چگونه ویچر ۳ تاج پادشاهی را از آن خود کرد؟

۲۲ شهریور ۱۳۹۴ - ۱۰:۲۰

درحالی‌که سازنده “اسکایریم” فرمول موفق و پر وسعت “نسیان”[۱] یا آبلیوین را با جلوه‌های زیباتر و دنیایی وسیع‌تر با مکانیک ها و قابلیت‌های بی‌شمار گیمپلی به کمال رساند و آن را به یکی از به‌یادماندنی ترین بازی‌های تاریخ تبدیل نمود، یک اثر شهامت داشت تا نقص‌ها و مشکلات چشم پوشیده و نادیده و در نظر گرفته نشده‌ی دنیای کتایب کهن را نمایان سازد. “شکار وحشی”[۲] که پس از مدت‌ها تغییر و کوشش و تاخیر امسال در بازار جهانی عرضه شد، آخرین ماجراجویی گرالت ریویا را که پس از کتاب‌های نویسنده بزرگ لهستانی، آندره ساپکووسکی، قرار می‌گیرد، به تصویر جلوه‌های انیمیشنی بازی‌های ویدئویی کشید.

زیبایی‌های طراحی و گسترش قلمروهای شمالی در این بازی به‌قدری ماهرانه و خلاقانه و زیرکانه هستند که صرفا “اسکایریم” را بیش از حد برآورد شده[۳] نشان می‌دهند و گستره این ادعا از داستان و محیط و شخصیت‌پردازی بازی تا گیمپلی و مبارزات و جلوه‌های “شکار وحشی” بدیهی است. در این نوشته، لزوما “اسکایریم” را مورد نقد و انتقاد و بررسی دوباره قرار نمی‌دهیم، چه بسا که بازی در سال و دوران و وضعیت زمان انتشار به عنوان یک شاهکار خود را نشان داد، بلکه به عنوان یک مثال بارز و به کمک چند مثال و بازی دیگر می‌خواهیم ببینیم “شکار وحشی” چه چیزهایی را درست یا بهتر است بگوییم درست‌تر از رقیبان خود در سال‌های اخیر انجام داده است.

از داستان شروع می‌کنیم. فکر می‌کنید که “شکار وحشی” مزیت وجودِ کتاب‌های نویسنده‌اش را از دنیای ویچر دارد و در همین‌جا از سر تضمین خاطر باید گفت که این نسخه به‌عنوان تکمیل‌کننده سه گانه سی دی پراجکت داستانی کاملا مستقل را بازگو می‌کند و تنها نقطه عطف بازی و کتاب‌ها، همین شخصیت‌ها و دنیای غنی ساپکووسکی هستند و تیم نویسندگان بازی حداقل به‌عنوان نمادی از احترام و قدردانی به‌طور کامل از این دو عامل اطاعت برده‌اند. می‌توان گفت که داستان و شخصیت‌پردازی “شکار وحشی” در رابطه ای مستقیم و به‌هم‌پیوسته سرتری خود را نسبت به دیگر روایات آثار نقش آفرینی با محیط وسطایی و فانتزی نشان می‌دهند.

قضیه و داستان و ماجرا تا حد زیادی شخصی و بر سر احساسات گرالت و علاقه شخصیت‌های قصه ما به یک نجیب‌زاده ی خون والا[۴] دنبال می‌شود و با انسان و جادوگر و کوتوله‌هایی در ارتباط هستید که هرکدام در این دنیا زندگی و اهداف و مشاغل خود را دارند. نوع رفتار و هنجار و ارتباط هریک با شما متفاوت است به‌گونه‌ای که بانو ینفر می‌تواند بسیار آزاردهنده و مرموز، سیریلا عجول و تریس دمدمی‌مزاج و لجباز باشد. شما داستان و دنیایی می‌خواهید که بتوانید آن را باور کنید و با کوچک‌ترین جزئیات و رفتار و حرکت و صحبت شخصیت‌ها به وجد آیید و دید جدیدی نسبت به مسائلی که در بازی شما را با خود درگیر می‌کنند، پیدا کنید که متاسفانه این روزها در بازی‌های دیگرِ هم سبک و تحسین و تقدیر و ستایش شده، کمتر دیده می‌شود، و در صورت شخصیت های آن‌ها به ندرت تجلیِ احساسات و واکنش[۵] به حوادث را می‌بینید.

