گیفت کارت
گیفت کارت

چرخ دنده های جنگ دوباره به حرکت در می آیند | پیش نمایش Gears of War 4

۵ فروردین ۱۳۹۵ - ۱۲:۰۰

بیش از ۱۵ سال، سیاره سرا درگیر جنگ و آتش بود. بعد از این که گونه‌ای ناشناخته از موجودات به نام Locust از زیر سطح این سیاره بیرون آمدند، سیاره سرا درگیر جنگی شد که آن را به‌شدت ویران کرد. در نهایت این گونه ریشه‌کن شدند ولی جنگ، تلفات سنگینی را به انسان‌ها تحمیل کرده بود. ۲۵ سال بعد از آن درگیری حماسی، بشریت تبدیل به یک گونه‌ی در معرض خطر شده است. بازماندگان در پشت دیوارهای شهرهایی کوچک ازدحام کرده‌اند و به دنبال پناهگاهی هستند تا از شر طوفان‌ها و بادهای وحشتناکی که سطح سرا را درمی‌نوردد، در امان بمانند. در دل این بحران اکولوژیکی، نسل جدیدی از قهرمانان بر می‌خیزند تا با کابوس جدید این سیاره به مبارزه بپردازند.

———————

Gears of War 4

نام بازی: Gears of War 4

ناشر: Microsoft

سازنده: The Coalition

سبک: سوم شخص شوتر

پلتفرم: Xbox One

تاریخ عرضه: پاییز ۲۰۱۶

———————

سری عناوین Gears of War یکی از موفق‌ترین بازی‌های دهه اخیر بوده‌اند. عنوانی که از اولین نسخه خود، استانداردهای جدیدی را برای سبک سوم شخص شوتر تعریف کرد و از همان زمان نیز همواره خود یکی از شاخص‌ترین عناوین این سبک بوده است. بالاخره در سال گذشته و در جریان E3، از نسخه بعدی این بازی رونمایی شد. این عنوان به‌سرعت تبدیل به یکی از مورد انتظارترین بازی‌های کنسول Xbox One تبدیل شد و تا مدت‌ها اطلاعات چندانی به‌جز همان تریلر E3 از آن در دسترس نبود. حتی چیزی از شخصیت‌های این عنوان هم نمی‌دانستیم و فقط چهره‌ی آن‌ها را دیده بودیم. به‌تازگی مجله Game Informer، مقاله‌ی جامع و کاملی را در مورد این عنوان ارائه کرده است که با انبوهی از اطلاعات جدید در مورد این عنوان همراه است. در ادامه و با توجه به اطلاعات منتشر شده، به بررسی این عنوان می‌پردازیم.

توجه: بخش اعظمی از متن زیر با توجه به مجله Game Informer نوشته شده و بخش زیادی ترجمه مفهومی این مطلب است. بعضی نقل‌قول‌ها نیز با توجه به زبان فارسی، بدون تغییر در مفهوم کمی روان‌تر شده‌اند. بخش‌هایی از مطلب نیز از منابع دیگر تهیه شده است. عکس های مطلب هم به جز عکس کاور بازی، متعلق به مجله Game Informer هستند.

در مسیر جنگ

شاید راد فرگوسن (Rod Fergusson)، از سازندگان اصلی این سری، مدیر اجرایی و کارگردان تولید (development director) نسخه اول، هرگز فکر نمی‌کرد که دوباره بر روی سری Gears of War کار کند. فرگوسن کسی بود که در هنگامی که ساخت اولین نسخه Gears of War شروع شد در شرکت Epic بود. او به‌عنوان مدیر اجرایی و کارگردان تولید، شاهد تعجب عموم رسانه‌ها در هنگام نمایش بازی برای نشان دادن توانایی Unreal Engine 3 بود. او در زمان عرضه بازی در نوامبر ۲۰۰۶ و در هنگام تبدیل بازی به عنوانی که در آن سال، سریع‌تر از همه‌ی بازی‌ها به فروش رسید، در شرکت Epic بود. او در زمانی که Gears of War 2 بیش از دو میلیون نسخه در اولین آخر هفته‌ی پس از عرضه‌اش به فروش رسید نیز در این استودیو بود و البته در زمانی که Gears of War 3 باعث شد فروش سری به بیش از ۱ میلیارد دلار برسد و تبدیل به دومین عنوان مجموعه Xbox شد که توانست به چنین موفقیتی دست یابد، نیز در شرکت Epic Games کار می‌کرد. رزومه کاری او با عنوان Gears of War تعریف می‌شود. او همچنین به‌عنوان تهیه‌کننده در استودیو People Can Fly در هنگام ساخت Gears of War: Judgment نیز حضور داشت و کمک زیادی به ایده پردازی بازی در استودیو Epic Games کرده بود. با این حال در اواسط ۲۰۱۲، غول عرصه مالتی مدیای چین، شرکت Tencent، ۴۰ درصد سهام Epic Games را با مبلغی حدود ۳۰۰ میلیون دلار خرید و در این زمان، فرگوسن احساس کرد که روش کار این کمپانی در حال تغییر است. دیگر این کمپانی به ساخت بازی‌های روایت محوری AAA که فرگوسن بر روی بسیاری از آن‌ها کار کرده بود، نمی‌پردازد و شروع به ساخت بازی‌های Free-to-Play چندنفره نظیر Fortnite و Paragon کرده است. از همان زمان فرگوسن فهمید که باید استودیویی را که بخش اعظم دوران کاری‌اش را در آن گذرانده بود، ترک کند.

شرکت ۲K در این زمان وقت را هدر نداد و بلافاصله این تهیه‌کننده کارکشته را به استخدام خود درآورد. او به مدت شش ماه، به تیم ساخت Bioshock Infinite کمک کرد تا این عنوان آماده عرضه به بازار بشود. با این وجود، او مشتاق این بود که شروع به کار بر روی پروژه‌های خودش بکند. شرکت ۲K به او این شانس را داد که برای خود استودیویی در کالیفرنیا تأسیس کند ولی او به این باور رسیده بود که از نظر فلسفه‌ی کاری خیلی با شرکت ۲K هماهنگی ندارد. فرگوسن به‌شدت در تلاش بود تا پروژه‌ای را پیدا کند که بتواند او را همچون زمانی که بر روی فرنچایز Gears of War کار می‌کرد، هیجان‌زده کند.

خود او این طور تعریف می‌کند:

بعد از این که استعفای خودم را به شرکت ۲K ابلاغ کردم، با دوستی در مایکروسافت تماس گرفتم و به او گفتم “هی، من شرکت ۲K را ترک کردم و می‌خواهم استودیوی خودم را بسازم، می‌خواهی با من کار کنی؟” و او در جواب گفت: “عملاً ما می‌خواهیم که Gears را بخریم و اگر تو هم بتوانی در این کار باشی، معامله‌ی خیلی خوبی خواهد بود. تو می‌خواهی که دوباره بر روی Gears کار کنی؟ من لحظه‌ای معطل نکردم و گفتم “البته!”.

هنگامی که او دوباره به مایکروسافت پیوست، امکان این را داشت تا وضعیت ایده‌هایی که به Epic Games داده بود را مشاهده کند، ایده‌هایی نظیر اسامی تعدادی از کاراکترها و گروه جدیدی به نام The Swarm. به هر حال او می‌دانست که باید این سری را در جهتی هدایت بکند که احساس می‌کرد، بیش‌تر از همه‌ی جهات، نمایانگر بزرگی این سری است.

