Satoru Iwata فراتر از یک مدیر عامل - گیمفا
Satoru Iwata فراتر از یک مدیر عامل - گیمفا
Satoru Iwata فراتر از یک مدیر عامل - گیمفا
Satoru Iwata فراتر از یک مدیر عامل - گیمفا
Satoru Iwata فراتر از یک مدیر عامل - گیمفا
Satoru Iwata فراتر از یک مدیر عامل - گیمفا

Satoru Iwata فراتر از یک مدیر عامل

محمد صادق شجاعی
۱۱:۰۰ ۱۳۹۴/۰۶/۰۱
Satoru Iwata فراتر از یک مدیر عامل - گیمفا

مطمئنا دردناک ترین خبر سال، خبر درگذشت Satoru Iwata مدیر عامل Nintendo است. قهرمان و ناجی صنعت بازی های ویدیویی… یکی از دلایل شناخته شدن Mario حتی در بین کسانی که هیچ ارتباطی با بازی ندارند. او تنها به یک چیز فکر می کرد، سرگرم کننده بودن بازی ها. خلاقیتی که او به این صنعت تزریق کرد، بر هیچکس پوشیده نیست. در این مقاله قصد داریم، هرچند کوتاه و سرشار از کم و کاستی، قدمی در جهت ادای احترام به این انسان بزرگ برداریم.

در دوم دسامبر ۲۰۰۴ کمپانی Nintendo کنسول دستی DS با صفحه نمایش دوگانه را معرفی کرد. این کنسول شروع کننده “دوران صفحات لمسی” و اولین محصول بزرگ در زمان تصدی Iwata بود. این لحظه، پیشتاز برنامه او برای رشد جمعیت بازیبازان بود. اما زمانی که مغازه های توکیو بازگشایی شده و اولین DSهای بازار فروش رفتند، از Iwata خبری نبود. در حقیقت او در شهر Sendai با پروفسور Ryuta Kawashima جلسه داشت. اگاه بود که غیبت او در توکیو باعث تعجب و شایعه پردازی می شود. در آن زمان Kawashima نویسنده چندین جلد کتاب های هوش بود. این کتاب ها دارای پازل های ساده ریاضی و زبانی بودند و به عنوان راه هایی برای “تمرین مغز” شناخته می شدند. Iwata تصور می کرد که این کتاب ها می توانند اساس یک بازی برای تمام اقشار جامعه باشند. پس از انجام توافق و اماده شدن نمونه اولیه، این دو نفر ساعت ها به بحث پرداختند.

satoru iwata

چهار ماه بعد Brain Age: Train Your Brain In Minutes a Day برای Nintendo DS عرضه شد. با اینکه این بازی شروعی طوفانی نداشت، اما توانست اقشار مختلفی از جامعه را جذب کند. سبک ساده و در عین حال جذاب بازی، ساختار وظایف تعیین شده برای هر روز و تعیین “سن مغز” شما در پایان تمرینات بسیار لذت بخش بودند. در سال های بعد Brain Age همچنان کمتر بیست میلیون کپی فروش داشت. Iwata یک بازی ریاضی را به پدیده ای در صنعت بازی های ویدیویی تبدیل کرد و شخصا به آن اهمیت داده و از آن محافظت می کرد.

با استفاده از این رویکرد تازه در قبال صنعت بازی ها و مدیریت او، Nintendo توانست موقعیت خود را در بازار را دوباره بدست آورد. پس از ورود PlayStation به بازار در سال ۱۹۹۴، این کمپانی از تیزهوشی فنی Sony غافلگیر شد. N64 و GameCube کنسول های معقول و موفق بودند، اما تحت تاثیر فروش PlayStation قرار گرفتند. زمانی که Iwata آمد، همراه با خود فلسفه “اقیانوس آبی” را نیز آورد. طبق این فلسفه: به جای رقابت با مشخصات فنی رقبایی مانند PlayStation و Xbox، کمپانی Nintendo حوزه های کاملا جدیدی در طراحی را کاوش می کند. یک دلیل مهم برای تفاوت او با دیگر رهبران کمپانی ها وجود دارد: Iwata رویکرد تجاری خود را در سنگر ساخت بازی آموخته است.

