چگونه EA هویت خود را از دست داد؟ | قسمت اول
یکی از شرکتهای پرطرفدار امروزی که اکثراً با آوازهی آن آشنا هستند، شرکت Electronic Arts است. شرکتی که در سابقه درخشان خود نشر بازیهای پرطرفداری نظیر Battlefield، Need For Speed و… را دارد. در این سری مقالات با هویت این شرکت و نحوه به چالش کشیده شدن آن بیشتر آشنا خواهیم شد. با ما همراه باشید…
خنجر از پشت…
آقای Trip Hawkins در مرکز یک دفتر کاری بر روی یک مبل چرمی تکیه داده است. این دفتر در قسمت مرکزی شهر San Mateo واقع شده و در اکثر مواقع خالی از سکنه است. Hawkins نزدیک به ۶۰ سال سن دارد و فردی لاغر با موهای سیاه و مرتب محسوب میشود. او یک لباس رسمی و بسیار گران قیمت به تن دارد و با آرامش و اشتیاق زیادی در رابطه با شرکتی که ۳۰ سال پیش تاسیس کرده بود، صحبت می کند. یک ناشر بازی معمولی که با رهبری او به یکی از موفق ترین ناشران جهان تبدیل شده است. پس از مدتی، Trip این کمپانی را ترک کرد و عازم یک ماجراجویی تازه در حوزه پر مخاطره تجارت کنسولی شد.
Hawkins در نگاهی به گذشته بیان میکند:
من ترجیج میدادم که در کمپانی EA به فعالیت خود ادامه دهم.
او در دهه ۷۰ یکی از دستیاران استیو جابز بود و در سال ۱۹۸۲ کمپانی EA را تاسیس کرد. Hawkins یک تیم اجرایی بسیار قدرتمند را استخدام کرد، تصمیمات تجاری آینده نگرانهای گرفت و کمپانی را تاسیس کرد که با رسیدن به انتهای دهه به سود فراوانی دست پیدا کرده بود. به طور خلاصه، او یکی از موفق ترین مدیران این صنعت بود.
Hawkins تلاش کرد که یک ناشر بازی قدرتمند را تشکیل دهد و استفاده از ایده های خلاقانه را در اولویت کاری خود قرار دهد. او در اوایل دهه ۱۹۹۰ دست به یک حرکت باور نکردنی زد و با مهندسی معکوس کردن کنسول Sega Genesis سعی کرد که در مقابل سازندگان کنسول های قدرتمند آن زمان بایستد. سازندگانی که با برنامه های خود باعث شده بودند که ناشران بازی ها به بردگان غول های ژاپنی تبدیل شوند.
البته او کاملا به این موضوع آگاهی داشت که سازندگان کنسول ها به احتمال زیاد پاسخ این حرکت او را خواهند داد. بنابراین تصمیم گرفت کنسولی را بسازد که آزادی بیشتری را در اختیار خالقان بازی ها قرار میداد. کنسول بازی 3DO در واقع تلاش او برای برای نزدیک کردن دنیای کنسول های بازی به کامپیوتر های خانگی بود. جایی که سازندگان بازی ها و مصرف کنندگان، ارتباط نزدیک تری با یکدیگر داشتند و کمپانی های الکتریکی دیگر نقش یک واسطه را ایفا نمیکردند.
Hawkins برای اینکه بیشتر زمان خود را به کار بر روی کنسول 3DO اختصاص دهد به صورت داوطلبانه از ریاست EA استعفا داد و به کار خود به عنوان یکی از اعضای هیئت مدیره EA ادامه داد. او همزمان بر کنسول 3DO نیز نظارت میکرد.
مدتی بعد، رابطه کاری EA و 3DO به تلخی گرایید. Hawkins قصد داشت که با سایر کنسول سازان برجسته به رقابت بپردازد، اما این هدف با برنامه های مالی هیئت مدیره اجرایی EA همخوانی نداشت.
در واقع، مدیران EA احساس میکردند که Sony میتواند با استفاده از کنسول نوپای پلی استیشن سود و جایگاه خوبی را به دست آورد. این تفکر کاملا صحیح بود و زمانی که Sony وارد بازار کنسول ها شد، EA دیگر به پشتیبانی خود از کنسول 3DO ادامه نداد و بر روی کنسول نوپا و آینده دار PlayStation سرمایه گذاری کرد.