بازگشت فرگوسن به مایکروسافت و کار بر روی Gears of War ممکن بود یک نعمت ناگهانی و عالی باشد ولی مایکروسافت نمی‌توانست سرنوشت فرنچایزی به بزرگی Gears of War را به یک نفر بسپارد. مایکروسافت به دنبال استودیویی بود که توانایی در اختیار گرفتن یکی از شاخصه‌های اصلی و بزرگ Xbox را داشته باشد. استودیویی که بتواند این سری را با سخت‌افزار جدید نسل هشتم تطبیق بدهد. ایجاد یک استودیوی جدید از اول نیاز به پول و زمان زیادی داشت و از این رو، مایکروسافت تصمیم مهمی گرفت و یکی از مهم‌ترین و حیاتی‌ترین عناوینش را به استودیویی سپرد که خیلی توسط مایکروسافت آزموده نشده بودند و هنوز عنوانی را منتشر نکرده بودند.

چاقوهایی که در این نسخه اضافه شده اند، مبارزات نزدیک را بسیار روان تر و بهتر کرده اند

در این میان (در اواخر سال ۲۰۱۳) اما یکی از استودیوی های مایکروسافت تحت نام Black Tusk مشغول کار بر روی عنوانی بودند که تنها گفته شده بود در سبک سوم شخص شوتر قرار دارد و از نظر داستانی، در سبک علمی تخیلی است و با موتور Unreal Engine 4 در دست ساخت است. در آن زمان ۱۵۰ نفر در استودیو کار می‌کردند. این استودیو به‌طور مختصری در E3 2013 از عنوان خود رونمایی کرده بودند ولی به هر حال این استودیو اول باید ثابت می‌کرد که می‌تواند یک عنوان موفق را روانه بازار کند و سپس کنترل یک عنوان مالتی میلیون دلاری را در دست بگیرد. با این حال مایکروسافت در همان زمان، یک پیشنهاد غیرقابل رد کردن به آن‌ها داد: آیا می‌خواهید پروژه فعلی خود را لغو کنید و بر روی Gears of War بعدی کار کنید؟

مایک کرامپ، کارگردان پروژه‌ای که استودیوی Black Tusk مشغول آن بود می‌گوید:

قبول این کار یک معامله خیلی بزرگ برای این استودیو بود. شما دو سال بر روی چیزی بدون این که علاقه‌ای به آن داشته باشید، کار نمی‌کنید (یعنی پروژه قبلی استودیو) ولی این که در آخر روز، فرصت کار بر روی Gears of War به شما داده شود، به فکر نیاز ندارد. ما در روز جمعه با اعضای تیم صحبت کردیم و گفتیم که هم خبر بد داریم و هم خبر خوب. خبر بد این که پروژه‌ای که شما دو سال است بر روی آن کار می‌کنید دیگر ادامه نمی‌یابد، اما طرف دیگر ماجرا این است: ما امکان کار بر روی Gears of War را به دست آوردیم. ابتدا همه از شدت شوکه شدن نفس‌نفس زدند و از جلوی اتاق همه شروع به تشویق کردند.

مطمئناً جمعیت ۱۵۰ نفری استودیوی Black Tusk (که امروز، The Coalition نام دارد) بسیار بیش‌تر از یک تیم پیش‌تولید معمولی بود. از این رو فرگوسن و بقیه اعضای استودیو، باید خلاقیتی به خرج می‌دادند تا مطمئن شوند که همه در همان روزهای اول کاری برای انجام دارند. به همین جهت، در چند هفته اول، اعضای استودیو به انجام نسخ قدیمی Gears of War و بررسی نقاط ضعف و قوتشان پرداختند. همچنین عده‌ای نیز به مطالعه رمان‌ها، کمیک‌ها و ویکی‌هایی که طرفداران ساخته بودند پرداختند تا برای مسابقه سطح آگاهی که در مورد این عنوان قرار بود در استودیو برگزار بشود، خود را آماده کنند. حتی بعضی از طراحان اقدام به بازسازی بعضی از به‌یادماندنی‌ترین عناوین این سری کردند؛ به‌عنوان مثال آن‌ها مرحله House of Sovereigns را که مربوط به نسخه اول Gears of War می‌شد با سلاح‌ها، دشمنان و محیط جدید بازسازی کردند.

طراحی محیط های بازی فوق العاده است

اولین عنوانی که این استودیو عرضه کرد، بازسازی نسخه اول سری بود که در اوت ۲۰۱۵ تحت نام Gears of War: Ultimate Edition عرضه شد. نکته قابل توجه در این مورد این است که این بازی تنخا پورت عنوانی قدیمی به کیفیت تصویری بالاتر نیست. این بازی در Unreal Engine 4 ساخته شده در حالی که نسخه اصلی در Unreal Engine 3 ساخته شده است، از این رو سازندگان بازی برای بازسازی آن نه تنها بخش‌های گرافیکی بازی را دوباره ساختند، بلکه هوش مصنوعی دشمنان، انیمیشن‌های سنگرگیری و… باید بازسازی می‌شدند. کار و احترامی که استودیو The Coalition برای این بازسازی قائل بودند، باعث شد تا طرفداران از این بازی استقبال کرده و در نهایت نیز این عنوان میانگین نمرات ۸۲ را به دست آورد که برای یک عنوان بازسازی شده، نمره‌ی خوبی است.

آقای فرگوسن می‌گوید:

ما باید ابتدا کاری را درست انجام بدهیم و سپس آن را متفاوت انجام دهیم. این پیامی بود که من با آن به استودیوی The Coalition آمدم. [تیم] ما افراد جدیدی برای فرنچایز بودند و باید قبل از این که کار جالبی [برای نسخه بعدی] انجام دهیم، نشان می‌دادیم که برای فرنچایز احترام قائلیم و آن را می‌شناسیم. ما واقعاً احساس می‌کردیم که باید برای استودیوی The Coalition اعتبار به دست آوریم.

استودیوی Black Tusk به همین منظور نام خود را به The Coalition تغییر داد که اشاره‌ای محسوس به گروه حاضر در سری Gears of War یعنی ائتلاف حکومت‌های منسجم (Coalition of Ordered Governments یا COG) است. این تغییر نام برای افراد حاضر در استودیو خیلی مهم بود زیرا این کار به معنی این بود که این استودیو دیگر IP جدیدی نخواهد ساخت و تنها به سری Gears of War تعلق خواهد داشت. با توجه به این نکته، از این پس استودیوی سازنده Gears of War، استودیوی The Coalition خواهد بود.

Gears of War: Ultimate Edition به‌نوعی نقش اردوگاه تمرینی سازندگان بازی را ایفا کرد و به آن‌ها کمک کرد که DNA اصلی این سری را درک کنند و ثابت کنند که این استودیو می‌داند چه چیزی باعث موفقیت سری شده است. با ساخت این نسخه ریمستر شده، تیم سازنده بازی احساس کردند که آماده‌اند تا Gears of War را وارد دوران جدیدی کنند.

