مصاحبه اختصاصی گیمفا با آقای شاهین صیاد حقیقی - گیمفا
مصاحبه اختصاصی گیمفا با آقای شاهین صیاد حقیقی - گیمفا
مصاحبه اختصاصی گیمفا با آقای شاهین صیاد حقیقی - گیمفا
مصاحبه اختصاصی گیمفا با آقای شاهین صیاد حقیقی - گیمفا
مصاحبه اختصاصی گیمفا با آقای شاهین صیاد حقیقی - گیمفا
مصاحبه اختصاصی گیمفا با آقای شاهین صیاد حقیقی - گیمفا

مصاحبه اختصاصی گیمفا با آقای شاهین صیاد حقیقی

رسول خردمندی
۲۱:۳۲ ۱۳۹۱/۰۵/۲۹
مصاحبه اختصاصی گیمفا با آقای شاهین صیاد حقیقی - گیمفا


با سورپرایزی دیگر از گیمفا در خدمت شما عزیزان همراه هستیم. دومین مصاحبه اختصاصی گیمفا با یکی دیگر از بازیسازان ایرانی در این پست می باشد. در ادامه این پست می توانید این مصاحبه جذاب با آقای شاهین صیاد حقیقی مدیر شرکت آمتیس ، سازنده بازی مبارزه در خلیج عدن را بخوانید.

 

۱٫با سلام. لطفا خودتون رو برای گیمرها و بقیه کاربران گیمفا معرفی کنید.

سلام خدمت شما و خوانندگان خوب گیم فا و جامعه بازیساز و بازیباز ایران. بنده شاهین صیاد حقیقی هستم. مدیرعامل شرکت آمیتیس بازی رایان و مدیر پروژه مبارزه در خلیج عدن. فعالیتم رو از بازی نجات بندر آغاز کردم و قبل از مبارزه در خلیج عدن در ۴ پروژه بازی مشارکت داشتم. زمانی که ما کار بازیسازی رو شروع کردیم، حکم کسی رو داشتیم که وارد یک اتاق تاریک شده و با هر بار زمین خوردن درس تازه ای میگیرد.

سعی کردم از تجاربی که داشتم در تشکیل استدیو آمیتیس به بهترین شکل استفاده کنم و امیدوارم که مبارزه درخلیح عدن توانسته باشد نظر بازیباز خوب ایرانی رو جلب کند و امید به آینده این رسانه در کشورمان را زنده کرده باشد.

 

۲٫ لطف کنید از شرکت آمتیس کمی برای ما توضیح دهید. (چه سالی تاسیس شد؟ چند نفر در حال حاضر جزو کارمندان ثابت شرکت هستند)

شرکت آمیتیس در سال ۸۹ تاسیس شد، سیاستگذاری تاسیس این شرکت جلب نظر بازیباز ایرانی و تغییر در ذهنیت شکل گرفته در خصوص بازی ایرانی بود و همواره طی این مدت در سخت ترین شرایط مالی هم سعی کردیم تا از این هدف دور نشیم.

به عنوان یکی از مدیران پروژه مبارزه در خلیج عدن، معتقدم مدیریت یک پروژه همانند رهبری یک ارکستر سمفونی است و تنها کافیست تا یک نفر در گروه ساز ناکوک بنوازد تا کلیت پروژه زیر سوال برود پس جا داره اینجا از همه عزیزانی که شبانه روز در تولید این پروژه با جون و دل کار کردن تشکر کنم چون این پروژه ماحصل زحمات تک تک انها است.

۳٫ بازی “مبارزه در خلیج عدن” درست است  در صنعت داخلی بازی سازی بسیار موفق ظاهر شده است ولی مطمئنا مشکلاتی هم در حین ساخت داشته است ، می تونیم بدونیم چه مشکلاتی این بازی را تهدید می کرده است؟

متاسفانه نگاه بسیار غلطی در خصوص بازی رایانه ای در کشور ما وجود دارد. از روز اولی که وارد این رسانه شدم همواره در حال بالا پایین رفتن از ادارات و سازمان ها بودیم تا نظر عده ای رو به نسبت به ساخت بازی جلب کنیم. بعد از این همه تلاش هنوز هم قرار داد ساخت یک بازی قیمتی کمتر از بسیاری انیمیشن های درجه چندم ایرانی دارد

خوشبختانه مدیریت هنری ارتش، فردی آگاه و جوان هستند و شناخت خوبی از بازی رایانه ای داشتند. اما اینها دلیل بر این نشد تا این پروژه به سادگی به قرارداد تبدیل بشه. ما بدون قرار داد ساخت بازی رو آغاز کردیم. ما دنبال فرصتی بودیم تا خودمون رو به اثبات برسونیم.

