از بخش‌ها موافق نیستید، پس موظفم که نظر شما را برگردانم. چراکه در نمایش بازی و تغییرات اعمال شده نقطه ضعفی نمی‌توان یافت. اگر قرار بود به‌همان شکل گذشته یک روایت سرهم شده و منسوخ از اساطیر یونان را تجربه کنیم، مسلماً افراد بیشتری دادشان در می‌آمد و گله‌مندِ خطرناپذیری استودیو «سانتا مونیکا» (Santa Monica) می‌شدند. یا اگر شخصیت کریتوس عوض می‌شد و به‌جایش یک اخلال‌گر دیگر پا به میدان قصابی می‌گذاشت، باز هم تعداد بسیار زیادی معترض به‌وجود می‌آمد که از نبود کریتوس زمخت و خشن ناله سر می‌دادند و به‌سوی سانتا مونیکا داد و هوارهای‌شان را حواله می‌کردند. دلیل قدیمی‌شان هم که می‌گوید بسیاری از طرفداران او را به عنوان نماد پلی‌استیشن می‌دانند هم سپر می‌کردند. به‌نظر من کوری بارلاگ بهترین کار را کرده است و به‌خوبی خدای جنگ و کریتوس را از مخمصه منسوخ شدن درآورده؛ در واقع، بازی با این‌که ادامه نسخه سوم سری به‌حساب می‌آید ولی از منجلابِ تکراری شدن اساطیر یونانی خود را رها کرده و سَری هم به «نورس» (Norse) و رویاهای شبانه مردم اسکاندیناوی و وایکینگ‌ها زده است. کوری بارلاگ و بقیه اعضای کادر ساخت بازی شخصیت کریتوس را به‌گونه‌‌ای شگرف سال‌ها به جلو برده‌اند و آن را درگیر تحولات میان‌سالی و دوگانگی خدا بودن و انسانیت قرار داده‌اند. بنابراین خدای جنگ با اینکه ادامه نسخه‌های قبل است ولی شباهتی به آن‌ها ندارد؛ داستانش در جای دیگری اتفاق می‌افتد و همچنین شخصیت اصلی بازی کریتوس است ولی کریتوسی کاملاً متفاوت و متحول شده. به‌نظر می‌آید کارگردان بازی همانند نسخه دوم بسیار خوب توانسته داستان را بپیچاند و از آن عصاره‌ای لذیذ در آورد که همه را راضی می‌کند.

نسخه جدید لوگو جدید

نسخه جدید، لوگو جدید

«من نمی‌خواستم یک ریبوت ساده بر روی فرانچایز انجام دهم و فقط از ابتدا شروع کنم و داستان اصلی را دوباره بازگو کنم. من می‌خواستم گیم‌پلی بازی را دوباره‌سازی کرده و به بازی‌بازان چشم‌اندازی تازه دهم. می‌خواستم زمانی که آن‌ها به سفر عاطفی و احساسی عمیقی که به درون کریتوس منتهی می‌شود و آشکار می‌کند چگونه یک نیمه خدای جاوید تصمیم به تغییر می‌گیرد، تجارب جدیدی را لمس کنند.»

-کوری بارلاگ

سفری که کارگردان بازی دم از آن می‌زند، زندگی کریتوس را کاملاً تحت‌الشعاع خود قرار می‌دهد. او در حال فرار از گذشته‌اش است. در هفت نسخه اصلی و فرعی قبلی او دائماً در حال مبارزه با دشمنان خود بود؛ دشمنانی که این اواخر به تمامی خدایان یونان تبدیل شده بودند. ولی در نسخه جدید او مبارزه‌ای با درون خود که پیش از این آغاز کرده بود به انتها می‌رساند. سال‌ها از آن زمان گذشته؛ هم از وقتی که ما آخرین نسخه اصلی را تجربه کردیم و هم از زمانی که کریتوس قصاب خدایان یونان بود.