طراحی سیاره سرا

در مرحله پیش‌تولید بازی، یکی از جاهایی که به نظر سازندگان الهام بخش می‌رسید، شمال ایتالیا بود. آقای فرگوسن هنگامی که به پیش‌زمینه و مکان‌هایی که قرار است در دوردست‌های جنگل‌های سرا نشان داده شوند، فکر می‌کرد، کوهستان‌های دولومیت (Dolomite Mountain) در ایتالیا به نظرش جذاب رسیدند. هنگامی که اعضای تیم برای شهر دایره گروه COG در بازی به دنبال نمونه‌ای در دنیای واقعی می‌گشتند، آقای فرگوسن شهر پالمانوا (Palmanova) را که در اصل یک قلعه با معماری اواخر دوره رنسانس است پیشنهاد داد. این شهر نیز در شمال ایتالیا قرار دارد. در بخش‌هایی دیگری از مرحله پیش‌تولید نیز شمال ایتالیا به‌عنوان منبع الهام جالب به نظر می‌رسید، از این رو تیمی تحقیقاتی بدین منظور به این منطقه سفر کردند.

آقای فرگوسن در این زمینه می‌گوید: “وقتی که ما دیدیم سه یا چهار چیز، همگی ما را به یک مکان هدایت می‌کنند، تصمیم گرفتیم که به آن جا سفر کنیم. از دیدگاه هنری آن جا بسیار بزرگ بود. تیم ما در حال آماده کردن دموی E3 بود و ما در ایتالیا از قلعه‌ای با نام Fort Fenestrelle بازدید کردیم. در زمانی که ما در آنجا بودیم، دستیار هنری کارگردان هنری باز مجبور شد که به استودیو زنگ بزند و به آن‌ها بگوید: “دست نگه دارید، بعضی چیزها را باید تغییر بدهیم”. تیم مجبور بود که منتظر ما بماند تا ما برگردیم تا بتوانند که قلعه‌ی موجود در بازی را با توجه به چیزی که ما در ایتالیا دیده بودیم تغییر دهند. شاید حدود دو یا سه جا در بازی هستند که نشانه‌های واضحی از یافته‌هایی که ما با خودمان [از ایتالیا برای تیم] آوردیم دارند.”

 

خط مقدم جدید جنگ

[در این بخش مخصوصاً در دو بند اول ممکن است تا حدودی داستان نسخ قبلی Gears of War به‌خصوص Gears of War 3 لو برود]

هنگامی که نوبت به ایده پردازی در مورد داستان نسخه جدید رسید، اعضای The Coalition مجبور شدند تا مدت زیادی در مورد آن فکر کنند. پایان Gears of War 3 چالش خاصی را پیش روی آن‌ها قرار داده بود. تمام قسمت‌های این سری بر مبارزه‌ی میان انسان‌ها و لوکاست (Locust) ها تمرکز کرده بود ولی در پایان Gears of War 3، مارکوس فینیکس (Marcus Fenix) و بقیه اعضای جوخه دلتا (Delta Squad) لوکاست ها را شکست دادند و با یک بمب انرژی تمامی لوکاست ها و لمبنت (Lambent) ها را کشتند. دشمنان داستان کشته شده‌اند و جهان در صلح است. پایان بازی، وضعیت سری را در یک حالت خیلی خوب و شسته و رفته قرار می‌دهد. حال آیا باید استودیوی The Coalition این وضعیت را بر هم می‌زدند؟ آن‌ها چگونه باید یک داستان جدید را در همان محیط، بدون این که حس تکراری بودن به بازیباز دست بدهد، تعریف کنند؟

راد فرگوسن در این مورد می‌گوید:

راحت‌ترین کاری که می‌توانستیم برای ساخت یک دنباله انجام دهیم این بود که شخصیت‌های اصلی داستان همچنان همان اعضای جوخه دلتا بمانند و دشمنان هم لوکاست ها باشند و بگوییم که شش ماه از وقایع Gears of War 3 گذشته است و سلاحی که آن‌ها را نابود کرد، نتوانست تمامی آن‌ها را از بین ببرد. در این حالت ما لازم نبود که نگران ساختار جدید بازی یا ساختمان‌های آن باشیم ولی ما به این باور رسیدیم که آینده‌ی خوبی را [برای چنین عنوانی] نمی‌توان متصور بود. این کار نوعی استفاده دوباره و هیجان آفرینی با چیزهای قدیمی و یکسان بود.

در نهایت تیم سازنده‌ی بازی، تصمیم گرفتند که بازی را به ۲۵ سال بعد ببرند. بیش از دو دهه از جنگ میان لوکاست ها گذشته است و جمعیت انسان‌ها به حدود چند صد هزار نفر کاهش یافته است. سلاحی که باعث نابودی لوکاست ها شده بود، تمامی سوخت‌های فسیلی سیاره را هم نابود کرده و مردم مجبورند تا به دنبال منابع جدید انرژی بگردند و همین‌طور تحت فرمان یک ائتلاف جدید قرار بگیرند‌ (در آخر Gears of War 3، گروه COG به فعالیتش خاتمه داد و گروه جدیدی تحت همان نام COG در این عنوان تأسیس شده است). گروه جدید مردم باقی مانده را درون دولت-شهر هایی که دور تا دورشان را دیوار احاطه کرده برای حفظ امنیتشان جمع کرده‌اند.

پرش از روی سنگرها در این نسخه بسیار روان تر انجام می شود

[پایان خطر لو رفتن داستان نسخ قبلی]

اما بعضی از افراد با نظر COG در مورد جمع کردن مردم سیاره در یک مکان موافق نیستند. گروه دیگری از انسان‌ها که با نام The Outsiders از آن‌ها یاد می‌شود، شروع به تشکیل جوامع خود در طبیعت سرا می‌کنند. تنش میان این دو گروه نیز با غارت شهرهای COG توسط گروه The Outsiders شدت می‌گیرد.

آقای فرگوسن در این مورد گفته که گروه COG مانند یک خانواده خیلی محتاط می‌ماند که تنها سعی دارد جان و امنیت افراد را تأمین کند. در طرف دیگر Outsider ها افرادی هستند که از COG خارج می‌شوند و خود را آزاد می‌کند چون به نظر آن‌ها دوران حیات انسان ارزش زندگی ندارد مگر این که آزادانه زندگی کنند … تیم سازنده‌ی بازی در حین ایده پردازی در مورد این گروه، ابتدا جنبش هیپی را بررسی کردند اما سپس آن‌ها تصمیم گرفتند که این گروه به گنگ موتورسیکلت (motorcycle gang) که در دهه ۱۹۷۰ به وجود آمده بود، شبیه‌تر باشند.

دوره زمانی و ساختار اجتماعی جدید بازی، مانند یک زمین آماده‌ی کشت برای عنوانی جدید در سری Gears of War به نظر می‌رسد. این موضوع به استودیوی The Coaltion امکانات کافی را برای ساختن چیزی جدید را می‌دهد بدون این که نیازی به بازنویسی همه‌ی کارهای انجام شده توسط Epic باشد. به نظر فرگوسن این مورد بازگشتی به آن چیزی است که در قلب سری Gears of War وجود داشته است.

آقای فرگوسن در این مورد می‌گوید:

این طور به نظر می‌رسد که با پیشرفت و جلو رفتن سری، ما صمیمیتمان را از دست دادیم. اولین Gears کمی تاریک‌تر و ترسناک‌تر بود و لولوخرخره‌های بیش‌تری داشت. ولی با ورود به قسمت دوم و سوم و به‌خصوص قسمت سوم، این سری تبدیل به یک عنوان شبیه جنگ جهانی دوم شد که در آن لوکاست ها اساساً تبدیل به نازی‌های جنگ جهانی شده بودند. به خاطر بزرگ‌تر شدن مقیاس بازی، نبردهایی که پشت خطوط دشمن انجام می‌شد، تبدیل به یک جنگ در سطح سیاره‌ای شده بود. باوجود این که ما سعی می‌کردیم که مخاطرات بازی را در سطح شخصی بزرگ‌تر کنیم، عملاً این طور به نظر می‌رسید که این موارد کاهش یافته‌اند.

