آن سوی ستارگان | پیش نمایش No Man’s Sky

۱۲ فروردین ۱۳۹۵ - ۱۹:۴۶

سیاره Louil، ساعت 7:36 بعدازظهر. دمای هوا حدود 3 درجه سانتی‌گراد است. سرخی غروب در آسمان این سیاره که تا به حال کشف نشده، همچنان به چشم می‌خورد. با نگاه به افق امکان وقوع هر واقعه‌ای به ذهن انسان خطور می‌کند. طبیعت آرام‌آرام نوید شروع زندگی را می‌دهد. نفسمان را حبس می‌کنیم و ناگهان یک توپ نرم به شکل هشت‌پا، به شکلی آرام و مرموز از جلوی ما رد می‌شود … این No Man’s Sky است.

———————————————————–

No Man’s Sky

نام بازی: No Man’s Sky

سازنده: Hello Games

تهیه‌کننده: Hello Games

ناشر: نسخه PLAYSTATION 4: Sony Computer Entertainemt  |نسخه PC: iam8bit

سبک: ادونچر، بقا

پلتفرم: PLAYSTATION 4 و PC

تاریخ انتشار: 21 ژوئن 2016 | 1 تیر 1395

———————————————————–

توجه: مقدمه و بخشی از مقاله با توجه به مجله Official PlayStation Magazine (OPM) و تجربه اعضای آن مجله از بازی نوشته شده است اما بخشی دیگر به‌صورت کلی و با توجه به اطلاعاتی که از بازی در منابع مختلف موجود است، نوشته شده است. ضمناً مصاحبه‌هایی هم توسط اعضای OPM با سازندگان بازی انجام شده که در بخش‌های مختلف مطلب، بخشی از آن نوشته شده است.

ساخت بازی

ابتدا در مورد روند ساخت بازی توضیحاتی می‌دهیم و سپس بخش‌های دیگر را بررسی می‌کنیم. آغازگر ساخت و توسعه No Man’s Sky را یکی از دو مؤسس استودیوی Hello Games یعنی آقای Sean Murray بود. ایده‌های اولیه بازی در زمان ساخت بازی قبلی استودیو یعنی Joe Danger 2 شکل گرفتند. Sean Murray قبلاً در شرکت Criterion Games در ساخت سری Burnout نقش داشته و از این رو می‌ترسید که سری Joe Danger هم به مانند سری Burnout، تبدیل به مجموعه‌ای از دنباله‌های مختلف شود و کم‌کم کیفیت خود را از دست بدهد. در این زمان این شرکت با ناشر آمریکایی عناوین خود هم به مشکل برخورده بود و از این رو Sean Murray به این نتیجه رسید که الآن فرصتی مناسب برای ساخت عنوانی با توجه به ایده‌ای است که او در کودکی در سر می‌پرورانده است؛ بودن در نقش یک فضانورد و قدم گذاشتن بر روی یک سیاره بیگانه به عنوان اولین انسان. او از یک سری از آثار علمی تخیلی آیزاک آسیموف، آرتور سی. کلارک و رابرت هاین‌لاین و حتی تصویر روی جلد کتاب‌هایشان که البته خیلی هم به محتوای کتاب مرتبط نبود نیز ایده گرفته بود. او از تجربه بازی قدیمی Elite که یک عنوان جهان‌باز و مبتنی بر اکتشاف بود نیز به عنوان منابع الهام No Man’s Sky یاد می‌کند.

در واقع ایده ساخت چنین عنوانی از همان زمان تأسیس استودیو وجود داشت. Sean Murray آقای Dave Ream را هم به تیم خود اضافه کرد که در نقش کارگردان این عنوان (در کنار Sean Murray) حضور دارد. Murray معتقد است که آسمان‌خراش‌های بسیار بزرگی در دنیا وجود دارند ولی همگی از یک طراحی استاندارد و معمولی بهره می‌برند ولی در طرف دیگر خانه‌های کوچک و با طرح‌های جالب توجه وجود دارند و او می‌خواست که استودیو در جهت ساخت بازی‌هایی نظیر همان ساختمان‌های کوچک ولی جالب پیش برود. هر چند که عنوان جدیدشان از بعضی لحاظ بیش‌تر شبیه یک آسمان‌خراش است و خیلی از محدودیت‌ها را کنار زده است. در ابتدا نام رمز “پروژه آسمان‌خراش” (Project Skyscraper) برای این عنوان در نظر گرفته شد و آن‌ها در کنار ساخت عناوین سری Joe Danger شروع به جمع‌آوری بودجه برای این عنوان کردند.

با موفقیت سری Joe Danger، آقای Murray توانست به‌طور مخفیانه به مدت یک سال، هر هفته چند روز، به ساخت موتور اصلی بازی بپردازد. بعد از تکمیل موتور، چهار نفر از اعضای تیم بر روی ساخت No Man’s Sky متمرکز شدند و بقیه اعضا مشغول ساخت Joe Danger 2 بودند. اتاقی که آن‌ها در آن مشغول کار شدند پر از تصاویر عناوین علمی تخیلی بود تا به آن‌ها ایده‌هایی برای ساخت بازی بدهد. آن‌ها این کار را به‌طور مخفی انجام می‌دادند و از این رو تنش‌هایی نیز بین اعضا در دفتر آن‌ها به وجود آمد ولی Murray عمداً این کار را انجام داده بود؛ زیرا خود دیده بود که گروه‌های کوچکی که بقیه از آن مطلع‌اند در استودیوی Criterion Game نتوانسته بودند خوب کار کنند. در همین حال او نگران این بود که در معرفی بازی، چطور بازی را توصیف کنند و حتی می‌ترسید که معرفی عنوان باعث سوءبرداشت نسبت به ابعاد و طبیعت کلی این بازی بشود. به هر حال آن‌ها در VGX 2013، این بازی را معرفی کردند و چند روز قبل از آن هم تیزر کوتاهی که قرار بود نمایش داده شود را به سایر اعضا نشان دادند. با گذشت زمان اعضای بیش‌تری از استودیو به تیم ساخت بازی ملحق شدند و تیم نهایی بازی از 13 نفر تشکیل شد. تیزری که در VGX پخش شد، باعث جلب توجه بسیاری از مطبوعات به این استودیو شد. در همین حین، در کریسمس همان سال، سیل بسیاری از تجهیزات آن‌ها را در شهر Guildford انگلستان از بین برد ولی خوشبختانه آن‌ها توانستند اطلاعات خود را بازیابی کرده و مدتی بعد، کار ساخت بازی را دوباره شروع کردند.

