گیفت کارت
گیفت کارت

چکش جنگ | اولین نگاه Total War: Warhammer

۲۷ تیر ۱۳۹۴ - ۱۱:۳۰

این منظره ای است که بسیاری در هنگام دوران پیکسلی بازی هایی نظیر Dark Omen و Shadow of the Horned Rat در رؤیاهای خود می‌دیدند؛ یک جفت ماموت از ارتش های Warhammer که در میدان های وسیع Total War به مبارزه می‌پردازند؛ در یک سوی میدان نبرد، گروه امپراتوری (The Empire) قرار دارد؛ انسان هایی با کلاه های پردار که تفنگ شمخال (Arquebus)، تبرزین (ناچَخ، Halberd) و شمشیر حمل می‌کنند و توسط توپخانه و جادوگران پشتیبانی می‌شوند…

—————————————————————

Total War: Warhammer

نام بازی: Total War: Warhammer

سازنده: Creative Assembly

ناشر: Sega

پلتفرم: PC

سبک: استراتژیک نوبتی / همزمان

تاریخ انتشار: ۲۰۱۶

—————————————————————

در طرف دیگر، اُرک (Orc) های درشت‌اندام و گابلین (Goblin) های کوچک قرار دارند که به شکل های گوناگونی نقاشی های رزمی بر روی سر و صورت خود دارند و سوار بر عنکبوت، گرگ و گراز می‌شوند و از طرف ترول (Troll) ها، Wyvern ها (وایورن، گونه ای شبیه اژدها با این تفاوت که تنها دو پا و دو بال دارد ولی اژدها، دو پا، دو دست و دو بال دارد) و غول (Giant) ها پشتیبانی می‌شوند. در همان سمت، در کنار گذرگاهی عریض، مواد مذاب و گدازه های آتش‌فشانی از صخره های کوهستانی که بیش از دویست فوت (۶۰ متر) ارتفاع دارد، به پایین می‌ریزد.

با شروع نبرد، امپراتور کارل فرانز (Karl Franz) در پشت شیردال (گریفین، Griffin) خود، Deatclaw، سخنرانی ای را ادا می‌کند و قول می‌دهد که اگر سربازانش در این نبرد پیروز شوند، او چکش افسانه ای زیگمار (Hammer of Sigmar) را بدست خواهد آورد. این سخنرانی، یک مونولوگ طولانی شبیه صحبت های قبل از جنگ Rome: Total War است و در مورد طولانی بودن این سخنرانی، Loremaster (کسی که اطلاعات زیادی در مورد تاریخ، جادوها و دیگر مسائل مربوط به یک عنوان، مثل همین وارهمر، دارد) شرکت Game Workshop (سازنده اصلی سری وارهمر) در مورد این سخنرانی می‌گوید: “این [سخنرانی] واقعاً طولانی است”. در طرف دیگر میدان نبرد، فرمانده و جنگ سالار (Warboss) افسانه ای ارک های سیاه Grimgor Ironhide و محافظانش که اصطلاحاً Immortals خوانده می‌شوند، قرار دارند و به نظر کم‌حوصله می‌آیند و سرودها و آواهایی از مقامات ارک ها به گوش می‌رسد.

در این تصویر کارل فرانز را سوار بر شیردال خود، Deathclaw می بینید. شوالیه های اطراف هم سوار Demigryph هستند.

بعد از تمام شدن سخنرانی ها، دو ارتش به سمت یکدیگر هجوم می‌آورند. Orc Boy ها از ارتش ارک ها به تبرزین داران انسان ها حمله می‌کنند. Demigryph Knight (شوالیه هایی که سوار دمیگریف هستند. دمیگریف، موجودی شبیه شیردال است که ظاهراً پرواز نمی‌کند) به سمت گراز سواران ارک ها حمله می‌کنند. گابلین های جنگلی عنکبوت سوار و عنکبوت های Arachnarok، عیناً مسیر جلوی خود را می‌خورند تا به Greatsword-داران امپراتوری برسند. گابلین های گرگ سوار همانند یک تیپ سبک از نیرو ها، به سمت توپ های فراوان، تیربارها و موشک ها حمله می‌کنند و ترول ها هم اسید خود را به طرز اندوهناکی روی سر تیپ های تفنگداران بیچاره ای که دیوانه وار شلیک می‌کنند، می‌پاشند.

