مصاحبه با سازندگان Horizon Zero Dawn
Horzion Zero Dawn نام عنوان جدید استودیو Guerilla Games است که در بدو معرفی خود در E3 2015 توجه زیادی را به خود جلب کرد و با نمایش خود تبدیل به یکی از برترین عناوین E3 امسال شد. فضای منحصربهفرد این عنوان و دایناسورهای روباتیک آن باعث شدند تا در همان اولین نمایش، سطح انتظارات از این بازی بسیار بالا برود. در ادامه مصاحبه سایت Game Informer را با کارگردان و تهیهکننده ارشد این بازی یعنی آقایان Mathijs De Jonge و Mark Norris مشاهده میکنید.
—————————————————————————-
توجه: در متن سؤالات Game Informer با نماد GI و جوابها نیز با De Jonge و Norris مشخص شدهاند.
GI: در سال ۲۰۱۱، گروه کوچکتری مشغول کار بر روی Horzion بود. آیا کار آنها بیشتر بر روی بخشهای هنری و طرح کلی بازی بود؟ آیا میتوانید در مورد چیزی که آن گروه کوچک بر روی آن کار میکرد صحبت کنید و کی بقیه افراد را وارد کار کردید، وقتیکه با ناشر قرارداد امضا کردید؟
De Jonge: وقتیکه ما Killzone 3 را عرضه کردیم، از [اعضای] شرکت خود خواستیم که کار بر روی یک IP جدید را آغاز کنند و افراد زیادی در مورد شروع یکچیز جدید هیجانزده بودند. ما حدود ۴۰ ایده مختلف داشتیم ولی تنها چند بازی وجود داشت که به چیزی که این شرکت میتواند انجام دهد نزدیک بوده و الهامبخش ما بود. یکی از ایدههایی که درزمینهی عناصر مختلف موجود در آن از همه جذابتر بود، پر ریسکترین پروژه نیز بود، Horizon. این (Horizon) طرحی بود که ما با یک گروه کوچکتر شروع به ساخت ایده و نمونه اولیه (Prototype) در مورد آن کردیم.
من فکر میکنم که در ابتدا ما ده یا در بیشترین حالت شاید ۱۵ تا ۲۰ نفر بودیم. ما تا جایی که ممکن بود نمونههای اولیه ساختیم؛ بنابراین ما شروع به ساخت این روبات مشخصی که شما [در تریلر] دیدید کردیم؛ Thunderjaw. در ابتدا او مانند یک بلوک بزرگ دوپلو (Duplo) با انیمیشنهای بسیار زشت بود ولی عناصر اصلی که حالا در آن وجود دارد در نمونههای اولیه کاملاً حاضر بودند. ما کارهای پایه را انجام دادیم و بهسرعت شروع به دویدن (پیشرفت) کردیم و بعدازاینکه Shadowfall منتشر شد، بقیه شرکت نیز به این گروه خیلی کوچک پیوستند. بهاینترتیب همهچیز برای زمانی که قرار بود این تغییر [و اضافه شدن نیروها] صورت بگیرد آمادهشده بود و حالا یک سال و نیم است که ما با کل شرکت بر روی این بازی کار میکنیم. به نظر من این عملاً خیلی خوب بود که ما قادر بودهایم که همهی قوانین اصلی در مورد چگونگی عمل کردن این دنیا را تعریف کنیم، به خاطر اینکه این بازی عناصر دیوانهواری دارد که با یکدیگر ترکیب شدهاند. ما میخواستیم که این بازی باورپذیر به نظر برسد.
