اطلاعات بسیار زیادی از عنوان Quantum Break منتشر شد

۱۴ بهمن ۱۳۹۴ - ۲۳:۲۵

در سخنرانی سم لیک هنگام مراسم Cité des Sciences et de l’Industrie که در شهر پاریس برگزار شد، کارگردان Quantum Break اطلاعات بسیاری زیادی از عنوان خود منتشر کرد.

سم لیک در مورد ساخت سریال در کنار بازی، بعضی از ویژگی‌های گیم‌پلی و اطلاعاتی از نحوه توسعه بازی صحبت کرد.

  • مفهموم ایست زمانی، بخشی از ایده‌های Alan Wake 2 بوده است اما نهایتا تبدیل به Quantum Break شده است.
  • در Quantum Break ویدیویی وجود دارد که به شما نشان می‌دهد چه اتفاقی در جهان Alan Wake افتاده است.
  • طبق گفته‌های لیک Quantum Break تجربه‌ای فراتر از Max Payne و Alan Wake خواهد بود چراکه باوجود المان‌های رمدی در بازی، تجربه چندین ساله سازندگان نیز در آن وجود دارد تا بازی‌ای نو ساخته شود.
  • برای لیک همه اجزا باید دارای یک «هدف» باشند. بازی باید دارای هدف باشد، نقش سریال در پیشرفت داستان معلوم باشد و دیگر اجزای بازی نیز باید دارای هدف مخصوص به خود باشند. ساخت لیستی از ویژگی‌های متفاوت آسان است اما همه آن‌ها هدف می‌خواهند.

  • برای لیک این اهمیت دارد که انتخاب‌هایی که بازی‌باز در Quantum Break می‌گیرد، در درون تجربه بازی باشد و جزو جدانشدنی داستان باشد. در Quantum Break هنگامی که شما باید انتخاب کنید، انتخاب اشتباهی وجود ندارد؛ بلکه بازی‌باز انتخاب می‌کند که از چه دیدی به بازی نگاه کند. هنگامی که شما نقش یک شخصیت بد بازی می‌کنید، می‌توانید حقیقتا خود را به جای آن بگذارید و انتخابی انجام دهید که به نفع او است یا شاید هم برای قهرمان‌تان همدردی کردی و انتخابی کرده که به سود قهرمان است.
  • ساخت یک بازی با یک سریال بسیار متفاوت است. در هنگام ساخت این دو، لیک تجربه‌های زیادی را بدست آورده.
  • عنوان Quantum Break بزرگ‌ترین تیم نویسندگی را در بین دیگر عناوین استودیوی رمدی دارا است. سم لیک، مایکو راتلاتی از Alan Wake و دو نویسنده دیگر برای Quantum Break استخدام شدند. از مایکروسافت نیز افراد متفاوتی در نویسندگی بازی نقش داشتند و تعدادی دیگر در Lifeboat Productions که مسئول ساخت سریال بودند، حضور داشتند. وقت زیادی صرف شده است تا همه نوشته‌ها یکپارچه شده و نقش سریال و بازی مشخص شود.

  • سریال حدودا یک سال پیش شروع به تولید شد پس داستان بازی به‌صورت کامل آماده بود. تیم سریال ایده‌های بسیاری را از بازی گرفتند، به محیط‌ها نگاه کردند و طرح‌های اولیه را مشاهده کرده و از آن‌ها برای سریال استفاده کرده‌اند. حتی لباس‌های شخصیت‌های سریال پس از مشاهده پوشش‌های شخصیت‌های بازی تولید شدند.
  • پس از شروع ساخت سریال، جلوه‌های ویژه آن قبل از آن براساس جلوه‌های بازی تولید شده بودند. پس با مشکل بسیار بدی روبه‌رو شده بودیم: اگر سریال با بازی اختلاف داشت، توسعه دهندگان بازی، باید عنوان را دستکاری می‌کردند تا پیوستگی آن با سریال حفظ شود. واقعا فرآیند پیچیده‌ای بود. اگر سریال و بازی از همدیگر جدا بودند، بسیار ساده‌تر بود اما ما می‌خواستیم سریال و بازی بهم نزدیک باشند و یکدیگر را تکمیل کنند. این اتفاقی است که هیچ‌وقت رخ نداده و لیک معتقد بود که آن‌ها به خوبی از عهده کار برآمدند.
  • هنگامی که سریال صحنه‌های فیلمبرداری خود را تکمیل می‌کرد، بازی هنوز تکمیل نشده بود. بعضی از عناصر بازی هنوز تکمیل نشده و در طرح‌های اولیه خود یا به اصطلاح whitebox state به‌سر می‌بردند. اتفاق جالبی که در باب طرح‌های اولیه افتاد این بود که تیم سریال یکی از آن طرح‌های اولیه را که یک لامپ بود دیده و گمان کرد که آن جزوی از عناصر بازی است و در چندین صحنه از سریال از این لامپ استفاده کرده بود. با اینکه رمدی هنوز طراحی آن را تکمیل نکرده بود، تیم سریال به‌شدت خواهان ارسال این طرح به لس آنجلس (جایی که سریال تولید می‌شود) بود، درحالی که نمی‌دانند کار آن دقیقا چیست!