دنیای خلق‌شده در “شکار وحشی” در دو حالت تجزیه‌شده می‌تواند غنی و پرمخاطره محسوب شود. در حالت اول، شما با یک دنیای تاریک و خطرناک و سرد روبه‌رو هستید که در آن تبعیض نژاد و جنسیت و طبقه اجتماعی به‌وفور دیده می‌شود و در میان این دنیای تاریک، شخصیت‌هایی را داریم که بر شرایط غالب هستند، چه با کمک گرالت هیولا کش و چه با استقامت و قوای خودشان و همه این‌ها به‌درستی و زیبایی و کاملی هرچه تمام تر در بازی در ابعاد و سناریوهای مختلف به تصویر کشیده شده است. در حالت دوم با دنیایی هرچند مجازی، اما کاملا زنده طرف هستید که در روزهایش مردم به سر کارها و مشاغل خود می‌روند و در شب‌ها بازارها و کوچه‌های آن بسیار خلوت و مخوف می‌شوند و به صورت متغیر با محیط بازی و تغییرات آن ارتباط برقرار می‌کنند که به شخصه امیدوارم در شب به کالاها و ضروریات نیاز نداشته باشید که اگر چنین باشد باید همان‌جا به تعمق[۶] بپردازید!

بله، این‌طور است که شخصیت‌های دنیای “شکار وحشی” هرکدام به‌گونه‌ای متفاوت راه می‌روند، صحبت می‌کنند و می‌جنگند؛ بجای اینکه در صورت‌ها و انیمیشن‌ها و جلوه‌های مختلف، مانند یک ستون راست و مثل هم در محیط بازی حرکت کنند یا در هنگام خطر، در حالت گارد به دشمنانشان ضربات یکنواخت عنایت نمایند و بگذارید دیگر در مورد نحوه حرف زدنشان صحبت نکنیم که لب های خویش هم به‌زور حرکت می‌کند! “شکار وحشی” ای‌ها در مرحله اول، زندگی و اهداف خود را در اولویت قرار می‌دهند و در نهایت عاملی به اسم سیری آن‌ها را مقابل یک هدف واحد قرار می‌دهد و بیایید همین‌جا نیشی به داستان ویچر ۳ بزنیم که در انتهای بازی موضوعِ “انجماد سفید”[۷] را وسط کشید و به طرز توضیح داده نشده و غیرمنتظره‌ای خط داستانی را متحول و پایان به‌اصطلاح نقش آفرینی و چندتاییِ بازی ما را ساخت.

