مصاحبه با آقای مارک لامیا،رئیس استودیو Treyarch - گیمفا
مصاحبه با آقای مارک لامیا،رئیس استودیو Treyarch - گیمفا
مصاحبه با آقای مارک لامیا،رئیس استودیو Treyarch - گیمفا
مصاحبه با آقای مارک لامیا،رئیس استودیو Treyarch - گیمفا

مصاحبه با آقای مارک لامیا،رئیس استودیو Treyarch

امیر گلخانی
۲۱:۴۰ ۱۳۹۱/۰۵/۰۴
مصاحبه با آقای مارک لامیا،رئیس استودیو Treyarch - گیمفا

در این مطلب مصاحبه‌ای را با آقای مارک‌لامیا سازنده‌ی عنوان Call Of Duty: Black Ops 2 را برایتان تدارک دیده‌ایم. مصاحبه‌ای که اطلاعات بسیار خوبی را در رابطه با روند بازی در اختیارتان قرار خواهد داد.

(این مصاحبه توسط Official PlayStation Magazine انجام شده است)


شما چطور می‌خواهید بزرگترین بازی دنیا را ادامه دهید، و این که این امر تا چه حد شما را تحت فشار قرار می‌دهد؟

من فکر می‌کنم ما Black Ops را با استفاده از سورپرایز کردن بازیکنان و داشتن نوآوری در تک تک مناطق بازی ادامه دهیم، فرقی نمی‌کند که این مناطق در بخش داستانی بازی باشند و یا در چند نفره و یا حتی بخش زامبی‌ها. تیم ما اهداف جاه‌طلبانه‌ای دارد تا بازیکنان را فارغ از المان‌های تکراری این سبک به چالش بکشد. البته این هدف تنها با نوآوری در هر بخش از بازی صورت می‌گیرد.

از چه مدت پیش این تصمیم گرفته شد تا بازی در آینده به وقوع بپیوندد؟ آیا این وسوسه‌انگیز بود که یک ادامه‌ی خطی از بازی اول را تولید کنید؟

از ابتدا رفتن به آینده‌ی نزدیک در برنامه‌ی کاری ما بود. ما واقعا می‌خواستیم تا یک کار جدید و هیجان‌انگیز انجام دهیم و یک داستان حماسی را خلق کنیم. یکی از اهداف اصلی ما این بود که یکی از بزرگترین تبه‌کاران سری COD را در این عنوان خلق کنیم، و این لازمه‌ی این عمل آن بود که بازی را به چند بخش که اولین آن‌ها به عصر جنگ سرد و در دهه‌ی ۸۰ میلادی باز می‌گردد، تقسیم کنیم. این بخش از بازی حدود ۲۰ سال پس از وقایع نسخه‌ی اول به وقوع می‌پیوندد؛ این قسمت از بازی جایی است که ما بیشتر در رابطه با انگیزه‌ی تبه‌کاران نسخه‌ی اول اطلاعات کسب می‌کنیم. بخش دیگر بازی در سال ۲۰۲۵ به وقوع می‌پیوندد؛ جایی که تکنولوژی پیشرفته به زیرساخت‌های نیروهای نظامی نیز نفوذ کرده و این موضوع قدرت بی‌سابقه‌ای را به شخصیت منفی بازی خواهد داد.

Call of Duty: Black Ops II Image

آیا در عنوان نخست شخصیت‌های منفی آن‌طور که می‌خواستید عمل کردند؟

اگر بخواهم منصفانه در رابطه بازی که ما در گذشته ساختیم، صحبت کنم باید بگویم که شخصیت‌های منفی ما دارای دو بُعد بودند. ما می‌خواستیم تا بازیکنان را با استفاده از داستان و نحوه‌ی روایت آن به چالش بکشیم. ما برای این کار به یک شخصیت منفی با خصوصیات سه بُعدی نیاز داشتیم. ما در جهت تحقق بخشیدن به این هدف باید یک انگیزه‌ی قوی را برای شخصیت منفی در نظر می‌گرفتیم. ما در طراحی هدف شخصیت منفی سعی کردیم تا با خلق یک هدف که کشش روایی بالایی دارد خط داستانی بازی را از گذشته تا زمان حال و در بخش‌هایی از بازی در زمان آینده روایت کنیم. در ضمن موقعیت‌هایی که در روند بازی خلق می‌کنیم موقعیت‌های دو بُعدی نخواهند بود… در واقع شخصیت منفی خلق شده در این عنوان در راس تمامی درگیری‌های بازی قرار دارد. او در حقیقت مغز متفکر آغاز دومین جنگ سرد است. تصور می‌کنم چنین شخصیت کارشده‌ای واقعا مخاطبان را هیجان‌زده کند.

یکی از چیز‌هایی که من را خیلی جذب کرد، ایده‌ی گیم‌پلی واگرا در بازی بود؛ این مسئله که بازی من با بازی شما متفاوت خواهد بود، بسیار جالب است. سوال اینجا است که تجربه‌ی بازیکنان تا چه حد می‌تواند نسبت به هم متفاوت باشد؟

فکر می‌کنم بازیکنان تجربه‌ی بسیاری متفاوتی از بازی کردن Black Ops 2 را نسبت به تمامی عناوین سری Call Of Duty خواهند داشت. در واقع در بازی مراحلی خواهد بود که با یک انتخاب متفاوت در روند بازی این اجازه به شما داده می‌شود تا بخشی از بازی را تجربه کنید که شاید دوستانتان هرگز آن بخش را بازی‌نکنند. البته شما در بازی این فرصت را دارید تا به عقب بازگشته و بخش‌هایی را که از دست داده‌اید را بازی کنید. البته این نحوه‌ی روایت شاخه‌ای داستان به صورتی است که شما با یک بازی کردن همه‌ی بخش‌های آن را نخواهید دید. در ضمن با توجه به انتخاب‌هایتان در طول بازی ممکن است پایان داستان شما با پایان دوستانتان متفاوت باشد. در طول بازی روایت‌های مختلفی از افراد متفاوتی را شاهد خواهیم بود. از شخصیت‌های منفی گرفته تا شخصیت‌های مثبت. این داستان‌ها در شرایط گوناگون آب و هوایی و محیطی به وقوع می‌پیوندد. البته همان‌طور که گفتم انتخاب‌های شما خیلی از این اثرات را بر روند بازی می‌گذارد.