GI: در مورد نسخه بزرگتر و جمعکردن همهی این موارد در کنار هم… آیا به نظر شما بعضی از عناصر داستانی بودند که بهعنوان بلوکهای پایه و ابتدایی، بخشهای بازی را در کنار یکدیگر جمع کردند یا اینکه نظر شما در مورد ساخت بازی فقط همین بود که: “ما میخواهیم یک بازی اکشن بسازیم که بعضی از عناصر RPG را دارد”؟
De Jonge: ما پیشنویسهای اولیه را در مورد یک داستان ممکن نوشتیم. ما شاید ۲۰ داستان مختلف نوشتیم، داستانهای خیلی مختلف. ما [داستان را] با شخصیتِ بازیباز (شخصیت اصلی) های متفاوت بررسی کردیم. ما چندین شخصیت مختلف را بررسی و کنکاش کردیم. ما خیلی چیزها را بررسی کردیم تا بفهمیم که کدام بهتر کار میکند، زیرا ما میدانستیم که این بازی قرار است خیلی بانشاط و در مورد طبیعت باشد. شاید ۱۰۰۰ سال بعد در آینده، زمانی که این روباتها که در اطراف میچرخند، خیلی حیوانی به نظر میرسند. ما در تمام این مدت بر روی این موارد تکرار [و تأکید] کردهایم.
Norris: اگر شما به تمهای پایه بازی نگاه کنید، این جامعه قبیلهای یا انسانهای اولیه را مشاهده میکنید. مبارزه و بقای انسانیت یکی از چیزهایی است که Mathijs بهطور ثابت بر روی آن تلاش کرده است… این دنیایی پر از خطر و دنیایی پر از زیبایی و شکوه است ولی ما درواقع میخواستیم به چنین حسی برسیم که: “این تناقضات در کنار هم واقعاً شبیه چیست؟ چه روی خواهد داد اگر دیگر انسانیت در بالای چرخه حیات قرار نداشته باشد؟ چنین موضوعی چگونه احساس خواهد شد؟ این موضوع چه شکلی خواهد بود؟”. این مسئله یک سری عناصر دیگری را نیز در اطراف خودش ترسیم میکند. ما John Gonzalez را به گروه سازنده بازی آوردیم، او نویسنده ارشد اسبق بازی Fallout: New Vegas است که قرار است قلم داستان این بازی را بدست بگیرد. البته بازهم عناصر بزرگ داستان باوجود تأثیر Gonzalez بر روی آنها همچنان باقی ماندهاند؛ بنابراین داستان، حداقل عناصر بنیادی آن، در طول زمان دستنخورده باقی ماندهاند. البته، داستان بازی با آمدن نویسندههای خیلی خوبی که برای کمک به ما در ساخت این بازی آمدهاند، بهتر شده است.
GI: من مطمئن نیستم که آیا نبرد با Thunderjaw یک مثال برای دموی بازی بود یا واقعاً در بازی وجود دارد. آیا میتوانید بگویید که آن را بهعنوان یک باس فایت مشخص کردهاید؟ یا این برخوردها بهطور طبیعی و معمول رخ میدهد، بهتر است اینطور بگوییم که آیا شما فقط داشتید در محیط گشتوگذار میکردید و در وضعیت نامناسبی [که منجر به رویارویی با این موجود شد] قرار گرفتید؟
De Jonge: این روباتها در محیط پرسه میزنند و شما میتوانید در چنین وضعیتی (مبارزه با این موجودات) قرار بگیرید ولی بازیکن باید در سطح و لِوِل بالایی باشد تا بتواند با چنین موجودی مبارزه کند و همچنین باید ابزارهای لازم را نیز در اختیار داشته باشد.
