به سوی ستارگان | اولین نگاه به بازی Tacoma

۶ مرداد ۱۳۹۴ - ۱۱:۳۰

در چند سال اخیر شاهد عرضه‌ی عناوین مستقل موفقی بوده‌ایم. یکی از این عناوین بازی Gone Home بود که با داستان و سبک روایت خاص خود توجه بسیاری را جلب کرد. سازندگان Gone Home در پی موفقیت آن، تیم خود را گسترش دادند و اکنون در حال ساخت بازی جدید خود هستند که قرار است حال و هوای فضایی داشته باشد و Tacoma نام دارد. به همین مناسب نگاهی می‌اندازیم به عنوان جدید سازندگان Gone Home…

———————————————————–

Tacoma

نام بازی: Tacoma

سازنده: Fullbright

ناشر: Fullbright

سبک: ماجراجویی، اول‌شخص اکتشافی

پلتفرم: PC، Xbox One

تاریخ انتشار: ۲۰۱۶

———————————————————–

تیم Fullbright برای عرضه‌ی اولین بازی خود یعنی Gone Home آماده می‌شد. در آن زمان سه نفر از تیم چهارنفره‌ی ساخت بازی در یک خانه و در زیرزمین با یکدیگر همکاری می‌کردند تا بازی‌ای را بسازند که حتی مطمئن نبودند کسی آن را بخواهد. آیا یک بازی در مورد اکتشاف در یک خانه و بدون مبارزه می‌توانست موفق باشد؟ جواب مثبت است.

Gone Home انتظارات بعضی گیمرها را در مورد این‌که یک بازی می‌تواند چطور باشد به چالش کشید ولی بازی مثل یک نفس هوای تازه در فضای یک نوشته و مکاشفه قابل تعامل بود. بازی مورد تحسین منتقدان قرار گرفت و توانست به میانگین نمره ۸۶ در متاکریتیک دست یابد. در پی آن، بازی مورد تحسین سایت‌ها و نشریات مختلف صنعت بازی‌سازی قرار گرفت و توانست در مراسم‌هایی مانند GDC و BAFTA جوایزی را نظیر “اولین عنوان برتر یک استودیو (Best Debut Game)” از آن خود کند. از همه مهم‌تر این بازی فروش خوبی داشت تا به تیم سازنده اجازه دهد که پیشرفت کند و ساخت بازی جدید خود را آغاز کند.

در حال حاضر تیم Fullbright برای ساخت بازی جدیدش، لازم نیست که در یک زیرزمین کار کند و آن‌ها هم‌اکنون یک دفتر دارند و تعداد افراد تیم خود را نیز دو برابر کرده‌اند تا روی بازی جدیدِ خود، کار کنند: Tacoma. به‌جز این‌که مردم می‌دانند که این بازی در فضا و آینده جریان دارد، این عنوان بسیار مرموز باقی مانده است. بعد از رفتن تیم مجله GameInformer به استودیو Fullbright در شهر Portland در ایالت Oregon، مشخص شد که آن‌ها نمی‌خواهند طرز برخورد خود با بازی‌ها و درواقع سبک بازی جدیدشان را تغییر دهند؛ بلکه در عوض می‌خواهند بر روی چیزی که می‌توانند در سبک اکتشاف اول‌شخص و در یک محیط و فضای جدید بدست بیاورند، کار کنند.

یافتن راهی جدید

Tacoma از اول یک بازی در مورد فضا نبوده است. درواقع، هنگامی‌که Steve Gaynor و Karla Zimonja، مؤسسان استودیو Fullbright، در ماه آوریل سال ۲۰۱۴ شروع به استفاده از روش یورش فکری (Brainstorming) برای بدست آوردن ایده‌ی بازی جدید خود کردند، ایده‌ای که ابتدا به آن رسیدند به محیط و فضای Gone Home بسیار نزدیک بود.

Gaynor و Zimonja می‌دانستند که می‌خواهند یک بازی اول‌شخص اکتشافی دیگر در مورد کشف زندگی مردم مختلف بسازند. ایده‌ی اولیه آن‌ها، یک مکان جدید و تازه بود؛ شهر تاکوما، ایالت واشینگتن. شخصیت‌های بازی با شخصیت‌های Gone Home فرق داشتند و برنامه‌ریزی شده بود که راه‌های جزئی‌تری برای بررسی اشیا وجود داشته باشد. Gaynor همه‌ی کاراکترها را ساخته بود و حتی هنرمند این تیم، Kate Craig، هم شروع به کار بر روی آن‌ها کرده بود. طبقه‌ی اول خانه ساخته شده بود و Craig هم مشغول کار بر روی گاراژ این خانه بود که قرار بود یک استودیو ضبط موسیقی در آن قرار داشته باشد.

با همه‌ی این‌ها، چیزی برای Gaynor درست به نظر نمی‌آمد و مدام او را آزار می‌داد. او در این مورد گفته است:

شرایط مثل این [جمله] بود: “من فکر نمی‌کنم بتوانیم چنین چیز مشابه [نسخه قبل] را به این زودی انجام دهیم … هم به خاطر این‌که مخاطبان سرگرم شوند و هم به خاطر خودمان”.

این موضوع با مشاهده‌ی Craig که وسایل دیگری را برای این خانه طراحی می‌کرد، بیش‌تر به ذهن او خطور می‌کرد. او در این مورد می‌گوید:

بخش زیادی از کار این بود که ببینم Craig دارد یک نیمکت دیگر طراحی می‌کند. من نمی‌خواستم [خسته شده بودم] که Kate یک مجموعه‌ی دیگر از میزهای کنار تخت را بسازد.

Gaynor جواب مشکلش را نیافت تا این‌که در ماه جولای به همراه همسرش به دریاچه کریتر (Crater Lake) سفر کرد. این دریاچه توسط یک دهانه‌ی آتش‌فشانی به وجود آمده است و در وسط آن یک جزیره به نام جزیره جادوگر (Wizard Island) قرار دارد. آن‌ها با یک قایق به این جزیره رفتند و پیاده به قله‌ی کوه جزیره جادوگر رفتند و او در آنجا اطمینان پیدا کرد که نمی‌خواهد یک بازیِ “داخل خانه” دیگر بسازد ولی او نمی‌توانست راه‌حل را پیدا کند. او می‌دانست که این بازی باید در یک مکان تنها و جدا افتاده اتفاق بیفتد که بازیکن نتواند به‌راحتی از آن خارج شود و به بیرون برود پس او شروع به ایده پردازی کرد. یک پایگاه قطبی، قایقی گمشده در دریا، یک سکوی نفتی و یا یک ایستگاه فضایی مناسب به نظر می‌رسید. همسر او بلافاصله به ایده ایستگاه فضایی اشاره کرد و وقتی‌که Gaynor به شهر بازگشت، تیم را به سمت ساخت یک ایده‌ی جدید سوق داد:

چرا در منطقه راحت و آرام خودتان باقی بمانید؟ شما می‌توانید کاری کنید که سخت‌تر باشد و این می‌تواند شما را مجبور کند که کاری انجام دهید که خودتان را شگفت‌زده کنید.