Call of Duty: Black Ops II Image

آیا دادن کنترل به بازیکنان برای شما و تیم سازنده مشکل است؟ منظورم به صورتی است که حال آن را انجام داده‌اید؛ یعنی دادن حق انتخاب به بازیکنان و تاثیر رفتار آن‌ها بر روند بازی.

نحوه‌ی انجام تصمیم‌گیری‌ها در نحوه‌ی شکل‌گیری گیم‌پلی موثر خواهد بود، اما جدای از تاثیر تصمیم‌گیری‌ها ما این توانایی را داریم که برای هر شخص یک گیم‌پلی منحصر به فرد خلق کنیم. به شخصه فکر می‌کنم این نحوه‌ی چینش گیم‌پلی و طراحی مرحله نوعی انگیزه در بازیکنان ایجاد خواهد کرد. این انگیزه باعث می‌شود تا بازیکنان با خود بگویند که اگر در فلان منطقه راه متفاوتی را انتخاب می‌کردند چه رخ می‌داد؟ یا مثلا اگر یکی از شخصیت‌ها بر اثر یک انتخاب می‌مرد بازی با کدام شخصیت ادامه پیدا می‌کرد؟

بهترین پیشنهادی که برای احیاء بازی نخست دریافت کردید، چه بود؟

در رابطه با بخش داستانی هواداران از ما خواستند تا قابلیت انتخاب را در بازی بگنجانیم. ما در بازی های قبلی سری تجربه‌ای بی‌نظیر در زمینه طراحی میان‌پرده‌های سینمایی خطی داشتیم، اما گویا هواداران می‌خواستند گیم‌پلی باز‌تری را شاهد‌ باشند. هواداران زامبی‌ها نیز طبیعتا زامبی‌های بیشتری را در این عنوان می‌خواستند. آن‌ها علاوه بر زامبی‌های بیشتر نقشه‌های بزرگتر و در کنار آن راه‌های بیشتر برای بازی کردن در یک نقشه را نیز می‌خواهند. هم‌چنین آن‌ها می‌خواهند تا تنها به کشتن زامبی‌ها مشغول نباشند و کارهای متفاوتی انجام دهند. همان‌طور که می‌بینید ما باید طیف وسیعی از مخاطبان را راضی کنیم و برای تحقق بخشیدن این هدف مدت طولانی است که تیم ما در حال ساخت بخش‌های جدید و بکر برای بازی است.
در بخش چند نفره نیز تصور می‌کنم با وجود سابقه‌ی این فرنچایز تا به حال بازیکنان بسیاری در این بخش حرفه‌ای شده‌اند و به نوعی حرفی برای گفتن دارند. آن‌ها می‌خواهند تا حد امکان با افراد بیشتری بازی‌کنند و علاوه بر آن این عمل راحت‌تر از گذشته صورت بگیرد. مطمئن باشید ما این را نیز مد‌نظر داریم. در کنار این افراد، هستند افرادی که مهارت‌هایشان آن‌قدر زیاد نیست که با دیگر کاربران ماهر به بازی بپردازند. ما برای این افراد نیز شرایطی را در نظر گرفته‌ایم تا بتوانند وارد بخش چندنفره شده و به کسب تجربه بپردازند.
من و تیم‌سازنده بازی فکرمی‌کنیم که بازی کردن این عنوان به صورت چند نفره بسیار جذاب خواهد بود، به همین خاطر یک سیستم ساخت مسابقه (Matchmaking) جدید و بسیار کارآمد را در این عنوان معرفی خواهیم کرد.

Call of Duty: Black Ops II Image

به نظر می‌آید مراحل Strike Force موجود در بازی در بخش Co-Op جذابیت بالایی خواهند داشت…

این مراحل یک Mode کاملا جدید در جریان بخش داستانی بازی خواهند بود و سعی ما بر این است تا آن‌ها را تا حد امکان سرگرم‌کننده و با پتانسیل تکرار بالا خلق کنیم. شما در حال حاضر نمی‌توانید تصور کنید که این بخش‌ها چه تنوعی خواهند داشت. قسمتی از این Mode که به رویارویی با زامبی‌ها مربوط می‌شد تنها بخش کوچکی از آن خواهد بود.

مطالب مرتبط سایت

تبلیغات

مصاحبه با آقای مارک لامیا،رئیس استودیو Treyarch - گیمفا
مصاحبه با آقای مارک لامیا،رئیس استودیو Treyarch - گیمفا
مصاحبه با آقای مارک لامیا،رئیس استودیو Treyarch - گیمفا
مصاحبه با آقای مارک لامیا،رئیس استودیو Treyarch - گیمفا
مصاحبه با آقای مارک لامیا،رئیس استودیو Treyarch - گیمفا

نظرات

دیدگاهتان را بنویسید

مصاحبه با آقای مارک لامیا،رئیس استودیو Treyarch - گیمفا