Norris: و شما میتوانید به سمت آن Thunderjaw ها در لول شش یورش ببرید و البته این زمان، وقت بدی برای شما خواهد بود [میخندد]. البته لحظاتی در مأموریت (Quest) های بازی وجود دارند که در آنها شما با رویاروییهای از پیش برنامهریزی شده تری (اسکریپت شده تری) روبهرو خواهید شد ولی ۹۰ درصد بازی در یک فضای بازی و Open World صورت میگیرد که شما در محیط گشت میزنید و کارهای مختلف انجام میدهید. اگر شما در مکان اشتباهی در زمان نادرستی قرار بگیرید، خب…
GI: در نبرد علیه Thunderjaw، شخصیت اصلی بازی از سلاح گلولهای دُم آن موجود علیه خودش استفاده کرد. آیا این سلاح را در بازی میتوانید نگهدارید یا از آن چیزی بسازید؟
De Jonge: Disc launcher، سلاح بسیار سنگینی است. شما میتوانید با این سلاح راه بروید ولی نمیتوانید بپرید و ازاینرو بازیبازها این سلاح را رها خواهند کرد. این سلاح نوعی وسیله قدرتمند است که ما بهطور لحظهای (در لحظات خاصی) در بازی قرار میدهیم تا بازیباز در مقابل چنین ماشینهای بزرگی (منظور از ماشین در این متن، همان دستگاهها و روباتها هستند و خودرو مدنظر نیست) احساس قدرتمندی زیادی بکند ولی بااینحال این چیزی است که آن را رها خواهیم کرد؛ زیرا در غیر این صورت…
Norris: مهمات محدود (این دو کلمه در ادامه جمله قبلی آقای De Jonge گفتهشده است؛ یعنی مهمات این سلاح محدود است).
GI: آیا در این بازی سلاحهای کوچکتری وجود خواهند داشت که متعلق به ماشینها (روباتها) باشند و شما بتوانید اگر آنها منفجر شدند، آن سلاح را بردارید؟
Norris: من فکر نمیکنم قرار بوده باشد که درون بازی بخشی وجود داشته باشند که با قطعه خاصی از یک ماشین شلیک بکنید. به خاطر اینکه بازی خیلی بر پایه ساختن وسایل (Crafting) است، همیشه قطعات مختلف [و نه خود سلاح] وجود خواهند داشت و بنابراین قرار نیست لحظهای وجود داشته باشد که در آن لحظه بگویید: “اوه، این دستگاه یک تیربار (Machine Gun) دارد و من حالا این تیربار را برداشتهام. حالا من یک تیربار دارم که میتوانم در بخش سلاحهایم قرار بدهم.”
De Jonge: درست است، علاوه بر این ما فکر میکنیم که این روباتها همچنین بزرگ و سنگین هستند، پس چه طور حتی چنین چیزی (ایدهای) عمل میکند؟ او چگونه میخواهد این سلاح را در کولهپشتیاش قرار دهد؟ این حتی طبیعی هم به نظر نمیرسد. این استدلال ما در مورد [نحوه] قرار دادن این سلاحهاست. آنها، کم یا زیاد، با روباتها یا در محدوده و منطقه آنها باقی میمانند و سلاحهای دیگری را که برای بازیباز بسیار قدرتمند هستند، شما برای خودتان میسازید. شما مهمات را برای خود از طریق ذرات و قطعاتی که از ماشینها بدست میآورید، میسازید.
GI: آیا میتوانید در مورد نحوه برخورد بازیباز با این محیط Open World در ضمن بدست آوردن هدفها، مأموریتها و وظایفی که برای انجام دادن دارد، توضیح دهید؟
Norris: واضح است که در این بازی هدف (Objective) و چیزهایی که هدف ایجاد کنند وجود دارد و چیز دیگری که ما اینجا در دمو به آن اشاره کردیم، اکتشاف بوده است. ما میخواهیم بخش اکتشاف در بازی از طریق چیزهایی باشد که در دنیای بازی جمع میکنید و با آن میتوانید وسایل مختلف بسازید و یا سلامتی خود را بازگردانید؛ بنابراین برای شما دلایلی وجود دارد که در این دنیای Open World اکتشاف کنید که البته این موضوع تا حدودی مربوط به Meta-Game (یعنی دانش شما از بازی درحالیکه درواقع شخصیت اصلی از آن چیزها اطلاع ندارد) میشود ولی بااینحال مأموریت (Quest) و سیستم مأموریت دهی نیز در بازی وجود دارد که داستان بازی را انتقال میدهد و مکانهای مشخصی را برای رفتن به شما ارائه میدهد.