این همان جرقه‌ی خلاقانه‌ای بود که تیم به آن نیاز داشت؛ آن‌ها شروع به پرسیدن از خودشان در مورد مکان، زمان، دلیل و شخصی که قرار بود در این ایستگاه فضایی باشد، کردند. نتیجه‌ای که آن‌ها بدان دست یافتند، یک محیط پر جزییات و خلاقانه بود که برای اکتشاف و جست‌وجو، بسیار هیجان‌انگیزتر از محیط Gone Home بود.

یک اثر علمی تخیلی

عنوان Tacoma دیگر به یک شهر در ایالت واشینگتن اشاره نمی‌کند، بلکه در عوض نام یک ایستگاه فضایی است که نقش یک توقفگاه بین‌راهی در مسیر زمین به ماه را برعهده دارد. به قول سازندگان بازی این مکان یک ترمینال و پایانه هوایی است. بازی در سال ۲۰۸۸ به وقوع می‌پیوندد و صنعت توریسم و گردشگری فضایی رشد کرده است. دیگر فضانوردانی که آموزش‌های بسیار دیده‌اند، تنها کسانی نیستند که اجازه رفتن به فضا را دارند؛ بلکه شما اگر پول داشته باشید می‌توانید به‌راحتی به ماه سفر کنید. البته این سفر، یک سفر بسیار لوکس و گران‌قیمت است که تنها میلیونرها می‌توانند هزینه‌ی آن را بپردازند. ایده‌ی سازندگان بازی برای این بخش، وجود یک آسانسور فضایی در سنگاپور است که با استفاده از آن می‌توان مواد اولیه، وسایل موردنیاز، مسافر و همچنین کارگر را به فضا ارسال کرد. در زمان این بازی، دیگر جاذبه‌ی صفر یک مشکل تلقی نمی‌شود و شما برای رفتن به فضا، با این آسانسور به یک بندرگاه فضایی می‌روید که این بندرگاه شما را به Tacoma می‌برد. این آسانسور، شاتل‌هایی با قابلیت نشستن و فرود را ندارد و ازاین‌رو شما باید در مکانی مانند تاکوما برای انتقال منتظر بمانید.

محبوب کردن یک زیر ژانر:

به‌تازگی استودیوهای زیادی سعی می‌کنند که داستان و اکتشاف را در بخش اصلی پروژه‌های خود قرار دهند. بدون شک عناوینی نظیر Dear Esther، The Stanly Parable و Gone Home به محبوب کردن زیر ژانر اول‌شخص اکتشافی کمک کرده‌اند. آقای Gaynor این‌طور گفته است: «به نظر می‌آمد که انگار نوعی نقطه عطف وجود داشت، این‌طور به نظر می‌رسید که “اوه… راهی وجود دارد تا بازی‌ای را ساخت که بازیباز در دنیایی غرق بشود که قرار نیست در مورد مبارزه و مخفی‌کاری باشد”. قرار نبود که خطر فیزیکی علیه شما در آن وجود داشته باشد. به‌اندازه کافی [امکانات] در آنجا وجود داشت که با [قرار دادن بازیباز] در یک مکان مشخص، فهمیدن اطلاعات در مورد آن [مکان] و مردمی که در آنجا بودند، یک تجربه کامل ساخت. فقط بودن در نقش بخشی از جنبش و حرکت [ساخت] این بازی واقعاً عالی بود.»

وقتی Gone Home عرضه شد، این فرمول همچنان ثابت نشده باقی مانده بود ولی یک موضوع جدید را ایجاد کرده بود. سازندگان بیش‌تری از این فرمول ایده گرفتند و ما حالا بازی‌هایی نظیر Adrift که توسط استودیو One Zero و Firewatch را که توسط استودیو Campo Santo ساخته می‌شوند را در افق ساخت و عرضه شدن می‌بینیم و در کنار این عناوین، بازی‌های جدیدی را از سازندگانی می‌بینم که به محبوب کردن این موضوع کمک کردند. سازنده بازی Dear Esther، استودیو The Chinese Room، قرار است یک بازی اول‌شخص اکتشافی را به نام Everybody’s Gone to the Rapture عرضه کند و تیم Fullbright هم در مورد ساخت یک عنوان دیگر در همین قالب و شکل و فرمت تردید نکردند. Zimonja در این مورد گفته است: «این [نوع بازی] حالا قطعاً روش موردعلاقه ماست. من نمی‌دانم که آیا همیشه این‌گونه خواهد بود یا نه ولی الآن ساخت بازی‌های روایت محورِ اکتشافی خوب به نظر می‌رسد.»

هم Gaynor و هم Zimonja بر این باورند که این شکل و فرمت قدرت بالایی برای داستان‌گویی دارد. Zimonja در این مورد می‌گوید که هر چه آن‌ها در جزییات بازی‌شان ویژه‌تر و خاص‌تر می‌شوند، بازی برای مردم فراگیرتر و عمومی‌تر می‌شود – این یکی از بزرگ‌ترین درس‌هایی است استودیو Fullbright از بازی Gone Home گرفته است. Zimonja در این مورد گفته‌اند: «شما می‌توانید مبهم باشید و مردم واقعاً این‌طور شما را شناسایی نخواهند کرد ولی اگر مقداری جزییات شخصی به آن اضافه کنید و آن را به یک اتفاق واقعاً ممکن تبدیل کرده و خیلی آن را خاص کنید، مردم راهی را برای شناسایی و تشخیص آن پیدا خواهند کرد و این یک ابزار خیلی قدرتمند است.» آقای Gaynor هم در ادامه گفته: «شیوه‌ی داستان‌گویی ما قدرتی دارد که باعث می‌شود شما در فهمیدن این‌که چه به سر مردم آمده است نقش داشته باشید. تنها دلیلی که کششی وجود دارد این است که شما احساس می‌کنید باید این مردم (افراد درون بازی) را بشناسید.»