برای بازگرداندن این صمیمیت به Gears of War 4، تیم سازنده بازی داستانی را شکل دادند که تنها سه شخصیت اصلی (پروتاگونیست) دارد و مدت زمان داستان بازی یک بازه ۲۴ ساعته است. داستان صمیمی‌تر بازی به تیم سازنده اجازه داده که پیش‌زمینه داستانی و اصل و نسب شخصیت‌های اصلی را بیش‌تر بررسی کنند.

سنگر های بازی تخریب پذیری بالا و واقع گرایانه ای دارند. به نیمکت ها نگاه کنید.

اصلی‌ترین شخصیت بازی جی‌دی فینیکس (JD Fenix) نام دارد و با توجه به فامیلش می‌توان متوجه شد که او فرزند مارکوس فینیکس افسانه ایست. مارکوس فینیکس نه تنها به جنگ با لوکاست ها پایان داد بلکه در سه قسمت اصلی به‌عنوان نماد سری شناخته می‌شد. جی‌دی فینیکس نیز به مانند پدرش یک ایدئالیست است. او در جوانی از خانه فرار می‌کند تا به نیروهای COG که با نام Gears شناخته می‌شوند و نام این سری نیز الهام گرفته از همان است، بپیوندد و به‌سرعت به درجه ستوانی برسد؛ اما یک اتفاق باعث می‌شود که او بدون ترک رسمی، گروه را ترک کند (اصطلاحاً AWOL یا Absent Without Official Leave بشود). در ابتدای Gears of War 4 او به دنبال پناهگاهی در اردوگاه Outsider ها می‌رود ولی اتفاق اسرارآمیزی که او را به اینجا کشانده و بیگانگی او با پدرش، وقایعی هستند که بازیباز در طول بازی از آن‌ها آگاه می‌شود و در حال حاضر چیزی از آن‌ها نمی‌دانیم.

جی‌دی، تنها چهره جدید در این نسخه نیست. شخصیت بعدی دلمونت “دل” واکر (Delmont “Del” Walker) نام دارد. او نیز یکی از سربازان سابق COG است که در طول داستان بازی به جی‌دی ملحق می‌شود. او یتیمی است که در گذشته در یک مدرسه شبانه‌روزی با جی‌دی دوست شده است. از این رو هنگامی که جی‌دی به ارتش می‌پیوندد و تبدیل به یک Gear می‌شود، دلمونت نیز همراه او این کار را می‌کند و با ترک این مقر و پیوستن جی‌دی به Outsider ها، دلمونت نیز همین کار را انجام می‌دهد. مسیر زندگی او کاملاً با مسیر زندگی جی‌دی گره خورده است و از همان ابتدای بازی معلوم است که این دو دوستی عمیقی با یکدیگر دارند.

کیت دیاز (Kait Diaz)، عضو دیگر شخصیت‌های اصلی Gears of War 4 است. برخلاف جی‌دی و دلمونت، کیت به‌عنوان یک Outsider به دنیا آمده و رشد کرده و خیلی با سیستم کاری COG آشنا نیست ولی با این حال مهارت‌های زیادی برای زندگی در طبیعت دارد و جی‌دی و دلمونت را با دیدگاه Outsider ها در مورد جهان آشنا می‌کند. کیت دختر رهبر Outsiders ها نیز است – زنی قوی و مستقل به نام رِینا (Reyna). متأسفانه رینا به جی‌دی و دلمونت با توجه به گذشته‌ی شان که با COG ارتباط داشته‌اند خیلی اعتماد نمی‌کند.

فرگوسن در مورد آن‌ها گفته است:

در Gears 1 ما وقت زیادی در مورد پیش‌زمینه داستانی شخصیت‌ها نداشتیم و به‌نوعی مجبور به خلاصه کردن گذشته‌ی آن‌ها بودیم، آن‌ها تبدیل به شخصیت‌های اصلی شدند چون شما واقعاً مجبور بودید که آن‌ها را به شکل درستی درک کنید. حال من فکر می‌کنم که مردم به دنبال داستان سرایی متنوع‌تری هستند. ما می‌توانستیم شخصیت‌هایی Gears of War 1 را با چند صفت توصیف کنیم ولی من این کار را برای جی‌دی، دلمونت و کیت خیلی سخت‌تر می‌دانم زیرا آن‌ها لایه‌های شخصیتی بیش‌تر دارند و شما نمی‌توانید آن‌ها را به‌صورت “یک ورزشکار حرفه‌ای خیلی مشتاق” دسته بندی کنید.

این سه نفر به‌سرعت با هم دوست می‌شوند ولی این دوستی در زمانی که روستای Outsider ها توسط یک نیروی جدید و مرموز مورد حمله قرار می‌گیرد و کل کمپ به درون جنگل برده شده و دزدیده می‌شوند، به معرض آزمایش گذاشته می‌شود. این سه نفر برای نبرد مجهز می‌شوند و دل به حیات وحش می‌زنند تا اعضای روستا را پیدا کنند. با شروع کار آنان برای این که بفهمند چرا آنان تنها کسانی بودند که در طول حمله در امان می‌مانند، با تهدیدی جدید و مخفی رو به رو می‌شوند.

در این تصویر، یکی از شهرهای بازی و شکل دایره ای آن کاملا معلوم است

بازیباز شماره دو، آماده:

سری Gears of War از همان ابتدا رابطه‌ی خوبی با بازی به‌صورت چندنفره همکاری (Co-op) داشته است و Gears of War 4 هم از این قاعده مستثنا نیست. البته ابعاد این بخش همکاری کمی کوچک‌تر شده است و با این که در Gears of War 4 امکان بازی به‌صورت چهارنفره همکاری وجود داشت، این نسخه تنها از حالت دونفره همکاری پشتیبانی می‌کنند و بازیباز می‌تواند کل بخش داستانی بازی را به همراه شخص دیگری هم به‌صورت آنلاین و هم به‌صورت Split Screen بازی کند. بازیباز اول همواره در نقش جی‌دی فینیکس خواهد بود ولی بازیباز دوم بین دلمونت و کیت، یکی را انتخاب می‌کند. این سه شخصیت در بیش‌تر بازی با هم هستند ولی بخش‌هایی نیز هست که آن‌ها از هم جدا می‌شوند و در این بخش‌ها تفاوت‌هایی جزئی میان روند داستانی کیت با دلمونت وجود خواهد داشت.

کابوس‌های جدید

دمویی که تیم مجله Game Informer آن را تجربه کردند، بعد از شروع جست و جوی جی‌دی، دلمونت و کیت به دنبال مادر کیت و سایر اعضای گروه شروع می‌شود. این سه نفر جست و جوی خود را در قلعه‌ای که سال‌ها پیش از جنگ ساخته شده بود، شروع می‌کنند. طبعیت و محیط زیست در طول این مدت سعی کرده است که این مکان را کاملاً تصاحب کند ولی قسمت‌هایی از ساختمان‌های آجری قدیمی زیر علف‌های بسیار زیادی که در محیط وجود دارند، دیده می‌شود. در همان چند دقیقه اول، گروه با اولین نشانه‌ای که حاکی از چیزی غیرطبیعی است برخورد می‌کنند: مجموعه‌ای از قطعات (Pod) عجیب و ارگانیک که تا حدودی شبیه یکسری پیله در اندازه‌ی یک انسان هستند. گروه وارد مکانی می‌شوند و بقایای حل شده و از بین رفته‌ی چیزی را مشاهده می‌کنند که تقریباً شبیه انسان به نظر می‌رسد.

