چرا نبرد با باس‌ها هیچ‌گاه از بین نمی‌روند؟

مطالب اختصاصی ، مقالات ۱۵ شهریور ۱۳۹۴ - ۱۰:۱۲

قبل از خلق Dnd، که در اواسط دهه 70 برای سیستم پیشرو PLATO متعلق به دانشگاه Illinois کدنویسی شده بود، چیزی به نام باس یا غول آخر در بازی های ویدیویی وجود نداشت. بازیسازان تنها به تعدادی نگهبان نیاز داشتند. بازی های آن زمان عموما با محوریت تعقیب نقاط، تیراندازی یا بازسازی ورزش هایی مانند تنیس روی میز یا ماشین سواری بودند. تعداد کمی در سبک ماجراجویی و تعداد کمتری از سطح کیفی و طراحی خوبی بهره می بردند.

اما Gary Whisenhunt و Ray Wood عنوانی در آن زمان پیچیده براساس Dungeons & Dragons ساختند، و احساس کردند برای پایان دادن به کاوش باید چیزی وجود داشته باشد. Orb به عنوان گنجی نهایی راه حل مناسب بود. بعد از بدست آوردن آن، بازیبازان به Elysian Fields بازگشته و حتی بر روی صفحه نمایش نام عنوان را مشاهده می کردند. اما برای اینکه گنج ارزش کاوش و تلاش را داشته باشد، لازم بود برای آن راه سخت تر و نگهبان در نظر گرفته شود. چیزی که برتری شما را نشان دهد. و چه چیزی بهتر از اژدها برای محافظت از شیئ گرانبها. ریشه شناسی باس ها در بازی ها بسیار گیج کننده تر از این حرف هاست. Galaga محصول 1981 یکی از اولین ها در استفاده از باس می باشد. اما تعلق دادن این مفهوم به آن قدری ناعدالتی است.
در دهه های بعد، باس به یکی از مهم ترین و پایدار ترین عناصر بازی های ویدیویی بدل شد. این المان دارای متغیرهایی مانند زمان و پاداش بوده، و ممکن است در قالب های آموزشی، داستان و آخرین آزمون استفاده شود. راه های مقابله با باس ها مانند نمایان کردن نقاط ضعف یا نوشته ها و صحبت های نهفته در بازی ها از دوران نوجوانی این صنعت وجود داشته اند. این موارد از دوران شوترهای ارکید دو بعدی تا دنیای سه بعدی کنونی توانسته اند دوام بیاورند. فراگیری حضور باس ها قدری گیج کننده است، زیرا در بسیاری از موارد دچار ضعف کیفی می باشند. باس ها هم می توانند عاملی برای به اوج رساندن یکی بازی باشند و هم بازی را به ورطه سقوط بکشانند. چرا در بازی هایی که میلیون ها دلار صرف ساخت آن ها می شود، همچنان اشکالاتی وجود دارد؟ و خصوصیات یک مبارزه با باس خوب چیست؟