احتمالا قرار است با یک ایستگاه فضایی بزرگ رو به رو شویم

این داستان شاید یک داستان کاملاً علمی تخیلی باشد ولی گروه Fullbright می‌خواستند چیزی را بسازند که واقعاً پتانسیل به حقیقت پیوستن را داشته باشد. سازندگان بازی تحقیقات جامعی را انجام دادند تا جزییات کوچک هم درست باشد. به‌عنوان‌مثال، ایستگاه تاکوما، در نقطه لاگرانژ ۱ قرار دارد (نقاط لاگرانژ، نقاطی در فضا بین محدوده‌ی گرانشی دو جسم بزرگ هستند که در آن، نیروی جاذبه دو جسم اثر یکدیگر را خنثی می‌کنند) که واقعاً این نقطه بین ماه و زمین وجود دارد. در این نقطه، می‌توان یک ایستگاه فضایی را بدون صرف سوخت زیاد در مدار نگاه داشت. نقطه لاگرانژ ۱ فاصله کمی با ماه دارد و ازاین‌جهت آن را برای قرار گرفتن تاکوما مناسب می‌کند. آسانسور فضایی هم در سنگاپور قرار دارد زیرا مکان این آسانسور باید در نزدیکی استوا باشد تا محموله‌ها خیلی جابه‌جا نشوند و آسانسور هم می‌تواند به خطوط بین‌المللی کشتی‌رانی نزدیک باشد.

حتی نام آژانس گردشگری فضایی هوشمندانه انتخاب شده است: Virgin Tesla. این کمپانی یک کمپانی مسافرتی لوکس است. با توجه به صحبت‌های سازندگان بازی، کلمه Tesla در آخر آن بدین علت آمده است که دانشمند معروف، الکساندر تسلا، ایده ساخت سلول‌های انرژی با بازدهی بالایی را طرح‌ریزی کرد که کمک می‌کند چنین سرویسی بدون تعداد زیادی راکت و موشک ارائه شود.

حتی تیم سازنده بازی روی مسائل و جزییات کوچکی نظیر چگونگی شستن موهای سر در فضا نیز تحقیق کرده است. علاوه بر این، آن‌ها در مورد این‌که یک فرد چه مدت می‌تواند در فضا بماند به‌طوری‌که تراکم استخوان‌هایش تغییر مشکل سازی نکند نیز تحقیق کرده‌اند و ناسا (NASA) نیز یک منبع حیاتی برای بدست آوردن ایده و اطلاعات در مورد زندگی در فضا بوده است. Gaynor در مورد مسائل علمی بازی می‌گوید:

ما سعی می‌کنیم چیزی را ایجاد کنیم که به واقعیت [دنیای واقعی] ما خیلی نزدیک باشد که حداقل بتوانید _با دانستن خط سیر وقایع که چه طور پیش می‌رود_ بگویید این خیلی جالب خواهد بود که [مثلاً] به این شکل تمام شود و در این صورت این بازی را خواهید خرید. برای Gone Home، شرایط طوری بود که انگار همه‌چیز باید به گونه‌ای باشد که بتواند در دهه ۹۰ میلادی وجود داشته باشد و “این درست به نظر می‌رسید و می‌توانست وجود داشته باشد”. در مورد این عنوان هم یک جریان مشابه وجود دارد، اگر بازی‌مان [فقط] این طور به نظر می‌رسید که: “اینجا یک ایستگاه فضایی است و ما در فضا هستیم”، خوشحال نمی‌شدیم. اگر قرار بود واقعاً کار را انجام دهیم، می‌خواستیم به‌اندازه کافی در مورد این‌که [ایستگاه فضایی و محیط بازی] واقعاً چه طور کار می‌کند، تحقیق کرده باشیم.

بالا بردن کیفیت بازی با استفاده از داستان و گیم پلی

این موضوع که استودیو Fullbright دارد از سبک عملی تخیلی استفاده می‌کند، دلیل بر این نیست که آنان از روش منحصربه‌فرد خودشان در این ژانر استفاده نکنند. شما همچنان می‌توانید انتظار داشته باشید که سیستم روایی بازی جایگاه بسیار مهمی داشته باشد و داستان‌های شخصی زیادی در طول بازی برای توجه و بررسی وجود داشته باشد. به گفته‌ی سازندگان بازی، داستان حول موضوعاتی نظیر نجات دنیا و سرنوشت کهکشان نیست و تنها سرنوشت چند نفر در این بازی بررسی می‌شود که شما باید در مورد آن‌ها اطلاعات کسب کنید.

مشاهده وسایل و خوراکی های آشنای زمین به شکل قابل استفاده از فضا، یکی از بخش های جالب Tacoma است

شما در Tacoma در نقش شخصیتی به نام Amy Ferrier هستید؛ او برای اولین روز کاری‌اش به عنوان متخصص عملیات جدید، به این ایستگاه فضایی آمده است. در هنگام ورود، او هیچ‌کس را در اطراف مشاهده نمی‌کند و مجبور می‌شود به‌تنهایی به جست‌وجو برای یافتن پاسخی برای غیبت افراد بپردازد و باید با کنار هم گذاشتن رویدادها بفهمد چه اتفاقی در حال وقوع است. او تا حدودی شبیه Katie در بازی Gone Home به نظر می‌رسد. سازندگان بازی در مورد شخصیت بازی این‌طور گفته‌اند که مهم‌ترین بخش یک کاراکتر در چنین شرایطی، رفتار و اعمال اوست؛ بنابراین آن‌ها برای شخصیت‌پردازی شخصیت Amy تمرکز بیش‌تری بر روی کارهای او در زمان حال و در طول بازی می‌کنند و تمرکز و توجه کم‌تری به گذشته او دارند؛ البته این بدین معنی نیست که او داستان جذابی در گذشته ندارد تا شما آن را کشف کنید. به گفته سازندگان بازی گذشته او کمی اسرارآمیز است. او موقعیت شغلی گذشته خود را به‌سرعت و بدون اطلاع دادن زیاد به دیگران ترک می‌کند تا به Tacoma فرستاده شود. پس احتمالاً در بازی کمی اطلاعات بیش‌تری در مورد این‌که شرایط چطور بوده است، پیدا خواهید کرد و حتی بخش‌هایی وجود دارد که شما با جست‌وجو در آن، می‌توانید بفهمید که چرا به جای هر کس دیگری، او به این مکان فرستاده شده است.