مناظر بازی فوق العاده هستند

در همان زمان VGX، این بازی به تعدادی از ناشرین مختلف نشان داده شد و سونی نسبت به انتشار این عنوان برای PlayStation 4 ابراز علاقه کرد اما Murray اعلام کرد با وجود این‌که سونی پیشنهاد کمک‌های مالی را با این استودیو داده بود، آن‌ها فقط از سونی خواستند که در بازاریابی به آن‌ها کمک کنند و از این رو این بازی در کنفرانس مطبوعاتی سونی در E3 2014 به نمایش در آمد و تا به حال تنها بازی‌ای بوده که با وجود ساخته شدن به‌صورت مستقل و بدون تهیه‌کننده بزرگ، در کنفرانس سونی به نمایش در آمده است. مسئول بازاریابی سونی در انگلستان نیز اعلام کرد که سونی پشتیبانی کاملی از این بازی کرده و آن را مانند بازی‌ای که در استودیوهای First-Party آن‌ها ساخته می‌شود، می‌دانند و حتی در مورد انتشار فیزیکی بازی نیز فکر می‌کنند.

مصاحبه با کارگردان صداگذاری بازی، آقای Paul Weir

OPM: شما صداهای درون بازی را چگونه می‌سازید؟

PW: همه‌چیز در بازی یا با چیزهای طبیعی و خسته‌کننده زندگی عادی ساخته شده است یا از طریق تلفیق (با سینث‌سایزر). صدای Jetpack مربوط به یک خشک‌کن دست است. صدای عوض کردن سلاح‌ها مربوط به یک پایه میکروفن می‌شود. در واقع من یک پایه میکروفن و پایه دوربین را این هفته شکستم.

OPM: صدا و موسیقی در بازی اصلی چه طور تولید می‌شود؟

PW: مهم‌ترین چیزی که من دخالتی در آن نداشتم، بخش ترکیب الگوهای صوتی است. ما می‌توانیم چند صدا را بگیریم و کامپیوتر همه‌ی حالات مختلف بین آن‌ها را ایجاد می‌کند – مانند مدل‌های حیوان در بازی ولی این بار صدا ایجاد می‌شود. این کار اصوات تکاملی را ایجاد می‌کند که همواره به نظر می‌رسد در حال تغییر هستند ولی خوشبختانه [حس] هماهنگی و هم‌زمانی [با رویدادهای بازی] را هم به شما منتقل می‌کنند.

OPM: و NPC ها چه طور؟

PW: صدای NPC ها، مربوط به من و دوستانم هستیم که به شکل عجیب‌وغریب با هم حرف می‌زنیم. افرادی را که نمی‌دانند ما می‌خواهیم چه کار کنیم می‌آورم و می‌گویم “به زبان کلینگان (موجوداتی در سری Star Trek) با من صحبت کن.” و بعد آن‌ها را پردازش می‌کنیم. صدای روباتی که در دمو شنیدید، مال من بود. بخش‌های زیادی از صداهای بازی متأسفانه متعلق به من است.

OPM: شخصیت بازیباز چه صداهایی از خود تولید می‌کند؟

PW: این شخصیت قرار نیست خیلی صدای خرخر (و صدای های عجیب) از خودش ایجاد کند. صدای او مبهمی ولی انسانی است. Sean Murray معتقد است که بازیباز باید [با این شخصیت] ارتباط برقرار کند، پس صدای او خیلی بیگانه نیست.

Hello games شش سیاره را برای نمایش بازی در E3 آماده کرد و در همین حال نسخه اصلی بازی که از الگوریتم‌های تصادفی برای ساخت استفاده می‌کرد (در این مورد در ادامه توضیحات مفصلی می‌دهیم)، در حال ساخت بود. در زمان E3 2014، گفته شد که بازی انحصاری زمانی PlayStation 4 است و بعد از مدتی برای Windows نیز منتشر خواهد شد اما در E3 2014 مشخص شد که برنامه این است که این بازی به‌طور هم‌زمان بر روی PlayStation 4 و Windows منتشر شود اما بازی از نظر کنسولی، انحصاری سونی محسوب می‌شود ولی در آن زمان تاریخ انتشاری برای بازی معین نشد. سازندگان بازی گفتند که این عنوان برخلاف بازی‌های سنتی که ساخت چندین مرحله می‌تواند به‌صورت جداگانه انجام شود و با توجه به آن می‌توان برای انتشار بازی تصمیم گرفت، اما برای No Man’s Sky جریان متفاوت بوده و پیوستگی زیادی بین همه‌ی سیستم‌های بازی وجود دارد و برای موفقیت این عنوان، همه‌ی این سیستم‌ها باید با هم کار کنند و زمانی که این موضوع تحقق یابد، تاریخ انتشار بازی اعلام می‌شود.

بازی قرار است سیستم مبارزاتی خوبی هم داشته باشد. به نظر می رسد فضای مبارزات بازی شبیه آثار علمی تخیلی و فضایی معروف نظیر جنگ ستارگان باشد

از آن زمان سازندگان به اعضای مطبوعات مختلف بخش‌های زیادی از بازی را نشان داده‌اند و حتی مواردی آزمایشی نظیر ساخت ساختمان در سیاره‌ها را به آن‌ها نشان داده‌اند. هر چند آن‌ها گفته‌اند که با توجه به بودجه‌ای که دارند، امکان اضافه کردن سیستم ساخت پایگاه وجود ندارد چون به دلیل ارتباط همه‌ی بخش‌های بازی، نیاز به تیمی بزرگ‌تر نیز خواهد داشت و به‌علاوه اگر این قابلیت وجود داشته باشد، انگیزه بازیباز برای گشت و گذار کم خواهد شد. همچنین ممکن است برای بازی بسته‌های قابل دانلودی نیز منتشر بشود، هر چند احتمالاً این بسته‌ها در صورت انتشار با توجه به سیستم ساخت تصادفی بازی، ویژگی‌های خاصی را به بازی بیفزایند و یک محتوای مشخص جدید به این بازی اضافه نخواهد شد.

به هر حال در ماه مارس 2016، تاریخ انتشار رسمی بازی 21 ژوئن 2016 یعنی 1 تیر 1395 اعلام شد.