قهرمانان ما فرصت ندارند که این موجود را به‌طور کامل بررسی کنند و ببینند که شکل کامل این‌ها چه گونه است و از این بیش‌تر در قلعه پیشروی می‌کنند و ناگهان با صحنه‌ای ترسناک رو به رو می‌شوند. یکی از این قطعات منفجر می‌شود و هیولایی رنگ‌پریده از آن بیرون آمده و جلو می‌آید. در طول چند لحظه این سه نفر توسط این هیولاها محاصره می‌شوند. قهرمانان ما این موجودات را Juvie می‌نامند (به معنی کوچک و خردسال) زیرا به نظر می‌رسد که این موجودات در اولین مراحل تکاملی ارتشی هستند که به آن Swarm می‌گویند.

Juvie

با انقراض لوکاست ها، تیم The Coalition مجبور بوده تا دشمنان جدیدی را بسازند که همانند هیولاهای نسخه قبلی Gears of War باشند، هیولاهایی که به‌نوعی تبدیل به نماد این سری شده بودند. آن‌ها باید موجوداتی را می‌ساختند که به‌خوبی در طول مبارزات بازی جای بگیرند و حس این که آن‌ها فتوکپی لوکاست ها هستند نیز به بازیباز دست ندهد. برای انجام این کار، تیم سازنده‌ی بازی ماه‌ها با طراحان اصلی Epic صحبت کردند و در نهایت حتی بیش‌تر از کسانی که برای اولین بار لوکاست ها را در این سری ایجاد کرده بودند، به آنالیز و بررسی آن‌ها پرداختند.

با توجه به گفته‌های آقای فرگوسن، لوکاست ها نتیجه‌ی ایده‌های او، Lee Perry و Cliff Bleszinski بودند که همراه با ایده‌های گیم پلی بازی به وجود می‌آمدند و منطق ذاتی در مورد آن‌ها وجود نداشت. آن‌ها تا به حال به‌طور دقیق این موجودات را آنالیز نکرده بودند و نقش هر یک از این موجودات بررسی نشده بود، چون آن‌ها با توجه به تکامل ذاتی بازی‌ها در طول زمان، چگونگی قرار گیری این موجودات را به‌طور ذاتی می‌دانستند.

هنگامی که اعضای The Coalition طراحی ارتش لوکاست ها را به روش مهندسی معکوس بررسی کردند، به این نتیجه رسیدند که آن‌ها در واقع سه کلاس اصلی داشتند: Mirror ها، Flusher ها و Pinner ها. Mirror ها در اصل نیروهایی بودند که خیلی شبیه بازیباز کار می‌کردند. سلاح‌های متفاوتی داشتند، سنگرگیری کرده و سعی می‌کردند که از جناحین بازیباز را محاصره کنند. Flusher ها دشمنانی بودند که سعی می‌کردند بازیباز را از سنگر خارج کنند و عموماً دشمنانی سریع بودند که به‌صورت گروهی حمله می‌کنند. در طرف مقابل Pinner ها، دشمنان بزرگ جثه و قوی بودند که آسیب‌های زیادی وارد می‌کردند و بازیباز را مجبور می‌کردند که پشت سنگر باقی بماند. معمولاً Pinner ها به‌طور پیوسته با نوع دیگری از واحدها کار می‌کنند تا بازیباز را پشت سنگر نگه دارند و در همین حال بقیه اعضای گروه به بازیباز نزدیک می‌شوند.

طراح ارشد بخش داستانی و کمپین بازی آقای مت سیرسی (Matt Searcy) در این مورد می‌گوید:

این خلاصه نویسی خیلی به ما در طراحی برخوردها [ی بازیباز با دشمن] کمک کرد. اگر این برخورد خوب به نظر نمی‌رسید نیازی نبود که دشمن خاصی را برای این کار ایجاد کنید، فقط می‌توانستید بگویید ” مشکل این جاست که هیچ چیزی نیست که بازیباز را در پشت سنگر نگه دارد. دلیل این که کسی از سنگر در این مرحله استفاده نمی‌کند، همین است”. این کار به ما کمک کرد که مشکلات را مشخص کنیم.

Juvie ها به‌عنوان اولین دشمنانی که شخصیت‌های داستان با آن رو به رو می‌شوند، دشمنانی هستند که کشتنشان آسان است و سعی می‌کنند که بازیباز را از پشت سنگر بیرون بکشند و از این رو می‌توان آن‌ها را شبیه Wretch ها در نسخ قبلی دانست. این موجودات حرکت سریعی دارند و حملاتشان از نزدیک انجام می‌شوند. آن‌ها می‌توانند به‌سرعت از روی موانع بپرند و از دیوارها عبور کنند. کشتن آن‌ها خیلی سخت نیست ولی اگر بازیباز جمعیت آن‌ها را کنترل نکند و حواسش نباشد، آن‌ها می‌توانند با جمع کردن نیروهای کمکی بازیباز را دچار مشکلات زیادی بکنند.

اگر زمان به اندازه کافی بگذرد، Juvie ها می‌توانند تکامل پیدا کرده و به موجودات گوشتی‌تری تبدیل بشوند. با گذشت زمان، پوست این موجودات سخت و قرمز می‌شود و در نهایت روش استفاده از سلاح را یاد گرفته و تبدیل به موجودی دیگر به نام Drone می‌شوند (موجوداتی با همین نام در ارتش لوکاست ها نیز وجود داشت). این دشمنان در اصل دشمنان اصلی از کلاس Mirror هستند که همانند بازیباز عمل می‌کنند و به نظر می‌رسد که بخش اصلی دشمنان Swarm از این نوع هستند.

تکه تکه کردن دشمنان با استفاده از سلاح Buzzkill

خوشبختانه، استودیوی The Coalition تنها از نیروهای آماده Gears of War های قبلی استفاده نکرده و مشغول آزمایش ترکیب‌های منحصر به فردی از دشمنان هستند که تا به حال در نسخ قبلی حضور نداشته‌اند. یکی از این موجودات Pouncer نام دارد و به‌نوعی یک موش صحرایی غول پیکر است. این موجودات استراتژی خود را با توجه به روش بازیباز تغییر می‌دهند. اگر بازیباز در پشت سنگر نباشد، آن‌ها تیغ‌هایی سمی از دم خود رها می‌کنند تا بازیباز را مجبور کند که سنگر بگیرد و اگر بازیباز مدت زیادی پشت سنگر بماند، آن‌ها تاکتیک خود را عوض کرده و به پشت سنگر می‌پرند و به بازیباز آسیب می‌رسانند و حتی ممکن است با دندان‌های خود که شبیه دندان کوسه است، به زره شخصیت اصلی آسیب برسانند.