شخصیت Amy بیش‌تر از Katie حرف خواهد زد و توانایی‌های بیش‌تری هم دارد. سازندگان بازی گفته‌اند:

Amy اندکی قدرت عمل بیش‌تری در محیط بازی دارد و می‌تواند از وسایل مختلف استفاده کند. او یک تکنسین آموزش‌دیده است و بنابراین او با بخش‌های تکنیکی ایستگاه، تعامل بیش‌تری خواهد داشت.

اساساً شما در نقش Amy، نیازمند این هستید که با استفاده از ماژول‌های خاصی در این مکان، دوباره ایستگاه را به حالت آنلاین و فعال دربیاورید.

همان‌طور که Gone Home بیش‌تر در مورد Sam (خواهر شخصیت اصلی) بود تا Katie، بازی Tacoma هم داستان شخصیت‌های و خدمه ایستگاه است. شما باید در مورد ۶ نفر خدمه این ایستگاه با جست‌وجو در متعلقات آن‌ها، خواندن پیام‌های دیجیتالی‌شان و مشاهده پیام‌های واقعیت افزوده (به‌صورت هولگرافیک سه‌بعدی)، اطلاعات کسب کنید. پیام‌های ضبط‌شده‌ای که شما مشاهده می‌کنید، در بازه‌ی زمانی نه‌ماهه هستند ولی اکثر آن‌ها متعلق به روزهای اخیرند و از نظر زمانی به زمان آمدن Amy نزدیک‌ترند.

هر کسی که قدم در Tacoma می‌گذارد موافقت می‌کند که مکالمه‌ها و اطلاعات موقعیتی‌اش ردیابی شود تا اطمینان حاصل شود که کارگران در موقعیتِ درستِ کارِ خود قرار دارند و اگر مشکلی پیش آمد، به دیگران اطلاع داده شوند. شما می‌توانید این موارد ضبط‌شده را مشاهده کنید و نحوه تعامل خدمه را ببینید تا در مورد شخصیت‌ها و خصوصیات آن‌ها، روابطشان با یکدیگر و موقعیتی که قبل از آمدن Amy وجود داشت اطلاعات کسب کنید. شما می‌توانید انتظار دیدن چیزهای مختلفی را از جشن گرفته تا بحث‌وجدل داشته باشید و به قول سازندگان بازی، اینجا مانند خانه‌ی یک گروهِ خطرناکِ بزرگ است.

هنگامی‌که Amy به این ایستگاه می‌رسد، تنها چیزی که می‌تواند با او ارتباط برقرار کند کامپیوتر این ایستگاه، یعنی ODIN، است. این هوش مصنوعی اسرارآمیز تنها اطلاعات مشخصی را به شما می‌دهد.

ODIN:

ODIN

در بازی Tacoma، شخصیت بازی تنها با یک وسیله به‌طور همزمان ارتباط دارد؛ یک کامپیوتر ایستگاهی به نام ODIN؛ شبکه‌ی مفسرِ اطلاعاتِ عملیاتی (Operational Data Interpreter Network). ODIN همه‌ی کارهای روزانه را در Tacoma رصد می‌کند و زیر نظر دارد و هر نوع اطلاعاتی را که به خدمه نیاز دارند در اختیار آن‌ها قرار می‌دهد. ODIN می‌تواند قصد و نیت افراد را متوجه شود اما به‌طور واضح اطلاعاتی را از Amy مخفی می‌کند. در پی ادامه دادن مسیر بعضی از آثار علمی تخیلی کلاسیک که در آن‌ها هوش مصنوعی‌های مستقلی نظیر HAL (در فیلم ۲۰۰۱: یک ادیسه فضایی) و GLaDOS (در بازی پورتال) وجود داشتند، بخشی از Tacoma نیز به فهمیدن چیزی که در پشت ODIN قرار دارد و او را هدایت می‌کند اختصاص دارد و اگر بتوانید به او اعتماد کنید، تنها راهنمایی که در این ایستگاه فضایی خواهید داشت ODIN خواهد بود. البته این‌طور فرض نکنید که قرار است ODIN به یک شخصیت شیطانی و بد تبدیل شود.

سازنده بازی آقای Gaynor خیلی در مورد راوی‌های غیرقابل اطمینان فکر کرده است. او نمی‌خواسته که این راوی را به شخصیت اصلی تبدیل کند ولی فکر می‌کرده این روش که بازیکن در مورد میزان قابل‌اعتماد بودن این هوش مصنوعی حدس بزند، به‌خوبی در این عنوان جواب خواهد داد. با توجه به توضیحات آقای Gaynor، نیرویی (درواقع همان ODIN) در این ایستگاه وجود دارد که بر اتفاقاتی که در ایستگاه می‌افتد، کنترل بالایی دارد و او تنها چیزی است که Amy به‌طور همزمان با او ارتباط دارد و بازیباز نمی‌تواند کاملاً بگوید که دلیل مخفی کردن بعضی اطلاعات از Amy، این است که خود ODIN نمی‌خواهد این اطلاعات را بدهد یا این‌طور برنامه ریزی شده است و حتی نمی‌دانید که آیا ODIN اصلاً چیزی از خواستن برای انجام کاری می‌داند یا نه. به‌هرحال یکی از کارهای شما در این بازی این است که بفهمید که ODIN چقدر تحت تأثیر نیروهای خارجی و بیرونی قرار دارد و همین موضوع، لایه جدیدی را به رمز و رازهای بازی می‌افزاید. نکته جالبی که باید در مورد ODIN بدانید این است که صداگذاری او توسط آقای Carl Lumbly انجام شده که قبلاً وظیفه‌ی صداگذاری شخصیت C.M. Porter را در DLC بازی Bioshock 2 که Minerva’s Den نام دارد، بر عهده داشت.

تمرکز بر روی یک گروه شش‌نفره به خصوص نحوه‌ی همکاری آن‌ها با یکدیگر برای زندگی در فضا به نظر استودیو Fullbright جالب بوده است. کسانی که در Tacoma کار می‌کنند یک قرارداد یک‌ساله را امضا می‌کنند. یک سال مدت‌زمانی است که شما می‌توانید در فضا بمانید بدون این‌که آسیب دائمی به استخوان‌هایتان وارد شود. آقای Gaynor همچنین در این مورد توضیح داده است که موقعیت شما در Tacoma بهترین موقعیت شغلی‌ای نیست که می‌توانستید بدست بیاورید. او در این مورد گفته است:

شما اساساً نیروی کمکی هستید. شما در دورترین و پردردسرترین موقعیت در یک سیستم برای یک سال در یک نقطه گیر افتاده‌اید. فکری که در مورد خدمه می‌کنید در آن عبارت‌هایی نظیر: “چه کسی اینجا حضور دارد و چرا؟” وجود دارد. ممکن است افرادی که به اینجا آمدند شایسته صلاحیت بوده باشند ولی آن‌ها هیچ انتخاب دیگری به‌جز قبول این موقعیت نداشته‌اند. آن‌ها هر کدام دلایل متفاوت و انگیزه‌های پیچیده‌ای برای حضور و به نتیجه رسیدن در این مکان دارند و حالا باید با یکدیگر کنار بیایند.