در نمایش بازی پسرکی به‌همراه کریتوس این سو و آن سو می‌آمد و در حال طی کردن مقاطعی از یادگیری‌اش بود. در HUD بازی، پیشرفت‌های او پس از کشف چیزی مثل ردپای گوزنِ جفا شده یا تیراندازی دقیق مشخص می‌‎شد. و اگر خوب توجه کرده باشید آن‌ها را در پایین صفحه نمایش‌گر با عبارات «کشف کردن» +۲۵ و «تیراندازی» +۵۰ و از این قبیل نظاره می‌کنید. این نشان‌ می‌دهد کریتوس در حال آموزش این پسری است که هیچ نام و نشانی از او نمی‌دانیم. هنگامی هم که کریتوس از او می‌خواهد سر آن غول را با تیری نشانه رود و کارش را تمام کند، به صریح بودن این موضوع پی می‌بریم. کوری بارلاگ خواسته تا تمام اسرار این پسر، مادرش و رابطه آن‌ها با کریتوس مخفی بماند و چشیدن مزه آشنایی را به عهده خود بازی‌باز بگذارد. تنها وسیله‌ای که برای شناسایی این هویت در نمایش گذاشته شده‌، رمز و اشاراتی است که در باب پدر و پسر بودن بین پسر و کریتوس به اشتراک گذاشته می‌شود. پسر، در طول نمایش کریتوس را با ضمیرهای «پدر» و «قربان» صدا می‌زند؛ خطابه‌هایی دو رگه که بیننده را به اشتباه می‌اندازند. هدف از قربان مشخص است و نشان می‌دهد که او در حال گذران آموزش خود در زیر دستان خدای جنگ است. ولی مقصود از کلمه پدر مشخص و واضح نیست. استفاده از این کلمه ما را مقابل یک دو راهی می‌نشاند و دو سوال برای‌مان مطرح می‌کند: اول اینکه از فرط عادت و در ادای دین سرپرستی پسرک است که کریتوس را پدر صدا می‌زند؟ و در وهله دوم هم این مسئله به ذهن‌مان خطور می‌کند که پسرک واقعاً فرزند کریتوس و از خونش است؟ البته این مسئله دوم چندان با عقل جور در نمی‌آید! چراکه هیچ پدری فرزند خود را «پسر» (در زبان انگلیسی کلمه Boy معنی‌ای بسیار غریب‌تر از پسر و فرزند خود فرد دارد.) صدا نمی‌زند. باور مسئله دوم جریان را هم پیچیده‌تر از قبل می‌کند. کریتوس پیش از این یا صریحاً بگویم پس از تبدیل شدنش به یکی از خدایان آن‌قدر عاشق کسی نبوده که سرپرستی فرزندش را بر عهده گیرد. شاید در فرایند تکامل شخصیتی و باور اینکه خدا بودن یک بیماری است، این طرز فکر درونش به‌وجود آمده و باعث شده تا او مسئولیت بیشتری عهده‌دار شود و این‌بار به سنتِ کانون گرم خانواده پایدار باشد. اگر سوال دومی که مطرح می‌شود، صحیح باشد، پس باید منتظر داستانی رمانتیک و عاشقانه باشیم تا متوجه شویم چه کسی می‌تواند قلب فرد سنگ‌دلی مثل کریتوس را پس از مدت‌ها به عشق ورزیدن وا دارد. وی مسلماً زنی ظریف و دست و پا گیر نیست؛ چراکه اولاً کریتوس از آن زمان خدا بودنش نمی‌تواند عاشق چنین فردی شود، چون در نسخه‌های قبلی همه افراد این چنینی را پس از مدتی کوتاه پس زد که البته می‌تواند دلیلش وفاداری و ماندگار شدن تنها معشوقه‌اش باشد که به دست خودش به قتل رسید! ثانیاً پسرک از مادر خود چاقویی به ارث برده که نشان می‌دهد او از آن دست زن‌های کلیشه‌ای آشپزخانه نیست که فقط می‌پزد و نیازهای همسرش را برآورده می‌کند. خیر، این چنین نیست! حداقل چاقوی موروثی این را برای ما اثبات می‌کند. از این چشم‌انداز، مادرِ پسرک یا شاید همسر فوت شده کریتوس، باید شباهت بسیاری با لاگرثا (Lagertha) همسر مبارزه خوی رگنار لاثبروک (Ragnar Lothbrok) داشته باشد. فردی که در کنار همسرش جزو قهرمانان اسکاندیناوی به‌حساب می‌آیند و در زمان‌های دوردست رشادت‌های بسیاری برای این مردمان به دست آورده‌اند.