GI: شخصیت اصلی بازی قطعاً یک شکارچی ماهر است ولی ما، یعنی انسانها، در مقابل این حیوانات، [درواقع] این ماشینها ضعف داریم. شما همچنین به سیستم سطح و لول (Leveling System) نیز اشاره کردید که یعنی زمانهای خوب و زمانهای بدی برای ملاقات و روبهرویی با این ماشینها در طول سفرمان در بازی وجود دارد. ولی شما چگونه گیم پلی اکثریت مردم را تعریف میکنید؟ آیا آنها قرار است که انتظار ضعف داشتن را داشته باشند یا قرار است لحظاتی وجود داشته باشند که آنان کاملاً قدرتمند باشند و همه را قتلعام کنند؟
De Jonge: شیوهای که ما سعی میکنیم بازی را طراحی کنیم به این صورت است که در ابتدای بازی روباتهای کوچکتر برای شما چالش آفرین محسوب میشوند ولی با شکست دادن این روباتها، سطح شما ارتقا پیدا میکند (Level Up میشوید) و با دشمنان سختتری روبهرو خواهید شد ولی همچنان روباتهای کوچک را که در اطراف حرکت میکنند مشاهده میکنید. شما از روباتهای کوچکتر قویتر میشوید. سطح شما ارتقا پیدا میکند ولی ساعتها طول خواهد کشید تا کاملاً بتوانید چیزهای مختلف را قتلعام کنید. در پایان، این چیزی خواهد بود که ما سعی میکنیم از آن جلوگیری کنیم. ما میخواهیم همیشه سطحی از چالش وجود داشته باشد زیرا این چیزی است که بازی بر پایه آن بنا شده است.
Norris: این موضوع واقعاً قابل قیاس با این بازی نیست [ولی بهتر است] که بگوییم سیستمهای قدیمی بازیهایی مثل Morrowind یا Oblivion طوری بودند که سطح و لول همهچیز با شما تغییر میکرد و برای همین شما هیچوقت یک تفاوت قدرت را احساس نمیکردید ولی شما در بازی ما این تفاوت قدرت را احساس خواهید کرد. همانطور که Mathijs نیز اشاره کرد، چنین موضوعی بیشتر از آنکه از فعال کردن یک حالت خیلی قوی (تصنعی) در مقابل موجودات بسیار قدرتمند اول بازی که حالا بسیار آسان هستند، نشأت بگیرد، از این نشأت میگیرد که [شما بگویید] من میتوانم چالش بزرگتری را که در اوایل بازی نمیتوانستم شکست دهم، حالا میتوانم شکست دهم. دنیا در بازی Horizon تغییر میکند و احتمالاً با انجام بازی توسط شما به تغییر ادامه خواهد داد.
GI: میتوانید در مورد برخورد این ماشینها و سیستمی که در پشتشان نهفته است و نحوهی تعامل شما با آنها –نه در حالت مبارزهای- و تنها در مورد وقتیکه با ایشان روبهرو میشوید و جایگاهشان در این دنیای بزرگ صحبت کنید؟ درواقع در مورد اکوسیستم بازی توضیح دهید.
Norris: این عملاً یکی از سؤالهایی است که ما سعی میکنیم از آن دوری کنیم. نه به خاطر اینکه نمیخواهیم به آن جواب دهیم بلکه به این خاطر که این بخش یکی از قسمتهای حیاتی تجربه بازی است و اگر شروع به پاسخ دادن به آن بکنیم، چیزهای بزرگی لو میرود. Mathijs خیلی حساس است که مطمئن شود این رازها به بیرون درز پیدا نکند.
De Jonge: ما یک فهرست بلندِ “در مورد آن صحبت نکن” (do-not-talk-about list) داریم.