Fullbright وقتی را صرف تحقیق بر روی افرادی که در پایگاه‌های قطبی یا زیردریایی زندگی می‌کنند گذاشته است تا وارد ذهن افرادی که می‌خواهند در مکان‌های جدا زندگی کنند، بشود. آقای Gaynor در این مورد گفته است:

مسائل مختلفی در مورد حضور در گروه‌هایِ کوچکِ تنها که کنارِ یکدیگر در یک شرایط جدا و تنها، افتاده‌اند به وجود می‌آید.

سیستم روایی Tacoma بر روی کشف این موضوع تمرکز کرده است که چگونه این شخصیت‌ها با خصوصیات مختلف با یکدیگر زندگی می‌کنند. سازنده بازی در این مورد نیز گفته است:

این مثل این می‌مانَد که شما با چند نفر دیگر هم-خانه باشید ولی نتوانید خانه را ترک کنید. بخش زیادی از کار، کشف کردن این است که این افراد چگونه یاد می‌گیرند که با یکدیگر همکاری کنند و سپس تبدیل به سیستم پشتیبانی افراد دیگر شوند. آن‌ها بسیار به بودن در نقش یک خانواده نزدیک هستند زیرا آن‌ها باید یاد بگیرند که چگونه به دیگری تکیه کنند.

اشیا در مقابل شما به صورت معلق قرار می گیرند

انتظار داشته باشید که سیستم اکتشاف در Tacoma به لطف سیستم میکرو جاذبه (جاذبه بسیار کم، Micro Gravity) سرگرم‌کننده‌تر باشد. اشیا در جلوی شما معلق قرار دارند و شما نیز همیشه می‌توانید جهت خود را تغییر دهید و روی سقف راه بروید تا راه‌های اضافی، میله و ستون و همچنین پیام‌های دیگری را پیدا کنید. البته شما معلق نیستید و چکمه‌های مغناطیسی شما را بر روی زمین قرار داده است ولی به عنوان یک تکنسین تعلیم‌دیده، شما همیشه می‌توانید چیزی را که در بالای سر شما قرار دارد بررسی کنید.

ورود به Tacoma

یادگرفتن و شنیدن موضوعات مختلف در مورد Tacoma یک مسئله است و دیدن آن در عمل مسئله‌ای دیگر. تیم مجله GameInformer بخش‌هایی از بازی را انجام داده است که در ادامه توضیحاتی راجع به این بخش‌ها نوشته شده است. آن‌ها انجام بازی را از بخش عمومی معارفه‌ای ایستگاه (Introductory Public Area) شروع کردند که قبل از اتاق‌های شخصی خدمه و محل کار قابل‌دسترسی است. آن‌ها با دیدن این بخش احساس ترس و شگفتی کردند، این حس شبیه حسی است که در هنگام ورود به Rapture در عنوان BioShock برای اولین بار به شما دست می‌دهد. البته این موضوع چندان هم تعجب‌آور نیست زیرا نصف تیم سازنده این بازی، کسانی هستند که قبلاً بر روی فرنچایز BioShock کارکرده‌اند. استودیو Fullbright هیچ وقت راجع به صحبت کردن در مورد کار خود بر روی این عناوین، خجالتی و کمرو نبوده است و شما معمولاً می‌توانید اشارات هوشمندانه‌ای را به این فرنچایز که در طول بازی‌های این استودیو قرار گرفته است، بیابید. یکی از این اشارات، ادویه مخصوص سالاد Ken Levine (کارگردان اصلی سری BioShock) است که در بازی Gone Home می‌توانستید آن را بیابید.

در این ایستگاه فضایی، گیاهان زیادی به چشم می خورند

وارد شدن به Tacoma مانند ورود به یک چیز عظیم و متفاوت به نظر می‌رسد. همان‌طور که سازندگان بازی هم اشاره کردند، سفر فضایی جاذبه و کشش بسیار بالایی دارد. زیبایی‌های Tacoma با این گفته مطابقت دارد و مانند راه رفتن در یک کشتیِ لوکسِ سفرهای دریایی است. رشد گیاهان و سبزیجات در همه‌جا دیده می‌شود، زیرا آن‌ها منبع اصلی اکسیژن هستند ولی علاوه بر این، رنگ سبز آن‌ها یک کنتراست و تضاد خوب میان راهروهای داخلی که به رنگ طلایی هستند به وجود آورده است. هر سمت از راهروهای عمومی، مجسمه و پیکرتراشی‌هایی دارد که هزینه آن‌ها توسط خانواده‌های ثروتمند تأمین شده است. هنگامی‌که شما به وسط راهروی ورودی می‌رسید، موسیقی کلاسیک به شما خوش‌آمد می‌گوید. اشیا مختلفی در بخش ورودی قرار دارد، از مواد غذایی گرفته تا داروهای ضد تهوع. یکی از بخش‌های سرگرم‌کننده بازی نیز این است که از طریق این وسایل کشف کنید که افراد چگونه در فضا زندگی می‌کنند.

معرفی کوتاه شخصیت‌های بازی:

Amy Ferrier (شخصیتی که کنترلش را برعهده دارید): Amy یک “Spacer” است؛ یک مأمور آزاد که از سفینه آزاد فضایی خود نگهداری می‌کند و منابع مختلف را از ایستگاه‌های مداری رها شده در اطراف اتمسفر زمین نجات می‌دهد. او به‌سرعت و بدون اطلاع قبلی به عنوان متخصص عملیات Tacoma استخدام می‌شود و به‌سرعت می‌فهمد که همه‌چیز در Tacoma آن طور که باید پیش نمی‌رود. صداگذاری او بر عهده Sarah Grayson است که قبلاً در بازی Gone Home نیز ایفای نقش کرده است.