  • در طرح‌های اولیه، رمدی چهره متفاوتی برای جک در نظر داشت و پس از انجام کارهای ساخت سریال و همچنین چگونگی ایفای نقش هر شخصیت در آن، تیم شروع به انتخاب بهترین بازیگر برای شخصیت‌ها کرد. شان اشمور در بین منتخبین قرار داشت و آن‌ها خوش شانس بودند که او زمان خالی را دارا بود.
  • پس از انتخاب اشمور، آن‌ها به‌دنبال بازیگری برای نقش آفرینی در نقش ویلیام (برادر جک) بودند. یکی از انتخاب‌های آن‌ها دومینیک موناگان بود که شباهت‌های ظاهری نیز به شان اشمور داشت. آن‌ها می‌خواستند شخصیت ویلیام حالت طنزگونه داشته باشد و متوجه شدند موناگان کارهایی نیز در ژانر کمدی داشته است. پس از انتخاب، آن‌ها متوجه شدند شان و دومینیک یکدیگر را می‌شناسند و در گذشته نیز از اینکه در فیلمی با یکدیگر برادر باشند، صحبت می‌کردند.
  • رمدی ابتدا شخصیت‌های اصلی مشخص کرده و سپس به شخصیت‌های دیگر فکر می‌کرده است.

  • لیک معتقد است امکانات بسیاری وجود دارد که پس از ساخت Quantum Break پروژه بعدی فراتر باشد. آن‌ها در رمدی از کارهای خود صحبت می‌کنند که چه عملی عالی بوده و چه کاری چالش برانگیز و دلیل این سختی چه بوده است. لیک دقیقا نمی‌داند که پروژه بعدی رمدی چه خواهد بود. به عقیده لیک وقتی شما یک طرح اولیه را ارائه می‌کنید ممکن است در مرحله اول به‌خوبی عمل نکند اما همین عمل نکرد باعث می‌شود به ایده دیگری دست پیدا کنید. ممکن است تکنولوژی که ساخته‌اید به شما ایده بدهد؛ برای مثال اشیای poltergeist در عنوان Alan Wake در اصل یک باگ فیزیک موتور بوده‌اند و این باگ فیزیک باعث می‌شد اشیا در هوا به‌صورت مستمر معلق باشند. حل این مشکل بسیار ساده بود اما تیم خلاق ما آن را ترسناک دانست و در آخر نیز وارد بازی شد.
  • در ادامه از لیک درمورد عرضه نسخه رایانه‌های شخصی Quantum Break پرسیده شد و او در جواب اینطور گفت که «نظری ندارد».

  • Quantum Break در درجه نخست یک «بازی» است. سریال همراه آن تنها یک ویژگی است. لیک یکی از طرفداران سریال‌های تلویزیونی امروزی است. به عقیده او کیفیت سریال‌های امروزی «خارق‌العاده‌ست»، همراه با داستان سرایی عالی و یک منبع الهامات معرکه است. اما برای لیک Quantum Break ابتدا یک بازی است.
  • لیک معتقد است ساخت سریال همراه بازی‌، در آینده صنعت بازی‌سازی بیشتر دیده می‌شود چرا که می‌توانید «کارهای باحالی» با آن انجام دهید.
  • ساخت یک عنوان AAA عناصر بسیار متفاوتی را می‌خواهد و معمولا بخش‌های «اکشن» نقش اساسی را در آن ایفا می‌کنند. از دید تجاری، عنوانی با بودجه بالا نیازمند آن است تا قشر بزرگی از بازی‌بازان را پوشش دهد تا از نظر مالی فروش خوبی تجربه کند. از طرف دیگر سم که به عنوان کارگردان و نویسنده بازی فعالیت می‌کند، مجاب است تا صحنه‌های اکشنی به بازی اضافه کند و بازی‌باز را به وجد بیاورد. وجود صحنه‌های اکشن، به عقیده لیک، نیازمند یک دلیل خوب و منطقی است و داستان باید از آن صحنه به‌خصوص پشتیبانی کامل کند پس کار بسیار چالش آور در پیش دارد. تمام این‌ها به هنر تعادل برقرار کردن، برمی‌گردد. وقتی اکشن و داستان با یکدیگر هماهنگ باشند، چیزی قدرتمند به‌وجود می‌آید.

  • از ابتدای ساخت بازی، بسیاری از همکاران لیک از او پرسیده‌اند که چرا یک بازی با موضوع سفر در زمان را انتخاب کرده است؟ این بخاطر آن است که سفر در زمان بسیار مرموزانه است. به گفته لیک لحظاتی بوده است که تیم حفره‌ای در داستان پیدا می‌کرده و او مجبور بوده باردیگر به عقب بازگرده و آن حفره را حل کند. ذهن ما هنوز نمی‌تواند منطق سفر در زمان را درک کند، گاهی اینکار اشتباه به‌نظر می‌رسد اما تیم ما بسیار تلاش کرده است تا سفر در زمان را جالب نشان دهند و از پیچیدگی آن بکاهند.
  • هدف داستان سرایی از نظر سم لیک این است که بازی‌باز احساسات مختلفی را در عین واحد تجربه کند. احساساتی مثل هیجان و ترس ساده بدست می‌آیند اما احساسات پیشرفته همانند خوشحالی یا ناراحتی چالش آور است و تیم‌ ما هنوز تلاش می‌کند تا آن را بدست آورد.
0
0

نظرات

دیدگاهتان را بنویسید