این پسری که همراه با کریتوس به شکار می‌آید واقعاً کیست؟ که بوده؟ که خواهد شد؟ عملاً چیزی نمی‌دانیم.

در نسخه جدید خدای جنگ، کریتوس به دنبال رستگاری است. پایه‌های بنای وی در این مسیر جدید و پر تلاطم در ابتدا او را به تنفر از خدا بودن وا می‌دارد. به‌طوری که کریتوس آن‌را نوعی مریضی می‌پندارد و عزمش را جزم می‌کند تا پسرک به سرنوشت خودش دچار نشود.

کریتوس آن خشمی که وی را زبان‌زد عام و خاص کرده بود، به‌مرور یاد می‌گیرد کنترل کند. هرچند او هنوز هم در حال رقابت برای از بین بردن خشم همیشگی‌اش هست. نمونه‌هایی از این رقابت در از بین بردن خشمش را می‌توان در نمایش بازی مشاهده کرد؛ هنگامی که تیر پسرک در اولین گامِ کشتن گوزن خطا می‌رود رگه‌هایی از خشم در کریتوس پدیدار می‌شود، آن‌هم نه برای اینکه تیر را بدون دقّت رها کرده، بلکه به دلیل خود سری‌ای که انجام داده و بدون گوش کردن به حرف کریتوس سعی در کشتن گوزن داشته. فریادِ جمله «چه‌کار می‌کنی؟» بر سر پسر نشان می‌دهد او خودی و غیره نمی‌شناسد و هنوز هم می‌توان ریشه‌هایی از کریتوس قدیم را یافت. ولی بار دوم که تیر را به‌جای زدن به سر آن غول به شانه کریتوس می‌زند، کریتوس رفتاری تحسین برانگیز نشان می‌دهد؛ خشم را می‌خواباند، نفسی عمیق می‌کشد و در مبارزه با خشم پیروز می‌شود. در پلان آخر نمایش هم که اثرات عاطفه در وی پدیدار می‌شود، کریتوس دیگر احساساتش به خشکی یک درخت کهن‌سال نیست! او می‌خواست سُهِش‌اش را با زدن دستی بر شانه پسر به معرض نمایش بگذارد. البته این بدان معنا نیست که کریتوس می‌خواهد تبدیل به آن پیرمردهایی شود که جز نرمش و انعطاف نمی‌توان چیزی درشان یافت! او خشمش را برای وقت مبادا کنار گذاشته؛ خشمی که این‌بار «خشم اسپارتان» نام دارد و همانند رعدی بر سر دشمنان فرود می‌آید. نمونه تصویری و مبرم‌اش را می‌توانید در نمایش بازی مشاهده بفرمایید.

فریاد خشم!

اساطیر اسکاندیناوی اوج هنر تخیّل انسان‌ها را به نمایش می‌گذارند؛ از جمعیتی فوق‌العاده که مملو از موجودات و خدایان جذاب و پندارآمیز که گل سرسبدشان تور خدای رعد و طوفان است گرفته، تا سرزمین‌ها و مناطقی که سقف زیبایی و عظمت و نخوت هستند؛ مثال بارزشان هم تالار والهالا است؛ مکانی برای عیش و نوش خدای خدایانِ اسکاندیناوی، اودین. چکیده‌ای از این دنیای باشکوه را در نمایش بازی مشاهده کردیم. استودیو سانتا مونیکا در به رخ کشیدن زیبایی این مکان‌ها به نظر کاری را انجام داده که خیال‌پردازان قهار هم نمی‌توانند از پس آن بر آیند. یکی از مناطق شگرف دنیای اساطیر نورس، «آسگارد» (Asgard) است؛ این مکان را می‌توان در زمره‌ی مهم‌ترین سرزمین‌های افسانه‌ای اسکاندیناوی قرار داد. جایی که اودین در کنار همسرش فریگ به جهان فرمان‌روایی و سلطنت می‌کنند. محل زندگی آن‌ها تالار  «والهالا» است؛ تالاری که در سرسرای باشکوه آن شادی و خوش‌بختی برپاست و مردگان در حال سپری زندگی پس از مرگ خود هستند؛ در واقع این تالار داستانی است که وایکینگ‌ها برای سلوک بخشیدن و آرام کردن وجودشان در جنگ‌ها به خود تلقین می‌کردند! به‌هرحال این قضیه برای ما بازی‌بازها نباید فرق چندانی ایجاد کند. می‌گفتم، والکیری‌ها نیمی از دلاوران جنگ را با خود به این تالار می‌آورند و آنقدر از نوشیدنی‌ها به آن‌ها تعارف می‌کنند تا مرحمت اودین بزرگ را به خوبی لمس کنند. این جنگ‌جویان بزرگ در حقیقت برای رخداد «رگناروک» (Ragnarok) آماده می‌شوند؛ رگناروک یا آخرالزمان از دیدگاه اساطیر نورس!