Evelyn Victoria “E.V.” St. James (مدیر ایستگاه): خانواده E.V. برای نسل‌ها در یک شرکت هوافضایی تولیدی صنعتی در شهر تاکوما ایالت واشنگتن کارکرده‌اند ولی او اولین فرد از خانواده‌اش است که به فضا می‌رود. او به عنوان مدیر ایستگاه وظیفه نگهداری و نظارت بر کار اعضا و ایستگاه Tacoma (که هم نام شهر مادری او است) را بر عهده دارد تا ایستگاه به‌درستی کار کند. صداگذاری او بر عهده Dawnn Lewis است که قبلاً در آثار Futurama و A Different World ایفای نقش کرده است.

Clive Siddiqi (متخصص عملیات): Clive مسئول بررسی این است که همه‌ی موارد جزئی و مختلف در ایستگاه به‌درستی کار کنند؛ از زمان‌بندی و مدیریت وظایف گرفته تا انجام کارهای لباس‌شویی و خشک‌شویی افراد. او قبلاً محافظ ارشد یک ایستگاه مداری کلاس‌بالا بوده است ولی وقتی شرکتی که او برایش کار می‌کرد خریده می‌شود، آن‌ها این ایستگاه را تعطیل می‌کنند و Clive را به Tacoma می‌فرستند که شغلی است که نسبت به شغل قبلی‌اش، رغبت کمتری برای آن دارد. او سعی می‌کند که به روسای جدیدش نشان بدهد که شایستگی بازگشت به یک موقعیت شغلی بهتر و بالاتر را دارد. صداگذاری او بر عهده T.J Ramini بوده که قبلاً در اثر ۲۴ و بازی Uncharted 3 ایفای نقش کرده است.

Andrew Dagyab (گیاه‌شناس): به عنوان گیاه‌شناس Tacoma، آقای Andrew برای گیاهان که هوای ایستگاه را تأمین می‌کنند، اهمیت قائل است و به آن‌ها رسیدگی می‌کند ولی مسئولیت‌های دیگری نیز بر دوش او قرار دارد؛ مثلاً یکی از آن‌ها کشت منابع پروتئین برای غذای خدمه است و همچنین او نقش آشپز ایستگاه را هم ایفا می‌کند و نقش اساسی در عملکرد این ایستگاه دارد. صداگذاری Andrew به عهده Randal Park است که در آثار Veep و The Interview ایفای نقش کرده است.

Sareh Hasmadi (مسئول درمانی): مسئولیت Sareh بررسی وضعیت درمانی خدمه، تناسب و سلامتی فیزیکی آن‌ها است و همچنین از این‌که اعضای گروه دانش کافی کمک‌های اولیه را برای مواقع اضطراری در اختیار دارند، اطمینان حاصل می‌کند. صداگذاری او بر عهده Karen Dyer بوده است که قبلاً در بازی‌های Resident Evil 5 و Ultra Street Fighter IV ایفای نقش کرده است.

Roberta “Bert” Williams (مهندس مکانیک): او مسئول این است که مطمئن شود همه‌ی سیستم‌های بزرگ و مهم ایستگاه با بازدهی بالا کار می‌کنند و اعضا در امان هستند. صداگذاری او بر عهده Abigail Marlowe است که قبلاً در بازی Middle Earth: Shadow of Mordor ایفای نقش کرده است.

Natali “Nat” Kuroshenko (مهندس کامپیوتر): او در نوجوانی به خاطر هک سیستم واقعیت افزوده Disney Land موردتوجه قرار گرفت ولی بعداً از توانایی‌هایش برای مسائل مربوط به امنیت شبکه به‌صورت قانونی استفاده کرد. او حضور در ایستگاه فضایی را خیلی چالش‌برانگیز نمی‌داند و انرژی خود را صرف یافتن راه‌های بهتری برای استفاده از واقعیت افزوده می‌کند. صداگذاری او بر عهده Natasha Loring بوده است که قبلاً در بازی Telltale’s Game of Thrones ایفای نقش کرده است.

درحالی‌که زیبایی مشخصی در Tacoma وجود دارد ولی یک حس ترساننده و وهم‌آور نیز به درون راهروهای آن نفوذ کرده است. Amy افراد بخش کنترل و هر بخش دیگری را صدا می‌کند ولی تنها قرار است که با سکوت روبه‌رو شود. او بالاخره به یک در قفل شده که به بخش خدمه راه دارد می‌رسد و باید قبل از پیشروی بیش‌تر، سیستم کامپیوتری ایستگاه، یعنی ODIN را دوباره راه‌اندازی کند. با ورود به اولین محیط، با پیام‌های مختلفی میان خدمه و همین‌طور روزنامه‌هایی که در اطراف پراکنده شده‌اند، مواجه خواهید شد. پهپاد (Drone) هوابرد بهداشتی هم در محیط پرسه می‌زند و وسایل باقی مانده و رهاشده را جمع می‌کند. همانند Gone Home شما می‌توانید اجسام مختلفی را بررسی کرده و یا پرت کنید. این موضوع به پهپاد بهداشتی ربط پیدا می‌کند و او به شما واکنش نشان می‌دهد و می‌گوید: “ببخشید، باید آن را [به سمت من] پرتاب کنید (دور بیندازید)”. سازندگان بازی گفته‌اند که بعداً در بازی شما متوجه خواهید شد که این پهپادها کارهایی بیش از تمیز کردن را انجام می‌دهند و خدمه آن‌ها را هک کرده‌اند تا کارهای جالب‌تری انجام دهند.

یکی از اولین موارد ضبط‌شده واقعیت افزوده، همه‌ی خدمه را در حال تعامل و تماشا یک ایستگاه ازکارافتاده نشان می‌دهد که مورد حمله اتمی قرار می‌گیرد. با بررسی این پیام، فهمیده می‌شود که این مکان یک ایستگاه تفریحاتی قدیمی Howard Johnson است (Howard Johnson یک مجموعه هتل زنجیره‌ای است که در این بازی ظاهراً هتل‌هایی به شکل ایستگاه فضایی ساخته است) آقای Gaynor در مورد پروسه‌ای که در پشت این ایستگاه قرار دارد این‌طور می‌گوید:

چه می‌شد اگر آن‌ها (شرکت‌های داخل داستان بازی) سعی می‌کردند که Howard Johnson را به عنوان یک برند در دسترس و کلاس متوسط برای مردمی که تنها یک‌میلیون دلار دارند و مولتی میلیونر نیستند، احیا می‌کردند؟

به‌طور واضح، این سطح از گردشگری فضایی (سطح متوسط) نتوانسته موفق باشد و این رویدادِ ضبط‌شده، خدمه را نشان می‌دهد که منفجرشدن و پودر شدن سکوی مداری این ایستگاه را مشاهده می‌کنند. ازآنجایی‌که این اتفاق قبل از آمدن Amy اتفاق افتاد، ما (در بازی) تنها یک تصویر برای به تصویر کشیدن رویداد واقعی داریم.

