فرا رسیدن بازنشستگی یک قهرمان | گفتگو با نیل دراکمن، کارگردان Uncharted 4 - گیمفا
فرا رسیدن بازنشستگی یک قهرمان | گفتگو با نیل دراکمن، کارگردان Uncharted 4 - گیمفا
فرا رسیدن بازنشستگی یک قهرمان | گفتگو با نیل دراکمن، کارگردان Uncharted 4 - گیمفا
فرا رسیدن بازنشستگی یک قهرمان | گفتگو با نیل دراکمن، کارگردان Uncharted 4 - گیمفا

فرا رسیدن بازنشستگی یک قهرمان | گفتگو با نیل دراکمن، کارگردان Uncharted 4

آرش سعادتمند
۱۷:۳۲ ۱۳۹۴/۱۲/۰۴
فرا رسیدن بازنشستگی یک قهرمان | گفتگو با نیل دراکمن، کارگردان Uncharted 4 - گیمفا

ماجراجویی های نیتن دریک باید با Uncharted 4 پایان یابد. این موضوعی است که ناتی داگ به عنوان سازنده سری بازی بسیار محبوب Uncharted مد نظر دارد. همه چیز دست خودشان است، می توانستند Uncharted 5 بسازند و یا حتی بیشتر اما چنین اتفاقی نمی افتد و دلیلش هم طرز تفکر مدیرنوآری این بازی یعنی آقای نیل دراکمن است. او که دیدگاهی کاملا متفاوت نسبت به خیلی از سازندگان عناوین AAA دارد، به تازگی صحبت های جالبی داشته و دلایل اینگونه تصمیم گیری های خود را شرح داده است.

احتمالا شما هم پسوند  ‘A Thief’s End’ آشنا هستید که برای بازی Uncharted 4 انتخاب شده. انتخاب این عنوان اصلا تصادفی نبوده است زیرا دخالت ناتی داگ در ساخت عناوین Uncharted کاملا پایان می یابد و داستان قهرمان بسیار محبوب این بازی ، یعنی نیتن دریک هم پایان خواهد یافت. آقای نیل دراکمن دلی ظاهرا سنگین پیرامون این موضوع چنین می گویند:

ما خیلی وقت است که در کنار این شخصیت بوده ایم. او در اوج محبوبیت خود به سر می برد پس شاید تصمیم گیری تجاری خیلی خوبی نباشد اما باید بهترین راه برای ادای احترام به او این است که داستانش را به اتمام برسانیم.

آیا این برای سری Uncharted پایان کار است؟ من نمیدانم. در آخر همیشه این سونی است که مالکیت Uncharted را بر عهده دارد و می تواند هر کاری که دوست دارد با آن انجام دهد اما با پایان این داستان، خیلی سخت خواهد بود که دنباله ای با حضور شخصیت نیتن دریک ساخته شود.

ایا چنین موضوعی بدین معنی است که نیتن میمیرد یا اینکه سرنوشتی بدتر از اینها منتظر اوست؟ کاملا قابلا درک است که پاسخی فعلا ارائه نشود. آقای دراکمن کارگردانی دو بازی اول Uncharted را همراه با بخشی از نویسندگی عهده دار بودند. ایشان بر روی بازی سوم فعالیت نداشتند تا بر روی بازی خود یعنی The Last of Us کار کنند اما با این حال گفته بودند که از تجربه Drake’s Deception هم به عنوان یک هوادار لذت برده بودند. ایشان پیرامون بازی هایی که میسازند می گویند:

من هیچ وقت نمی توانم از بازی هایی که میسازیم لذت ببرم. من نمی توانم The Last of Us را بازی کنم و فقط نظرات مردم را پیرامون اینکه چه تجربه ای داشته اند در میابم. اگر قرار باشد خودم بازی کنم، خیلی خسته خواهم شد زیرا موارد خیلی زیادی را تمایل پیدا میکنم که تغییر دهم.

اینکه از رفاقت های مردانه سالی و دریک به روابط پدر و دختر جوئل و الی بیایم و دوباره برگردم قطعا چالش های خودش را داشته است. من و بروس استارلی به عنوان کارگردان همکار صحبت های خیلی زیادی داشتیم. اینکه از Uncharted به The Last of Us برویم خیلی سخت بود که به کارکنان این تغییر وضعیت را اعلام کنیم. وقتی هم که کارمان با The Last of Us تمام شد، گفتیم که دوباره به وضعیت قبل بردیم که این تغییرات راحت هم نبوده اند.