تذکر: ممکن است در متن به بخش هایی از بازی اشاره شود که تا به حال در تریلر های بازی به نمایش در نیامده اند ولی با این حال، این دلیل وجود نداشتن این بخش ها نیست؛ زیرا بخش عمده این مطلب با توجه به مجله PC Gamer که نویسنده ی آن با سازندگان بازی نیز صحبت کرده است، نوشته شده است.

البته، توتال وار: وارهمر نمی‌تواند به طور دقیق به نسخه تخته ای (Tabletop) آن وفادار باشد (همان طور که احتمالاً می‌دانید، سری وارهمر، اصالتاً یک سری بازی تخته ای است) و این بازی باید کاری همانند Dawn of War انجام دهد که مکانیک های دقیق بازی را با صحنه های شلوغ نبرد پرزرق‌وبرق ترکیب کرد. نیرو های بسیاری بزرگ نظیر ترول ها، حملات محیطی نظیر آنچه رفتار فیل ها در عناوین توتال وار انجام می‌دهند و شمشیرداران امپراتوری را به آسمان پرتاب می‌کنند. سرپرست پروژه آقای Ian Roxburgh می‌گوید:

ما برای این که مبارزات بازی پویاتر و واکنش‌گَرا‌تر (ریسپانسیو) به نظر برسند، کار های زیادی را در بخش انیمیشن انجام داده ایم، مقدار کل انیمیشن ها بسیار زیاد است – حتی مثلاً برای اسکلت شخصیت ها، ۳۰ نوع اسکلت در مقابل ۵ یا ۶ نوع اسکلت نسخه های قبلی توتال وار وجود دارد.

مثلاً ما یک غول را می‌بینیم که این موضوع را به خوبی به تصویر می‌کشد و نشان می‌دهد؛ او یک سرباز را برمی‌دارد تا سرش را گاز بگیرد، در همین حین او می‌تواند دشمنانش را به سمت زمین پرتاب کند و یا گرز بزرگش را روی زمین حرکت دهد تا منجر به یک افکت ویرانگر شود.

در این میان، قهرمانان پیاده‌نظام _نظیر Witch Hunter، یک Warrior Priest از زیگمار، گریمگور_ به این کشتار تاریک کمک می‌کنند و جادوگران و شَمَن های سواره نیز در پشت قرار دارند. در اثنای نبرد، یک ماشین جنگی جادویی نسبتاً کوچک به نام Luminark of Hysh، غول های قوی و بلند را مانند نارگیل بر روی زمین می‌اندازد. در بالای میدان نبرد، وایورن ها و Deatclaw (که همان طور که گفته شد، یک گریفین است) گشت می‌زنند و مشغول جنگ هستند.

پرواز یک بخش جدید در سری توتال وار است. در هنگام مشاهده بخشی که Deathclaw یک وایورن را بر زمین می‌زند آقای Roxburgh می‌گوید:

نبرد های هوا به هوا، به وضوح بخشی است که ما هنوز روی آن کار می‌کنیم.

بعد از این اتفاق، این گریفین به سمت ارک های سیاه Grimgor حمله می‌کند و آن ها را در هوا می‌چرخاند و سپس بر روی یک بخش حلقه ای شکل، رها می‌کند و به ندرت امکان زنده ماندن آن ارک ها وجود دارد.