هر چند این موجودات نسبتاً سریع هستند و گلوله‌های زیادی برای کشتنشان لازم است ولی نقطه ضعف اصلی آن‌ها شکمشان است. در طول یکی از برخوردها، جی‌دی یکی از این هیولاها را که پشت یکی از دوستانش پریده بود، می‌گیرد، سپس آن را به زمین می‌اندازد و به شکم نرم این موجود شلیک می‌کند. بعد از این کار چند شلیک مناسب به راحتی کار این موجود را می‌سازد. در طول برخورد دیگری نیز یک Pouncer به سمت گردن جی‌دی می‌پرد و او اره برقیِ لنسر (Lancer) را فعال کرده و این موجود را تکه‌پاره می‌کند. از این جا معلوم می‌شود که لنسر همچنان سلاح خوب و جالبی برای مبارزات از راه نزدیک نیز هست.

سلاح‌ها:

تعدادی از سلاح های بازی | توضیح هر یک از این سلاح ها در سمت راست نوشته شده است

از آن جایی که ارتش لوکاست ها از بین رفته و سرا مدتی در صلح قرار داشت، به نظر سازندگان بازی غیرمنطقی است که گروه COG به ساخت سلاح ادامه داده باشد اما سازندگان بازی نمی‌خواهند که بازیباز مشغول مبارزه با سلاح‌هایی باشد که به‌نوعی آثار تاریخی ۲۵ سال قبل هستند. از این رو آن‌ها یک سری از وسایل مورد استفاده در معماری را در بازی طراحی کرده‌اند که بازیباز از آن‌ها به‌عنوان سلاح استفاده خواهد کرد. در زیر با دو نوع از این سلاح‌ها و همین‌طور دو تا از سلاح‌های معمولی آشنا می‌شوید.

A: Dropshot

این سلاح در اصل یک محفظه‌ی انفجاری همراه با دریل است که امکان شلیک آن به جاهای مختلفی از میدان نبرد وجود دارد. بازیباز می‌تواند مشخص کند که چه زمانی موتورهای دریل شروع به حرکت با سرعت بالا بکنند. این سلاح در واقع به بازیباز اجازه دسترسی راحت‌تر به دشمنانی که پشت سنگر مخفی شده‌اند را می‌دهد.

B: Lancer

لنسر سلاح جدیدی نیست و در همه‌ی نسخه‌های سری حاضر بوده و در طول ۲۵ سالی که از وقایع نسخه قبلی گذشته، تغییر زیادی پیدا نکرده است و سربازان تغییرات اندکی در این سلاح ایجاد کرده‌اند. یک قنداق چوبی به پشت این سلاح برای کنترل راحت‌تر اضافه شده، سرعت بارگذاری تیر در آن افزایش یافته و یک چراغ قوه نیز برای شناسایی دشمنان در تاریکی به آن اضافه شده است.

C: Combat Knives

چاقوهای جنگی همان طور که مشخص است در مبارزات نزدیک استفاده می‌شوند. انیمیشن حرکات تمام کننده این سلاح‌ها، با توجه به زاویه و نوع برخورد بازیباز با دشمن متفاوت خواهد بود. در بخش Multiplayer، چاقوهای هر گروه طراحی خاصی خواهند داشت.

D: Buzzkill

چند ثانیه طول می‌کشد تا سلاح Buzzkill آماده‌ی حمله شود ولی هنگامی که آماده شده، مجموعه‌ای از تیغه‌های اره‌ای دایروی را در محیط شلیک می‌کند که با برخورد به محیط کمانه می‌کنند و با عبور از اندام دشمنان، آن‌ها را از هم می‌دَرَند. بازیباز نیز باید حواسش به این سلاح باشد زیرا تیغه‌های آن ممکن است با برخورد به محیط به سمت خود او برگردند و به او آسیب برسانند.

 

 

گیم پلی بازی

سری Gears of War همیشه عناوینی در سبک شوتر و با تمرکز بر پایه سنگرگیری بوده‌اند. در طول همه‌ی این سال‌ها، بازی‌های زیادی سعی کرده‌اند که فرمول ساخت این بازی را به دست آورند و از آن تقلید کنند و از این رو سازندگان بازی فکر می‌کنند که این سری هنوز هم یکی از بهترین سیستم‌های سنگرگیری را دارد؛ بنابراین سازندگان به جای این که روی فرمول اصلی سنگرگیری کار کنند، شروع به کار بر روی بخش‌هایی کرده‌اند که این سیستم در آن به خوبی جواب نمی‌داد. یکی از این بخش‌ها، مبارزات نزدیک است.

فرگوسن در این مورد گفته است:

یکی از مشکلاتی که ما همیشه داشته‌ایم، در مورد سنگرگیری از فاصله نزدیک است. گاه و بی گاه ممکن است که دو نفر در کنار هم پشت سنگر قرار بگیرند و این موضوع شکل مسخره‌ای به خود می‌گیرد زیرا دو نفر تفنگشان را به سمت همدیگر گرفته‌اند. یکی ز کارهایی بزرگی ما در سری Gears انجام دادیم این بود که نگذاریم هیچ وقت شخصیت‌های بازی خنگ به نظر برسند، بنابراین ما به صحبت در مورد بهبود توانایی بازیباز در عبور از روی سنگرها پرداختیم.

برای رفع این مشکل، استودیو سازنده بازی سیستم Mantle-kick را دوباره طراحی کرده‌اند، این سیستم به بازیباز اجازه می‌دهد که از روی سنگر بپرند و دشمن را از موقعیت دفاعی‌اش خارج کنند. حال، بازیباز می‌تواند به‌راحتی از هر بخش سنگر به شکلی نرم و روان به آن طرف بپرد و اگر دشمنی در طرف دیگر باشد، نسبت به حمله سریع چاقوهایی که برای اولین بار اضافه شده‌اند، آسیب پذیر خواهد بود. بازیباز همچنین می‌تواند به‌جای این که از روی سنگر بپرد، پشت سنگر بماند و دشمن را به‌طرف خود بکشد تا سپس او را تکه و پاره کند. همچنین در هنگام خروج از سنگر، بازیباز می‌تواند با شانه‌ی خود به‌شدت به دشمنی که در فاصله کمی قرار دارد ضربه بزند (Shoulder Charge)؛ این ضربه می‌تواند تعادل دشمن را بر هم زده و مدت کوتاهی را برای حمله به دشمن به‌وسیله چاقو فراهم کند.

وزش باد بر نحوه ی شلیک گلوله اثرگذار است.

در طول دمویی که توسط تیم Game Informer انجام می‌شود، آن‌ها بازی را با استفاده از مکانیک‌های جدید سنگرگیری انجام دادند و طبق گفته آن‌ها، این بخش خیلی طبیعی به نظر می‌رسد و به بازیباز امکان اجرای مجموعه‌ی وسیعی از حرکات را در هنگام نبرد با دشمنان می‌دهد. مکانیک‌های جدید سنگرگیری در فاصله نزدیک به شتاب گرفتن حرکت بازیباز در محیط و خلق روندی طبیعی‌تر در مبارزه نیز کمک می‌کند. به هر حال بازیباز باید توجه داشته باشد که نباید خیلی خود را در چنین موقعیت‌هایی قرار دهد زیرا مانند خود او، دشمنان نیز امکان بیرون کشیدن بازیباز و اجرای حرکات تمام کننده بر روی او را دارند.