GI: آیا چیزی هست که بتوانید در مورد سیستم جابهجایی بازی و چگونگی ارتباط انسانهای متفاوت با یکدیگر، بگویید؟
Norris: چیزهایی که ما نمیتوانیم در مورد آن صحبت کنیم هر چیز کاملاً بخصوص است. چیزی که ما نمیتوانیم بگوییم تعداد قبیلهها یا دیگر موارد بخصوص است. چیزی که میتوانیم بگوییم این است که قبیلهها خیلی با یکدیگر فرق دارند. من میتوانم این را بگویم زیرا شما در کنفرانس مطبوعاتی دیدید که آنها لباسهای متفاوت پوشیدهاند. آنها متفاوت از یکدیگر به نظر میرسند. شما یک قبیله را با شهری بسیار باشکوه مشاهده میکنید و قبیله دیگری را نیز مشاهده میکنید که تقریباً در هر زمینهای بسیار ناپایدار است. اینیک بخش حیاتی در بازی است. Aloy (شخصیت اصلی بازی) این قبیلهها را بهطور اتفاقی کشف میکند و هرکدام از آنها داستان جالب و منحصربهفرد خود را دارند که میتوانید آن را بررسی کنید.
GI: شما به سیستم ساختن (Crafting) و بعضی از چیزهایی که در بازی جمعآوری خواهید کرد اشاره کردید. آیا چیزی هست که بتوانید در مورد سیستم اقتصادی کلی بازی بگویید؟ آیا ارزش داراییهای بازیباز در کل نوسان و تغییر پیدا میکند؟
De Jonge: این بازی بیشتر بر پایه اقتصاد قانون منابع ساخته شده است. بازیبازها میتوانند به سراغ تاجران بروند و منابع را بفروشند. همچنین تاجرانی وجود دارند که منابع را بهصورت مستقیم مبادله میکنند و شما نیاز به فروش آنها ندارید. چگونگی عملکرد مغازهها و تاجران ازجمله چیزهایی است که ما هنوز اعلام نمیکنیم ولی مهمترین قسمت این است که بازیباز عملاً خیلی از چیزها را میسازد و در این زمینه عنصر خلاقیت نیز وجود دارد. من این قطعه را از طبیعت جمع میکنم و این قطعه دیگر را از یک روبات. این مادهی دیگر را هم از یک قبیله بدست میآورم و حالا همهی اینها را باهم مخلوط میکنم؛ بنابراین ما یک رابط کاربری برای این مورد نیز داریم که در آن شما عملاً حس ساختن چیزی را بدست میآورید. من فکر میکنم این مورد همچنین بخشی از چیزی است که باعث میشود بازی منحصربهفردتر به نظر برسد. ما قطعات روباتها را داریم که به مواد اولیه بدوی قبیلهها اضافه میکنیم و بخشهایی را نیز از طبیعت با آن ترکیب میکنیم. اینیک مخلوط خیلی خاص را به وجود میآورد.
GI: منوی سیستم ساختوساز بعضی از بازیها کمی پیچیده میشود. شما چگونه میخواهید این مشکل را برطرف کنید تا بازیبازها از منوهای بازی نترسند و بهزحمت نیفتند؟
Norris: یکی از چیزهایی که شما (مصاحبهکننده Game Informer) در دمویی که پشت درهای بسته بخش شد دیدید، این است که ما منوی ساخت سریع (Quick-Craft Menu) را در این بازی داریم. ما در سبک Action RPG قرار داریم و همه بازی خودشان را [در این سبک] Open World Action RPG خطاب میکنند. در این نقطه (در حال حاضر)، برای بازیبازها واقعاً سخت است که این موضوع را بفهمند. اگر ما شرایط بازی خود را بر روی نمودار بیاوریم، شما در سمت چپ، عناوینی مانند Watch Dogs و Far Cry را مشاهده خواهید کرد، در این عناوین منوها ساده هستند و خیلی عمیق نیستند. شما خیلی کارها را درون چرخ منوی ساخت سریع میتوانید انجام دهید. بخصوص درون Watch Dogs که به شما امکان ساخت وسایل را در همان چرخ میدهد. در سمت راست این نمودار و طیف، عنوانی مثل Witcher 3 قرار دارد که شما مجبورید به داخل منوها بروید تا فقط روغن را بر روی شمشیر خود قرار بدهید و یا عناوینی مثل Skyrim و Fallout در این سمت قرار میگیرند. من فکر نمیکنم که هیچکدام از اینها اشتباه باشند. بازیهایی که در سمت چپ قرار دارند بیشتر Action RPG هستند و عناوینی که در سمت راست قرار دارند بیشتر RPG هستند و بخش Action در اولویت کمتری قرار میگیرد.