مبارزات هوایی، بخش کاملا جدیدی در سری توتال وار هستند و مبارزات بازی را درگیرکننده تر و جذاب تر خواهند کرد

هر گوشه ای از این بازی را که نگاه کنید، مانند این است که نقاشی ها زنده می‌شوند. کاری که این بازی دارد برای سری وارهمر انجام می‌دهد، شبیه کاری است که عناوین Dawn of War برای سری وارهمر ۴۰۰۰۰ انجام دادند. در مورد تعلق این عنوان به توتال وار و بزرگ بودن آن آقای Al Bickham که مسئول ارتباطات استودیو Creative Assembly است می‌گوید:

می‌دانید، این یک بازیِ توتال وار است. یک بازی با کمپین بسیار بزرگ همراه با نبردهای عظیم و هیجان‌انگیز. بسیاری از هزاران سرباز میدان نبرد، به سری وارهمر تعلق دارند. این بازی به منظره ای زندگی می‌بخشد که هیچ کسی تا به حال در سری وارهمر اقدام به انجام این کار نکرده است.

در زمان نگارش این مطلب، با این که بازی همچنان مانند یک وارهمر به نظر می‌رسد، ولی نمی‌توان آن را بازی کرد. حتی سازندگان نیز در این زمان آن را بازی نمی‌کنند و اعلام می‌کنند که این یک نسخه آلفا است و هنوز بیش تر یک رشته وقایع از پیش برنامه ریزی شده است تا یک بازی. با این وجود آقای بیکهام اشاره می‌کند که با این وجود، بعضی از عناصر بازی به طور کامل کار می‌کنند و مثلاً به منجنیق Goblin Doom Diver اشاره می‌کند و یک گابلین که به او بال وصل شده است را با استفاده از آن پرتاب می‌کند و او را در هوا کنترل می‌کند و از همه ی مقامات ارتش امپراتوری عبور می‌کند تا بالاخره سر تیغ‌دار او را به دورترین واحد امپراتوری ای که می بیند، برخورد می‌دهد.

1. مبارزات هوایی قرار است برای اولین بار وارد سری توتال وار بشوند. در سمت راست یک شیردال و در سمت چپ یک وایورن را مشاهده می‌کنید. ۲٫ به نظر می‌رسد که این مکان باید متعلق به دوآرف ها باشد. در تریلر های بازی نیز دوآرف ها دیده شده اند، هر چند در این تصویر خودشان حضور ندارند. ۳٫ برای اولین بار در سری توتال وار، چنین موجودات بزرگی قرار است در بازی حضور داشته باشند و مطمئناً به هیجان‌انگیز تر شدن و حماسی شدن بازی کمک خواهند کرد. ۴٫ نبرد های بازی بسیار شلوغ خواهند بود؛ به جمعیت ارک ها و انسان ها که قرار است با هم رو به رو شوند، دقت کنید.

یکی از چیز هایی که قابل توجه است، مقیاس بازی است. در صحنه ی بازی صدها سرباز حضور دارند. با یک تخمین حدودی، خرید این تعداد از موجودات بازی در نسخه تخته ای و Tabletop آن، حتی با وجود قطعات پلاستیکی الآن حداقل هزار پوند یا بیش تر هزینه خواهد داشت (اگر آن را از فروشگاه رسمی Game Workshops که سازنده اصلی بازی است بخرید). افراد کمی هستند که با ارتشی در چنین ابعادی بازی کنند_ در هر حال خرید نسخه توتال وار بازی به جای مجسمه های پلاستیکیِ آن اقتصادی تر و البته راه اندازی آن خیلی خیلی راحت تر است.

این بازی واقعاً، وسیع است و ممکن است در حین شمردن نوع نیروهایی که در هر صحنه حضور دارند، آمار آن از دستتان در برود. Roxburgh در این مورد می‌گوید:

هنوز نیروهایی هستند که ما در آن نبرد (احتمالاً منظور، نبرد به نمایش در آمده در تریلری است که برای افراد خاصی نمایش داده شده است) قرار نداده ایم. میزان گوناگونی بابت هر نژاد واقعاً عظیم است. در هر نژادی گوناگونی نیروها از کل عناوین سری توتال وار بیش تر است.

نیرو های در نبرد به نمایش در آمده، مخلوطی از نیروهای ضعیف و قوی ای بودند که بعضی از آن ها در زمان های اولیه کمپین بازی در دسترس نیستند و بعداً در دسترس قرار می‌گیرند.