برای بخش چندنفره آماده باشید

تیم سازنده‌ی بازی می‌دانند که تجربه چندنفره بازی از اهمیت زیادی برخوردار است. در زمان نگارش این مقاله، سازندگان در مورد بخش چندنفره و ویژگی‌های آن خیلی صحبت نکرده و وجود حالت (Mode) خاصی را تأیید نکرده‌اند ولی با این حال گفته‌اند که به اهمیت حالت‌هایی نظیر Horde آگاه بوده و بازیبازان از بخش چندنفره Gears of War 4 ناامید نخواهند شد. تنها اطلاع دقیقی که داریم، این است که حالت آزمایشی دسترسیِ زودهنگام (Early Access) بخش چندنفره در ۱۳ آوریل ۲۰۱۶ (۲۵ فروردین ۱۳۹۵) شروع خواهد شد که البته در دسترس همه نخواهد بود؛ این حالت تا ۲۴ آوریل ادامه داشته و سپس از ۲۵ آوریل تا ۱ می، افرادی نیز امکان انجام نسخه‌ی بتا (Beta) و آزمایشی کامل‌تر را خواهند داشت.

به گفته‌ی سازندگان بازی، در تمام قسمت‌های سری ساخت بخش تک‌نفره و داستانی سخت‌تر از بخش چندنفره بوده است. ظاهراً در نسخه اول این سری ۹۰ درصد تمرکز بر روی بخش تک‌نفره بوده و تنها ۱۰ درصد تمرکز تیم متوجه بخش چندنفره بوده است. هر چند در طول زمان این نسبت تغییر کرده است اما ظاهراً هیچ وقت بیش‌تر از ۷۰ به ۳۰ (یعنی ۳۰ درصد بخش چندنفره) نشده است؛ اما در این نسخه توجه ویژه‌ای به بخش چندنفره می‌شود. در روز اولی که سازندگان در حال ساخت بخش‌های اولیه اولین مراحل کمپین بازی بودند، به ساخت نقشه‌های مناسب برای بخش چندنفره نیز می‌پرداختند. آن‌ها می‌خواهند علاوه بر کسانی که بخش چندنفره‌ی عناوین را به‌صورت معمولی انجام می‌دهند، توجه کسانی را که به چشم یک ورزش و به‌صورت حرفه‌ای به این بخش نگاه می‌کنند و اصطلاحاً در شاخه ورزش‌های الکترونیک (eSports) در حال فعالیت هستند نیز جلب کنند. آن‌ها در تمام طول روند تولید به این موضوع توجه داشته‌اند.

اسکار (Oscar)، عموی کیت و یکی از کسانی که سال ها قبل از وقایع این نسخه در جنگ با لوکاست ها حضور داشته است

تیم سازنده‌ی بازی علاوه بر مبارزات نزدیک به سیستم سنگرگیری پویا و داینامیک بازی نیز توجه داشته‌اند. در سری Gears of War همواره سنگرهای متحرک و سنگرهایی که امکان داشته نابود بشوند وجود داشته و استودیوی The Coalition می‌خواهد به ساخت بخش‌های دیگری در این سیستم ادامه بدهد. مثلاً قطعاتی که نیروهای Swarm از آن استفاده می‌کنند می‌توانند به‌عنوان یک سنگر پویا مورد استفاده قرار بگیرند؛ زیرا بازیباز هم می‌تواند پشت آن‌ها پناه بگیرد هم می‌تواند با شلیک به آن‌ها، از بینشان ببرد و از این طریق دشمنانی که مخفی شده‌اند را پیدا کند.

به‌عنوان مثال در یکی از بخش‌ها، جی‌دی به یکی از این قطعات که از سقف آویزان شده شلیک کرده و با افتادن آن به زمین، امکان سنگر گرفتن پشت آن مهیا می‌شود. لحظاتی بعد نیز با انجام همین کار، باعث افتادن یکی از این قطعات بر سر Juvie ها شده که این کار باعث می‌شود دشمنان فوراً کشته شوند.

مت سیرسی در این مورد می‌گوید:

این قطعات نوعی سیستم سنگرگیری بر پایه ریسک / پاداش هستند. آن‌ها در مکان‌های استراتژیکی قرار دارند و شما می‌توانید از آن‌ها برای کشتن دشمنان استفاده کنید ولی هر کدام از آن‌ها ممکن است با قطعات بدن یا یک Juvie زنده پر شده باشند. ممکن است Juvie از داخل آن بیرون بیاید که جیغ می‌کشد و بقیه‌ی این قطعات را نیز در اتاق از بین می‌برد. ما واقعاً جذب این ایده شده‌ایم که بازیباز بتواند مبارزات را بیش‌تر کنترل کند. این به شما بستگی دارد که بخواهید این سنگر را از بالا به پایین بیاورید یا نه. شما چیزی را به محیط اضافه می‌کنید که می‌توانید به‌طور استراتژیک از آن بهره ببرید ولی احتمال این که خطر جدیدی نیز به محیط اضافه کنید، وجود دارد.

نیروهای Swarm قطعات تهدید جدیدی برای پروتاگونیست های Gears of War 4 هستند و تغییراتی هم که استودیوی The Coalition در سیستم کلاسیک سنگرگیری این عنوان انجام داده است، می‌تواند به بازیبازان در مبارزه با این موجودات کمک کنند. به هر حال احتمالاً بزرگ‌ترین خطر در Gears of War 4 خود سیاره است.

Gears of War همراه با باد

در اواخر دموی به نمایش در آمده برای تیم مجله Game Informer، جی‌دی و سایر اعضای گروه به این نتیجه می‌رسند که شاید تهدید جدید Swarm به‌نوعی به انقراض لوکاست ها ربط داشته باشد؛ از این رو آن‌ها به سمت یکی از گورستان‌های بزرگ لوکاست ها می‌روند. بعد از جنگ، تعداد اجساد لوکاست ها خیلی زیاد بود و COG نتوانست همه‌ی آن‌ها را به‌طور کامل و مناسب از بین ببرد؛ در نتیجه اجساد لوکاست ها در گورهای دسته جمعی بزرگی ریخته شدند. قهرمانان داستان معتقدند که در یکی از این مکان‌ها ممکن است سرنخ‌هایی در مورد حضور ناگهانی Swarm وجود داشته باشد. به هر حال هنگامی که قهرمانان در راه خود به یک رشته‌کوه می‌رسند، اولین بار با یک دیوار طوفان (Storm Wall) رو به رو می‌شوند؛ Storm Wall گردبادی بزرگ همراه با گرد و خاک و صاعقه است و آن‌ها در این زمان مجبور می‌شوند در مقابل این طوفان مقاومت کنند.

اکوسیستم سرا بعد از آسیب‌های بمبی که در آخر Gears of War 3 اصابت می‌کند، به‌آرامی شروع به تغییر می‌کند. در نتیجه این رویداد، آب و هوای سیاره به‌شدت خشن و ناپایدار می‌شود.

راد فرگوسن در این مورد گفته است که:

این طوفان‌ها مانند برخورد یک تندباد، گردباد و آتش‌فشان با یکدیگر هستند. ما به این‌ها بادهای شعله‌ور (Windflares) می‌گوییم و سرا مرتباً توسط این طوفان‌های شدید مورد حمله قرار می‌گیرد. شما می‌توانید این را به‌عنوان یکی از عناصر پیش‌زمینه در دموی E3 مشاهده کنیم ولی در طول بازی آن‌ها خیلی بیش‌تر از یک عنصر پس زمینه هستند (نقش مهم‌تری دارند).