سال ۱۹۵۹ در هوکایدو ژاپن دیده به جهان گشود. Iwata جوان همیشه مجذوب تکنولوژی بود، و در دوران دبیرستان بر روی ماشین حساب قابل برنامه ریزی بازی های ساده می ساخت. سال ها بعد Iwata در مورد تاثیر شور و شوق دوستش در قبال این محصولات می گوید: ” به نظر من مانند زمانی است که اعضای یک زوج کمدی یکدیگر را پیدا می کنند. زمانی که چیزی می ساختم، او نظر می داد. این گونه بود که اولین مشتری را پیدا و شوق ساخت چیزی را بیدار کردم. همیشه با خودم فکر می کنم که اگر این تجربیات را نداشتم، هیچگاه وارد صنعت بازی های ویدیویی نمی شدم.

Iwata اولین رایانه اش Commodore PET را در اواخر دهه ۱۹۷۰ دریافت کرد، و برای سیراب کردن عطش شناخت این دستگاه اجزای آن را جدا کرد. این مورد به نوبه خود خوش شانسی نیز بود، زیرا PET از CPU مشابه کنسول Famicom بهره می برد. در این زمان، Iwata دبیرستان را ترک کرده و در Tokyo Institute of Technology مشغول به تحصیل در رشته علوم رایانه شد. همچنین به صورت پاره وقت در HAL Laboratory کار می کرد. در زمان کالج بود که Iwata اولین بازی تجاری خود، Super Billiards را کد نویسی کرد. این بازی در سال ۱۹۸۳ توسط HAL برای MSX منتشر شد.

در همین زمان، تغییر دهنده بالقوه صنعت یعنی Famicom عرضه ای قریب الوقوع داشت. HAL Laboratory از ارتباطاتش با Nintendo استفاده کرده و شانس ساخت بازی بر روی این دستگاه را بدست آورد. Iwata شخصا از Nintendo دیدن کرده و حتی قبل از مشاهده کنسول باور داشت که می تواند برای آن بازی بسازد.

2288470 iwata2 33531 screen

و البته توانست. با این وجود که Iwata کارمند HAL بود، در دهه ۱۹۸۰ و ۱۹۹۰ برای Nintendo نیز کار می کرد. او مسئول برنامه نویسی بازی های فرست پارتی Nintendo مانند Balloon Fight و NES Tournament Golf بود و در بسیاری دیگر به عنوان تهیه کننده حضور داشته است.

همانطور که در این صنعت تجربه کسب می کرد، Iwata بر روی راه حل هایی برای ساخت نوع جدیدی از بازی ها تفکر می کرد. ایده اولیه این بود که بازی هایی ساخته شود که هر کسی بتواند از اول تا آخر آن ها، صرف نظر از مهارت، را تجربه کند. Masuhiro Sakurai، همکار او در HAL یک پافبال خندان غول پیکر طراحی کرده بود که دشمنانش را به داخل دهانش می کشید. همچنین این استودیو Kirby’s Dreamland را بر روی Game Boy منتشر کرد که عنوانی زیبا، چالش برانگیز و اولین حضور شخصیت دوست داشتنی بود.

در همین زمان بود که HAL با مشکلات مالی دست و پنجه نرم کرده و سال ۱۹۹۳ مصادف شد با انتصاب Iwata به عنوان مدیر عامل. طی هفت سال آینده او توانست امور مالی HAL را سروسامان بخشید و روابط کمپانی با Nintendo را تقویت کرد: زمانی که Masuhiro Sakurai ایده عنوانی مبارزه ای با حضور شخصیت های Nintendo را مطرح کرد، Iwata بود که شخصا کدنویسی Pepsiman را انجام داد. تمام این اعمال زیر نظر Hiroshi Yamauchi، که بعدها مدیر عامل Nintendo Japan شد، صورت گرفتند.

ارتباط نزدیک با Nintendo برای HAL خوش یمن بود، اما Iwata شرایط بهتری داشت. سال ۲۰۰۰ و سن ۴۱ سالگی بود که او در نهایت به استخدام Nintendo درآمد. در ابتدا مسئولیت بخش برنامه ریزی کمپانی و مدیریت پروژه های بزرگ متعددی که به هماهنگی جهانی نیاز داشتند، بر عهده او نهاده شد. Nintendo آماده انتقال از N64 به Gamecube و ورود به دور جدیدی از رقابت ها با Microsoft و Sony بود.