تمامی این گستردگی ها، تنها متعلق به دو فکشن و حکومت بازی هستند و تقریباً مطمئن هستیم که حداقل دو فکشن دیگر نیز وجود خواهد داشت. یکی از این ها، گروه The Vampire Counts است که یکی از فکشن های Undead در بازی است و گروه های مختلفی از اسکلت ها و زامبی های ضعیف تا ومپایِر های بسیار قدرتمند را شامل می‌شود و همه ی آن ها کسانی هستند که نسبت به ترس و کاهش روحیه مقاوم هستند و دچار این موارد نمی‌شوند و در مقابل آن ها، مقدار زیاد غول ها و سربازان ترسو ارک ها قرار دارد.

گروه دیگر، دوآرف ها (کوتوله، Dwarf) هستند که حتی از گروه امپراتوری نیز از نظر توپ های سنگین قوی تر هستند و به وسایل و گجت های خاصی نظیر Gyrocopter (هواچرخ) و توپ های شعله افکن نیز دسترسی دارند و در کنار این موارد، سربازان کند ولی مقاومی نظیر Longbeard ها و Trollslayer ها قرار دارند. در مورد سایر نژادها، آقای Roxburgh می‌گوید:

اطلاعات کمی نیز در مورد گروه های کوچک وجود دارد که ما در حال حاضر در مورد آن ها حرف نمی‌زنیم ولی آن ها نیز جهان بازی را اشغال کرده اند.

آقای Bickham هم می‌گوید:

شما نمی‌توانید بدون گروه Chaos یک وارهمر داشته باشید. آن ها یکی از بخش های اساسی (که در انگلیسی Cornerstone گفته می‌شود ولی برای جور در آمدن با لفظ یکی از شخصیت های این گروه، Khornerstone گفته می‌شود) IP ما است.

مشکلی که در مورد بخش دیپلماسی بازی وجود دارد این است که این سیستم شاید باید نسبت به مدل قدیمی توتال وار تغییر کند؛ با توجه به این که ارتباط و گفت‌وگوهای زیادی بین گروه ها در سری وارهمر وجود ندارد. سازنده ی بازی در این مورد گفته است:

طبیعت فرنچایز وارهمر به این صورت است که روابط مشخصی وجود دارد و شما نمی‌توانید آن ها را تغییر دهید و می‌توان به روابط بین گروه Chaos و اِلف ها (که به صورت جنگ است) اشاره کرد. ولی در یک محیط سندباکس، شما اگر خیلی هم تلاش بکنید، نیازی نیست که بگوییم شما باید با سبزپوست ها (Greenskins، به ارک ها و گابلین ها گفته می‌شود) در جنگ باشید و شاید بتوانید صلحی را به طور موقتی ایجاد کنید _ ولی این کاری نیست که قرار است انجامش بدهید. می‌خواهیم که نسبت به این روابط وفادار باشیم ولی نمی‌خواهیم مردم را در یک بازی خطی قرار دهیم که در آن هیچ انتخابی ندارند. مسئله پیدا کردن یک تعادل و بالانس است در حالی که این چاشنی را نیز حفظ کند.

یک ترول در حال مبارزه با انسان ها

نقشه ی کمپین بازی که تا به حال نشان داده نشده است، چیز جدیدی در سری وارهمر خواهد بود و در دوره زمانی نامشخصی در منطقه Old World جریان دارد. نویسنده و Loremaster بازی، آقای Andy Hall توضیح می‌دهد که با گذشت دوره ها (Turn ها) زمان واقعی عبور نمی‌کند. حتی آب و هوا نیز وجود ندارد و می‌گوید که این واقعاً مانند زندگی کردن در یک نمونه فوق العاده وارهمر است. او در این مورد گفته است:

به هیچ شکلی در دنیای وارهمر فصل ها وجود ندارد. یک روز باران می‌بارد و روز دیگر خورشید در زیر دریا قرار دارد.