Hawkins هیچ وقت این حرکت EA را فراموش نکرد. او میگوید:
من به این نتیجه رسیدم که EA از پشت به ما خنجر زده است. آنها نمیخواستند که به پشتیبانی خود از 3DO ادامه دهند و در همین راستا دیگر به ساخت بازی های انحصاری برای این کنسول ادامه ندادند. آنها فقط علاقه داشتند که از کنسول پلی استیشن برای افزایش محبوبیت خود استفاده کنند. ما برای موفقیت کنسول 3DO به عناوین first-party نیاز داشتیم و هیچ گزینه دیگری وجود نداشت.
سازندگان 3DO شروع به ساخت محتوا برای این کنسول کردند. Hawkins در این رابطه بیان کرده است:
تفکر EA این بود که ما نمیتوانیم در انجام این کار موفق شویم.
EA اعتقاد داشت که آنها با ساخت بازی برای کنسول 3DO در کنار ورود به بخش سخت افزار، وارد تجارت بازیسازی نیز شده اند و بنابراین Hawkins برای آنها یک رقیب جدی محسوب میشد. Hawkins میگوید:
در حقیقت ما مجبور بودیم که این کار را انجام دهیم. با این وجود دوستانم قبلا به من گفته شده بودند که نمی توانم به طور همزمان در دو بخش فعالیت کنم.
همانطور که انتظار میرفت، کنسول 3DO با شکست مواجه شد و کمپانی های کنسول سازی قدرتمند آن را زیر پای خود له کردند. با وجود اینکه Hawkins شکست بدی را در زمینه ساخت کنسول بازی تجربه کرد، او همچنان به فعالیت خود در صنعت بازیسازی ادامه داد. او کمپانی Digital Chocolate را که در زمینه موبایل فعالیت میکرد در سال ۲۰۰۳ میلادی تاسیس کرد و اکنون بر روی سرویسی کار میکند که سعی دارد درک هیجانی را به کودکان آموزش دهد.
من چیزی بیشتر از یک سازنده محتوا هستم. در این مدت در زمینه سخت افزار نیز فعالیت کردم اما از نظر من سخت افزار تنها وسیله ای برای رسیدن به هدفی والا تر است.
او ممکن است هیچ وقت موفقیتی که در زمان کار در کمپانی EA به دست آورده بود را تجربه نکند. در طول سال های فعالیت او، کمپانی EA معنای تازه ای به یک ناشر بازی بخشید و تغییرات مثبتی را در مناطق آمریکا و اروپا ایجاد کرد. او تلاش کرد که سازندگان کنسول ها را به چالش بکشد. Hawkins بهشتی را برای ساخت بازی های خلاقانه ایجاد کرده بود و دوست داشت که بازی های کامپیوتری آثاری هنری نیز باشند.
امروزه EA بسیار بزرگتر شده است و ناشر عناوین پر طرفداری چون FIFA, Battlefield و Need For Speed می باشد. آنها بیان کرده اند که بازی ها را بر اساس تحقیقات و ارزیابی کردن نتایج میسازند. به عنوان مثال آنها در کنفرانس خود در E3 2015،بازی های بزرگی نظیر Mirror’s Edge Catalyst ,Star Wars: Battlefront ,Unravel و Mass Effect Andromeda را نمایش دادند. این موضوع نشان میدهد که این کمپانی به خوبی میداند که مخاطبانش به چه عناوینی علاقه دارند. آنها سازندگان با تجربه را جذب کرده اند و برنامه ریزی دقیقی دارند. درصد بالایی از بازی هایی که توسط EA منتشر میشوند از کیفیت بالایی برخوردارند و وبسایت Polygon در سال ۲۰۱۴ عنوان نقش آفرینی Dragon Age: Inquisition را به عنوان بهترین بازی سال انتخاب کرده بود.