با اجرای بخش‌های ضبط‌شده واقعیت افزوده، شما افراد مختلفی را می‌بیند که با صداهای متفاوت در حال صحبت با یکدیگر هستند. به گفته‌ی سازندگان بازی، آن‌ها سعی می‌کنند حس حضور در یک جمع چندنفره که افراد در آن مکالمه می‌کنند را بدست بیاورند و ضبط کنند. شما می‌توانید این مکالمه‌ها را چند بار مشاهده کنید (Replay کنید) تا بتوانید دیدگاه‌ها و پرسپکتیوهای متفاوتی بدست آورید. هر کدام از اعضا، یک تصویر ثابت پروفایل دارد که بر بالای یک مدل موقعیتیِ ۳ بعدی از آنان ظاهر می‌شود. شما در این بخش‌های ضبط‌شده واقعیت افزوده، هیچ وقت چهره‌ی واقعی آنان را نمی‌بینید، چیزی که می‌بیند، صرفاً بازآفرینی موقعیت بدن خدمه است که با رنگ‌های مختلف مشخص می‌شود. به گفته سازندگان بازی برای آن‌ها باارزش‌تر است که مکان آن‌ها و طرز راه رفتن آن‌ها را نشان بدهند و این به عهده بازیباز است که تصویر آن‌ها را به چیزی که به نظر می‌رسد تطابق بدهد و لباس آن‌ها را متصور بشود. سازندگان بازی در استودیو Fullbright، این‌که در Gone Home مردم خودشان با استفاده از تخیل خود، واقعه را مجسم کنند دوست داشته‌اند و می‌خواهند کاری همانند این را در Tacoma انجام دهند. لازم به ذکر است که صداگذاری و دیالوگ‌های طبیعی این بخش‌های ضبط‌شده را جالب‌تر کرده‌اند.

بازسازی شکل افراد در بخش های ضبط شده واقعیت افزوده مانند این تصویر است

هر مکالمه موضوعات مختلفی را آشکار می‌کند، از هیجان افراد در مورد دیدن انفجار ایستگاه Howard Johnson گرفته تا فهمیدن این‌که یکی از اعضای کچل گروه، درباره نگران نبودنش در مورد کمبود شامپو شوخی می‌کند. این‌ها تابه‌حال قوی‌ترین بخش تجربه‌ی بازی بوده‌اند؛ هر چیزی در این بازی یک کشف است و منجر به موضوعات روایی مختلفی می‌شود. به‌عنوان‌مثال، ممکن است شما بفهمید که یکی از اعضای گروه یک بسته پشتیبانی و خدمات را که برای گروه ارسال شده بود، از دست داده است و حال باید ۶ هفته دیگر تا ارسال بسته بعدی صبر کنید. یا متوجه می‌شوید که یکی از اعضای گروه دچار ناراحتی قلبی شده و باید سه ماه زودتر از موعد مقرر Tacoma را ترک کند و دلیل فراخواندن Amy به این مکان نیز همین بوده است. گوش دادن به صحبت‌های افراد در این ویدیوهای واقعیت افزوده و تعقیب حرکات آن‌ها، حتی ممکن است باعث بشود پسورد آن‌ها که برای دسترسی به وسایل آن‌ها لازم است، آشکار بشود.

مؤسسان استودیو، Zimonja و Gaynor، در مورد جزئیات مختلفی که در مورد داستان بازی وجود دارد این‌طور گفته‌اند:

یک بخش مهم از ایجاد فضا و محیطی مانند Tacoma، یادآوری این نکته به مردم است که مردم همچنان مردم هستند. اینجا یک دنیای عجیبِ دیوانه نیست که دیگر چنین تفکرات [انسانی] را نتوانید در آن شناسایی کنید. ما به شما این امکان را می‌دهیم که چهره‌ای در مورد کیستی این افراد به عنوان مردم و انسان بسازید و هنگامی‌که شما ندانید که [آیا چهره‌ای که در ذهن ساخته‌اید] درست است، آن موقع این موضوع برای شما اهمیت پیدا می‌کند.

بعد از کمی جست‌وجو در محیط‌های مختلف و جابه‌جایی میان سطوح که به شما اجازه راه رفتن روی سقف را می‌دهد، شما متوجه خواهید شد که اوضاع عجیب‌وغریب‌تر از چیزی است که ابتدا تصور می‌کردید. جابه‌جایی بین سطوح بسیار سریع و بی‌مانند است و تنها با فشار یک کلید می‌توان این کار را انجام داد ولی مدتی طول می‌کشد که به یادتان بیاید که در فضا هستید و می‌توانید همیشه به روی سقف بروید تا اطلاعات جدیدی بدست آورید. بعداً، متوجه خواهید شد که گروه تنها از نظر خدمات و مواد اولیه پشتیبانی در مضیقه نبوده است؛ با مشاهده یکی سری از عوامل اساسی سفینه که در اطراف پنل بازیابی ODIN معلق هستند، این موضوع روشن می‌شود که کسی در آن خرابکاری کرده است و مشکل به وجود آورده است. یک بخش ضبط‌شده واقعیت افزوده در این بخش وجود دارد ولی در آن فقط یک شکل و هیبت غیرقابل‌شناسایی به زور ODIN را غیرفعال می‌کند. بعد از آن‌که شما ODIN را به‌صورت آنلاین و فعال در آوردید، می‌توانید به بخش مخصوص خدمه بروید ولی جدای از این موضوع، یک بخش ضبط‌شده واقعیت افزوده دیگر این موضوع را مشخص می‌کند که ظاهراً تیم خدمه مجبور به رفتن به تالار ایمنی (Safety Chamber) شده است که تنها در مواقع اضطراری در دسترس قرار می‌گیرد و ازاین‌رو اوضاع خوب به نظر نمی‌رسد. قبل از رفتن به بخش مخصوص خدمه، می‌توانید به پیش ODIN بروید و او از شما می‌پرسد که چگونه می‌تواند به شما کمک کند ولی با جواب‌های خلاصه، به سؤال‌های Amy در مورد خدمه و مکان آن‌ها جواب دقیقی نمی‌دهد. ODIN این‌طور جواب می‌دهد که این‌ها اطلاعات محرمانه هستند و ازاین‌رو راهی به‌جز پیشروی نخواهید داشت. یکی از جواب‌های ODIN به سؤال‌های شما، به‌شدت استرس و سختی کار را افزایش می‌دهد و سؤالی که می‌توانید از او بپرسد این است: “من قرار است چه چیزی را پشت این در ببینم؟” و او در جواب می‌گوید: “خواهی فهمید”. با این حرف و پیشروی، تصویر سیاه می‌شود و دمویی که اعضای مجله GameInformer قادر به تجربه‌ی آن بودند به اتمام می‌رسد. شرکت Fullbright می‌گوید که همه‌ی این‌ها در محوطه عمومی ایستگاه اتفاق افتاده است ولی بازیکنان باید بعداً به بخش مخصوص خدمه و محل کار آن‌ها هم بروند. بخش آخر دمو کشش و تنش زیادی ایجاد می‌کند و باعث می‌شود که احساس راحت نبودن نسبت به چیزی که پشت در قرار دارد به شما دست بدهد. برای کسانی که بازی Gone Home را بازی کرده‌اند، این بخشِ Tacoma تجربه‌ای مشابه ورود به اتاق زیرشیروانی در آن بازی را ایجاد می‌کند؛ جایی که احساس می‌کنید می‌خواهید بدانید بعداً چه پیش می‌آید ولی نسبت به چیزی که ممکن است روی بدهد ترس دارید.