بازی بر روی PLAYSTATION 4 هم به به‌صورت فیزیکی در قالب دو نسخه استاندارد و Limited Edition منتشر شده که نسخه دوم، یک کتاب کمیک که بر مبنای بازی نوشته شده را نیز خواهد داشت. نسخه فیزیکی بازی به‌صورت محدود بر روی PC نیز توسط iam8bit منتشر خواهد شد که بیش‌تر در زمینه بازاریابی و مواردی نظیر این فعالیت دارد و در این نسخه، تعدادی مجسمه از یکی از سفینه‌های بازی وجود خواهد داشت. بازی به‌صورت دیجیتالی هم بر روی هر دو پلتفرم منتشر می‌شود.

تجربه‌ی بازی

رویدادی که در مقدمه گفته شد، یکی از رویدادهای بی‌شمار و فوق‌العاده بازی است. حتی هنگامی که در مورد این تصویر از دو کارگردان بازی، Sean Murry و David Ream سؤال می‌شود، آنان اظهار بی‌اطلاعی می‌کنند و نمی‌دانند که قرار است چه چیزی در انتظارشان باشد. این جادوی No Man’s Sky است. حتی حالا که به زمان انتشار بازی در ماه ژوئن نزدیک شده‌ایم، همچنان زبان همه حتی سازندگان بازی نیز از دیدن مناظر بازی بند می‌آید. 18 کویینتیلیون (18 ضربدر 10 به توان 18، به‌طور دقیق‌تر 18,446,744,073,709,551,616 یا 264) سیاره در بازی وجود دارد. اگر هر ثانیه یک سیاره را کشف کنید (که البته در بازی امکان چنین چیزی نیست) باز هم به چیزی حدود 584 تا 585 میلیارد سال زمان نیاز خواهید داشت تا همه‌ی سیاره‌های بازی را ببینید! همه‌ی سیاره‌های بازی از طریق الگوریتمی موسوم به Procedural Generation تولید می‌شوند (از این اصطلاح تا آخر تحت نام تولید شدن تصادفی یاد می‌کنیم ولی مطمئناً این کلمه، معادل فارسی دقیقی برای این اصطلاح نیست) و از این رو چون خود سازندگان به‌صورت دستی آن را نساخته‌اند، هر سیاره تا زمانی که شما پایتان را بر روی آن نگذارید، کاملاً کشف نشده است. باید بدانید هنگامی که به سیاره‌ای بروید، بافت سیاره و هر چیزی که در آن است، به‌صورت الگوریتم‌های تصادفی ساخته شده است. چشم‌اندازهای زنده، گونه‌های گیاهی منحصربه‌فرد، پستانداران شش پا، محیط‌های اسرارآمیز و شاید حتی یک توپ هشت‌پا شکل، همگی به‌طور تصادفی ساخته شده‌اند.

با کلیک بر روی تصویر، می توانید به سایتی بروید که به طور تصادفی، تصاویری مانند این تصویر و با توجه به محیط بازی برای شما می سازد

جمع‌آوری اطلاعات از موجودات بازی به‌راحتی با اشاره کردن به موجود و فشار دادن دکمه مثلث (بر روی کنترلر PLAYSTATION 4) امکان‌پذیر است. بعد از فشردن این دکمه، تفنگ چند کاره موجود را شناسایی می‌کند. موجودی که در ابتدای متن از آن نام برده شد، Opsissi Lok نام می‌گیرد.

شرکت Hello Games با ساخت این عنوان که شاید تا حدودی جنبه آزمایشی نیز داشته باشد، ریسک بزرگی را متحمل شده است. این عنوان خیلی خیلی (و باز هم خیلی!) فراتر از مرزهای عنوان قبلی و ساده‌ی این استودیو یعنی Joe Danger است. برخلاف بازی قبلی این استودیو که شما نقش یک موتورسوار ساده را در یک بازی 2.5 بعدی ایفا می‌کردید، در این بازی باید به گردش در منظومه‌های شمسی مختلفی بپردازید که یکی پس از دیگری از تعداد محدودی کد که در دفتر این استودیو در شهر Guildford ساخته شده‌اند. در طول تجربه‌ی بازی توسط اعضای مجله OPM، سازندگان بزرگ‌نمایی را کم کرده و نقشه کهکشان را نشان می‌دهند. در گوشه گوشه نقشه، سحابی‌هایی دیده می‌شوند و در کنار آن‌ها، ستاره‌های زیادی وجود دارند که شاید بعضی‌هایشان، هرگز کاوش نشوند. دیدن چنین منظره‌ای، وحشت آور است.

نمایشگاه کیهانی

No Man’s Sky توانست به عنوان مورد انتظارترین بازی در مراسم Game Award 2015 انتخاب شود و چنین انتخابی بی‌دلیل نیست. سیاره‌های بازی فوق‌العاده زیبا هستند. اعضای مجله OPM در دو تا از این سیاره‌های زیبا با نام‌های Balakai V و Louil گشت و گذار کرده‌اند. اولی یک سیاره یخی با دمایی حدود منفی 162.5 درجه بوده است. چنینی سیاره‌ای شما را مجبور می‌کند که سپر سفینه‌ی خود را با سیلیکون تقویت کنید. دومین سیاره، سیاره‌ای بدون حیات گیاهی است و موجوداتی قهوه‌ای رنگ و شبیه عنکبوت در آن زندگی می‌کنند. هنگامی که یک سیاره را شخصاً کشف کنید، آن سیاره متعلق به شما خواهد بود و این سیاره دنیایی نوست و این دنیاها، جهان بازی را شکل می‌دهند.

دنیای بازی فوق‌العاده زیباست. مثلاً موجودی به نام Cacti در دموی بازی وجود داشته که ابتدا خسته‌کننده به نظر می‌رسد ولی به خاطر موهای خاص و آبی رنگش، به‌سرعت جلب توجه می‌کنند. سازنده اصلی بازی آقای Sean Murray معتقد است که این موجودات “پرمعناتر” از کشف خود سیاره‌های رنگارنگ بازی هستند. مطمئناً بعد از کشف چنین سیاره‌هایی، مشتاق‌تر می‌شوید تا به سیاره‌های دیگری اطراف نیز سفر کنید و محیط بکر و دست‌نخورده‌ی آن را کشف کنید.