کار بر روی the last of us برای دروکمن در ارائه داستان uncharted 4 تاثیرات مهمی داشته است

کار بر روی The Last of Us برای دراکمن در ارائه داستان Uncharted 4 تاثیرات مهمی داشته است

آقای دراکمن دقیقا چه چیزی از دراکمن را به همراه خود آوردند؟

The Last of Us اولین بازی بود که من کارگردانی می کردم و خروجی این عنوان کاملا بر عهده من بود. کاملا واضح است که من در اینجا تجربیات خیلی زیادی کسب کردم که مستقیما آنها را به Uncharted آوردم.

مثلا شما چطور با بازیگران کار می کنید؟ چطور با انیماتور ها کار می کنید؟ چطور با طراحان کار می کنید؟ حال من حس می کنم که خیلی راحت تر و با اعتماد به نفس تصمیمات را میگیرم زیرا قبلا اینطور نبود اما افراد حامی زیادی داشتم.

بعد از آن به محتوای دانلودی The Last of Us یعنی Left Behind میرسیم که لحظات بسیار ساکتی دارد. ما مشغول ساخت یک بازی اکشن بودیم اما مشکلی وجود نداشت اگر این مهم در تمامی قسمت ها تکرار نمی شد. مشکلی وجود نداشت اگر دو دختر را در یک مغازه فروش اجناس هالووین قرار میدادیم که چرخ میزنند و با گذاشتن ماسک بر صورت هایشان، با یکدیگر شوخی می کنند.

حال اینکه اعتماد به نفس آوردن چنین محتویاتی را به Uncharted را داشته باشیم، خیلی جالب توجه است زیرا باعث می شود تا وجه انسانی نیتن دریک را بیشتر نمایش دهیم. وقتی نیتن به دنبال ماجراجویی هایش نیست، سرگم چه کاری می باشد؟ و اینکه چطور چنین چیزی ارائه می شود. چطور این لحظه را فقط ختم به میان پرده ها نکنیم و آن را بازی کنیم؟ این چیزی است که ما مستقیما از The Last of Us آورده ایم.

این مثال دقیقی نیست اما با The Last of Us ما ایده مکالمات اختیاری را پیاده سازی کردیم، موقعی که شما می توانید به سراغ همراه خود بروید و بیشتر با او آشنا شوید. این یک انتخاب برای بازیکن است، شما می توانید تعیین کنید به سراغش بروید یا خیر.

بازیکنانی که درگیر این موضوع می شوند می توانند از سرعت شخصیت ها بکاهند و با قرار دادن آنها در گفتگوها، بیشتر از خصوصیات شخصیتی هر فرد و ارتباطاتشان مطلع شود. ما این موارد را در طول بازی قرار داده ایم.

در رابطه با این گفتگوهای بین شخصیت ها، سونی دمویی را ارائه کرده بود که بازیکنان در نقش نیتن دریک (با صداپیشگی تروی بیکر برای اولین بار)، با سم به صحبت می پردازند و می توانند انتخاب کنند او چه داستان هایی را در این مدت که سم نبوده برایش تعریف کند. هر گزینه ای هم که انتخاب می کنید، یکی از داستان های عناوین قبلی سری Uncharted را بازگو می کند.

کدام داستان را میخواهید که اول تعریف کنید

کدام داستان را میخواهید که اول تعریف کنید؟

آقای دراکمن در ادامه پیرامون این موضوع می گویند:

چیزی که میخواستیم از آن اطمینان حاصل شود این بود که بازی مشابه Mass Effect نسازیم. Uncharted داستان و پایان کاملا مخصوصی دارد که نمایانگر این بازی هستند. اما گاهی ما به این فکر می کردیم که یک سیستم دیالوگ درختی برای ارائه جزئیات بیشتر در صحنه لازم است.

نکته جالبی در رابطه با سم و پرسش هایش از نیتن پیرامون گذشته وجود دارد و آن هم این است که بازیکنان می توانند انتخاب کنند تا کدام داستان اول بازگو شود. گاهی هم یک دیالوگ درختی باعث می شود که صحنه ها تعاملی تر شوند و موارد بیشتری برای ارائه داشته باشند.