یک پهپاد هوابرد بهداشتی

فعلاً تیم Fullbright شما را بعد از انجام این بخش مجبور می‌کند در مورد حرکت و اتفاقات بعدی حدس بزنید و این دقیقاً همان چیزی است که سازندگان بازی می‌خواهند. آقای Gaynor این‌طور می‌گوید:

به‌طور واضح، دلایلی وجود دارد که شما بخشی از پیام‌ها و موارد ضبط‌شده را مشاهده می‌کنید. جریانات با توجه به این موضوع این‌طور مخفی شده‌اند که وقتی شما به ایستگاه می‌رسید، همه‌چیز به خاطر یک اتفاق بیرونی که به وقوع پیوسته، متوقف شده است. این قرار است بخشی از کشفیات باشد. آیا کسی این چیزها را برای من عمداً اینجا قرار داده است یا این‌ها ارتباطات دیگری دارند؟ دلیل تنهایی همه در این مکان، چیست؟

حرکت روبه‌جلو و پیشرفت

هنگامی‌که سازندگان بازی مشغول ساخت Gone Home بودند، از خودشان پرسیدند که آیا بازی‌ای که آن‌ها دارند می‌سازند، هر چقدر هم که برخلاف شکل مرسوم سایر بازی‌ها باشد، چیزی هست که آن‌ها را برای انجامش هیجان‌زده کند؟ استودیو Fullbright با Tacoma هم به همین شکل برخورد می‌کند. آقای Gayonor گفته است:

چیزی که ما سعی کردیم در [Gone Home] انجام دهیم، به‌خوبی جواب داد اما حالا این یک چالش متفاوت است. ما چیزی را داشتیم که مردم در مورد آن هیجان‌زده شده بودند ولی ما نمی‌توانستیم دوباره همان کار را انجام دهیم. ما باید نسخه‌ای را پیدا می‌کردیم که در موردش هیجان‌زده باشیم و دیگران هم در موردش هیجان‌زده بشوند.

این موضوع نیازمند این است که تیم مدام از خودشان سؤال بپرسند و سعی کنند که خیلی گرفتار چیزی که بدست آورده بودند (یعنی Gone Home) نشوند. آقای Gaynor در این مورد گفته است:

همه‌چیز در مورد تعادل است. من فکر می‌کنم اگر خیلی نزدیک [به عنوان قبلی] یا خیلی دور حرکت کنیم، کار خیلی آسان می‌شد.

Tacoma قرار است که درگیر کننده تر از Gone Home باشد اما انتظار یک بازی با مدت زمان بسیار زیاد و حماسی را نداشته باشید. علیرغم این‌که یکی از انتقاداتی که به Gone Home شد، کوتاه بودن آن بود، بااین‌حال استودیو Fullbright همچنان می‌خواهد که تجربه‌ای جمع‌وجور را ارائه بدهد که خاتمه دادن آن برای مخاطب راحت‌تر باشد. آقای Gaynor در مورد طول و مدت زمان بازی این‌طور گفته است:

ما همچنان نوعی از بازی را هدف قرار داده‌ایم که می‌توانید در دو بعدازظهر آن را انجام دهید. به هیچ شکلی ما ۴۰ ساعت حماسی یا چیزی مانند این را مدنظر نداریم. البته قرار است [نسبت به عنوان قبلی] اندکی چیزهای بیش‌تری وجود داشته باشد. در این بازی شخصیت‌ها، بخش‌های متحرک و مکان‌های بیش‌تری برای کاوش متفاوت وجود دارد.

به‌وضوح Fullbright دانشِ ساختِ یک بازیِ اول‌شخص اکتشافیِ گیرا و بسیار جالب را دارد. البته، قرار نیست که یک بخش مشابه قبل در تاریخ به وجود بیاید، بلکه یک واقعیت در آینده خلق خواهد شد. آقای Gaynor گفته است:

ما امیدواریم که مردم به سراغ Tacoma بیایند و این‌طور احساس کنند که این یک غافلگیری خوشایند است که ببینید تیمی که بازی‌ای مانند Gone Home را ساخته است، می‌تواند یک نسخه جالب از واقعیتی که هیچ چیز دنیای ما [امروزه] شبیه آن نیست را ارائه کنند.

ممکن است ساخت این بازی خطر زیادی داشته باشد ولی تیم Fullbright برای چالش آماده است. سازندگان بازی گفته‌اند که الآن موارد زیادی برای رسیدگی وجود دارد اما آن‌ها موارد بسیاری را رفع کرده‌اند. به‌هرحال یک چیز کاملاً مشخص است: تیم جدیت بسیاری برای این پروژه دارد، حتی وایت بورد آن‌ها پر از احتمالات مربوط به ظاهر و شکلِ آینده است که بسیاری از آن‌ها در بازی حضور ندارند. بااین‌وجود، واضح است که Tacoma همچنان آن مواردی را که باعث موفقیت Gone Home شده بود در اختیار دارد – Fullbright توانایی آن را دارد که حس انسان‌ها را در بازی‌هایش بسیار صحیح و با وسواس زیاد به تصویر بکشد.

Tacoma | این مقاله با توجه به مجله Game Informer نوشته شده است.

0
0

نظرات

دیدگاهتان را بنویسید