2ccbc925c9aba0582e6ef22009ee4d81744438cf.jpg__620x348_q85_crop_upscale
جواب ساده ای برای این پرسش وجود ندارد. انواع بی حد و اندازه ای از باس ها وجود داشته و بسیار به هدفی که قرار است آن باس بدست آورد بستگی دارد. نحوه اولین برخورد شخصیت با باس یکی از مهم ترین ارکان طراحی است. حتی ممکن است به دلیل شخصیت پردازی ضعیف و معرفی کوتاه بازیبازان را از بازی ناامید کند. با این حال قواعد و دستورالعمل هایی از چندین دهه تکرار و آزمایش حاصل شده است. و به مانند بسیاری از جنبه های دیگر در بازی های ویدیویی، آرکید تاثیر عمیق و پایدار بر روی باس های امروزی داشته.
در ابتدا تنها هدف دشمنان مانع و تبدیل به سکه شدن بود. سفینه مادر در Phoenix محصول 1980 که به بزرگی صفحه نمایش بود، یکی از اولین مبارزه با باس در تاریخ آرکید است. این باس کمی دشوارتر از دیگر مراحل بود، اما از لحاظ جلوه های بصری تفاوت های خود را بیشتر نمایان می کردند. به دلیل وجود حافظه محدود سیستم، این باس بیشتر یک مجازات اضافه بود. هدف از ایجاد این باس، اعطای فرصتی به بازیبازان برای به چالش کشیدن توانایی آن ها در نابود کردن چیزی فراتر از دسته های متعدد پهپادها می باشد. Phoenix بسیار به مقیاس باس توجه دارد. دشمنانی که صفحه نمایش را احاطه می کنند، بدون شک توجه هر بازیبازی را به خود جلب خواهند کرد. قرار دادن جالوت بازی در برابر داوود بازیکنان مزایایی هم دارد: استفاده از حس حقارت و شکست دادن دشمنی بزرگ از لحاظ روانی بسیار مفید است. هرچند که این روزها این مورد به سختی درک می شود. scrolling shooterها در حد افراط از این نوع باس ها استفاده می کنند. بازیسازان متوجه شدند که باس ها یکی از اجزای مهم و اصلی بازی ها هستند، در نتیجه آن ها را پیچیده تر و بهتر طراحی کردند. این باس های تازه متولد شده نه تنها به دلیل ظاهرشان به یاد ماندنی نیستند، بلکه دلیل آن چالشی است که با خود به ارمغان آورده اند، برای مثال Bydo از عنوان R-Type. شکست دادن یک باس زمانی باعث غرور می شود که برای آن سختی بکشید. افراد بدبین شاید بگویند که هرچه چالش بزرگتر و دشوارتر باشد، زمان بازی کردن کوتاه تر شده و بازیبازان را مجبور به صرف هزینه بیشتری می کند. اما Harry Kreuger، کدنویس ارشد Resogun با این عقیده مخالف است.

با این عقیده که باس های آرکید تنها برای خالی کردن جیب بازیبازان طراحی شده اند، مخالف هستم. اعتقاد دارم که در آن دوران به بازی ها زیان های فراوانی وارد و همچنین طراحی های فوق العاده درخشانی نیز انجام شد. طراحان باید اطمینان حاصل می کردند که دوره های بازی بیش از حد طولانی نباشند. در عین حال تجربه بازی جذاب، سرگرم کننده و باارزش بوده و باس ها نیز حضور مستمر داشته باشند. علی رغم سکه محور بودن این دستگاه ها، بازی های خوب آرکید آن دوران توانستند از بازی های مهارت محور به خوبی دفاع کنند. اصول طراحی مشابه همچنان در بازی های مبتنی بر مهارت در اقصی نقاط جهان استفاده می شوند.

روند پیشرفت باس ها همچنان ادامه پیدا می کرد. تمام بازی ها نمی توانستند تنها بر روی باس هایی به بزرگی صفحه نمایش تمرکز کننده، و هوش مصنوعی به اندازه ای پیشرفته نبود که بتواند بازیبازان ماهر را به چالش بکشد. به همین دلیل برای جبران این کمبود، بازی های مبارزه ای خیلی زود به عدم تعادل و یا حیله گری متوسل شدند. M Bison از عنوان Street Fighter II جزء آن دسته از حیله هایی است که سریعا پول ها شما را تمام می کند. حرکات Bison مانند دیگر شخصیت ها نبود، و صدمه عظیمی را وارد می کرد. در دوران بدون یو.تیوب، اون بهترین راه برای بدست آوردن پول بازیبازانی بود که می خواستند پایان Dhalsim را ببینند. مبارزه او و جانشینان معنوی اش ناعادلانه بود؟ مسلما، اما دلیل خوبی برای این کار وجود دارد.