در ماه مه ۲۰۰۲ بود که Iwata به دفتر Hiroshi Yamauchi فراخوانده شد. او ساعت ها در مورد نیم قرن مدیریت صحبت کرده و در پایان سمت مدیر عاملی را به Iwata پیشنهاد داد. پس از آن بود که Nintendo تغییرات متعددی را به خود دید. Yamuachi در هنگام جدایی خود از کمپانی چنین گفت:

” Iwata استعداد و غریزه ای که برای موفقیت در این صنعت لازم است را در اختیار دارد. “

اما مهمترین ویژگی Iwata این است که در طی ۱۳۶ سال گذشته او چهارمین مدیر عامل Nintendo بوده و اولین کسی است که عضو از خانواده Yamauchi نمی باشد.

iwata header image 1436818812169

در عرض دو سال، Iwata جواب این اعتماد را داده و با وجود شک و تردیدها در قبال کنسول دستی با صفحه نمایش دوگانه، Nintendo DS را به یک پدیده تبدیل کرد. این کنسول فروشی ۱۵۰ میلیون واحدی داشته و با عرضه بازی های زیبایی مانند Brain Training، Advance Wars، Animal Crossing و Mario Kart DS رونق بخش بازار بود. Nintendo متوجه شد که ارائه راه های جدید برای تعامل با سخت افزار به اندازه بهبود بخشیدن جلوه های بصری اهمیت دارد. Iwata در Game Developers Conference 2005 گفت:

” ساخت بازی هایی که هرچه بیشتر به واقعیت نزدیک باشند، تنها معنای بهبود تجربه بازی نیست. در این مقطع خطر برداشت غلط را به جان می خرم، به یاد داشته باشید که من همان کسی هستم که یک بازی بیسبال را بدون بازیکن بیسبال برنامه نویسی کرده ام. اگر کسی گرافیک را تحسین کند، آن شخص من هستم! حرف من این است که این راه تنها یکی از روش های بهبود بازی می باشد. ما باید راه و روش های دیگر را پیدا کنیم. بهبود بخشیدن تنها یک معنا ندارد. “

این همان اصلی است که Nintendo Wii بر مبنای آن عرضه شد و نتایج به همان اندازه جالب توجه بود. بلافاصله پس از عرضه DS بخش تحقیق و توسعه کمپانی شروع به کار بر روی کنسول خانگی با استفاده ای مشابه از کنترل های غیر سنتی برای حضور در بازار سنتی کرد. این تیم آزمایشات را با کنترل های حرکتی، که با استفاده از آن می توانستند کنترلرهایی بسازند که براساس حرکات بازیباز واکنش نشان داده و اجازه تعامل آسان با شخصیت ها را می دهد، آغاز کرد. در مصاحبه ای با Business Week، طراح افسانه ای Nintendo آقای Shigeru Miyamato گفت، که Iwata و او قصد جذب آن دسته از اعضای خانواده که ترجیح می دهند عقب ایستاده و نگاه کنند را داشتند. همچنین آن ها می خواستند دستگاهی عرضه کنند که با فضا و بودجه خانواده ها سازگاری داشته باشد. دستگاهی ارزان که بازی های قدیمی را نیز اجرا کند.

Miyamoto می گوید:

” هدف ما عرضه دستگاهی بود که خانواده ها آن را بخواهند: استفاده آسان، راه اندازی سریع، مصرف برق پایین و عمری طولانی. به جای استفاده از تکنولوژی جدید، ما با جدیت در مورد خصوصیات لازم برای یک کنسول بازی تفکر کردیم. Iwata کنسولی می خواست که تمامی بازی های Nintendo عرضه شده تا آن زمان را اجرا کند. خانواده ها از اینکه مجبور باشند چند کنسول را در خانه جای دهند، متنفر هستند. “