Hawkins احساس میکند که EA امروزی با کمپانی که او در ۳۰ سال پیش تاسیس کرده بود، تفاوت های زیادی پیدا کرده است. به نظر او این تغییرات مثبت نیستند. او میگوید:
آنجا به مانند یک کارخانه پول سازی شده است. بخش EA Sports بسیار فعال است و هر ساله بازی های ورزشی زیادی را روانه بازار میکند. به نظر میرسد که EA در این بخش عملکرد بسیار خوبی دارد، اما احساس میکنم در سایر قسمت ها آنها کار خاصی انجام نداده اند. همه چیز در دهه ۸۰ فرق میکرد.
وبسایت Polygon در موقعیت های مختلف از مدیران کنونی و کارمندان EA درخواست کرده است تا در رابطه با سال های اولیه پیدایش این کمپانی مصاحبه ای با این سایت انجام دهند، اما EA در هر دفعه این درخواست ها را رد کرده است. یکی از سخنگویان کمپانی بیان کرده است که آنها میخواهند برای آینده برنامه ریزی کنند.
خاطرات فراموش شده
دفتر های کاری کمپانی EA به مانند سایر کمپانی های بازیسازی، یک فضای ساکت و آرامش بخش دارند. شما میتوانید در فروشگاهی که در بخش مرکزی ساختمان اداری قرار دارد، نوشیدنی مورد علاقه خود را خریداری کنید. دیوار های شیشه ای در بیشتر بخش ها وجود دارند. میتوان گفت که در این زمینه کمپانی EA به مانند رقیبانش عمل کرده است.
Electronic Arts در دهه ۸۰ وضعیت متفاوتی داشت. آنجا مکانی بود که بحث های کاری حتی تا راهرو ها ادامه پیدا میکرد و سخنرانی های تاثیر گذاری در جلسه ها صورت میگرفت.
آقای Stewart Bonn در ابتدای سال ۱۹۸۳ به EA پیوست. او از Hawkins درخواست کرده بود که به او اجازه دهد تا برای یک ماه به صورت رایگان برای کمپانی کار کند. Stewart Bonn میخواست که از این طریق توانایی های خود را به او ثابت کند.
او ۱۹ امین کارمند شرکت بود و در بخش تولید کننده بازی های ویدیویی که به تازگی ایجاد شده بود، فعالیت میکرد. او میگوید:
ما هر پنجشنبه دور هم جمع میشدیم و استراحت میکردیم. اتمسفر آنجا بسیار آرامش بخش بود. ما به تلاش کردن و تجربه کردن بازی ها مشغول بودیم. همه افراد کار خود را به صورت کاملا جدی دنبال میکردند و وظایف خود را انجام میدادند.
یکی دیگر از افرادی که توسط Hawkins جذب شده بود، Bill Budge نام داشت. او پیش از آن در Apple کار میکرد و عنوانی را برای Apple II خلق کرده بود. بیل تصمیم داشت که آن بازی را برای متقاضیان مختلف ارسال کند.
آقای Hawkins او را تشویق کرد تا بازی خود را از طریق EA منتشر کند. EA در سال ۱۹۸۳ وظیفه انتشار چند بازی را به عهده گرفته بود. Budge می گوید:
با خود گفتم که بهتر است که با مدیران EA ملاقاتی داشته باشم. آنها گروه شادی بودند. در واقع در آن زمان آنجا جزو اولین مکان هایی بود که می توانستید طراوت و انرژی را در همه جای محیط کاری مشاهده کنید. این مورد اکنون به یک موضوع معمولی تبدیل شده است اما در آن دوره برای من بسیار جالب بود.
اما ماجرای اصلی به سال ۱۹۷۰ و دو دوست که در دانشگاه با هم آشنا می شوند، مربوط میشود.
دوستان قدیمی
موفقیت زود هنگام EA به رابطه دوستانه Hawkins با یکی از دانشجویان دانشگاه Stanford ارتباط پیدا میکند. Hawkins در دانشگاه Stanford با آقای Bing Gordon آشنا شد. بعدا همکاری این دو و خصوصیات شخصیتی متفاوت آنها باعث شد که کمپانی EA به دلیل نوآوری و همچنین تنوع کاری بالا شناخته شود. در حال حاظر گوردون با کمپانی های بزرگی نظیر Amazon و Zynga همکاری میکند. او درباره ویژگی های رفتاری Trip Hawkins در دوران دانشگاهی صحبت کرده است:
ما در کلاس تجارت با یک دیگر همکلاسی بودیم. Trip از دانشگاه هاروارد آمده بود. او رشته طراحی بازی را در آنجا خلق کرده بود. در دوران دانشگاهی در حالی که من در حال گذراندن کلاس های مقدماتی بودم او تقریبا تمامی واحد ها را پاس کرده بود.