f48d9c0e9bee750b757dbb23ee72d2fb775c8b3f.jpg__620x348_q85_crop_upscale

Seth Killian، طراح ارشد سابق Santa Monica می گوید:
بازی های مبارزه ای جادویی بوده، و تعداد محدودی از ژانرها تا این اندازه بامعنا و متنوع هستند. بازی های مبارزه ای در درجه اول با هدف به چالش کشیدن تصمیم گیری و رفتار شما در قبال یک انسان دیگر ساخته می شوند. اگر انسان را از این معادله حفظ کنید، بدون شک اجزای آن نیز از بین خواهند رفت. ساخت یک هوش مصنوعی به واقع چالش برانگیز، دستاوردی بزرگ در علم رایانه خواهد بود، در نتیجه طراحان از حیله استفاده می کنند. اگر این کار را انجام ندهند، با رضایت در راه کار بیشتر قدم گذاشته اند و باعث می شوند شکست دادن باس ها ساده باشد. بنابراین اگر شما یک طراح باشید که وظیفه دارد حریف نهایی و افسانه ای خلق کند، و در این مسیر حق انتخاب داشته باشید که از بین باس عجیب و آسان یا به شدت دشوار یکی را انتخاب کنید، بدون شک گزینه دوم را انتخاب خواهید کرد. در این شرایط به راحتی متوجه می شوید که چرا بسیاری از بازی های مبارزه ای نیمه تاریک و دشوار را برمی گزینند.

سری King Of Fighters استفاده از این ویژگی را به نهایت رساند. باس های این سری می توانستند مرتبا از حرکات و فنون خاص استفاده کرده، و سریعا به ضربه های بازیباز واکنش نشان دهند. در نتیجه بسیاری تصور می کردند که آن ها ذهن را می خوانند. جایگزین های این ویژگی در بازی های مبارزه ای عبارتند از; بازگشت به سوی باس ها به عنوان پاداش، ارائه هیولایی بزرگ که گیم پلی متفاوتی را به ارمغان می آورد و استفاده از فنونی که در مسابقات چندنفره وجود ندارند. باس های Marvel Vs Capcom مثال بسیار خوبی هستند: Apocalypse، Abyss و Galactus صفحه نمایش را تسخیر می کنند و فنون آن ها را نمی توان مانند دیگر شخصیت ها دفاع یا متوقف کرد. بازیبازان ماهر با ضربات ترکیبی و صدها ضربه می توانستند بر آن ها پیروز شوند.
مفهوم باس توانست بازی های مبارزه ای آرکید را تازه کند، زیرا آزمون مهارتی و ادامه حیات یک بازی مبارزه ای به انسان ها وابسته است. اساسا تغییر سرعت مبارزه با باس ممکن است به نابودی دیگر ژانرها منجر شود. Deus Ex: Human Revolution یک عنوان action-RPG داستان محور است که براساس گزینه ها و انتخاب ها ساخته می شود. اگر بخواهید می توانید آن را به عنوانی مخفی کاری تبدیل کرده و به هیچکس صدمه ای نرسانید (در اکثر مواقع). اما هسته بازی – حداقل تا قبل از Director’s Cut – برمبنای نبردهای محیطی با دشمنان پرقدرت بود. این ویژگی به هیچ وجه مناسب نبود، زیرا محیط ها در بهترین حالت خالی می شدند و در بدترین حالت دشمنان متعدد بازیباز را محاصره می کردند.
Uncharted 2 هم تقریبا اشتباه مشابه را انجام داد، زیرا آخرین باس با بقیه بازی متفاوت بود. Killian در این باره می گوید:

” مشکل زمانی به وجود می آید که مجموعه ای خوب و جالب از مکانیک های یک بازی را یاد می گیرید. با ادامه بازی مهارت های شما پیشرفت کرده و حتی ممکن است در استفاده از مکانیک ها استاد شوید. سپس به باس می رسید، آخرین چالش، تنها به دلیل “بزرگ” بودن طراح ها تمام مکانیک هایی را که ساعت ها برای یادگیری آن ها زمان صرف کرده اید را نادیده گرفته و در عوض از شما می خواهند به سبکی بازی کنید که بیشتر شبیه به یک مینی گیم است. ممکن است باس عظیم الجثه و موسیقی حماسی باشد، اما اگر آن ها را کنار بگذارید تنها با یک مینی گیم رو به رو هستید.”

27c7dc06313c88e4cff5c2409ea1c13d277111de.jpg__620x348_q85_crop_upscale

باس نباید با شکست قوانین ایجاد شده بازیباز را فریب دهد. منظور این نیست که نمی توان از المان های قبلی یا هنجارشکنی استفاده کرد، اما نباید اصولی که طراح تا قبل از نبرد به ما آموخته را نادیده بگیرد. Alistair Hope مدیر نوآوری Alien: Isolation در این باره می گوید:

“حقیقتا روشی که Dishonored تا آخرین نبرد از آن استفاده کرد را دوست دارم. انتخاب کرد که تا پایان، حق انتخاب بازیباز بر هر چیزی حق تقدم داشته باشد. بازیباز باید با استفاده از ابزارها و مهارت هایی که در طول بازی بدست آورده موانع را از سر راه بردارد. این ویژگی اعتقاد به اهمیت درک بازیباز از دنیا و تصمیمات او در قبال این دنیا را قوت می بخشد.”