در آخر می‌رسیم به بحث گیمپلی که جدا از بحث هنری برای بازیکنان اهمیت زیادی دارد و وقتی صحبت از عنصر “طراحی مراحل”[۸] شود، “شکار وحشی” بازهم سرافراز است. بازیکنی که در مقابل صفحه دیجیتالی‌اش هرروز می‌نشیند و بازی نقش آفرینی مورد علاقه‌اش تحت عنوان … را اجرا می‌کند از یکنواختی و انداخته شدن به داخل سیاهچاله‌های تکراری با موجودات مرگبار و سخت یا طی کردن مسافت‌های طولانی، در محیطی که به‌ندرت پویا است، برای رسیدن یا تحویل دادن شیء ای مشخص خسته می‌شود و در اینجاست که بازی‌هایی مثل “شوالیه آرکام” با طراحی مراحل حرفی برای گفتن دارند چراکه بدون هیچ شک و تردید و بحث تکراری و دلیل بر نقض مسئله مطرح‌شده، طراحی مراحل هستند که جذابیت بازی و رغبت بازیکن برای ادامه آن را شکل می‌دهند. شما نمی‌خواهید به صورت یکی در میان افرادی را بدون دیده شدن تعقیب کنید یا با نفوذ به یک پایگاه چیزی را بدزدید و این مسئله، همان مسئله ایست که بازی‌هایی مثل “عقیده یک آدمکش”[۹] و “ندای وظیفه”[۱۰] را فلج کرده است. “شکار وحشی” این مسئله را به‌خوبی درک کرد و حتی طراحی یک سری بافت کاملا جدید و متفاوت نسبت به خود بازی را برای یک مرحله منحصر به فرد (اشاره به مرحله‌ای که گرالتِ ویچر با آوالاک در زمان و فضا سفر می‌کنند) به جان خرید تا بازیکنان بفهمند هر بار که مرحله‌ای را انتخاب می‌کنند و در آن پا می‌گذارند، با چیز جدید و غافلگیرکننده‌ای رو به رو خواهند شد، حال‌آنکه سازندگان بازی‌های نقش آفرینی دیگر با چشم‌پوشی از این مسئله و ساختن هزاران آیتم[۱۱] و وسیله و قابلیت‌های بی‌شمار و نسبتا جزئی در گیمپلی، با مراحل تکراری و محیط‌های مشابه روایت داستانی بحث‌برانگیز و به‌اصطلاح استاندارد و مناسب و درخور طرفداران سری یا فرنچایز[۱۲] را جلو می‌برند.

عمق این “طراحی مراحل” وقتی برایم به‌وضوح و روشنی آشکار شد که دریکی از مراحل، مجبور بودم با خودم بجنگم که آن شخص مقابل یک مقلد و عوض کننده شمایل بود! حال این بخش قدرتمند و وسیع و پرمحتوا را به داستان گیرا و درگیر کننده و جذاب و شخصیت‌پردازی چندلایه‌ای و غنی و واقع‌گرایانه اضافه کنید تا استاندارد موردنظر ما درک و مسئله‌ای که بر سر آن بحث کرده‌ایم مفهوم شود.

این‌ها مشکلاتی‌اند که گریبان گیر بازی‌های امروزه ما هستند و پاسخی بر سوالمان که چرا دیگر بازی‌ها مانند گذشته جذابیت ندارند و حتی برای عده‌ای به یک عامل پول‌ساز سالیانه تبدیل‌شده‌اند و ما هم در یاد و خاطره بازی‌های گذشته همچنان آن‌ها را تجربه می‌کنیم و این‌طور می‌شود که هرچند سال یک‌بار بازی‌های معدودی مثل “شکار وحشی” تقریبا همه استانداردها را رعایت می‌کنند و سازندگان آن‌ها بازی‌ای را می‌سازند که خود هم از تجربه آن لذت می‌برند و در آخر این می‌شود احترام متقابل سازنده به طرفداران و طرفداران به سازندگان که این جامعه گرم و به‌شدت جذاب گیمری و گیمربودن را باری دیگر زنده می‌کند و این‌گونه بود، چه ازنظر هنری و چه ازنظر جذابیت‌های گیمپلی که “شکار وحشی” حداقل در سبک خودش که نقش آفرینیِ پرطرفدار باشد، تاج پادشاهی را بر سر قرار داد و باید دید که در آینده چه بازی‌ای جرات می‌کند آن را باری دیگر بستاند.

  1. [۱] Oblivion
  2. [۲] Wild Hunt
  3. [۳] Overrated
  4. [۴] Elder Blood
  5. [۵] Facial Expressions!
  6. [۶] Meditation!
  7. [۷] White Frost
  8. [۸] Level Design
  9. [۹] Assassin’s Creed
  10. [۱۰] Call of Duty
  11. [۱۱] Item
  12. [۱۲] Franchise
0
0

نظرات

دیدگاهتان را بنویسید