Gordon میگوید آنها فوتبال نیز بازی میکردند:
من همواره در بخش های نه چندان مهم بازی میکردم اما Hawkins همیشه در مناطق مهم فعالیت میکرد.
Hawkins در سال ۱۹۷۰ یک بازی رایانه ای مرتبط با فوتبال را ساخته بود و Gordon هم احساس میکرد که نویسنده خلاقی است. به همین خاطر، او تلاش کرد تا وارد دانشگاه Stanford شود. او برنامه دقیقی برای آینده کاری خود در ذهن نداشت.
روزی در کلاس درس سخنران از دانشجویان درخواست کرد که بگویند در صورت نبود محدودیت های مالی علاقه داشتند که چه کارهایی در زندگی خود انجام دهند. Gordon شخصیت پر حرفی بود. او از ایده های جدید استقبال میکرد. دفتری که او اکنون در آن مشغول به کار است، پر از کتاب هایی است که توسط نویسندگان خبره نوشته شده اند. Gordon اینگونه سوال را پاسخ داد:
من دوست دارم جهانی را خلق کنم که درون آن هر کس بتواند یک قهرمان باشد و همچنین با سایر شخصیت ها ارتباط برقرار کند.
استاد مورد نظر پاسخ داد:
در حقیقت، من کاملا متوجه نشدم که درباره چه چیزی صحبت میکردی اما در کلاس دیگرم فردی وجود داشت که درباره ایده مشابهی صحبت میکرد. او Trip Hawkins نام دارد.
مدتی بعد، Hawkins و Gordon بر روی یک پروژه تحقیقاتی با یک دیگر همکاری کردند. آنها یک اتاق نیز اجاره کردند. Gordon میگوید:
من روابط اجتماعی بسیار خوبی داشتم و Hawkins از تجربه های من استفاده میکرد. همچنین، او یک دانشجوی حرفه ای بود بنابراین من هم از تجربیات ارزشمند او بهره میبردم. او دانش بالایی داشت و بر روی کار خود تمرکز زیادی میکرد.
بعد از اینکه آنها فارغ التحصیل شدند، Hawkins به عنوان مدیر بازار یابی محصولات در یک شرکت استخدام شد. Hawkins در آن دوره به گوردون گفته بود:
آینده در اختیار نرم افزار ها است چرا وقت خود را برای مطالعه سخت افزار ها هدر می دهی؟
پس از این، Hawkins در کمپانی Apple مشغول به کار شد. البته او از مدت ها پیش علاقه داشت که یک کمپانی بازی تشکیل دهد. Gordon میگوید بعد از اینکه آنها از دانشگاه خارج شدند، Hawkins این جمله را به او گفت:
من میخواهم که تا پنج سال آینده یک کمپانی مربوط به بازی ها تاسیس کنم. آماده باش.
این روزها Hawkins و Gordon دیگر با یک دیگر صحبت نمیکنند. در واقع Hawkins خیلی زودتر از Gordon از کمپانی EA خارج شد. Gordon تا سال ۲۰۰۸ به عنوان مدیر بخش انتشار بازی ها در این کمپانی فعالیت میکرد. ظاهرا هیچ کدام از آنها علاقه ای ندارد که درباره این موضوع صحبت کند. بر طبق اطلاعات منتشر شده، Hawkins از شیوه برخورد مدیران EA با او و میراثش دلسرد شده بود. به نظر میرسد که تیم مدیریتی کمپانی تلاش میکردند که اهمیت نقش او را به عنوان موسس کمپانی کمرنگ کنند.