پاسخ زیبای Dishonored به مشکلی تازه: ارائه طیف وسیعی از ابزار، تاکتیک ها و گزینه های پیش رو.
باس ها می توانند راهی مناسب برای آموزش مکانیک های بازی باشند. اولین مبارزه با باس Dark Souls به دلیل دشواری بسیار مشهور است. این باس در شرایطی رو در روی شما قرار دارد که تجهیزات لازم برای شکست او را در اختیار ندارید. اکثر بازیبازها متوجه خواهند شد که تنها گزینه عاقلانه فرار می باشد. درسی که این باس به شما می دهد واضح است: FromSoftware هیچ هراسی ندارد که شما در برابر دشمنانی قوی تر قرار دهد، و فرار در مواقع لزوم کاملا معقولانه است. نبرد دوباره با Asylum Demon پانزده دقیقه بعد به وقوع می پیوندد، اما این بار بازیباز در موقعیت مناسب قرار دارد و می تواند با تکنیک ها و ضربات سهمگین به راحتی باس را از میان بردارد. دیگر نبردهای این بازی نیز چیزی برای آموختن در خود پنهان کرده اند. یکی نحوه استفاده از سپر و دیگری الگو حملات و جستجو برای فرصت مناسب ضد حمله را به شما می آموزند.
Saurian Dash نویسنده Bayonetta: The Official Guide قبول دارد که یک باس دشوار اما منصفانه بهترین راه برای رشد توانایی ها است.

“به نظر من مبارزه با باس ها مانند کلاس های درس هستند. زمانی که در جنبه های مختلف یک سیستم استاد می شوید، مسلما مهارت های شما نیز ارتقا پیدا کرده و ادامه بازی را بهتر انجام می دهید. اگر سیستم به اندازه کافی عمق و پیچیدگی داشته باشد، نیازی به استفاده از باس قوی تر و فراتر از حدود شما نخواهد بود. به این دلیل است که Devil May Cry 3 و Bayonetta تا این حد شگفت انگیز هستند. می توانم یک هفته را صرف مبارزه با یک باس کنم.”

اما این باس ها زمانی کاربرد دارند که سیستم ها چیزی برای آموزش داشته باشند. باس های God Of War به دلیل اندازه بزرگ و تماشایی بودن آن ها مشهور هستند، اما Dash خلا موجود را پیدا کرده.

“تعداد زیادی از بازی ها مانند یک فیلم تعاملی هستند. در دیگر بازی ها باید به عمق یک سیستم نفوذ کرده تا بتوانید گنجینه آن را پیدا کنید. در سیستم حقه ای تازه پیدا می کنید و متوجه می شوید که کار متفاوتی می توانید انجام دهید. این چرخه بارها و بارها تکرار می شود. در God Of War به نظر من این ویژگی وجود ندارد. هیچ چیزی جالبی را پیدا نکردم. به این صورت بود که ” این بازی هر آن چه که می بینید است، و هیچ چیز در ورای آن وجود ندارد.” این مورد به خودی خود مشکل نیست، اما من نمی توانم سیستم خودم را بسازم. نمی توانم مرزهای تعیین شده را از بین ببرم. سطح پیش بینی و توقعات در این بازی پایین است. بازی های مورد علاقه من، آن دسته عناوینی هستند که این سطح شدیدا بالاست، و ممکن است در حین تجربه آن ها با خودم بگویم “چرا این را قبلا ندیده ام؟”

d5f01bac067514c632e87ddd966dbbc41f1a242a.jpg__620x348_q85_crop_upscale

این ویژگی می تواند سنگ محک برای جدا کردن دو دسته از بازیبازان باشد. دسته اول با رضایت زمان لازم برای درک پیچیدگی های یک بازی و استاد شدن در سیستم های آن را صرف می کنند. دسته دوم دقیقا برعکس عمل می کنند. Dash می گوید:

“تفاوت سطح دشواری Very Hard تا Non-Stop Climax در Bayonetta، نحوه کنترل جمعیت دشمنان است. باید علائم حمله دشمن و زمان مناسب برای دفاع را بدانید. مردم شکایت می کنند که سه بار باید با Jeanne مبارزه کنید، اما در هر بار فنون و حرکات او متفاوت است، در واقع با سه باس متفاوت مبارزه می کنید. در Devil May Cry هم به همین صورت است. مبارزه با Cerberus زمانی معنا پیدا می کند که در حالت Dante Must Die بازی را تجربه کنید، زیرا زمان بندی سریعتر تبدیل به عادت می شود. در Metal Gear Rising زمانی که روش کاری و توانایی Blade Mode را متوجه می شوید، روند بازی تغییر می کند.”

راهنماهایی که Dash بر روی یو.تیوب قرار داده، نمایشی خیره کننده از این مهارت هستند، اما بسیاری از بازیبازان حتی نمی توانند در استفاده از این مهارت حتی به او نزدیک شوند، زیرا در اغلب موارد اعمال او فراانسانی هستند. به همان اندازه که هدف قرار دادن دسته دوم می تواند الهام بخش بازار باشد، ممکن است به مقبولیت عمومی یک بازی صدمه بزند. مبارزه با Deathstroke در Batman: Arkham Origins مثال مناسبی برای این مورد است. این نبرد بسیار به والیبال شبیه بوده و بر مبنای ضد حمله و مقابله طراحی شده است. زمانی که بتوانید این مکانیک ها را درک کنید، به زیبایی طراحی آن ها پی خواهید برد. هر حمله شخصیت Deathstroke را نشان می دهند، و می توانید با تمامی آن ها مقابله کنید. تا این زمان احساس می کنید که این نبرد خسته کننده و از پیش تعیین شده است. این نبرد در اوایل بازی به وقوع می پیوندد و تا حدودی شما را با ضربات ترکیبی و سیستم های مقابله Batman آشنا می کند.
Michael McIntyre کارگردان بازی در WB Games Montreal می گوید:

“بسیار به مبارزه با باس Deathstroke افتخار می کنم. می دانم که واکنش ها در قبال این نبرد خاص متقارن و متضاد یکدیگر هستند، و این موضوع عادلانه است. در حقیقت، فکر می کنم می توانستیم برای کمک به آماده شدن بازیبازها کارهای بیشتری انجام دهیم، اما هسته آن را تغییر نخواهم داد. برای ما مهم بود که بازیبازان حس کنند Deathstroke یک حریف خطرناک و پیچیده است. هدف ما جذاب طراحی کردن Deathstroke و به چالش کشیدن بازیباز برای بهتر شدن در مقابله با حملات، به عنوان یک مهارت اصلی در بازی، بود. به نظر من اولین نشانه رسیدن به آنچه که می خواستیم، تاسف خوردن بازیباز از تنها یکبار مبارزه با او است.”

64389c6d50c2f1955109ed395fa98d5c5f27e8e6.jpg__620x348_q85_crop_upscale

این مبارزه زیاد دشوار نیست، زیرا زمان بندی، چالش و نحوه نبرد متعادل بوده و در عناوین دیگری نیز مشابه آن دیده شده است. برخلاف همتایان در دهه 80، به دلیل بودجه ای که در ساخت عناوین AAA صرف می شود بازیسازان معدودی به قوی تر کردن بازیبازان اهمیت می دهند. در آن زمان بازی ها به اندازه ای دشوار بودند که کمتر کسی می تواند ادعا کند آن ها را تمام کرده است. البته مشکلات سخت افزاری نیز بی تقصیر نبوده اند. در سال های اخیر یکی از بزرگترین ترس های بازیسازان عدم مقبولیت در بین عموم بازیبازان است. مسلما بازیسازانی که بیش از بازی به سود آن اهمیت می دهند از خطر کردن هراس دارند. در اغلب موارد بازی ها باید به فروش میلیونی دست یابند تا سازنده از ادامه آن ها ناامید نشوند. بدون شک همه دوست دارند پایان بازی را ببینند. اما بیش از اندازه ساده بودن یک مبارزه با باس لذت نبرد را از بین می برد. به مانند دیگر جنبه های یک بازی، طراحی باس ها نیز باید متعادل باشند. برای مثال اگر بیش از اندازه بر روی گرافیک تمرکز شده و گیم پلی به کلی فراموش شود، نتیجه جز شکست نخواهد بود.
Killian می گوید:

“در حالت ایده آل، ما بر روی مسیری باریک قدم می گذاریم که بازیبازان احساس برتری نسبت به دیگران می کنند. اما به دلیل مرگ هایی که متوجه دلیل آن ها نشده و نمی توانند از وقوع آن ممانعت کنند، ناامید یا عصبانی نخواهند شد. از این دست موارد در Dark Souls بسیار یافت می شود. FromSoftware از باس های استاندارد استعاری زیادی مانند “حمله وحشیانه و سپس مدت زمان کوتاهی آسیب پذیری” استفاده کرده. باس ها از نظر نوع حمله، محدوده، جلوه های بصری و خصوصا نوع حرکت از یکدیگر تمییز داده می شوند. زمانی که این مورد را به گزینه های تهاجمی و تدافعی غنی بازیباز اضافه می کنید، بدون شک با خود خواهد گفت “اگر روی زمین غلت زده بودم حتما زنده می ماندم!” اگر طراح بتواند این حس را در بازیباز زنده کند که همواره راهی هوشمندانه برای پیروزی وجود دارد، به بهترین سناریو و نتیجه دست یافته است.”

باس های مدرن باید جنبه های بسیاری را برای بسیاری از بازیبازان به ارمغان بیاورند: برای حرفه ای ها چالش برانگیز، قابل شکست برای تازه واردان، آموزش دادن، دارای پاداش بودن و راهی برای تعریف خود بازی باشند، خصوصا اگر بازی مانند Shadow Of The Colossus حول محور باس ها ساخته شده باشد. Wonderful 101 با عمق های پنهان به زیبایی این نکته را برجسته می کند. Dash می گوید:

“در هنگام تجربه Wonderful 101 متوجه شدم که این بازی مجموعه ای از جنبه های مختلف است، اما هیچکدام را در قالب کلمات به شما ارائه نمی دهد. این بازی از زبان بصری بهره می برد. وقتی که این موضوع را درک کنید – زمانی که ذهن شما آماده دریافت فرصت باشد – می توانید فرصت های متعدد را در گوشه گوشه بازی مشاهده کنید. به عنوان یک طراح بازی باید از خودتان بپرسید، “آیا مخاطبین مورد نظر من صبوری و استقامت کرده و دارای آمادگی ذهنی برای این موارد هستند یا خیر؟” دلیل این امر این موضوع است که اگر بازیباز به مشکل برخورد کند، انجام بازی را متوقف کرده و می گوید “این جا چیزی جور درنمیاد”. به نظر من لازم است که جزئیات بیشتری در اختیار مردم قرار گیرد.”

9279c071e8dff2e4acf910189842c487630ad03a.jpg__620x348_q85_crop_subject_location-487,231_upscale

موردی که اغلب بازیسازان آن را فراموش می کنند، قرار دادن یک مبارزه با باس بزرگ و دشوار قبل از اینکه حتی بازیباز به محیط اصلی بازی وارد شود. هرچه زمان بیشتری برای ارتقا مهارت ها در مراحل ابتدایی بازی صرف شود، در ادامه می توان باس های بهتر و پیچیده تری طراحی کرد. در این صورت باس می تواند به وظیفه خود عمل کند: راهی برای آموزش و دریافت پاداش. Kreuger می گوید:

“باس ها برای به چالش کشیدن بازیباز در نظر گرفته شده اند. موضوع این است که نمی توان تهدید آمیز بودن و تاثیر یک نبرد با باس را در صورتی حفظ کرد که بیش از اندازه آسان باشد. در نتیجه آسان بودن شکست باس ها به هدف آن ها صدمه می زند. در اغلب بازی ها بر روی پاداش دادن به تلاش های بازیباز تاکید می شود، اما به نظر من منبع اصلی پاداش باید شکست خود باس باشد.

12345678910(28 رای, میانگین آرا 8٫82 از 10 )
Loading...

نظرات

دیدگاهتان را بنویسید