والهالا از لحاظ معماری سازه‌ای کاملاً بدیع و شگفت‌آور است. در بادی ورود به این سازه اگر از یکی درهای باختری وارد سرا شوید، گرگی عظیم‌الجثه را مشاهده می‌کنید که در حال پاس‌بانی است و همچنین بر فراز این بنا و در آسمان‌ها هم شاهینی کلان را می‌بینید که می‌چرخد و می‌خواند! تالار والهالا چهارصد و پنجاه در دارد که تبدیل به یکی از عوامل شهرتش شده‌اند. برای ساخت درون این تالار تماماً از وسایل و ابزار جنگی استفاده شده؛ مثلاً تیرهای تالار نیزه‌اند و نیمکت‌ها را زره‌های سینه ساخته‌اند، در سراسر سالن سپرهایی بر دیوار آویزان شده که رشادت‌های سلحشوران را به‌خاطرشان می‌آورند.

از آن‌جایی که والهالا شهرتی غیر قابل انکار دارد، مسلماً کوری بارلاگ و استودیو سانتا مونیکا بهانه‌ای جور می‌کنند و کریتوس را راهی این مکان باهیبت می‌کنند. حتی امکان دارد دست‌آویز اصلی داستان هم همین باشد و در قسمتی از داستان کریتوس بخواهد به دیدن اودین برود. زیر دست کارگردان بازی، قسمتی پرت از دنیای اساطیر نورس بسیار شگرف به عمل آمده بود، حال فرض کنید مهمترین مکانی که مطمئناً بازی در آن رخ هم می‌دهد به چه شکل است؛ طُرفه‌ای تحفه که گرداگردش را طرفه‌های نو و تازه فراگرفته‌اند!

والهالا به روایت تصویر

از دیگر سازه‌های شهیری که در اساطیر اسکاندیناوی وجود دارد، می‌توان به «پل رنگین‌کمان بیفروست» اشاره کرد. محلی که جهان قابل مشاهده و مادی که به نام «میدگارد» (Midgard) شناخته می‌شود را به جهان ایزدان یا همان آسگاردی که عرض شد متصل می‌کند. در افسانه‌ها آمده که کف این پل همانند آتش سوزان است. به همین دلیل خدایان اسکاندیناوی هر روز با اسب بر روی این پل سواری می‌کنند و تنها تور است که به دلیل نداشتن اسب باید با پای پیاده از بیفروست عبور کند و هر دفعه هم با مقادیر بسیاری از سوزش و سوختگی روبه‌رو شود؛ می‌گویند او اسبش را به فردی بخشیده! البته این چندان مشکل حادّی نیست، چرا که در دو طرف این پل «رودهای اورد» (Urd) قرار دارند که از فرط خنکی درد ناشی از سوختگی را محو می‌کنند.