تنوع محیط های بازی بسیار بالاست و هم شاهد سیاره های سرسبز هستیم، هم سیاره های خشک

اما باید بدانید که موضوع این بازی کشف یک دایناسور چند پا و یا یک درختچه‌ی مرتب که کدهای بازی تولید می‌کنند نیست. چهار عنصر کلیدی برای انجام بازی وجود دارد: اکتشاف، مبارزه، تجارت و بقا. مواردی که گفته شد، تنها مربوط به یک اکتشاف چنددقیقه‌ای در یک سفینه ابتدایی بود. با اسکن کردن محیط، منابع مفید برای ساخت‌وساز و مناظر مهم مشخص می‌شوند. این منابع که از موارد تکنولوژیکی که در فضا رها شده‌اند، به دست می‌آیند. یکی از کارهای هوشمندانه این است که وقتی که خوب با محیط آشنا شدید علائم راهنمای محیطی محو می‌شوند. همراه آن نیز نقشه کوچک ناپدید می‌شود. این کار سازندگان بسیار هوشمندانه است و بازیباز را تشویق می‌کند که در محیط اطرافش جست و جو کند. در طول دموی بازی، اعضای مجله به‌سرعت با یک ساختمان که به شکل تصادفی ساخته شده بود روبه‌رو شدند. سازندگان بازی در این مورد به اعضای مجله توضیح می‌دهند که اگر یک کارخانه کشف کنید، می‌توانید به داخل آن رفته و نقشه‌های موجود در آن را بردارید تا امکان ساحت ابزارهای جدیدی برایتان فراهم شود. این کار اعضای مجله را تشویق می‌کند تا در را با استفاده از لیزرشان بشکنند و وارد آن شوند. بعد از این کار، آن‌ها به شکل نه چندان دوستانه‌ای به سیستم مبارزات بازی معرفی می‌شوند! تعدادی روبات کوچک که به آن‌ها Sentinel گفته می‌شود، از ورود افراد به داخل سازه چندان خوشحال نشده‌اند و به آن‌ها حمله‌ور می‌شوند. در حین تعقیب و گریز با روبات‌ها و ضرب‌آهنگ تند موسیقی بازی در این لحظات، بازیبازها از سازنده می‌پرسند که آیا راهی مخفیانه‌تر برای ورود به ساختمان وجود دارد و سازندگان نیز تأیید می‌کنند که با در اختیار داشتن تکنولوژی کافی در بازی، این کار امکان‌پذیر خواهد بود.

غافل‌گیری:

بعد از این وقایع، اعضای مجله دوباره وارد ساختمان شدند و با گزینه درست، هشدارهای بازی را غیرفعال کردند. سپس از تالار ورودی بازی گذشتند، به سمت چپ رسیدند و با یک غافل‌گیری بزرگ روبه‌رو شدند. در این بازی NPC (شخصیت غیرقابل بازی، Non-Playable Character، شخصیت‌هایی از بازی که امکان تعامل با آن‌ها وجود دارد) هم وجود خواهد داشت. سازندگان بازی قبلاً گفته بودند که این بازی NPC ندارد. سازندگان بازی در مورد دلیل این امر گفته‌اند که آن‌ها نمی‌خواستند قول زیادی بدهند که نتوان به آن عمل کرد اما در عین حال همیشه اضافه کردن این شخصیت‌ها به بازی را مد نظر داشتند و حال این ایده، جامه‌ی عمل به خود پوشیده است.

در صحبت این شخصیت که دانشمند Korvax نام دارد، نکته جالب دیگری در مورد گستردگی بازی معلوم می‌شود. این شخصیت روباتی که بر روی صورتش یک تلویزیون قرار دارد، انگلیسی صبحت نمی‌کند. در اصل برای هر کدام از نژادهای متعدد بازی زبانی منحصربه‌فرد به‌صورت کامپیوتری ساخته می‌شود. ظاهراً در میان این نژادها تصاویر یک سری مبارز که شبیه اورک بودند و همین طور یک قبیله با صورتی شبیه پرنده نیز نمایش داده شده‌اند.

البته زبان‌های بازی به آن شکلی نیستند که بتوانید با آن‌ها کتاب داستان بنویسید! این زبان‌ها قرار است ساده باشند. ایده‌ی سازندگان این بوده که مردم بتوانند این زبان‌ها و کلمات آن را با پیشروی در بازی یاد بگیرند ولی بعد از این‌که زبان‌های هر گروه را تا حدودی یاد گرفتید، می‌توانید کلماتی را که تا به حال نیاموخته‌اید، پیش‌بینی کنید و به معنی آن‌ها پی ببرید.

تعامل با NPC ها دایره لغات شخصیت شما را بالا برده و کلمات برای شما ترجمه می‌شوند. در ضمن این کار به شما در همراهی یا مخالفت با گروه‌هایی خاصی از موجودات فضایی نیز کمک می‌کند. گزینه‌هایی که برای تعامل در اختیار دارید نیز با توجه به رفتار شما تکامل پیدا می‌کنند. اگر بخواهید در سیاره‌ای مانند Louil به جمع‌آوری اطلاعات یا قتل‌عام موجودات خشن و شبیه سگ یا دایناسور آن بپردازید، مطمئناً نژاد Korvax که نژادی هوشمند است می‌تواند متحد خوبی برای شما باشد.

صحبت‌های Grant Duncan، کارگردان هنری بازی در مورد قوانین زیبایی بازی

OPM: چه چیزی الهام‌بخش شما در سبک هنری No Man’s Sky بود؟

GD: تصاویر روی جلد کارهای کلاسیک علمی تخیلی دهه 70 (میلادی). شما به آن کتاب‌ها یا کارهای هنری افرادی نظیر Chris Foss نگاه می‌کنید و با خود فکر می‌کنید “واو، این دنیا فوق‌العاده به نظر می‌رسد، من می‌خواهم به آن جا بروم”. همین موضوع باعث می‌شود که شما بخواهید به کاوش بپردازید.

OPM: بازی به‌صورت تصادفی ساخته می‌شود. آیا گاهی اوقات مشکلات زشت شدن سیارات را داشته‌اید؟

GD: خب، بله این مشکلات وجود داشتند. در اوایل با بر روی دکمه تولید کلیک می‌کردیم و ترکیبی وحشتناک از رنگ‌ها را به دست می‌آوردیم که من را تا سر حد مرگ می‌ترسانْد (می‌خندد)! ما قوانین نظریه رنگ‌ها را [به سیستم بازی] اضافه کردیم تا رابطه‌ای میان رنگ‌ها وجود داشته باشد: رنگ برگ‌ها، علف‌ها، شب‌پره‌ها و حیوانات، همگی بر اساس یک پالت رنگی از پیش خلق شده انتخاب می‌شوند و ما می‌توانیم با توجه به این پالت رنگی، [رنگ‌های بازی را] تا حد بسیار زیادی گسترش دهیم و از این رو شما قوانین مشخص و یکسانی را نخواهید دید.