در مورد عنوانمان، به طرز جالبی،سعی داریم نقطهای را در وسط این طیف بدست بیاوریم. ما نمیخواهیم که رابط کاربری را [از گزینههای مختلف] اشباع بکنیم. من میدانم که Mathijs مدام در تلاش است تا رابط کاربری را خیلی ساده نگه دارد و ما قطعاً منوهای خیلی پیچیده را نمیخواهیم. یکی از چیزهایی که [برای بازیباز] بد خواهد بود [این است که بگوید]: “من نمیدانم دقیقاً چگونه این کار را انجام دهم.” یا “من همهی منابع را دارم ولی نمیدانم چگونه آنها چیزهای مختلفی ایجاد میکنند.”. ولی ما در حال کار بر روی همهی این موارد هستیم.
GI: آیا Aloy تواناییهایی دارد که بتوانید آن را ارتقا دهید؟
De Jonge: قطعاً. یکی از ایدههای اصلی برای ساخت این شخصیت همین بوده است، در خیلی از بازیها شما انتخاب میکنید که شخصیت شما چگونه باشد، یک شخص مبارزه گر یا مخفی کار. در بازیمان، ما میخواهیم که برای بازیباز این موضوع را کاملاً باز بگذاریم. شما میتوانید این موارد را هر طور که میخواهید با یکدیگر ترکیب کرده و مرتبط سازید. همچنین در حین بازی نیز میتوانید [بین حالتهای مختلف] جابهجا شوید (Switch کنید). برای همین ما سلاحهای متفاوتی را معرفی میکنیم و شما میتوانید با بخش (چرخ) مربوط به سلاحها کار کرده و آنها را شخصیسازی کنید؛ اما حتی باوجود درختهای مهارت (Skill Trees) این بخشها خیلی باز و گسترده طراحی شده است. با بالا رفتن سطح و لول شخصیت بازی، شما Skill Point بدست میآورید که میتوانید آن را در درختهای مهارت خرج کنید. در آن بخش، شما میتوانید به هر جهتی که میخواهید بروید. شما واقعاً میتوانید بهجای اجبار در پیمودن یک مسیر مشخص و ناتوانی در جابهجایی میان حالتهای مختلف، شخصیت شخصیسازیشدهی خود را خلق کنید.
GI: آیا تغییراتی در روند ساخت بازی از ساخت Killzone که یک عنوان اولشخص شوتر است به چیزی که حالا میخواهید آن را بسازید به وجود آمده است؟ یا همهچیز یکسان است؟
De Jonge: شباهتهایی وجود دارد. من فکر میکنم برای ما خیلی خوب بود که چند شماره از عنوان Killzone را که یک محصول AAA کنسولی است بسازیم تا قادر شویم بازیای مانند این (Horzion Zero Dawn) را ایجاد کنیم. این بازی درزمینهی ابعاد و Open World بودن آن [بسیار بزرگ است]؛ مثلاً اینکه میتوانید ازهرجهتی با بخش مبارزه بازی برخورد کنید و شما با خیلی از این ماشینهای بزرگ میجنگید؛ ما نمیتوانستیم چنین کاری را در بازی اولمان انجام دهیم؛ بنابراین، ساخت این Killzone-ها خیلی چیزها را به ما یاد داده است؛ اما مثلاً بعضی چیزها در مبارزه نظیر چگونگی آماده کردن سلاحها، چگونگی ساخت فاصلهها در مبارزات، روش عملکرد دوربینها و خیلی چیزهای دیگر هستند که ما حالا یاد گرفتهایم که میتوانیم همهی اینها را در بازی قرار دهیم و با توجه به آنها بازی را توسعه دهیم. حس کنترل در بازی یکی دیگر از چیزهایی است ما خیلی بر روی آن تمرکز کردهایم تا کنترل بازی را طوری بسازیم که بازیباز تحت کنترل [داشتن شخصیت اصلی] را احساس کند، طوری که این سیستم بسیار پاسخگو و ریسپانسیو بوده و درعینحال انیمیشنهای خوبی برای شخصیت بازی وجود داشته باشد – این خیلی سخت است که چیزی را داشته باشد که هم خیلی خوب به نظر برسد و هم خیلی خوب بشود آن را بازی کرد.