اکنون که ۳ عنوان بازسازی شده Uncharted را تجربه می کنیم، بسیار شوکه کننده است که میبنیم تاکید از دیالوگ های از پیش تعیین شده، به اکشن برنامه ریزی شده تغییر کرده است. بازی سوم را تقریبا می توان گفت نمایشی از انفجارهای بزرگ دانست که به واسطه میان پرده با به یکدیگر متصل هستند. آقای دراکمن در رابطه با این برنامه برای Uncharted 4 می گویند:

سه بازی اول مسیری را در پیش گرفته بودند که به مرور بزرگتر و قدرتر می شدند. ما نمیخواستیم این مسیر را ادامه دهیم. ما نمیخواستیم که از خود کاریکاتور بسازیم. پس ما با خود گفتیم که میان پرده ها مهم هستند اما چه کاری انجام دهیم که ارتباط بهتری با داستان پیدا کند و در موقع مناسب، درگیری های شخصیتی را ارائه کنند؟

مورد دیگری که از The Last of Us یاد گرفته بودیم این بود که میان پرده ها نیازی نیست که همگی بزرگ و پر از انفجار باشند. بعضی از آنها می توانند کوچک و صمیمی باشند. این مسئله باعث جذابیت بیشتر می شود و ارائه ای متفاوت را نسبت به بازی های قبلی ارائه خواهد کرد. این چیزی است که ما مشغول آزمایش بر روی آن هستیم تا فرمول کار را تغییر دهیم.

مثال بارزی که می توان برای مقایسه زد سری Bond است. عنوانی که دقیقا در همین مشکلات تلاش برای بزرگتر و اکشن تر شدن داشت تا اینکه EON تصمیم گرفت با Casino Royale به عنوان ریبوت، بیشتر بر روی داستان سرایی تمرکز کند.

بله شاید بهتر باشد که میان پرده های کمتری استفاده کنیم اما همین میان پرده هایی باقی مانده باید معنی بیشتری را ارائه کنند.

در Left Behind یک بوفه عکاسی طراحی شده بود که الی و رایلی در آن حضور پیدا می کنند. همین صحنه اندازه موقعیت های اکشن Uncharted 2 زحمت داشت. Uncharted 4 احساس می شد که به همین موارد نیاز دارد که همانقدر تهیه آنها کار ببرد و زمانی که تیراندازی در جریان نیست، روابط شکل گیری کند.

برقراری تعادل بین یک روابط خانوادگی و پرداختن به علایق شخصی خود از مشکلات ناتان دریک بودن است

برقراری تعادل بین روابط خانوادگی و پرداختن به علایق شخصی خود، از دردسرهای نیتن دریک بودن است

هنوز تا ماه آوریل برای عرضه Uncharted 4 زمان بازی مانده و در این میان جزئیات بیشتری هم مسلما منتشر خواهد شد اما یک نکته کاملا واضح است: Uncharted 4 تجربه ای بسیار شخصی تر از عناوین قبلی است. آیا دراکمن در توضیحات می گویند:

در دل این محصول، ما شاهد تقلای یک هنرمند و نیتن ریک هستیم و این گونه سوالات مطرح می شود: چگونه شما بین روابطتان در خانواده، دوست، علایق، چیزی که حاضرید زندگی خود را به آن عطا کرده و فدا شوید، متعادل می کنید؟

اگر شما به نیتن دریک نگاه کنید، او در تمام طول عمرش درگیر وسواس هایش بوده است حال می خواهد الدرادو در Uncharted، شنگری لا در Uncharted 2 و یا ارم عمان در Uncharted 3 باشد، این گزینه ها همیشه از وسواس و خواسته های او بوده که به روابطش هم لطمه وارد کرده است. ما در هر بازی شاهد بودیم که چگونه روابطش با الینا دچار تیره تر می شد.

در این فضای خالی یک اتفاقی افتاده بود که برای ما خیلی جالب است. این همان چیزی می باشد که ما می خواهیم به آن بپردازیم. شاید به این خاطر باشد که شما نمی توانید هر دو را داشته باشید. شاید نتوانید خانواده را همزمان با علایق داشته باشید.