هایمدال (Heimdallr) پاسدار بیفروست است. او از برج مخصوص خودش در نزدیکی‌های پل از این سازه‌ی خوش رنگ و لعاب حفاظت می‌کند. و اگر چیز مشکوکی به نظرش آمد آن‌را به گوش دیگران می‌رساند. هایمدال شیپوری بزرگ دارد که می‌گویند در رگناروک در آن خواهد دمید و آمدنش را اعلام می‌دارد، پس از دمیدن در شیپور هم پل بیفروست خواهد ریخت؛ نام این شیپور «گالاهورن» (Gjallarhorn) است. در نمایش بازی دیدیم که کریتوس شیپوری با خود حمل می‌کند. اگر این فرضیه درست باشد که این شیپور همان گالاهورن است، دیدگاه‌های بسیاری به‌وجود می‌آید؛ اول از همه این‌که ممکن است رگناروک نزدیک باشد، به‌همین دلیل هایمدال برای دمیدن در شیپورش آن‌را نمایان کرده و با گره خوردن کریتوس در این جریان یا شکست دادن هایمدال، گالاهورن را از دستش خارج ساخته. فرضیه دوم هم می‌گوید که ممکن است او شیپور را اتفاقی از جایی پیدا کرده یا شاید هم فقط پیکی است که می‌خواهد آن‌را به هایمدال برساند. فرضیه سوم و آخر هم به ما اطلاع می‌دهد که ممکن است این شیپور به خود کریتوس تعلق داشته باشد و هیچ دخلی به هایمدال و گالاهورن‌اش نداشته باشد!

جدا از این‌ها بیایید امیدوار باشیم جو حماسی نسخه‌های قبل در این نسخه هم خود را نشان دهد، چراکه اگر رگناروکی در خدای جنگ در کار باشد احساس حماسه را به آخرین سطح خود می‌رساند و تشدید رویاهای محال ممکن می‌شود. اصلاً ممکن است خود کریتوس یا پسرک سبب ایجاد رگناروک شوند؛ با توجه به سابقه استودیو سانتا مونیکا در پردازش داستان‌های حماسی چیز دور از دسترسی هم نیست!

تصویری شلوغ از روز رگناروک

گیم‌پلی خدای جنگ کاملاً دگرگون شده. پس از گذر کردن از هفت نسخه اصلی و فرعی که با یک معماری مشابه ساخته شده بودند، بالأخره زمان تغییر کردن فرا رسید؛ خدای جنگ جدید سر تا پا عوض شده است.

در شیرازه تغییرات و در بادی امر، دوربین و چشم‌اندازی که به کریتوس می‌توان داشت متحول شده است. در نسخه‌های گذشته دوربین از کنار میدان‌های نبرد و یا در مکانی دیگر ثابت قرار می‌گرفت و با هر حرکتی که شخصیت اصلی می‌کرد در موازات با وی تکان می‌خورد. این نوع دوربین بی برو و برگرد و بدون رودربایستی متعلق به نسل ششم بازی‌های ویدیویی بود که با ادعیه و التماس در نسل هفتم هم با تعداد انگشت شماری از بازی‌ها موفقیت به بار آورد. امّا فکر نمی‌کنم زمانی که جدیدترین فناوری‌ها در اختیار بازی‌سازان است و بازی‌بازان نیازمند و خواستار آزادی عمل در هنگام بازی کردن هستند دیگر جایی برای دوربین ثابت زهوار در رفته که دو نسل است تاریخ انقضایش گذشته، وجود ندارد. در نسخه جدید دوربین بازی به طرز بی حد و حصری به کریتوس نزدیک شده، جایی در چند فوتی شانه او که ممکن است دید بازی‌باز را تنگ کند ولی به راحتی هر چه تمام‌تر چشم‌اندازی کامل از فضای اطراف وی را نشان می‌دهد. این نوع دوربین در نگاه اول می‌تواند با سری خدای جنگ کاملاً غریب باشد؛ ولی چه می‌شود کرد؟ دوره، دوره‌ی تغییرات است و من این تغییر خدای جنگ را قدمی رو به جلو می‌دانم.