Bill Budge در این رابطه میگوید:
Hawkins احساس میکرد که Bing حقوق بالایی را از EA دریافت می کند. Bing حقیقتا یک انسان فرصت طلب و مبتکر است. او همیشه به دنبال دریافت پول بیشتر بود. Bing هوش بالایی دارد، انسان جالبی است و استراتژی های مناسبی دارد. با این حال، من فکر میکردم که درصد بالایی از ایده های او افتضاح هستند. البته گاهی اوقات او به من کمک میکرد که به یک موضوع از زاویه دیگری نگاه کنم. ممکن بود واگذار کردن یک پست مهم به او ریسک بالایی داشته باشد. او انسان شوخی بود. زمانی که پادشاه ناراحت است دلقک می تواند روحیه او را افزایش دهد. ممکن است چنین مقامی مضحک به نظر برسد، اما در عین حال یک موقعیت پر اهمیت است.
Gordon می گوید:
ما کارهایی با یکدیگر انجام دادیم. البته برخی از افرادی که در گذشته از اهمیت بالایی برای من برخوردار بودند دیگر اهمیت چندانی برایم ندارند.
در دهه ۱۹۸۰ صنعت بازی های رایانه ای به سمتی حرکت میکرد که بازی ها را به مانند موسیقی و یا فیلم های سینمایی بخشی از هنر قلمداد میکرد… . به پایان قسمت اول مقاله رسیدیم ولی این نشانه به پایان رسیدن داستان این شرکت پر رمز و راز نیست. با ما در قسمت های بعدی همراه باشید…
پر بحثترینها
- بازیگر شخصیت اصلی Intergalactic نیل دراکمن را خدای بازیهای ویدیویی میداند و از همکاری با او هیجانزده است
- رکورد دیسلایک تریلر Concord توسط Intergalactic در یوتیوب شکسته شد
- رئیس ناتی داگ: تست بازیگری Intergalactic به اندازه انتخاب بازیگر نقش الی شگفتانگیز بود
- بازیهای انحصاری کنسولی بیشتری از پلی استیشن برای Xbox عرضه خواهند شد
- مدیرعامل ناتی داگ: Intergalactic دیوانهوارترین ماجراجویی ما است
- دیجیتال فاندری تریلر Intergalactic را از نظر بصری شگفتانگیز توصیف میکند
- سازنده بازی Black Myth: Wukong بابت برنده نشدن در مراسم The Game Awards 2024 گریه کرد
- گپفا ۲۶؛ مورد انتظارترین بازیهای شما در سال ۲۰۲۵
- مدیرعامل مایکروسافت: طرفدار Xbox بودن یعنی تجربه بازیهای آن روی تمامی دستگاهها
- این ۱۵ ویژگی منحصر به فرد GTA 6 را به یک تجربه خیرهکننده تبدیل خواهند کرد
نظرات
ممنون
عالی بود
منتظر قسمت های بعدیشم از همین الآن
درود بر ابراهیم جان
مقاله بسیار عالی برای شروع طوفانی بود
لذت بردم
منتظر قسمت های بعدی هستم
ممنون محمد رضا جان شما لطف دارید.
مقاله بسیار عالی بود ممنون
بعضی ها واقعا مشکل دارن الان چرا منفی دادید :pissedoff: :pissedoff: :reallypissed:
عالی بود آقای ثمرصفا با دیدن ps1 خاطراتم زنده شد :yes: :yes: :yes:
دوتا شرکت هست که خیلی دوستشون دارم
یکی ea :chic:
یکی یوبیسافت :chic:
:sick:
خیلی خوب بود ممنون منتظر قسمت های بعد هستم :yes:
من چی گفتم منفی دادین؟؟؟؟ ?:-)
لازم نیست چی بگی! :heh:
چه قدر جالب کلا مشکل دارن کاربرا ههه :struggle:
او او سَوند آف دا پولیس،ممنون بابت مقاله عالى،خسته نباشى آقا ابراهیم
فازت چیه
فاز یوبیسافتى
بچه ها پس فهمیدیم که سیلور مهدی انگلیسی بلده :rotfl: :rotfl: (مهدی جان شوخی میکنما ناراحت نشو)
نه باو
بابت مقاله ممنون
عالی بود.شدیدا منتظر قسمت دوم و بقیه شرکت های بازیسازی هستم(اگه امکانش هست)
عالی آقا من میخوام اکسس بگیرم از کجا بخرم ?:-)
Ea بهترین ناشر دنیا بوده و هست
وارنر در صدده جاشو بگیره یا شایدم الان گرفته
هر وقت پیکان تونستن رکورد بوگاتی رو بزنه اون موقع میتونیم بگیم وارنر از EA بهتره.