لحظه آغازین Uncharted 4 که ما نشان دادیم را اگر به یاد داشته باشید، متوجه خواهید شد که نیتن دریک زندگی خشکی را می گذراند. شاید مشغول کاری نیست که برای آن تعریف شده است. شاید هم زیاد سخت نباشد که برادرش خیلی راحت دوباره او را به کار قبلی بازگرداند.

بعد سر هر مرحله، هر تقابل شخصیت ها، به نظر می رسد که آیا ما باز به همان موضوع بر می گردیم؟ همه چیز باید از فیلتر ها رد شود، آیا ما محصولمان را بر روی همان مضمون میسازیم؟ آیا ما شیوه ای متفاوت را ارائه می کنیم که شما می توانید با مشکلات زندگی تقابل کنید؟

خیلی جالب است که بدانیم خود نویسنده داستان چقدر درگیر این موضوع مشابه است؟ چقدر از این محتویات در رابطه با زندگی خود نویسنده است که سعی می کند به زندگی روبرویش تعادل بخشد؟

روش من برای رویایی با مسائل مختلف اینطور است که از سطحی کاملا شخصی وارد عمل شوم. نمیتوانم بگویم که دقیقا این موضوع در زندگی خود من هم جریان دارد اما ما روح و قلب خود را در ساخت این بازی قرار می دهیم زیرا سازندگان آن ما هستیم. این موضوع فقط هم ختم به مسئله کارگردانی نمی شود، ما از خودمان و درصد بزرگی از زندگیمان برای علایق خود مایه گذاشته ایم.

آقای دراکمن به عنوان کارگردان خبره Uncharted 4 در آینده مشغول چه کاری خواهند شد؟ ایشان پاسخ می دهند:

مرخصی طولانی مدتی خواهم گرفت، کتاب مطالعه می کنیم، فیلم میبینم، از محتویات مختلفی الهام میگیرم، وقتم را با خانواده ام میگذارنم، آن تعادلی که صحبت شد را پیدا می کنم، با چشمانی تازه بر می گردم و می گویم که خوب حالا ببینیم چکار کنیم؟

آقای دراکمن کاملا شفاف سازی کرده اند که پروژه بعدی ایشان مربوط به شخصیت نیتن دریک نخواهد بود. پس چه چیزی در ذهن خود دارند؟

گاهی اوقات مشغول انجام بازی های مستقل می شوید و متوجه خواهید شد چقدر سرگرم کننده است که گاهی با چیزهای کوچکی کار کنید. اما نکته شگفت انگیز در ناتی داگ این است که شما داستانی به ذهنتان می رسد، ایده ای برای آن دارید، بازیگران را احظار می کنید و آنها شما را غافلگیر می کنند، ایده شما را در عمل حتی بهتر از چیزی می کنند که بر روی کاغذ بوده و همه اینها قطعا معرکه هستند.

واقعا معجزه است که چطور همه چیز با یکدیگر به خوبی کار می کنند. مانند یک ارتش از افراد با استعداد است. من به گونه ای به این موضوع اعتیار پیدا کرده ام.

Uncharted 4 در ۲۶ آوریل به صورت انحصاری برای کنسول پلی استیشن ۴ منتشر خواهد شد.

متنی که مطالعه کردید، مصاحبه تهیه شده توسط سایت Eurogamer.net است.

 

 

 

مطالب مرتبط سایت

تبلیغات

فرا رسیدن بازنشستگی یک قهرمان | گفتگو با نیل دراکمن، کارگردان Uncharted 4 - گیمفا
فرا رسیدن بازنشستگی یک قهرمان | گفتگو با نیل دراکمن، کارگردان Uncharted 4 - گیمفا
فرا رسیدن بازنشستگی یک قهرمان | گفتگو با نیل دراکمن، کارگردان Uncharted 4 - گیمفا
فرا رسیدن بازنشستگی یک قهرمان | گفتگو با نیل دراکمن، کارگردان Uncharted 4 - گیمفا
فرا رسیدن بازنشستگی یک قهرمان | گفتگو با نیل دراکمن، کارگردان Uncharted 4 - گیمفا

نظرات

دیدگاهتان را بنویسید

فرا رسیدن بازنشستگی یک قهرمان | گفتگو با نیل دراکمن، کارگردان Uncharted 4 - گیمفا
فرا رسیدن بازنشستگی یک قهرمان | گفتگو با نیل دراکمن، کارگردان Uncharted 4 - گیمفا