سلاخی عده‌ای بسیار در یک ناحیه کوچک، به شکل منفجر کردن سر دشمن، پرت کردن او به دور دست یا از وسط دو نیم کردنش به وسیله شمشیرهای انحصاری کریتوس یا بهتر بگویم خشونت فراوان، امضای خدای جنگ بود. البته هنوز هم هست، ولی با شکلی دگرگون شده و تکامل یافته. با توجه به تحول دوربین بازی و دگردیسی حاصل شده، مبارزات خدای جنگ هم تحت‌الشعاع قرار گرفته‌اند. در نگاه اول دیگر خبری از آن خشونت مرگ‌بار و بسیار سریع نیست و بازی رویه «هک ان اسلش» خود را از دست داده است. احساس محاصره‌ای همه جانبه به بازی‌باز منتقل می‌شود و به درون او رسوخ می‌کند، اگر خوره‌ای در زمینه این سری باشید حتی ممکن است احساسی خفقان‌آور را هم تجربه کنید. بازیکن در تمام جاده پر فراز و نشیب بازی از ابتدا تا انتها کریتوس میان‌سال را کنترل می‌کند. پسرک شخصیت اصلی کنترل نخواهد شد، البته این به این معنی نیست که او بی‌استفاده و بی‌ارزش است. خیر، بلکه پسر گاهی اوقات در گیم‌پلی مکمل کریتوس است و به عنوان یک کمک‌دست قابل قبول عمل می‌کند. در هنگام مبارزه نیازی نیست تا از او مراقبت کرد و نگه‌داری‌اش را برعهده گرفت یا به قولی بهتر، پسرک هیچ‌گاه دست و پاگیر و مزاحم کار کریتوس نیست. گاهی اوقات نیز در مبارزات به کمک کریتوس می‌آید؛ همانند نمایش ای۳ بازی، البته او پیشرفت خواهد کرد و ممکن است دفعه بعد تیرش را دقیق‌تر بزند!

پسرک هیچ‌گاه دست و پاگیر و مزاحم کار کریتوس نیست. گاهی اوقات نیز در مبارزات به کمک کریتوس می‌آید؛ همانند نمایش ای۳ بازی، البته او پیشرفت خواهد کرد و ممکن است دفعه بعد تیرش را دقیق‌تر بزند!

دکمه‌ای در بازی کاملاً به پسر کریتوس اختصاص داده شده و تعاملاتی که قرار است با وی انجام شود را انجام می‌دهد یا کنترل کارهای کمکی‌اش را به اندازه لازم به دستان شما می‌دهد؛ به‌عنوان مثال اگر در حال حل کردن پازلی هستید، می‌توانید پسر را به نقطه مورد نیاز بر روی پازل بفرستید و با کمک او چنین معماهایی را حل کنید. اگر شما بخواهید او در مبارزات هم این چنین عمل می‌کند؛ مثلاً در هنگام مبارزه با یک موجود عظیم‌الجثه هستید و برای پرت کردن حواسش نیاز به یک محّرک دارید که از دستان کریتوس خارج است، در این لحظه تیر و کمان پسرک به‌کار می‌آید. با کمک دکمه مربوطه نقطه‌ای از بدن این موجود را علامت گذاری می‌کنید و سپس پسر می‌آید و به آن محل تیری پرتاب می‌کند و شما را از مخصمصه نجات می‌دهد. یا همچنین اگر در موقعیت دشواری قرار دارید می‌توانید این کار را به عهده هوش مصنوعی بسپارید و او محل اصابت تیر را مشخص می‌کند، بسته به میزان تجربه‌ پسر، او دقیق‌تر تیر را پرتاب می‌کند.

البته هوش مصنوعی بازی طوری طراحی شده که بیشتر از زمان مبارزه با یک غول، در نبرد با پانزده الی بیست دشمن معمولی به کمک پسرک احساس نیاز کنید. چون کمیت دشمنان بالاتر رفته و تمرکز بر روی مبارزه کم‌تر می‌شود، می‌توانید نبرد با یکی دوتای آن‌ها را به شاگرد کریتوس محول کنید. زمان‌هایی هم خواهد بود که کریتوس با صد دشمن یا شاید بیشتر مبارزه می‌کند. اینجاست که دیگر شما دستوری به پسر نمی‌دهید و او به صورت خودجوش به مقابله با موجودات دشمن می‌پردازد. پسر کریتوس در طول بازی پیشرفت می‌کند و همیشه به یک شکل نخواهد بود، هر چه‌قدر پیشرفت کند کار برای کشتن دشمنان بیشتر آسان می‌شود و او می‌تواند کمک‌های بهتر و بیشتری انجام دهد. علاوه بر این‌ها، وجود صد دشمن هم‌زمان در میدان‌های مبارزه یخ‌زده و رنگارنگ اسکاندیناوی یادآوری می‌کند که تغییر دوربین بازی و تغییرات وسیع گیم‌پلی بازی را از هسته خود دور نکرده است، بلکه آن‌را مدرن‌تر نشان می‌دهد و مدعایی می‌شود بر این نکته که استودیو سانتا مونیکا ریسک بسیار بزرگی در قبال این سری ریشه‌دار انجام داده است.