استودیوی The Coalition سیستم آب و هوایی خلق کرده است که ۴ سطح باد مختلف دارد. اولین آن‌ها به شکل یک نسیم سنگین است که بازیباز می‌تواند در محیط به‌طور آشکار حرکات شلاقی و وحشیانه درختان و گرد و خاکی که به‌صورت موج در هوا پراکنده می‌شود را ببیند. با بالا رفتن سطح باد، باد خشن‌تر می‌شود. سومین سطح باد، طوفان (Windstorm) نام دارد و بازیباز می‌تواند ببیند که باد آن‌ها را به عقب هل می‌دهد و سلاح‌های پرتابه‌ای نظیر Dropshot به زمین می‌افتند و نمی‌توان با دقت از آن‌ها استفاده کرد.

مت سیرسی می‌گوید:

در واقع، ما از بازیباز می‌خواهیم که باد را احساس کند. در بخشی از راه شما با خود می‌گویید “او من تا به حال از این سلاح استفاده می‌کردم ولی حالا باید یاد بگیرم که چگونه [مسیر شلیک] آن را منحرف کنیم و در مورد جهتی که باد می‌وزد، فکر بکنم”. اگر باد از پشت سر شما بوزد، گلوله سلاح حتی جلوتر هم می‌رود ولی اگر شما گلوله را به سمت باد شلیک کنید، گلوله به طرف خودتان برگشته و به شما برخورد می‌کند.

در حالی که باد چالش‌هایی را برای بازیباز به وجود می‌آورد که وی باید با آن‌ها مقابله کند، اما این موضوع فرصت‌هایی را نیز برای بهره برداری از محیط در اختیار او قرار می‌دهد. بعضی از سنگرها مقاومت خودشان را به خاطر نیروی زیاد باد از دست می‌دهند و چند گلوله می‌تواند باعث از هم گسستگی آن‌ها بشود. اگر کمی مقاومت بکنید می‌توانید قطعات ماشینی سنگینی که در محیط وجود دارد را به همین روش از جا بکنید و از این طریق دشمنانی که در سر راه قرار دارند را شکست بدهید.

دشمنان نیز تحت تأثیر باد قرار می‌گیرند. آنان برای امنیت خود پشت سنگرها پناه می‌گیرند و بازیباز می‌تواند به راحتی سنگر آن‌ها را نابود کرده و بعد از این کار دشمنان در معرض آسیب زیادی خواهند بود. حتی اگر به زانو و پاهای دشمنی تیراندازی کنید، چون دشمن نمی‌تواند تعادل خود را حفظ کند، ممکن است مانند یک کایت (!) به پرواز در آید و به دیوار برخورد کند و له شود.

Windflare ها چالش بزرگی برای بازیباز بوجود می آورند

از طرف دیگر در هنگام وقوع Wind Flare ها شما باید برای بقای خود بجنگید اما در عین حال ممکن است فرصت‌های جدیدی به وجود بیاید و بازیباز باید به‌صورت استراتژیک فکر کند. این بادها ممکن است بسیاری از سنگرها را نابود کنند اما ممکن است سنگرهای جدیدی نیز ایجاد کنند یا احتمال دارد راه میان بری به جناحین دشمن باز شود. در نهایت The Coalition می‌خواهد که بازیباز بعد از وقوع چنین طوفانی به پشت سر خود نگاه کند و ببیند که محیط کاملاً تغییر کرده است.

البته مواردی که در مورد دشمنان گفته شد، بیش‌تر مربوط به طوفان‌های سطح سه است. در طوفان‌های سطح چهار بازیباز اصلاً با دشمنی رو به رو نخواهد شد به خاطر این که شرایط آب و هوایی بسیار خشن و سخت خواهد شد. طوفان سطح چهار می‌تواند به اندازه هر دشمنی کشنده باشد. در طول دموی بازی، جی‌دی به‌شدت توسط موج‌های دریا مورد اصابت قرار می‌گیرد و باید مدام از پشت یک سنگر به سنگر دیگر بروید. سپس درست هنگامی که او می‌خواست به مکان امنی برسد، مجموعه‌ای از صاعقه‌ها محیط را درمی‌نوردند و او باید برای جلوگیری از تبدیل خودش به خاکستر از میان این صاعقه‌ها شیرجه بزند.

فرگوسن در این مورد گفته است:

ایده‌ی اصلی ما این بود که در تمامی طوفان‌های سطح یک تا چهار دشمنان حضور داشته باشند ولی هنگامی که ما مشغول کار با این بادها بودیم، به این نتیجه رسیدیم که تنها تلاش برای بقا در طوفان سطح چهار –یعنی سعی برای انجام حرکاتی نظیر کوه‌نوردی برای عبور از یک سنگر به سنگر دیگر – هیجان‌انگیز است. نظر من این بود که ما به دشمنی در سطح چهار نیاز نداریم و به چیز دیگری نیاز داریم. در این زمان، ایده صاعقه به ذهنمان رسید. من می‌خواستم حس بکنیم در میان عروس‌های دریایی شنا می‌کنیم (عروس دریایی موجودی بسیار سمی است) طوری که انگار از همه طرف خطر ما را محاصره کرده است و این زیبا بود.

سری Gears of War ادامه خواهد داشت

Gears of War 4 پروژه‌ای است که حیات استودیوی The Coalition به آن بستگی دارد. این بازی نه تنها بازگشت یکی از مهم‌ترین و بزرگ‌ترین عنوان‌های مایکروسافت است، بلکه میدانی است برای اثبات توانایی‌های استودیوی آماده که کار را از جایی که Epic در آن جا بازی را تمام کرده بود، ادامه دادند. خوشبختانه، همه در تیم سازنده‌ی بازی مطمئن هستند که این بازی آخرین Gears of War آن‌ها نخواهد بود.

آقای فرگوسن گفته است:

این فکر که می‌توانیم بعضی از ایده‌ها را رها کنیم و شانس بازگشت به آن‌ها وجود دارد به ما آزادی بخشیده است. Gears 3 [برای سازندگان] خیلی محدود بود و به‌عنوان تهیه‌کننده اثر من مسئولیت این موضوع را می‌پذیرم. دلیل این موضوع که این بازی برای ما خیلی محدود شده بود این است که ما فکر می‌کردیم این آخرین Gears of War است و هر ایده‌ای را که به نظرمان عالی می‌رسید، در بازی قرار دهیم. [فکر می‌کردیم] اگر به موضوعی نه بگویم، هیچ وقت نمی‌توانیم از آن استفاده کنیم؛ اما الآن می‌دانیم چیزی که داریم می‌سازیم، قرار است محیط را برای چیزهای بزرگ‌تری آماده کند؛ بنابراین اگر ایده‌های خوب زیادی داشته باشیم، مشکلی نیست که آن‌ها را به پروژه‌های بعدی منتقل کنیم.

البته قبل از فکر کردن به این پروژه‌های بعدی، The Coalition باید پروژه‌ای را که هم اکنون در حال کار بر روی آن است تمام کند. آن‌ها دو سال تمام تنها با Gears of War سر و کله زده‌اند و ارزش کار کسانی را که قبلاً برای این سری کار کرده بودند را حفظ کرده و در عین حال در حال بهبود این سری هستند. امیدواریم که در نهایت، عنوانی که عرضه خواهد شد، بتواند گامی رو به جلو در این سری باشد و ضمن برخورداری از داستانی حماسی که در شأن داستان و شخصیت‌پردازی فوق‌العاده نسخ قبلی باشد، همچنان اقتدار سری Gears of War را به‌عنوان یکی از بزرگ‌ترین و بهترین عناوین سبک شوتر سوم شخص حفظ کند.

Gears of War 4

0
0

نظرات

دیدگاهتان را بنویسید