GI: آیا خلق یک دنیای باز (Open World)، بیشتر یک چالش تکنیکی است یا بیشتر در مورد طراحی کلی بازی است و شما چگونه به کاری که بازیباز میخواهد انجام بدهد، واکنش نشان میدهید؟
Norris: این موضوع یک چالش تولیدی است و همچنین یک چالش برای همهی بخشهای استودیو است. از دیدگاه تکنیکی، موتور بازی برای بازیهای شوتر خطی راهرو-محور طراحی شده است؛ بنابراین [برای درک] اجبار برای ساخت یک سیستم جاری و پروفایل حافظهی کاملاً جدید، نیازمند این هستید که به چگونگی کار ما بر روی بخشهایی مانند Draw Distance، سرعت لود بازی و همچنین سطح جزییات (Level of Details) آن نگاه کنید تا بفهمید که اینیک چالش تکنیکی فوقالعاده بزرگ است. اینیک چالش فوقالعاده بزرگ برای سازندگان بازی است.
همانطور که Mathijs در سؤال قبلی به آن اشاره کرد، آنها لحظهبهلحظه مبارزات اکشن را بهخوبی، یا حتی بهتر از هر استودیویی در جهان میدانند؛ اما آنها مجبور بودند که از مهارت طراحی خود استفاده کنند تا بفهمند که طراحی مرحله در یک عنوان Open World تا چه حد متفاوت به نظر میرسد. آنها همچنین باید از مهارت هنری استفاده میکردند تا بفهمند چگونه باید هر چیزی را در بازی تکرار کنند، چه نوع هنر تکنیکی نیاز است تا از موارد مختلف بازی نمونههایی مشابهی ساخته شود که به آن نمونهها اجازه بدهد زیبا به نظر برسند و نه اینکه آنها را طوری بکند که در همه جای بازی یکشکل باشند. اینها چیزهایی هستند که استودیو در فضای Open World کشف کرده است ولی برای اولین بار است که استودیوی ما این مشکلات را حل میکند. ولی من فکر میکنم، همانطور که شما آن را میبینید، ما نیز احساس خوبی در موردش داریم. ما هیجانزده هستیم.
پر بحثترینها
- فوری: سونی در حال مذاکره برای خرید کمپانی مادر FromSoftware است
- نقدها و نمرات بازی STALKER 2 منتشر شدند
- پلی استیشن برای ۱۰ سال متوالی نمایندهای برای بهترین بازی سال داشته است
- از صنعت بازی های ویدیویی در سال ۲۰۲۵ چه انتظاراتی داریم؟
- شایعه: کمپانی مادر FromSoftware احتمالا برای جلوگیری از تصاحب خصمانه از سوی یک شرکت کرهای به سونی مراجعه کرده است
- نامزدهای بهترین بازیهای سال مراسم The Game Awards 2024 مشخص شدند
- رسمی: شرکت مادر FromSoftware پیشنهاد خرید از سوی سونی را تایید کرد
- گزارش: GTA 6 وضوح فوقالعادهای روی پلی استیشن ۵ پرو خواهد داشت
- سازنده STALKER 2 به دنبال بررسی بازخوردها و رفع سریع مشکلات بازی است
- بازی STALKER 2 در عرض دو روز بیش از ۱ میلیون نسخه فروخت
نظرات
مطمئنا یکی از انحصاری های موفق دیگر سونی هستش .