به هر حال در این دنیای بدون زمان مشخص است که شما نیروها و ساختمان هایتان را احتمالاً از طریق شهرهایتان می‌سازید که در این مورد هم هر گروه روش خاصی دارد و در این مورد گفته شده است:

گوناگونی وسیعی در بازی وجود دارد. نه فقط در تاکتیک ها و نیروها، بلکه حتی در روش استفاده ما از ویژگی های هر گروه در کمپین. برای مثال، اگر شما گروه Greenskins باشید، شما زمان زیادی را به ساخت بناها اختصاص نخواهید داد، شما به اندازه کافی جنگ خواهید کرد تا نیروی لازم برای یک Waaagh (این اصطلاح یکی از اصطلاحات رایج سری وارهمر در مورد ارک ها است که معانی مختلفی دارد) را فراهم کنید.

Waaagh برای گروه سبزپوستان، اساساً روح جنگجویی این نژاد است. تا زمانی که جنگ سالاران ارک در نبرد ها می‌جنگند، به عنوان یک نیرو و به طور شخصی قوی تر می‌شوند و نیروهای بیش تری را به جنبش خود ملحق می‌کنند ولی توقف در نبرد منجر به جنگ در میان خود آن ها می‌شود. یکی از سازندگان بازی در این مورد می‌گوید:

شما باید این تعادل را بین بدست آوردن انرژی و جنبش، انجام جنگ ها و هیجان‌زده نگه داشتن افراد برقرار کنید و یا این که از نزاع [در بین نیروهای خودی] رنج خواهید برد.

در نبردی که از بازی نشان داده شده، به این موضوع اشاره شد که جنگ سالاران امکان انجام یک Waaagh را دارند تا بدین ترتیب روح جنگ در نیروهایشان را تقویت کنند.

Simon Mann، طراح نبرد های بازی، در مورد این که هر فکشن تا چه حد با دیگر فکشن ها تفاوت دارد می‌گوید:

ما با هر یک از این نژادها مثل یک بازی توتال وار مجزا با قوانین مخصوص به خودش بازی می‌کنیم. آن ها بسیار گسترده هستند و ما می‌خواهیم که از این موضوع لذت ببریم. شما همچنین زنجیره مختلفی از ساختمان ها را دارید که با جلورفتن در بازی آن را می‌سازید. همچنین تکنولوژی هم وجود دارد. برای بعضی از نژادها این فقط یک بخش سطحی از تجربه [ی بازی] است و برای بعضی دیگر یک بخش بسیار عمیق از آن خواهد بود.

احتمالاً منظور از نژادی که تکنولوژی برای آن ها سطحی است، Orc ها و نژادی که برای آن ها به صورت عمیق است، Dwarf ها است.

گوناگونی و تنوع بیش تری نیز در واکنش گروه ها به مواردی نظیر روحیه وجود دارد. فرماندهی همیشه عضوی از سری وارهمر بوده است و ترس و وحشت نیز همراه آن ها بوده است. هیولاها، شکست در نبرد، جادوها و موارد این چنینی می‌توانند باعث بی نظمی و گریختن ارتش شما شوند. در این مورد آقای Mann گفته است:

وقتی که جادوی Comet of Casandora به سمت شما می‌آید، شما مجبور می‌شوید که به سرعت فرار کنید. البته، فکشن های مختلف، به شکل های مختلفی واکنش نشان می‌دهند. گابلین ها در کل روحیه ای ندارند و با کوچک ترین نشانه خطری، در هم می‌شکنند؛ اما Greatsword داران امپراتوری، واقعاً قادر هستند که خطوط شما را حفظ کنند و با کمی برتری در هجوم، آن ها یک تانک واقعی هستند.

و Undead ها احتمالاً به شکل دیگری از نظر روحیه تضعیف می‌شوند. شاید اگر این بازی Tabletop سری بود، آن ها به جای فرار کردن، به تدریج از هم جدا می‌شدند.