حتی در نمایشگاه برج میلاد هم قصد نمایش دمو بازی خلیج عدن رو نداشتیم و عزیزانی که در روز نخست در نمایشگاه حاضر شدند تنها بازی ملینا رو مشاهده کردن. معتقدم لطف خدا شامل حال ما شد در این پروژه و فکر میکنم جالب باشد بدانید که دمو بازی مبارزه در خلیج عدن در نمایشگاه برج میلاد به صورت اتفاقی شروع به پخش کرد و باعث شد غرفه کوچک امیتیس که بخاطر بازی ملینا شلوغ بود بسیار شلوغ تر از قبل بشه و استقبال مراجعه کنندگان از بازی به حدی بالا بود که نگاههای زیادی رو به این بازی معطوف کرد و به عقد قرارداد بازی بسیار کمک کرد و موجب تسریع در آن شد.

در ساخت یک بازی رایانه ای رفرنس و اطلاعات حرف اول و آخر را میزند به خصوص برای یک بازی رئال هر چه تحقیقات در سطح گسترده تری صورت بگیرد  نتیجه را در بخش خروجی می توان حس کرد.

با اینکه بازی مبارزه در خلیج عدن بودجه قابل رقابتی حتی با برخی عناوین داخلی نداشت، اما از هیچ تلاشی برای بهتر شدن بازی دریغ نشد.

یکی از اعضای شرکت، با هزینه شرکت به آفریقای جنوبی اعزام شد، ما حتی از محله سومالیایی نشین در آفریقای جنوبی سعی کردیم رفرنس تهیه کردیم.

مشکلات ما در تولید بازی مبارزه در خلیج عدن قابل وصف نیست، ما در کوتاه ترین زمان با بودجه ای محدود و با سرمایه گذاری شرکت مجبور بودیم تا بازی را در یکسال به اتمام برسانیم.

متاسفانه موفق نشدیم همه داستان بازی را پیاده سازی کنیم و چندین مرحله رو حذف کردیم، اما رعایت اصول پروسه تولید کمک زیادی به این پروژه کرد، و فکر میکنم ما گام های خوبی رو در این پروژه برداشتیم.

این پروژه یادآور سختی های زیادی برای ماست و فقط خدا رو شاکرم با همه مشکلات و کاستی ها سربلند بیرون اومدیم.

 

۴٫  خیلی از بازی های ساخت داخل رو انگ تقلید بهش می چسبانند. آیا شما تقلید از بازی های ندای وظیفه را برای ساخت بازی مبارزه در خلیج عدن قبول دارید؟

ما هرگز اعلام نکردیم که قرار است ندای وظیفه ایرانی بسازیم. تلاش ما رسیدن به استانداردها بود، شاید برخی عزیزان فکر میکنند ساخت یک بازی شوتر با موتور یونیتی کاری ساده است، اما ما دغدغه های به مراتب بزرگتری از ارائه نوآوری در بازی های داخلی داریم.

آیا اگر داخل کشور ما یکی از تولید کنندگان ماشین تلاش کند تولیداتش را به حد کارخانه های آلمانی برساند، میتوان به جرم تقلید زحمات آن را زیر سوال برد. و اصلا آیا این تقلید کار ساده ایست ؟

برخی دوستان و همکاران متاسفانه کم لطفی میکنند و با زیر سوال بردن تلاش برای ساخت بازیهای بزرگ، بازیهای کوچک و دو بعدی رو که دست تیم تولید رو برای نوآوری و ارائه خلاقیت بازتر میذارد برای بازیسازان داخلی تجویز میکنند.

البته من نیز منکر این قضیه نیستم، زیرا زمانی که در بازیهای بزرگ صرف دسته و پنجه نرم کردن با چالشهای فنی است صرف خلاقیت و نو آوری خواهد شد.

کافیست نگاهی به سینمای بالیوود بیندازید. چندین و چند عنوان تقلیدی از سینمای هند سراغ دارید که  یک کپی برابر اصل از عناوین هالیوودی شد ؟ آیا امروز میتوان منکر صنعت سینمای هندوستان شد ؟ آیا نشده در عناوین جدید تولیدی سینمای هند از این همه پیشرفت غافلگیر شوید؟

پس تقلید لازمه پیشرفته بخصوص در هنر که تقلید کار ساده ای نیست. اگر نقاشی توانایی پیاده سازی آثار بزرگانی نظیر استاد فرشچیان را داشته باشد، باید به جرم تقلید اثر وی را فاقد ارزش دانست ؟

هرگز این گونه نیست، این مسئله حتی در موسیقی و خوانندگی نیز به چشم میخورد و در امور هنری تقلید نه تنها بد نیست بلکه در آینده موجب پیشرفت خواهد شد.