OPM: در مورد سفینه‌ها چه طور؟

GD: سفینه‌های جنگی همیشه یک کابین، دو موتور و دو بال دارند ولی برای سفینه‌های علمی، قوانین فرق دارد: آن‌ها می‌توانند شکل نامتقارن داشته باشند؛ مانند یک حشره باشند. تعدادی بال، یک موتور و دوباره تعدادی بال دیگر، یک کابین اضافی در کنار هواپیما و…. رنگ هواپیما نیز سن آن و نبردهایی که انجام داده است را مشخص می‌کند. شما می‌توانید ارزش یک سفینه را با توجه به ظاهر خوبش بفهمید؛ مانند عناوین نقش‌آفرینی [بگویید]: “من این چیز را می‌خواهم چون براق و روشن است.”

ممکن است یک نژاد با شما خوب باشند و از شما خوششان بیاید ولی گونه‌ای دیگر با شما مخالفت کنند چون رفتار شما به نظر آن‌ها خسته‌کننده می‌رسد یا به اندازه کافی با آن‌ها تجارت نکرده‌اید. در طول بازی شما انتخاب‌های زیادی خواهید داشت و می‌توانید با هر نژادی که دلتان می‌خواهد دوست شوید و هر کاری که دوست دارید انجام دهید. مثلاً اگر به‌طور متمادی شخصیت خود را تغییر دهید، این موجودات از شما خوششان نخواهد آمد و دست به مخالفت با شما می‌زنند؛ اما انتخاب‌های بازی، انتخاب‌های اخلاقی و انتخاب میان خوب و بد و نجات دنیا و چنین انتخاب‌هایی نیستند.

با توجه به گفته Sean Murray، مسئله‌ی اصلی در مورد زبان NPC ها، عمق بخشیدن به سیستم کاوش بازی است. هر چه قدر پاداش جست و جو و گشت و گذار بیش‌تر باشد، جهان بازی واقعی‌تر به نظر می‌رسد. اعضای مجله در زمان کوتاه انجام بازی، تا حدودی میزان واقع‌گرایی بازی را تست کردند. یکی از گزینه‌های تعامل با دانشمند Korvax، دادن هدیه است. به نظر می‌رسید که این روش باعث به دست آوردن یک ابزار جالب شود ولی با انجام ای کار، این موجود گیج شد. این یکی از موارد خارق‌العاده است که باعث شگفتی شما در مورد فرهنگ آن‌ها می‌شود و به ما یادآوری می‌کند که ما در جهان این موجودات، بیگانه و موجود فضایی هستیم، نه آن‌ها.

شکل سفینه های بازی نیز به طور تصادفی ساخته شده و تنها بخش پیش ساخته، کابین داخلی آن هاست.

اگر به نظرتان بازی خیلی کامل و واقعی است، نترسید – بازی از این واقعی‌تر هم می‌شود- سیستمی نیز برای تجارت در بازی در نظر گرفته شده است. فروشگاه کهکشانی (The Galactic Market) جایی است که در آن می‌توانید به خرید و فروش وسایل موردنیاز برای ساخت‌وساز و سیستم کرفتینگ (Crafting) بازی بپردازید. اگر در این بخش هوشمندانه عمل کنید و نژادهایی را که با آن‌ها تجارت می‌کنید، درست انتخاب کنید، می‌توانید وسایل تکنولوژیک، سفینه‌ها و سلاح‌های خود را ارزان‌تر بسازید.

اما جدای از همه این‌ها، پایه و اساس بازی، حفظ بقا در یک دنیای غیر قابل پیش‌بینی است. دنیایی که در آن ممکن است با موجوداتی غول‌پیکر و اتمسفری سمی روبه‌رو شوید و حتی ورود به یک ساختمان نیز ممکن است بسیار دردسرساز بشود و برای همین باید همیشه خود را ارتقا بدهید؛ اما این بازی یک هدف اصلی نیز دارد که البته انجام آن اختیاری است: “رسیدن به مرکز جهان بازی”.

کارگردان هنری بازی، Grant Duncan در این مورد گفته است:

ما سعی کرده‌ایم وقتی شما به مرکز نزدیک‌تر می‌شوید، همه‌ی قوانین را بشکنیم. ما می‌توانیم همه‌چیز یک سیاره را هنگامی که شما [به مرکز] نزدیک‌تر می‌شوید تغییر دهیم. ما می‌توانیم با محیط کاری کنیم که قوانین را تغییر دهد. می‌توانیم همه‌ی قوانین موجود در مورد اتمسفر و درختان و همه‌چیز را تغییر دهیم و وقتی شما به یک سیاره می‌رسید، همه‌چیز مغشوش است. موجودات به شکل مغشوشی راه می‌روند و یک فیل شبیه یک سگ راه می‌رود. اگر استخوان یک سگ را بردارید و آن را تکان دهید، استخوان فیل به دست می‌آورید و در این زمان می‌گویید که “چه خبر است؟” و این موضوع به حسِ “این جا چه مکانی است؟!” می‌افزاید. ما سعی می‌کنیم چنین حسی را در پیشروی به جلو به وجود آوریم.

هنگامی که از سازندگان در مورد این‌که آیا بازی نکات مخفی و موارد جمع کردنی (Collectible) دارد یا نه سؤال می‌شود؛ آن‌ها در مورد مفهوم موارد مخفی حرف می‌زنند. به نظر آن‌ها مثلاً این‌که در یک بازی پلتفرمر جلو بروید و وقتی به عقب برگردید، یک سکه جدید ببینید، نکته مخفی است و واقعاً یک کشف محسوب نمی‌شود. سازندگان یک سکه را در آن مکان قرار دادند تا شما آن را پیدا کنید و همین طور نیز می‌شود و 25 درصد بازیبازها آن را پیدا می‌کنند و این یک نکته مخفی محسوب نمی‌شود؛ اما در این بازی به معنای واقعی با نکات مخفی روبه‌رو می‌شوید. شما NPC ها، مکان‌ها و حیواناتی را می‌بیند که تا به حال هیچ کس (حتی خود سازندگان) نیز آن را ندیده‌اند. ممکن است یک تخته‌سنگ با علائمی عجیب در یک سیاره پیدا کنید و مطمئناً وجود چنین چیزهایی شما را شگفت زده می‌کند.

