ردپای اساطیر اسکاتلندی در یک مترویدوانیای فانتزی | اولین نگاه به Song of the Deep

۲۷ اردیبهشت ۱۳۹۵ - ۱۱:۰۰

آخرین ساخته و ایده‌پردازی‌های ذهن‌های خلاق استودیوی «اینسومنیاک» (Insomniac Games) یعنی «نغمه‌ اعماق» (Song of the Deep) از همان‌جایی شروع شد که آدمی فهمید موجودی است کنجکاو و گاه فضول که از شیرجه زدن در دریای ناشناخته‌ها و مقابله با چیزهای بایکوت‌مانده در دل اسرار سیر نمی‌شود. اینسومنیاکی‌ها هم انسان‌اند و طبیعی است اگر از چنین فطرت طبیعی‌ای برخوردار باشند؛ نتیجه‌ی امیال درونی سازندگان باعث شده تا ما را وارد زیردریایی کنند، و این زیردریایی را هل دهند در دریاهای نامتناهی هستی برای کاوش موجودات مجهول‌الهویه‌ و حل پازل‌های حال‌خوب‌کن و امثالهم. در ادامه با گیمفا همراه باشید تا ما هم سفری داشته باشیم به اعماق آب‌های درهم‌تنیده‌ی اقیانوس‌های پرتلاطم ذهن اینسومنیاکی‌ها.

نغمه اعماق بازی بی‌غل‌ و غشی است که نه ادعا دارد می‌خواهد دیوار محدودیت‌ها را بشکند نه این‌که تمایل دارد با بازی بلاک‌باستر و ‌همه‌چیزتمامی در میادین نسل هشتم بازی‌ها رقابت کند. این خلاف رسم و رسوم همیشگی بازی‌های قبلی اینسومنیاک است که بازی‌های تراز اول و خوبی مانند «رچت و کلنک» و Sunset Overdrive را در کارنامه‌اش جا داده بود. در واقع، نغمه اعماق بیش‌تر یک پروزه خاص برای مدیر ارشد بازی یعنی برایان هستینگز است که آن را پروزه‌ای «خصوصی و عشقی» می‌خواند برای تقدیم به دختر ده ساله‌اش. برخلاف بازی‌های قبلی این استودیو، دیگر تیم خیلی پرتعدادی پشت بازی نخوابیده و بازی فقط توسط پانزده نفر از کارکنان اینسومنیاک در حال ساخت است.

عنوانی که می‌بینید، یک سال روی‌اش عرق ریخته شده تا به این شکل مثل یک کتاب تصویری متحرک در بیاید. طراحی بصری بازی شبیه فیلم‌ها و انیمه‌های هایاکو میازاکی است و از این جهت با گرافیک هنری غنی و پرجزییاتی روبه‌روییم. برایان هستینگز در این خصوص می‌گوید: «نمی‌خواهیم این فقط دنیایی باشد که تنها پس‌زمینه‌اش تودل‌برو باشد. می‌خواهیم که با آن تعامل داشته باشید.»

اینسومانیاک می‌گوید از منابع الهامش برای این بازی، مبحث زیبایی‌شناسی کتاب‌ها و داستان‌های قهرمانانه درباره‌ی اقیانوس بوده است. البته منبع الهام بزرگ‌ترشان را داستان‌های اساطیر اسکاتلندی می‌نامند ولی کدام یک از این داستان‌ها؟ برایان هستینگ در پاسخ به این پرسش می‌گوید: «در خیلی از آن‌ها [یعنی کتاب‌ها] جست‌وجو کردم تا ایده‌هایی برای خلق آنتاگونیست‌ها و دشمنان بازی پیدا کنم. «فورموری» و «مِرو» بخشی از اساطیر اسکاتلند تلقی می‌شوند [که از آن‌ها برای الهام‌مان استفاده کردیم].»

قصه حول‌وخوش دختر دوازده‌ای به اسم مِرین است که همراه پدر ماهی‌گیرش زندگی شادی را در ایرلند می‌گذرانند. پدر او برای مرین درباره‌ی قصه‌های ماهی‌گیر و جان‌فشانی‌هایش در دریا می‌گوید. اما روزی پدر مرین به خانه برنمی‌گردد و مرینِ دوازده ساله هم تصور می‌کند او حین ماهی‌گیری در دریا گم شده است. پس با ساخت یک زیردریایی به اعماق آب‌های خروشان و جوشان اقیانوس‌ها می‌رود تا پدرش را از مخمصه نجات دهد. با این حال، مرین همان دختربچه‌ی لوس و همیشگی بازی‌ها نیست که هیچ عمق و پیشینه‌ای نداشته باشد. از آن جهت که مرین به‌نحوی رفرنس و اشاره دارد به دختر بچه‌ی ده‌ ساله‌ی خودِ برایان هستینگز، او می‌خواهد شخصیت جالبی برای‌اش درست کند. درباره‌ی این موضوع وی می‌گوید: «یک دختربچه‌ی دوازده ساله است؛ بنابراین او از آن کاراکترهای غول چماقِ بی‌شاخ‌ودمی نیست. مرین به‌هیچ‌وجه استعدادهای ماورایی و استثنایی ندارد و در خانواده‌ی اشرافی و نجیب‌زاده‌ای به دنیا نیامده است. وی فقط دختری عادی مثل همه‌ی دختربچه‌هاست. وقتی مرینِ می‌بیند پدرش به خانه برنمی‌گردد، فکر می‌کند در دریا گم شده و با امیدی فراوان و شانسی بسیار کم می‌رود سراغ زیردریایی تا در دنیای نامکشوف آب‌ها بتواند پدرش را پیدا کند.»