Comet of Casandora یکی از مهمترین اضافات سری وارهمر به دنیای توتال وار را نشان می‌دهد؛ جادو. در مطالبی که تا به حال از بازی منتشر شده است، به سه جادوی ویرانگر اشاره شده است؛ یک شمن گابلین از Little Waaagh برای اجرای جادوی “Curse of da Bad Moon” بر روی تعدادی از نیروها و تفنگداران استفاده می‌کند و باعث ایجاد یک ماه گردابی که به شکل اتفاقی حرکت می‌کند می‌شود و این ماه، دشمنان را از بین می‌برد. جادوی بعدی “Foot of Gork” نام دارد که باعث فراخوانی یک بخش کوبنده ی غول پیکر روح مانند از یکی از خدایان ارک ها می‌شود که به راحتی Steamtank و Luminark of Hysh امپراتوری را نابود می‌کند. جادوی بعدی نیز توسط یک Celestial Wizard (جادوگر سماوی) اجرا می‌شود و این جادو، فراخوانی Comet of Casandora کشنده است و که به طور یکسره میدان نبرد را پاکسازی می‌کند.

احتمالا این غول ها، یکی از نیروهای سرسخت خواهند بود که می شود روی قدرت بدنی آنان حساب کرد | در گوشه ی تصویر نیز یک Warrior-Priest را مشاهده می کنید

نقاط مشخصی از نقشه، جادویی تر از دیگر نقاط هستند و این به دلیل وزش بادهای جادویی است که از سمت شمال از قسمت Chaos Wastes به بخش های دیگر می‌وزد. این بدین معنی است که جادوگران با یک میزان مانا (Mana) ی نیمه تصادفی وارد میدان نبرد می‌شوند که در طول نبرد در بخش Skirmish بازیابی می‌شود. این موضوع به متعادل و بالانس کردن جادوگران نسبت به دیگر نیروها کمک می‌کند که حتی در نسخه Tabletop بازی می‌توانند به تنهایی برنده ی بازی را تعیین کنند ولی در این بازی فقط در نقش یک Glass Cannon استفاده می‌شوند (Glass Cannon به افرادی گفته می‌شوند که توان تهاجمی قوی دارند اما از نظر دفاعی ضعیفند). Roxburgh در این مورد می‌گوید:

تعادل یکی از بخش های مهم کاری است که ما می‌کنیم. بله، جادوگران می‌توانند صدمه ی بالایی بزنند ولی شما باید آنان را در مکان امن نگه دارید.

آقای Mann هم می‌گوید:

در بازی های نظیر Dark Omen، جادوگران در جواب به این مورد که تعداد افراد شما از دشمنان کمتر است وجود داشتند. در حالی که در بازی ما آن ها بیش تر به صورت یک کلاس پشتیبانی کننده حاضر هستند. آن ها به خودی خود، از دیگران جدا و کشته خواهند شد ولی وقتی آن ها در یک ارتش بزرگ هستند و از نیروی اصلی اجرای تاکتیک های شما پشتیبانی می‌کنند، نقش اصلی آن ها در میدان نبرد مشخص می‌شود.

ولی تیم کریتیو اسمبلی همچنان می‌خواهند که این نبردها مانند عناوین توتال وار باشند و شما در آن نگران موقعیت نیروها باشید و نمی‌خواهند که این حس به خاطر مدیریت جادو از بین برود.