از سازندگان بازی در مورد این‌که آیا شخصیت‌ها مثبت و قهرمان‌هایی نیز وجود دارند که به‌صورت تصادفی ساخته شوند یا نه؟ در جواب آن‌ها گفتند که جواب به این سؤال بازی را لو می‌دهد و برای همین اطلاعاتی از آن نخواهند داد.

مکانیک‌های مختلف گیم پلی بازی

مطمئناً شما نیز مشتاقید بدانید که این بازی باید حتماً به صورت آنلاین انجام شود یا امکان انجام آفلاین آن نیز وجود دارد. ظاهراً این بازی را می‌شود آفلاین و بدون اتصال به اینترنت نیز انجام داد زیرا با توجه به تنظیمات بازی، سیارات خودشان در طول گشت و گذار شما ساخته می‌شوند و همه می‌توانند بازی را تجربه کنند؛ اما مسئله دیگر این است که شما بخواهید اطلاعاتی را که از یک سیاره جمع کرده‌اید، در اختیار همه قرار دهید. در این صورت شما باید به اینترنت متصل بوده و در هر سیاره مکان‌هایی تحت نام Beacon را پیدا کنید تا بتوانید اطلاعاتی که یافته‌اید را به اطلس (Atlas) بازی آپلود کنید. مطمئناً شما نیز دوست دارید سیاراتی را که خودتان شخصاً پیدا کرده‌اید، همه بشناسند و نامی را که روی آن گذاشته‌اید، بدانند، از این رو برای انجام این کار باید آنلاین باشید.

مطمئناً خیلی‌ها می‌خواهند بدانند که بازی دقیقاً به چه شکل سیاره‌ها را می‌سازد و چگونه این اطلاعات فوق‌العاده عظیم می‌توانند در یک کامپیوتر یا کنسول قرار بگیرند و پردازش شوند، آن هم به‌صورت آفلاین. سیستم ساخت بازی به این صورت است که ابتدا یک عدد به عنوان عدد مولد (Seed Number) به موتور بازی داده شده است و سپس طوری طراحی شده که جهان بازی را برای همه‌ی افراد با توجه به همین عدد به‌طور یکسانی بسازد اما بدین صورت که هر بخش جهان بازی، هنگامی پردازش و ساخته می‌شود که شما بدان جا بروید و بازی همان اول کار، آن تعداد سیاره را پردازش نمی‌کند. بلکه کنسول یا کامپیوتر شما، با توجه به همان اعدادی که در ابتدا به‌صورت رندوم ساخته شده و سپس با توجه به یک الگوریتم مشخص که از همین اعداد استفاده می‌کند، سیاره‌های منظومه‌ای که در آن قرار دارید را پردازش می‌کند؛ اما این سیاره‌ها چطور برای همه به‌طور یکسان پردازش می‌شوند، یعنی اگر شما مختصات یک ستاره را بدانید و به آن جا بروید، با همان سیاره‌هایی مواجه خواهید شد که بازیباز دیگری که به آن جا رفته نیز با آن روبه‌رو می‌شود. دلیل این امر این است که در اصل کد موقعیت ستاره است که تصادفی انتخاب می‌شود و بقیه موارد از طریق یک سری الگوریتم پیچیده، با استفاده از همین موقعیت تصادفی ایجاد می‌شوند و موارد جدیدی که تولید می‌شوند، دیگر تصادفی نیستند و یک کد مشخص، همیشه خروجی مشخصی می‌دهد. کد مولدی که سازندگان برای ساخت موقعیت ستارگان از آن استفاده کردند و موقعیت و دسته بندی هر ستاره را مشخص می‌کند، شماره تلفن یکی از اعضای استودیوی سازنده است! و طی یک الگوریتم، تعداد بسیار زیادی عدد تصادفی تولید شده که هر کدام موقعیت یک ستاره را مشخص کرده و موقعیت ستاره نیز سیاره‌های اطراف آن را مشخص می‌کند (طی الگوریتمی خاص) که در نهایت 18 کویینتیلیون سیاره به وجود آمده است.

موجودات بازی بعضاً شکل های بامزه و جالبی دارند

اما بعد از به دست آمدن موقعیت ستارگان کدهای مختلفی برای تعیین موقعیت سیاره، بافت سیاره، موجودات سیاره و هر کدام از این‌ها استفاده می‌شود. مثلاً حدود 1400 خط کد، با توجه به این عدد تصادفی، محیط و بافت سیاره را می‌سازند. سازندگان بازی آن‌قدر این کدها را بهبود داده‌اند تا سیاره‌ای که تولید می‌شود، نه تنها از نظر بصری چشم‌نواز باشد، بلکه قابلیت حرکت در آن نیز وجود داشته باشد. کدهای اولیه بازی، بعضاً سیاره‌هایی خیره‌کننده ولی غیرقابل تردد تولید می‌کردند و گاهی اوقات نیز سیاره‌های صاف و مسطح که اصلاً جالب به نظر نمی‌رسیدند ولی با تغییر این کدها، در نهایت بازی به موقعیت فعلی خود رسیده است که سیاره‌ها هم بسیار زیبا و پر رمز و راز و وسیع هستند، هم انواع پدیده‌های جغرافیایی (دریا، کوه، تپه، دشت و…) در آن‌ها به چشم می‌خورد و هم این‌که امکان تردد در آن‌ها وجود دارد. یکی از مواردی که برای تیم سازنده‌ی بازی در این زمینه مشکل ساز بوده است، طراحی رودخانه‌ها بوده که در اکثر بازی‌ها و محیط‌های گرافیکی، پردازش کار بر عهده یک موتور فیزیکی است تا حرکت آب بر روی سطوح شیب‌دار را پیش‌بینی کند ولی Sean Murray و تیمش با روش Brute Force توانسته‌اند راه‌حلی را برای ساخت این رودخانه‌ها و موارد مشابه پیدا کنند، بدون این‌که نیاز به رندر کردن بخش زیادی از محیط برای محاسبات باشد (البته روش Brute Force در برنامه‌نویسی به‌طور کلی مبتنی بر تست حالات بسیار زیاد است ولی به هر حال در این مورد، نیاز به رندر کردن محیط زیادی از بازی برای محاسبات را برطرف کرده است). در نهایت با توجه به اعلام سازندگان، در فوریه 2016 کدهای بازی حدود 600 هزار خط بودند.