Song of the Deep screenshots

دشمنان خبیث و کریه‌الچهره‌ای که به گفته‌ی برایان هستینگز از دل اساطیر اسکاتلند بیرون آمده‌اند.

داستان نغمه اعماق نسبت به کارهای قبلی اینسومنیاک تفاوت‌هایی دارد و در مسیر جدیدی وارد شده که پیش از آن ندیده بودیم. قضیه از کجا شروع شد که این استودیو به این سمت داستان‌ها سوق داده شد؟ برایان هستینگز در پاسخ اذعان دارد: «این [قصه] چیزی هست که احساس می‌کنیم به‌درستی برای بازی انتخاب شده است؛ یعنی طبیعت کاوش و گشت‌وگذار، آن جس منزجرکننده‌ی تنهایی و انزوا در دنیایی بی‌کران و چالش پیدا کردن پدری که اصلاً معلوم نیست در کدام ناکجاآبادی گیر افتاده. فکر می‌کنم همه‌ی این‌ها در مسیر درستی قرار دارند.»

از دیگر مشخصه‌های این استودیو که در آن ید طولایی دارد و حالا یال و کوپالی به‌هم زده، خلق کاراکترهای فانتزی و گوناگون است که می‌شود آن را به‌وضوح در سری رچت و کلنک به‌ بلوغ رسیدنش را دید. ولی حالا اینسومنیاکی‌ها معادلات را به‌هم زده و با قصه‌ای مواحه‌ایم که کل شخصیت‌اش حول‌ومحور مرین می‌چرخد. برایان در باب این موضوع ادامه می‌دهد: «البته مرین در دریا با کاراکترهای مختلفی برخورد می‌کند ولی انتخاب گزینه برای صحبت یا مکالمه‌ی بزرگی بین‌شان رد و بدل نخواهد شد. ما می‌خواهیم روی سفر مرین تمرکز کنیم و می‌خواهیم که مخاطب و مرین ببیند که همچنان ممکن‌‌هایی در زیر دریاست و این دنیایی بزرگ است که با تاریخچه‌ای طولانی زنده مانده. مرین ویرانه‌های زیادی در طول سفرش خواهد دید و متوجه اتفاقات مصیبت باری می‌شود که در گذشته‌ افتاده است که مثل قطعه‌های پازلی پراکنده‌ شده‌اند؛ بنابراین او می‌خواهد تا این قطعه‌ها را به‌یک‌دیگر وصل کند.»

زیردریایی مرین به به کلکسیونی از سلاح‌ها مجهز است؛ مثل اشعه‌ی الکتریکی، یک ردیاب و بازویی چنگال‌مانند که همگی با دادن سکه به خرچنگی عابد قابل‌ارتقا هستند. با پیشروی هرچه بیش‌تر این ماجراجویی، مرین قابلیت‌ها و مهارت‌های جدیدی هم کسب می‌کند تا مخاطب هم سفر لذت‌بخش‌تری داشته باشد؛ مانند لباس غواصی که اجازه می‌دهد تا مرین به اعماق بیش‌تری رفته و تونل‌های تاریک و پازل‌های دیگری را حل کند.

اینسومنیاک به‌طور خلاصه بازی‌اش را در دو کلمه‌ی «سورپرایز و لذت» توصیف می‌کند. دنیای بازی طوری طراحی شده تا بازی‌کن را تشویق کند به کشف رمز و رموز نهفته‌ی اقیانوس‌ها که منجر می‌شود به پیشروی هر چه بیش‌تر بازی؛ به‌طور مثال با غذا دادن به حلزون، او مرواریدی درخشان تولید می‌کند و به‌واسطه‌ی نور مروارید می‌توانید ادامه‌ی راه را پیدا کنید. نغمه عمیق سرشار از این راه‌های عجیب اما دست‌نخورده و بکر است که مخاطبش را از دنیای تکرار بیرون می‌اندازد. اینسومنیاک می‌خواهد تا مخاطب را وارد آب‌هایی کند که از هیبت‌شان هراس دارد اما در عین حال حس کنجکاوی‌اش باعث می‌شود که بی‌خیال این دنیای عجیب نشود. برایان هستینگز در این خصوص می‌گوید: «سفری همراه با شجاعت برای کشف محیطی مملو از حس تنهایی.» مثل بقیه‌ی بازی‌های شبه‌سبک مترویدوانیا، این بازی هم مشمول مواردی چون پازل حل کردن، مبارزه و اکتشاف می‌شود. اما تیم سازنده می‌گوید که تمرکز اصلی بازی روی پازل‌ها و اکتشاف است و مبارزات خیلی کم‌تری را شاهدیم. هستینگز ادامه می‌دهد: «مرین قاتل نیست. او هرگز به آدمی در طول داستان صدمه‌ای وارد نمی‌کند. مرین خوی قهرمانی دارد چون دخترک باهوش، انعطاف‌پذیر و مقاومی است.»

مصراع «هر سخن از دل برآید لاجرم بر دل نشیند» حکایت بازی جدید اینسومنیاکی‌هاست. کسی هدایت تیم را بر عهده‌ دارد که به‌خاطر عشق به فرزند و دختر ده ساله‌اش دارد بازی‌اش را می‌سازد و هرچند تیم کوچکی در زیر دست دارد ولی وقتی پای دل و عشق در میان باشد محدودیت‌ و معادلات پیچیده سریع رنگ می‌بازند و مهم نیست که تیم پونزده نفره است یا پانصد نفره. بعد از سال‌ها دست‌ها به آسمان بردن بالاخره آرزوی‌مان برآورده و با عنوان مترویدوانیایی روبه‌روییم که از تنور داغ دل بیرون آمده، نه از دل تجارت و اسکناس‌های سبز.

0
0

نظرات

دیدگاهتان را بنویسید