جادوگران در این بازی مانند مأموران در سایر عناوین توتال وار هستند، درست مانند قهرمانان که هر فکشن ۳ یا ۴ نوع از آن ها را دارد. به عنوان مثال شخصیت های “Lord” که برای فرماندهی ارتش ها تعلیم داده می‌شوند. این نیروها درخت مهارت های عمیق تری نسبت به سایر عناوین توتال وار خواهند داشت و شما انعطاف‌پذیری بیش تر برای شکل دادن این شخصیت ها به هر شکلی که دوست دارید، خواهید داشت؛ مثلاً می‌توانید آن ها را بیش تر براساس نبرد های تن به تن و همزمان بسازید یا براساس فرماندهی در کمپین آن ها را شخصی سازی کنید. همچنین ظاهراً برنامه ای برای افزایش سن شخصیت ها و مرگ در اثر پیری در این عنوان وجود ندارد و شما اکثر نیروهایتان را برای مدت طولانی ای در طول کمپین بازی در اختیار خواهید داشت و به همین دلیل وقت بیش تری برای متخصص کردن آن ها در یک زمینه ی خاص دارید؛ مثلاً اگر شما در گروه سبزپوستان باشید، شاید بخواهید که Lord های خود را در زمینه غارت کردن و چپاول ماهر کنید تا پول زیادی بدست آورید و یا می‌توانید آن ها را در زمینه نبرد تن به تن قوی کنید. البته لازم به ذکر است که این شخصیت ها ممکن است در طول نبرد بمیرند.

تحلیل بخش هایی از ویدیو سینماتیک پخش شده از بازی:

کالج جادوگران موسوم به Light Wizard

۱٫ این مکان به نظر یکی از مناطق جادوگران Light Wizard است و ظاهراً قرار است جادوگران هر ۸ نوع کالج جادوگری انسان ها در این بازی حضور داشته باشند.

 

 

 

 

موجودات بزرگ این تصویر، عنکبوت های Arachnarok هستند که توسط گروهی از گابلین ها کنترل می شوند

۲٫این تصویر چند عنکبوت Arachnarok را نشان می‌دهد که قصد حمله به پایگاه دوآرف ها که با توپ از آن محافظت می‌شود را دارند.

 

 

 

 

 

 

۳٫یکی از جادوگران سماوی، Comet of Cassandora را فرا می‌خواند و به نقطه ای از میدان نبرد اصابت می‌دهد.

یک جادوگر سماوی (Celestial Wizard) در حال فراخوانی Comet of Cassandora

برخورد Comet of Cassandora با میدان نبرد و نابودی عظیمی که برجای می گذارد

 

 

 

 

 

 

 

این فرد احتمالا یک ومپایر است

 

 

۴٫از روی چهره ی این فرد و کم رنگی صورت او می‌توان به این نکته پی برد که او یک ومپایر است و احتمالاً شاهد حضور گروه Vampire Counts نیز در بازی خواهیم بود.

 

 

 

Tzeentech جادوگر ابتدای تریلر را فاسد می کند

 

ظاهراً جادوگر ابتدای تریلر کتابی را که نباید لمس کند، لمس کرده است و توسط Tzeentch که یکی از خدایان گروه Chaos است و مسئول ایجاد تغییرات محسوب می‌شود، فاسد می‌شود.

 

 

 

موجودی که در تصویر قرار دارد، یک Lord of Change است

 

مشخصاً بخش آخر تریلر به Tzeentch ربط دارد زیرا بعد از اتفاق تصویر قبلی، یک Lord of Change فرا می‌رسد که یکی از شیاطین اصلی مربوط به Tzeentch و از موجودات بسیار پلید و قوی در دنیای Warhammer است.

 

 

 

 

در بازی قهرمانان با انجام مأموریت‌ها، مَرکَب ها (Mount ها) مختلفی را به عنوان آیتم بدست می‌آورند؛ مثلاً یک جنگ سالار ممکن است مرکب خود را از ارابه به وایورن ارتقا دهد. همچنین هر نژاد یک یا دو ژنرال خواهد داشت. این ژنرال ها قهرمانان افسانه ای هر کدام از آن ها هستند و کارل فرانز و گریمگور آیرونهاید را می‌توان به عنوان نمونه نام برد. این ژنرال ها با سایر افراد و مأموران فرق دارند و کشته نمی‌شوند. اگر آن ها در میدان نبرد آسیب ببینند، چند دور بعد دوباره بازخواهند گشت ولی تا حدودی می‌شود گفت که عملکرد اصلی آن ها (فرماندهی ارتش) به شکل یک Lord است. بقیه Lord ها در بازی با کسب توان کافی، برای فرماندهی ارتش تعلیم داده می‌شوند؛ اما از طرف دیگر قهرمانان عادی نیز در بازی وجود دارند که در واقع همان مأموران و Agent ها در عناوین توتال وار هستند و به شکل عادی و قدیمی سری توتال وار به خدمت گرفته می‌شوند و برخلاف ژنرال ها که قهرمانان افسانه ای هستند، این افراد نیروی ویژه و افسانه ای ندارند و به طور کل، یک شخص خاص و مشخص را شامل نمی‌شوند. از جمله این افراد می‌توان Warrior-Priest را نام برد. البته باید توجه داشت که توانایی های این قهرمانان با توانایی های عادی مأموران در سایر عناوین توتال وار فرق دارد و مثلاً یک Warrior-Priest سعی نمی‌کند که آیین و خدایان خاص یک گروه را مثلاً در میان ارک ها تبلیغ کند؛ در حالی که راهب ها داخل عناوین قبلی توتال وار چنین کاری را انجام می‌دادند.