گاهی یک هنرمند با تقلید از یک سبک فعالیت خود را آغاز میکند، اما با گذشت زمان و کسب تجارب بیشتر شاهد پیشرفت های غیر قابل انکار در آن شاخه هنری خواهیم بود.

تفاوت بازی با سایر رسانه ها بیشتر در رنج سنی مخاطبان ماست، بازیبازان ایرانی به واسطه سن شان انتظارات بالایی از بازیهای تولید داخلی دارند. در حالی که از مشکلاتی که تیم های تولید بازی در داخل کشور با آن مواجه هستند بی اطلاع هستند. هر چند این انتظار به تسریع پیشرفت بازار داخلی بی تاثیر نیز نبوده است.

به هر حال ما نیز در پروژه های آتی مطمئنا تلاشمان ارائه خلاقیت و نوآوری است، سعی خواهیم کرد شاخصه های بیشتری را به بازی اضافه کنیم و در تمامی شاخه های تولید پیشرفت کنیم و بهتر عمل کنیم.

 

 

۵٫ بازی “مبارزه در خلیج عدن” ظاهرا قرار بود اواخر سال ۹۰ منتشر شود ولی شاهد تاخیر زیادی بودیم. واقعا ارزش داشت؟

 متاسفانه تاخیر صورت گرفته بخاطر عوامل مختلفی صورت پذیرفت، جلسات متعددی که بخاطر حذف برخی مراحل برای بازی برپا شد تا اثرات حذف مراحل بر روند داستانی بازی مورد بررسی قرار بگیرد.

و البته زمان بیشتری صرف تهیه مجوز های بازی و عدم آشنایی ما با نحوه پخش و تکثیر محصول شد. اینها تجاربی بود که باید کسب میشد.

زیرا مبارزه در خلیج عدن از معدود عناوینی بود که بخش خصوصی در آن مشارکت پنجاه درصدی داشت و سفارش دهنده نیز از متولیان تولید بازی کشور نبود.

 

۶٫ آیا ادامه ایی بر بازی “مبارزه در خلیج عدن” در نظر دارید؟

ما از ۱۵ اسفند سال ۹۰ فعالیت خود را برای پروژه های جدید آغاز کردیم. یکی از آنها نسخه تکمیلی مبارزه در خلیج عدن است که با عنوان سربازان خلیج فارس در دست ساخت است.

اما سناریو نسخه دوم این بازی نیز تهیه شده است اما تصمیم قطعی برای ساخت آن نداریم. هر چند معتقدم بازی نامه نسخه دوم قابل مقایسه با نسخه یک نیست. هر چند خط داستانی نسخه ۱ نیز به طور کامل پیاده نشد.

 

۷٫ اخبار و اطلاعاتی از بازی های آینده شرکت آمتیس را می توانید در اختیار ما قرار دهید؟ اصلا برنامه ایی برای ساخت بازی جدید در نظر دارید؟

انشاا… اطلاعات تکمیلی در خصوص پروژه های بعدی در آینده اطلاع رسانی خواهد شد.

 

۸٫ سایت یوروگیمر به این بازی ، لقب ندای وظیفه ایرانی را اهدا کرده است. نظر شما درباره نقد این سایت چیست؟

خود ما نیز غافلگیر شدیم. مطمئنا این مقایسه از طرف سایت معتبری نظیر یوروگیمر ارزشمند بود. انشاا… روزی بتوانیم در عرصه های بین المللی باعث سربلندی ایران و ایرانی شویم.

 

۹٫ خانوده شما ، چه فیدبک هایی به شما و کارهای شما می دهند؟ مثبت ، منفی ، خنثی

ما به پاس تقدیر از خانواده اعضای شرکت در  لیست تشکرها اسامی خانواده اعضاء تیم را نیز درج کردیم و همینجا مجددا از همه این عزیزان تشکر میکنم.

مطمئنا طی همه این سالها فیدبک های مثبت و منفی زیادی دریافت کردیم. البته سه نفر از اعضای خانواده ی ما نیز در این پروژه فعالیت و مشارکت داشته اند. اما به هر حال نگاههای مثبتی در خصوص فعالیت در زمینه بازیسازی در کشور ما وجود ندارد و خانواده ها به چشم یک کار به آن نگاه نمیکنند. به خصوص برای من که بعد از سالها تلاش در این عرصه روزهای تلخ و شیرین زیادی را پشت سر گذاشته ام.

بازیسازی

 

۱۰٫ بازی محبوب شما؟

مکس پین، سری بازیهای ندای وظیفه و آلن ویک

 

۱۱٫ بیشتر شرکت ها به سراغ ساخت بازی به سبک شوتر روی می آورند. چرا واقعا کسی سراغ بازی های استراتژی و ماجراجویانه نمی رود؟

این سبک بازی طرفداران بیشتری را دارد و بازیسازان نیز اکثرا از جامعه بازیبازان هستند، البته ما فعالیت خود را با بازی ملینا آغاز کردیم و حتما در آینده در کنار این سبک، در چند سبک و ژانر دیگر نیز فعالیت هایی خواهیم داشت.