در زمان معرفی اولیه Wii، باری دیگر صنعت شروع به تمسخر کرد. پردازنده گرافیکی ضعیف تر از آخرین کنسول های PlayStation و Xbox بوده و ریموت کنترلر Wii مانند یک حیله بود. اما پس از آن بود که مردم شروع به تجربه عناوینی زیبا، سرگرم کننده و اجتماعی مانند Wii Sports و Wii Play کردند. صحبت هایی پخش شد که نشان دهنده فروش بیشتر Wii نسبت به مجموع فروش PS3 و Xbox 360 بود. مردم در جمع های خانوادگی به بازی با Wii پرداخته و روز بعد کنسول خود را خریداری می کردند. این کنسول بیش از صد میلیون واحد فروش داشته است. اینجا بود که صنعت بازی های ویدیویی به عرصه رقابت تبدیل شد. ظهور گوشی های هوشمند و تبلت ها بازار کنسول های دستی را به ورطه سقوط کشیده و بازی های آنلاین بازیبازان بیشتری را به کنسول های Sony و Microsoft جذب کردند. Iwata در هر دو بخش محتاطانه عمل می کرد. در سال ۲۰۱۱ کنسول 3DS جدید که از صفحه نمایش استریو اسکوپیک سه بعدی بهره می برد با عرضه ای کم فروغ شروع کرده، از ضعف و کاستی در بخش نرم افزار رنج برده و حتی با کاهش قیمت نیز رو به رو شده بود. بهمین دلیل Iwata شخصا مسئولیت را به عهده گرفت. او حقوق خود را به میزان پنجاه درصد کاهش داده، از طرفداران و سرمایه گذاران عذرخواهی کرده و به تمامی خریداران اولیه این سیستم ده بازی رایگان Nintendo اهدا کرد. سال گذشته به دلیل مشکلات مالی او باز هم پنجاه درصد حقوق خود را کاهش داد. در سال ۲۰۱۳، به دلیل عمل کرد ضعیف Wii U سرمایه گذاران Iwata را تحت فشار قرار داده و پیشنهاد دادن برای حفظ سرمایه تعدادی از نیروهای انسانی را اخراج کند.

Iwata در جواب گفت:

” اگر ما تعداد کارمندان را به نیت حفظ کوتاه مدت منابع مالی کاهش دهیم، روحیه دیگر کارمندان تخریب می شود. من حقیقتا شک دارم کارمندانی که هر روز با ترس اخراج رو به رو هستند، بتوانند عناوینی بسازند که مردم تمام دنیا را تحت تاثیر قرار دهند. “

mario nintendo 100033785 orig 100596126 large

در نتیجه Nintendo منابع انسانی خود را کاهش نداد.

اخیرا، Iwata بالاخره بی اعتمادی غریزی خود نسبت به صنعت بازی های موبایل را کنار گذاشت. او نگران بود که بین بخش های نرم افزاری و سخت افزاری Nintendo شکاف بوجود بیاید. اما از طریق ارتباط تجاری با متخصصین DeNA، او توانست از طرفی راهی برای سرمایه گذاری بر روی بازی های در حال رونق گیری موبایل و تبلت پیدا کرده، و از طرفی ارزش ها و IPهای Nintendo را حفظ کند. هیچ یک از عناوین کنسولی فعلی Nintendo برای اجرا بر روی گوشی های هوشمند تبدیل نخواهند شد، و تمامی بازی ها به صورت اختصاصی برای این پلتفرم ها ساخته می شوند.

در صنعتی که مدیر عامل کمپانی ها در اغلب موارد به شخصیت های شرور و منفور تبدیل شده اند، Iwata به عنوان مدیری که مورد علاقه و احترام همگان است تقریبا تنهاست. جامعه بازیبازان اشتها سیری ناپذیری برای جوک ها و میم ها دارد و Iwata سازنده بسیاری از مشهورترین هاست. هنگامی که [Iwata می خندد]  را به کامنت های فروم اضافه می کنید در واقع از ارجاعی به سری آنلاین Iwata Asks که در آن مدیر عامل همه چیز را سرگرم کننده می پندارد، استفاده می کنید.

Iwata کسی است که جاده کمتر تجربه شده را انتخاب می کند. ممکن است این جاده ساخت بازی خلاقانه باشد یا انقلابی در صنعت کنسول ها. او قصد داشت با عرضه عناوین مورد علاقه طرفداران سرسخت مانند Super Metroid و Zelda بازار Wii و DS را رونق ببخشد، اما هیچگاه شهرت Nintendo در بین کودکان را فراموش نکرد. اعتقاد او بر این بود که ورود به خانواده ها نه تنها تجارتی معقول است، بلکه باید نتیجه ای ارزشمند داشته باشد.

پس از تامل در مورد روزهای ابتدایی برنامه نویسی بازی ها، گفت که مشاهده فروش بازی های Miyamoto او را به یک باور رسانده است.