مکان یک قهرمان در روی نقشه ی کمپین بر استفاده ی آن ها در نبرد تأثیر دارد. اگر آن ها به اندازه کافی به ارتش نزدیک باشند، در حالی که در نقشه کمپین به صورت یک مأمور همانند سایر عناوین توتال وار هستند، در میدان نبرد به صورت قهرمان ظاهر می‌شوند. با قرار دادن این افراد در ارتش، آن ها به صورت یک واحد در میدان نبرد حاضر خواهند شد.

سازندگان بازی با ایده گرفتن از عنوان Endless Legend بعضی از داستان های غنی سری وارهمر را در غالب مأموریت در بازی گنجانده اند. شخصیت های افسانه ایِ شما با دنبال کردن زنجیره روایی داستان بازی، می‌توانند آیتم های خاص و منحصر به فرد یا مرکب ها و همین طور آپگرید های جدیدی را بدست آورند. آقای Roxburgh در این مورد این گونه توضیح می‌دهد:

این ها یک سری مأموریت هستند که در نبردها با اوج خود می‌رسند. این راهی بود که ما می‌توانستیم داستان و روایت را وارد بازی کنیم بدون این که پویایی سندباکس-مانند اساسی بازی را از بین ببریم. بازیبازها مجبور نیستند که این مأموریت‌ها را انجام دهند ولی اگر آن ها می‌خواهند که یک مرکب جدید یا Ghal Maraz (همان چکش افسانه ای زیگمار) را بدست آورند، این کاری است که باید انجام دهند.

به عنوان مثال نبرد گذرگاه سیاه آتشین (The Battle of Black Fire Pass) آخرین بخش مأموریت‌های بدست آوردن چکش زیگمار توسط کارل فرانز است. وقتی که شما در این نبرد ها در طول کمپین بازی پیروز شوید، می‌توانید بعداً به شکلی که نبرد های تاریخی (Historical Battles) را در سایر عناوین Total War انجام می‌دادید، این نبرد ها را هم دوباره انجام دهید.

سری های Warhammer و Total War هر دو از محبوبیت بالایی برخوردار هستند. ترکیب این دو می‌تواند باعث ایجاد یک بازی بسیار جالب و خوب شود و نبرد های هوایی، داستان بسیار غنی تر در بخش کمپین و جادو که قرار است در این نسخه به بازی اضافه شوند به تنهایی می‌توانند یکی از بزرگ ترین اضافات سری توتال وار محسوب شوند و وجود هر کدام برای ساخت یک بازی به تنهایی کافیست و حال قرار است چنین موارد گسترده ای را با هم و به همراه گیم پلی فوق العاده سری توتال وار تجربه کنیم… همه ی این موارد نوید عنوانی عالی را می‌دهد و امیدواریم سازندگان بتوانند از پس چالش های ساخت چنین عنوانی و متعادل کردن آن بر بیایند و سری توتال وار بتواند در اولین ورود رسمی خود به دنیاهای فانتزی موفق عمل کند.

0
0

نظرات

دیدگاهتان را بنویسید