اسلحه‌های سابق کریتوس که امضای وی و یکی از دلایل شهرتش بودند تا به الآن در این نسخه جدید دیده نشده‌اند. با این حال کریتوس از یک تبر جادویی، زیبا و کارآمد استفاده می‌کند، و می‌تواند آن تبر را به سمت دشمنان پرت کند و هر وقت که بخواهد فرمان دهد تا سریع به جای اصلی خود یعنی دستان زمختش بازگردد. این قابلیت پرت کردن تبر از مهم‌ترین استفاده‌های آن نیز هست؛ مثلاً می‌توانید تبر را پرت کنید به سمت یک دشمن دیگر و با دستان خالی و تنها با مشت بروید سراغ آن یکی دشمن و هر وقت خواستید فرمان دهید دوباره وسط مبارزه تبر پیش‌تان بازگردد.

زمان‌هایی هم خواهد بود که کریتوس با صد دشمن یا شاید بیشتر مبارزه می‌کند

شبه جزیره اسکاندیناوی در زمان‌های دورتر مهد خیال‌پردازی و رسم و رسومات عجیب و غریب بود. ما در هیچ بازی دیگری سفری در این دنیای پر از زیبایی و شگفتی تجربه نکردیم و برای اولین بار این خدای جنگ است که با شخصیت محبوب کریتوس ما را به ضیافتی در پهنه‌ی زیبایی‌های نهفته در اساطیر نورس می‌برد. سفری که مطمئناً پر است از نکات ستودنی و متعجب‌کننده. برای دست‌یابی به این هدف و ساختن دنیایی پر از چیزهای جدید تغییراتی لازم بود که انجام گیرد. تغییر همیشه در دیباجه هر امری ممکن است کمی اضطراب به منتظران و طرفداران منتقل کند ولی پس از اطمینان یافتن از قابل قبول بودن تغییرات حاصله، دیگر آن اضطراب از بین می‌رود. نظر من که برگرفته از اولین نمایش بازی است، این تغییرات صورت گرفته را نه تنها موجب نگرانی نمی‌داند، بلکه آن‌ها را روزنه امیدی می‌بیند که خبر از موفقیت می‌دهند.

« تغییر سخت است، اما در آن پشتکار داریم [و ثابت قدم هستیم]. و می‌دانیم که این سفر و چیزی که شروع‌ کرده‌ایم در نهایت در برآورد یک دیدگاه و کار جمعی به سرانجام می‌رسد. – یک تغییر بزرگ در چیزی که برای همه‌مان عزیز است – فرصتی است برای این‌که بهتر شویم.»

کوری بارلاگ

مطالب مرتبط سایت

تبلیغات

سمفونی حماسه این‌بار در اسکاندیناوی | تحلیل نمایش God of War در E3 - گیمفا
سمفونی حماسه این‌بار در اسکاندیناوی | تحلیل نمایش God of War در E3 - گیمفا
سمفونی حماسه این‌بار در اسکاندیناوی | تحلیل نمایش God of War در E3 - گیمفا
سمفونی حماسه این‌بار در اسکاندیناوی | تحلیل نمایش God of War در E3 - گیمفا
سمفونی حماسه این‌بار در اسکاندیناوی | تحلیل نمایش God of War در E3 - گیمفا

نظرات

دیدگاهتان را بنویسید

سمفونی حماسه این‌بار در اسکاندیناوی | تحلیل نمایش God of War در E3 - گیمفا
سمفونی حماسه این‌بار در اسکاندیناوی | تحلیل نمایش God of War در E3 - گیمفا