البته فکر میکنم در سبک های متفاوتی در کشور ما بازی در حال تولید است و اینکه ما نیز این سبک را انتخاب کردیم خود چالشی بود و مدتی به بررسی بازار و مشکلات احتمالی فعالیت در این سبک پرداختیم.

 

۱۲٫  بازی “مبارزه با خلیج عدن” با موتور Unity ساخته شد. چرا سراغ موتور Unreal نرفتید؟

متاسفانه نه تنها مخاطبان بلکه بسیاری از همکاران و نقادان هم شناخت کمی از تولید بازی دارند. این ضعف حتی در جشنواره های بازی نیز به وضوح آشکار است.

در بسیاری از نقدهایی که تا کنون از بازی مبارزه در خلیج عدن صورت گرفته بسیاری از زحمات تیم تولید نادیده گرفته شده در حالی که مبارزه در خلیج عدن روی نسخه ۳٫۴٫۱ یونیتی پیاده سازی شده است.

معتقدم موتور بازی همه چیز نیست، همین بازی کابوس ۲۲ در چه زمانی با موتور گیم استدیو توسط یک تیم از ترکیه بسته شده است؟

پس اینکه چگونه از قابلیت های یک موتور بهره برداری شود و اینکه چقدر شناخت از پروسه تولید بازی داشته باشیم از اهمیت بالاتری برخوردار است. متاسفانه ساخت دمو با بسته شدن یک پروژه بازی بسیار متفاوت است و در این راه اگر شناخت کافی وجود نداشته باشد  مطمئنا مسیر آسانی پیش روی ما نخواهد بود.

 

۱۳٫  توصیه و نصیحتی برای دیگر بازیسازان ایرانی؟

خودم را در اندازه ای نمی بینم که بخواهم به سایر عزیزان نصیحتی بکنم. من معتقدم هر بازی خوب که در داخل کشور تولید بشود راه را  برای ورود چند تیم و پروژه های جدید باز خواهد کرد. اگر قرار باشد که این رسانه در کشور ما به صنعت تبدیل شود باید جوان های زیادی در این رسانه مشغول به کار شوند، لازمه ی این کار در این است که شرکتهای تولید کننده هدف مشترکی داشته باشند و ان هم پیشرفت کیفی تولیدات داخلی و همسو شدن فعالیت هاست.

 

۱۴٫ راهکار هایی برای ارتقا سطح و فرهنگ بازی کردن در ایران؟

من معتقدم مسئولین به این رسانه واقعا کم توجه هستند، با این همه علاقه مند و پتانسیل در کشور ما برنامه ریزی مناسبی برای بهره برداری از این رسانه صورت نگرفته.

هر چند فعالیت هایی جهت آشنا کردن بیشتر خانواده ها در زمینه بازی کردن و بازیسازی صورت گرفته اما کافی نیست.

 

۱۵٫ حرف آخر؟

از همه عزیزانی که به هر طریقی ما رو در ساخت بازی مبارزه در خلیج عدن یاری کردن تشکر میکنم. مطمئنا مخاطبان ایرانی به خوبی تفاوت کاری رو که براش زحمت کشیده شده رو درک می کنند و این وظیفه ما را در کارهای بعدی به مراتب سنگین تر خواهد کرد.

۱۶٫ متشکرم از وقتی که به ما اختصاص دادید.

 

بنده هم از شما به خاطر زحمات بی دریغتون برای رشد این رسانه تشکر میکنم و برای سایت خوب گیمفا و کاربرانش آرزوی موفقیت روزافزون دارم.

                                                    خبرنگار گیمفا:

                                                                 رسول خردمندی

ایرانیکارت

مطالب مرتبط سایت

تبلیغات

مصاحبه اختصاصی گیمفا با آقای شاهین صیاد حقیقی - گیمفا
مصاحبه اختصاصی گیمفا با آقای شاهین صیاد حقیقی - گیمفا
مصاحبه اختصاصی گیمفا با آقای شاهین صیاد حقیقی - گیمفا
مصاحبه اختصاصی گیمفا با آقای شاهین صیاد حقیقی - گیمفا
مصاحبه اختصاصی گیمفا با آقای شاهین صیاد حقیقی - گیمفا
مصاحبه اختصاصی گیمفا با آقای شاهین صیاد حقیقی - گیمفا
مصاحبه اختصاصی گیمفا با آقای شاهین صیاد حقیقی - گیمفا

نظرات

دیدگاهتان را بنویسید

مصاحبه اختصاصی گیمفا با آقای شاهین صیاد حقیقی - گیمفا