ممنون بابت مقاله آقای نامجو
منتظرشم بدجور حتما میخرمش این بازی حتما متایه بالایی میگیره
کاش میگفتش از ربات ها میشه بالا رفت آخ چه حالی میده میرفتیم رو دایناسورها
اگه square enix میخواد جزیره رو جایزه بده اون وقت سونی میخواد چی جایزه بده من موندم 😐
گرافیکو 😥 😥 :-((
بده مگه یجوری میگی گرافیکو انگار بازیش کردی بزار بیاد بعدش بگو.گرافیکو هنوز دوتا تریلر ازش نیمده
دوست عزیز منظورشون این بوده که گرافیکش خیلی خوبه:|
این عنوان شاید بهترین rpg نباشه ولی بی شک جزو بهترین ها خواهد بود . :yes: :yes: :yes:
شاهکاری دیگر از Sony :yes: :yes:
عالی میشه این انحصاری امیدوارم سونی روز به روز پیشرفت در صنعت گیم داشته باشه و بتونه طرفدارهاش رو راضی نگه داره
معرکست
منتظرشم ناجور
محیط بازی خیلی جالبه و عالی کار شده
از الان معلومه این بازی قراره یه بازی به یادموندنی بشه 😎
فقط یه مشکلی که من با بازیش دارم اینه که زیاد با بازی هایی که شخصیت اصلیشون دختره حال نمیکنم
چرا؟ حالش بیشتره که 😀
این بازی منو یاد شاهکاری میندازه به اسم avatar
:yes:
:yes:
فوق العاده در هر نظر
از نظر گرافیک که خارق العاده بالاست کلا این بازی تبدیل به شاهکار خواهد شد
منتظرم
واقعا بازی خوش ساختیه
عین گاو اسپانیایی برای بازی کردنش منتظر ام 😀 من متای بالای ۸۵ براش پیبینی کردم
همچنین اما قیمتش بدون شک سرسام آور خواهد بود من تا بتونم Until Dawn بگیرم این بازی هم اومده. :weep: :weep:
آنتیل داون ۲۲۰ تومنه |: شما که از ین قیمت خبر داشتی یا باید بسازی یا از روش های دیگه وارد شی!
این بازی از نظر گرافیک که تضمین شده هست از نظر گیم پلی اگر اکثر گیم پلی مثل تریلر e3 اکشن و هیجان انگیز باشه که حتما هست چون از سازنده های کیلزون کم تر از این انتظار نمیره فقط میمونه قسمت rpg بودنش که جدیدا این استدیو داره بازیی به این سبک میسازه اگر از عهده اینم بر بیاد شاهکاری بشه این بازی تکرار نشدنی :inlove: :inlove: :inlove:
فقط تیرکمونش رو دوست دارم.
نمیشد مصاحبه تصویری دوبله باشه؟ 😀
منتظرشم بدجور! واقعا موضوع بازیش جذابه!
یه فکری واسه این منفیای الکی بکنید! یه بچه کوچولوهه حوصلش سر رفته از دم منفی میزنه 😐
نمایش بازی تو E3 خیلی عالی بود و هم گیم پلی جذابی از بازی دیدیم و هم گرافیک فنی وهنری بازی عالی بود
به نظر میاد سونی یه Ip جدید به دست آورده. :cute:
واقعا بازی خفنی اگه ادمم دشمنامون باشه که دیگه نور الا نوره
راستی تاریخ انتشار این شاهکار کی هست؟
خدایا اگه بشه روبات سواری کرد و رباتارو اهلی کرد (مخصوصا روباتای پرنده رو) چی میشه :inlove: اون موقع جالب تر میشه که بشه روباتای اهلیتو شخصی سازی کنی ای وای من! :chic:
یه مقاله خوب دیگه از آقای نامجوی عزیز :inlove:
یه انحصاری دیگه از سونی 😎