اما اگر بخواهیم به‌طور دقیق‌تر به سیستم ساخت سیارات و اجزای درونی آن‌ها نگاه کنیم، باید گفت که سازندگان کار بسیار بزرگی را در این زمینه انجام داده‌اند. آن‌ها ابتدا ساختارهای پایه و هنری کار را نظیر اسکلت اصلی سیاره و موجودات و رنگ‌های و بافت‌های کلی کار را ساخته‌اند، سپس الگوریتم‌های خاصی دست به کار شده و با توجه به داده‌هایی که پیش‌تر توضیح داده شد، موارد را به‌طور تصادفی تغییر می‌دهند و موجودات خاصی را می‌سازند که به نوعی سیستم تکاملی موجودات در زمین را بازسازی می‌کند. همچنین الگوریتم آن‌ها موارد خیلی زیادی را بررسی می‌کند. مثلاً اگر سیاره‌ای، مواد معدنی آبی داشته باشد، طبیعتاً باید رنگ آبی در گیاهان و موجودات این سیاره نیز به چشم بخورد و الگوریتم‌های طراحی شده توسط تیم Hello Games، این موارد را نیز بررسی می‌کند تا همه‌چیز طبیعی به نظر برسد و صرفاً با یک سری رنگ تصادفی بی‌معنی روبه‌رو نباشید. سازندگان تعدادی هوش مصنوعی نیز در مراحل ساخت برای کمک به خودشان ساخته‌اند تا به‌طور اتوماتیک از این سیاره‌ها عکس بگیرند (طبیعتاً تست کردن بخش خیلی کمی از این سیاره‌ها نیز بسیار زمان‌بر است) و از طریق این عکس‌ها، سازندگان وضعیت بسیاری از سیاره‌ها را بررسی کرده و اگر نیازی به تغییر بوده و به نظرشان مشکلی در الگوریتم وجود داشته، آن را برطرف کرده‌اند. آن‌ها جنبه‌های زیست‌شناسی و زمین‌شناسی کار را نیز بررسی کرده و سعی کرده‌اند با فرمول‌های مختلفی ریاضیاتی، الگوهای موجود در طبیعت را توصیف کنند. مثلاً آن‌ها از فرمولی موسوم به Superfromula استفاده کرده‌اند که توسط زیست‌شناسی به نام یوهان گیلیس (Johan Gielis) طراحی شده و توانایی توصیف اُشکال پدیده‌های زیست‌شناسی را از طریق چند پارامتر قابل تنظیم دارد. بازی از سیستم L (L-System) و معادلات فراکتالی که توسط Aristid Lindenmayer، زیست‌شناس مجارستانی، در سال 1968 نیز استفاده کرده‌اند تا اشکال مختلفی از جلبک‌ها و گیاهان را بسازند. برای خلق جانوران توسط این سیستم، ابتدا یک موجود ساخته شده، سپس برچسب‌ها (Tag) های مختلفی به وی نسبت داده شده و سپس علائق و وابستگی‌های آن جانور توسط همین تگ‌ها مشخص می‌شود. سپس جانور به سمت چیزهایی که علاقه دارد خواهد رفت و از چیزهایی که با توجه به این تگ، نباید خوشش بیاید، دوری می‌کند. سازندگان بازی معتقدند پیاده‌سازی این سیستم‌های پیچیده بر اساس قوانین ساده، منجر به نتایج حیرت‌آوری می‌شود. مثلاً خود آن‌ها از این‌که بعد از شکار یک موجود آبزی، ناگهانی جانوری به شکل یک کوسه ظاهر شده و یکی از شکارهای آن‌ها را خورده، شگفت زده شده‌اند.

مبارزات فضایی نیز در بازی وجود دارد

مصاحبه با David Ream و Hazel McKendric برنامه‌نویس‌های بازی

OPM: چه چیزی فرمول‌های ریاضی که در [ساخت] No Man’s Sky وجود دارد را زیبا می‌کند؟

DR: آن‌ها کاملاً مبتنی بر قوانین طبیعی ولی به‌صورت اغراق شده هستند. آن‌ها به شکل غیرمنتظره ولی زیبایی پیش می‌روند. این موضوع که یک تیم هنری به شما تصاویری را نشان بدهند و بعد فکر کنید “چه موج‌های سینوسی این تپه را روی جلد یک کتاب علمی تخیلی شکل داده‌اند؟”، چالش جالبی است.

HM: مردم به ریاضیات به شکل موضوعات خشک (جدی) و سخت نگاه می‌کنند ولی ریاضی با چنینی چیزهای خلاقانه‌ای فرقی ندارد. مخصوصاً وقتی دنیاهایی مانند دنیای این بازی را می‌سازید. ما می‌توانیم به مناظر نگاه کنیم و فرمول‌های ریاضیاتی را که باعث تشکیل آن شده‌اند را بسازیم، حتی اگر نتوانیم آن منظره را بکشیم. این توانایی قدرتمندی است.

OPM: آیا کدهای خودتان می‌تواند شما را شگفت زده کند؟

DR: مسائل زیادی در هنگامی که شما لایه‌های پیچیده کار را می‌سازید پیش می‌آید. Grant من را صدا کرد تا به معنی تعدادی موجود شبیه اسب آبی (در بازی) را نشان بدهد که در زیر یک غار زیرزمینی مرده بودند. این موضوعی منطقی به نظر می‌رسید: آن‌ها در غار زندگی می‌کنند و سطح آب سیاره نیز بالاست. این‌ها مسائل ساده‌ای هستند ولی هیچ کس چنین رویدادی را پیش‌بینی نمی‌کرد.

HM: بعضی اوقات باگ‌ها جالب‌ترین چیز هستند – موجودات بیش‌ازاندازه قدرتمند شده و همه‌چیز را می‌کشند و…. مسئله اصلی ایجاد تعادل میان چیزی است که فقط یک بار جالب به نظر می‌رسد و چیزی است که همیشه جالب است. شاید آن اسب آبی‌ها نباید زیر آب می‌مردند.

DR: کمی نگران‌کننده است.