میشه گفت ea بهترین ناشر بازی های رایانه ایه 😉 😉
وارنر در دنیای بازیهای رایانه ای ناشر بزرگیه ولی بهترین ناشر قطعا ea هست.
بزرگترین ناشر هم یوبیسافته!
بهترین ناشر EA!
😎
واقعا مقاله فوق العاده ای بود خسته نباشید
تیتر خبر خیلی بحث برانگیزه 😀 😀
مقاله خیلی قشنگ بود :yes: :yes:
اما نامش به نظر من باید اینجوری میبود:
“چطور ea هویت جدیدی پیدا کرد”
چون به هر حال همه ی شرکت ها در تغییرن و میشه گفت ثبات همیشه هم چیز خوبی نیست
ea الان هویتشو از دست نداده بلکه هویت جدیدی به دست آورده 😉 😉
خیلی موضوعات این مقاله برام جالب بود.منتظرت قسمت بعدی این مقاله هستم
و اگه دربارهی شرکت های بازی سازی دیگر نیز در مقالات بعدی توضیح بدین واقعا جالب میشه.چون میخام همه چی رو دربارشون بدونم
ممنون
آقا ابراهیم عزیز، ممنون بابت مقاله جون دار و دل چسبتون 😉
اگه بشه در مورد شرکت Valve هم یه مقاله ای بنویسید خیلی خیلی ممنون میشم 🙂
——————————–
آقای هاکینز یک جا به این نکته اشاره کردن که EA هویتش در مقایسه با ۳۰ سال گذشته دستخوش تغییرات منفی شده و به قول ایشون “آنجا به مانند یک کارخانه پول سازی شده است”…من سوالم اینه که کدوم شرکت/ناشر بزرگه که به فکر پول بیشتر نباشه؟ (باید بین پول سازی و پول پرستی تفاوت قائل شد) البته منظورشون احتمالا اینه که نسبت بین درآمد شرکت و توجه و احترامش به کیفیت محصول و رضایت مشتری در قیاس با گذشته تغییر کرده که از این نظر تا حدودی باهاشون موافقم اما هنوز هم EA یکی از بزرگترین و خوش نام ترین ناشران صنعت بازی به حساب میاد و درسته که کیفیت خروجی کارش در حد شرکتهایی مثل ناتی داگ و راکستار و ولو و … نیست اما همه با این شرکت و آثارش خاطره دارن و همچنان هم به بازی با عناوین این شرکت ادامه میدن…سال قبل هم که دراگون ایج بازی سال شد…پس بهتره اینطور بگیم که هویت EA تغییر کرده و هویت جدیدی (نه لزوما منفی) پیدا کرده که این تغییر هویت و روند هم با توجه به گذر زمان و تغییر نسل ها و سلایق مخاطب و نیاز بازار کاملا طبیعیه و تقریبا هیچ شرکت یا حتی فردی رو نمیشه پیدا کرد که در طی یه مدت زمان طولانی روند ثابتی رو در پیش گرفته باشه
خسته نباشی ابراهیم جان. مثل همیشه زیبا و جذاب بود.
ممنون سعید جان
مقاله خوب بود یکم حوصلم سر رفت 😀 درباره راکستار هم یه مقاله بدین ببینیم دست کیه دنیا
ممنون از همه خیلی ماشاالله دست به قلم ابراهیم جان با آقا سعید خوبه لذت بردم لطفا در مورد بانجی و رمدی هم بنویسید 😎
اگر میشه مقاله ای راجع به بازی های در حال سعود و فرانچایز های در حال غرق شدن (اصلا به AC اشاره نمیکنم ها…) هم تهیه کنید ممنون میشیم یکی حرف دلمون رو بزنه!!!!!