” مهندسی به اندازه تخیل اهمیت ندارد. “

Iwata جمله زیر را در ۲۰۰۵ GDC به زبان آورد:

“بر روی بیزینس کارت، من مدیر عامل اجرایی یک کمپانی بزرگ هستم. در ذهنم، بازیساز و در قلبم، بازیباز هستم.”

. شاید تصور کنید که این جمله را ممکن است هرکس دیگر نیز به زبان بیاورد. تجربه ثابت کرده که بازیسازان برای کسب سود و جذب طرفداران حتی جملات زیباتر از این نیز را بیان کرده اند. اما Iwata هیچگاه این اخلاق را نداشت. Iwata یکی از معدود انسان های خوب این صنعت بود. او مانند همه ما بود. او بازیبازی بود که بعدها بازیساز و سپس مدیر عامل یک کمپانی بازی شد. اما با پیشرفت و حرکت به جلو، هیچگاه گذشته خود را فراموش نکرد. زمانی که در مراحل شنا کردن Super Mario Bros از روش کد نویسی Balloon Flight استفاده شد، Iwata همان شخصی است که هیجان زده شد. او مدت ها از اینکه حضور مستقیم در این سری ندارد اظهار تاسف می کرد. در زمانی که Super Smash Bros. Melee از برنامه عقب افتاده بود، Iwata از دفتر برنامه ریزی کمپانی در Nintendo خارج شده، آستین ها را بالا زده و سه هفته را درHAL  گذراند. در این مدت او شخصا به بررسی کدها و رفع باگ ها پرداخت، تا بازی بتواند در موعد مقرر عرضه شود.

در زمان افول کمپانی، او همان مدیر عاملی است که به جای کاهش خلاقیت و از بین بردن روحیه کارکنان Nintendo با استفاده از اخراج، ترجیح داد حقوق شخصی اش را کاهش دهد. او همان کسی است که جلسات پرسش و پاسخ بازیسازان را در قالب Iwata Asks شروع و میزبانی می کرد. بدون شک این سری جلسات آزاد ترین، جالب ترین و در عین حال عمومی ترین نشستی است که یک کمپانی بازیساز و صاحب پلتفرم تاکنون ارائه داده است. Iwata مانند دیگر رییس ها نیست. در دیگر کمپانی اغلب اوقات نمایندگان “شخص مسئول” هستند. این اشخاص از بخش دیگری آورده شده اند تا بر بخش بازیسازی نظارت و مدیریت داشته، و با به زبان آوردن کلمات مناسب در E3 کنترل جمعیت را بدست آورند. اما این مورد از اخلاق Iwata به دور است. او علاقه فراوانی به بازی ها دارد  و می گوید:

“منبع انرژی و اشتیاق من این است … که فکر می کنم جهت زندگی من تعیین شده.”

jpg

Iwata هیچگاه جنبه های سرگرم کننده بودن، پاداش و اشتیاق بازی ها را فراموش نکرد. دیگر رهبران صنایع و قهرمانان تنها در لیست دستاوردهایشان در سمت ها و کمپانی های مختلف خلاصه می شوند، اما جدا کردن Iwata و Nintendo امری غیرممکن است. در زمان تصدی، او و Nintendo یکی بودند. تجسمی زنده از انرزی خالص خلاقیت و علاقه به سرگرم کننده بودن، که همواره باعث شده Mario تفاوتی عمده با دیگران داشته و در هر زمان با اقبال رو به رو شود. زمانی که دیگر کمپانی ها به دنبال تکنولوژی ها جدید هستند، از نظر Iwata جذابیت این صنعت به سادگی است. “بازی های ویدیویی تنها یک هدف را باید دنبال کنند. سرگرم کننده بودن. سرگرم کننده بودن برای همه!”

چیزهای دیگر در اولویت دوم قرار می گیرند. معنا، فرم، سخت افزار همه و همه باید اولویت اول را پشتیبانی کنند. اگر بازی ها در سرگرم کننده بودن و ارائه تجربه غنی ضعف داشته باشند، بدون شک در دست یابی به اهداف شکست خواهد خورد. Iwata همواره چنین رویکردی را نه تنها در تصمیماتش بلکه در شخصیتش داشت.