در این جا یک مسئله دیگر نیز مشخص می‌شود. این‌که کشته شدن شما در بازی به چه معناست؟ اول باید بدانید که در صورتی که کشته شوید، اگر در سیاره باشید، در کنار سفینه خود دوباره زنده خواهید شد و اگر در فضا بمیرید در کنار یکی از بنادر فضایی نزدیک، دوباره زنده می‌شوید؛ اما مرگ در بازی ضرر بزرگی می‌رساند و آن هم این است که اگر اطلاعاتی را که کشف کرده‌اید را به اطلس آپلود نکرده باشید، همه‌ی این اطلاعات با مرگ شما از بین می‌روند. پس باید همیشه حواستان به این موضوع باشد. در اطلس شما می‌توانید اطلاعاتی مختلفی را نیز در مورد سیاره‌ای که کشف کرده‌اید، ذکر کنید، مثلاً مشخص کنید که این سیاره رادیواکتیو است یا مواد سمی در آن وجود دارد. در ضمن امکان سفر به هر سیاره‌ای که در اطلس اطلاعات آن ذخیره شده باشد وجود دارد. البته به شرطی که سوخت کافی برای این کار داشته باشید (در مورد سوخت در بندهای بعدی توضیح داده شده است). همچنین اگر به جمع‌آوری اطلاعات بر روی سیاره‌ای که کشف شده است نیز بپردازید، همچنان بازی مقداری پول درون بازی به شما خواهد داد ولی دیگر امکان نام گذاری موجودات روی آن را ندارید.

برای گشت و گذار در محیط بازی نیز باید حواستان به همه‌چیز باشد و لااقل در شرایط طبیعی، باید به‌صورت منطقی به محیط بازی نگاه کنید. مثلاً اگر در یک سیاره‌ای، لباس فضایی شما به خاطر برخورد باران‌های اسیدی آسیب ببیند، مطمئناً نباید انتظار داشته باشید که با ورود به دریاچه‌ای که در نزدیکی شماست، بتوانید خود را از شر باران اسیدی نجات دهید؛ بله این دریاچه نیز اسیدی خواهد بود!

سیستم جابه‌جایی میان سیارات به دو صورت است. یا به‌طور معمولی باید بین آن‌ها سفر کنید یا می‌توانید از حالت سفر سریع استفاده کنید؛ اما برای این کار سفینه شما نیاز به سوخت دارد که این سوخت نیز با جمع‌آوری مواد معدنی از سطح سیاره‌های مختلف به دست می‌آید. همچنین اگر به سیارک‌هایی که در فضا می‌بینید نیز شلیک کنید، می‌توانید با نابودی آن‌ها به جمع‌آوری این منابع بپردازید؛ اما جمع‌آوری منابع باعث بالا رفتن میزان تحت تعقیب بودن شما نیز می‌شود. در این صورت محافظان هر سیاره (Sentinel هایی که پیش‌تر نیز از آن‌ها نام برده شد) سعی می‌کنند با شما بجنگند. اگر سطح تحت تعقیب بودنتان پایین باشد، روبات‌های کوچکی به شما حمله می‌کنند ولی هر چه این سطح بالاتر باشد، اوضاع خطرناک‌تر می‌شود.

هر چه قدر سطح تحت تعقیب بودنتان بالاتر باشد، روبات هایی که به شما حمل می کنند (و در سمت چپ تصویر می بینید) پیشرفته تر می شوند

در مورد سیارات بازی، باید به یک نکته مهم توجه کنید. حدود 10 درصد سیارات بازی مسکونی هستند و 90 درصد باقی سیارات از حیات پشتیبانی نمی‌کنند. البته 90 درصدِ آن 10 درصد نیز حیات ابتدایی دارند و تنها 1 درصد کل سیارات بازی، حیات پیشرفته دارند. البته اصلاً فکر نکنید که این عدد، عدد کوچکی است. 1 درصد 18 کویینتیلیون برابر 18 با 16 صفر جلوی آن خواهد بود! البته باید خیالتان راحت باشد که حتی سیارات غیرقابل سکونت نیز قابل اکتشاف هستند و برای این کار، سازندگان بازی یکی از موارد واقع‌گرایانه کار، یعنی امکان ساخته شدن سیارات گازی را از بازی حذف کرده‌اند تا بدین ترتیب روی سطح همه‌ی سیارات به توان قدم گذاشت.

موسیقی اصلی بازی توسط گروه 65daysofstatic که یک گروه پست-راک است ساخته می‌شود؛ اما نکته جالب در مورد این بازی این است که ظاهراً سیستم ساخت تصادفی در همه جا وجود دارد ولی بازی یک سری موسیقی امبینت (Ambient Music) نیز دارد که همانند بسیاری از بخش‌های بازی، به‌صورت رندوم و توسط کامپیوتر تولید می‌شوند. سیستم ساخت موسیقی بازی Pulse نام دارد و توسط Paul Weir تولید شده است. این سیستم از مجموعه زیادی از ملودی‌ها و آهنگ‌های مختلفی استفاده می‌کند که توسط گروه 65daysofstatic برای ساخت موسیقی بازی ساخته شده‌اند و سپس این موسیقی در بازی با توجه به محیط و در خطر بودن یا نبودن بازیباز و مواردی نظیر این، ساخته می‌شود. صدای حیوانات نیز توسط سیستم دیگری موسوم به VocAlien و باز هم به‌صورت رندوم و تصادفی ساخته می‌شود.

با توجه به همه‌ی این موارد، No Man’s Sky بدون شک یکی از جاه‌طلبانه‌ترین بازی‌های امسال است. این بازی قرار است جهانی بسیار بسیار بزرگ‌تر از سایر بازی‌های در اختیار بازیباز قرار بدهد. تا به حال هر آن چه از این عنوان دیده شده است، فوق‌العاده جالب به نظر رسیده. سیاره‌های عجیب‌وغریب، گرافیک جالب و خوب، رویدادهای تصادفی مختلف، سیستم جنگیدن و… همه و همه، نوید عنوانی فوق‌العاده عالی را می‌دهند ولی همچنان به دلیل ابعاد بزرگ اثر، نگرانی‌هایی نیز در مورد عدم موفقیت کامل سازندگان وجود دارد و بیم آن می‌رود که بازی به ورطه تکراری شدن بیفتد که امیدواریم این اتفاق نیفتد و با عنوانی عالی روبه‌رو باشیم؛ اما باید توجه داشت هر چه که بشود، این بازی یک دستاورد فنی بزرگ از نظر برنامه‌نویسی و هنری، در ساخت دنیایی بسیار عظیم است که همه‌چیز آن ساختاری غیرقابل‌پیش‌بینی دارد.

0
0

بیشتر بخوانید



نظرات

دیدگاهتان را بنویسید