زمانی که Satoru Iwata تصمیم گرفت به جای حضور Nintendo در E3، اجراها را در قالب ویدیو آنلاین Direct ارائه کند، توانست مخاطبان بیشتری را به کنفرانس خبری خود دعوت کرده و به جای صحبت تنها با طرفداران سرسخت Nintendo تمام مخاطبین را به زیر پرچم خود آورده و برنامه ای را ارائه کند که به صورت اختصاصی برای آن ها طراحی شده. مطمئنا در Satoru Iwata بدون کلاه بزرگ و اسفنجی Mario کمبود احساس می شود. او از محبوبیت این لوله کش در بین طرفداران آگاه بوده، و در کنار Reggie و Miyamoto مبارزات Matrix – مانند Smash Bros را به اجرا در آوردند. شخصی که توانست در هر سال با ارائه Nintendo E3 Direct تمامی بازیبازان با هر سلیقه و شخصیتی را جذب کرده، و اولین دلیل علاقه ما به بازی های ویدیویی که همان سرگرم کننده بودن آن هاست را در نقطه کانونی قرار دهد. هیچگاه القای حس ماجراجویی، خلاقیت و اشتیاق به بازی ها را فراموش نکرد. اجراهایی سرشار از صداقت که هر لحظه آن ها به خوبی نهادینه شدن خصلت های انسانی را نمایان می ساخت. Iwata این گونه بود. او یکی از اشخاص مهم Nintendo و یکی از ارکان اصلی صنعت بازی های ویدیویی بود، نه تنها به دلیل کارهایش در قبال این صنعت، بلکه بیشتر به دلیل آنچه که با خود به ارمغان آورد.

تنها یک مدیر عامل است که با لباس شخصیت های بازی هایش به اجرا می پردازد. تنها اوست که به قابلیت های Photoshop اعتماد دارد. حتی اگر با نیت خیر تصاویر شخصی را دستکاری یا شوخی کنید، آن شخص بیکار نخواهد نشست. اما Iwata این رویکرد را نداشت.

کافی است تاریخ را در ذهنتان مرور کنید، تا تاثیر Iwata بر روی صنعت بازیسازی را متوجه شوید. DS و Wii نجات دهنده Nintendo و به نحوی نجات دهنده خلاقیت در بازی های ویدیویی بودند. پویایی، طراوت و هوش Iwata بود که توانست Nintendo را به مرحله جدیدی وارد کند. پس از سال ها افول تدریجی، شکست در جنگ کنسول ها و پیروی از دستورات دیکته شده مسئولان قبلی، Nintendo با شکوه از دست رفته به Iwata واگذار شد. کمپانی نیاز به شروعی دوباره داشت. شروع دوباره تنها به معنای سخت افزار و بازی های جدید نیست، بلکه لازم بود کمپانی رویکردی تازه اتخاذ کرده و با بهره گیری از چیزهایی که هیچکس حتی تصور آن ها را هم ندارد، قلب مردم را تسخیر کند.

Wii همچنان طرفداران خاص خود را دارد. اکنون که گرد و غبار سال ها بر روی این کنسول نشسته، تاثیر آن بر روی عرضه بازی های جامع تر، پیش رفته تر و سرگرم کننده تر قابل انکار نیست. چه شخصا کنسول و بازی های سنتی آن مانند Mario، Smash و Zelda را خریده باشید یا نه، نمی توانید منکر تاثیر Iwata و این کنسول بر روی صنعت بازی های ویدیویی شوید.

iwata fan art

Satoru Iwata بدانید که این صنعت و تمام علاقه مندان به آن، تا ابد قدردان زحمات شما خواهند بود. ممنون که خاطرات کودکی ما را رقم زده، و دوران جوانی ما را رنگ و بویی تازه بخشیدید. باشد که در دنیایی جاودان آرامش بگیرید.

ایرانیکارت

مطالب مرتبط سایت

تبلیغات

Satoru Iwata فراتر از یک مدیر عامل - گیمفا
Satoru Iwata فراتر از یک مدیر عامل - گیمفا
Satoru Iwata فراتر از یک مدیر عامل - گیمفا
Satoru Iwata فراتر از یک مدیر عامل - گیمفا
Satoru Iwata فراتر از یک مدیر عامل - گیمفا
Satoru Iwata فراتر از یک مدیر عامل - گیمفا
Satoru Iwata فراتر از یک مدیر عامل - گیمفا

نظرات

دیدگاهتان را بنویسید

Satoru Iwata فراتر از یک مدیر عامل - گیمفا