مصاحبه با Bill Gardner | عنوان Perception پروژه تازه بازیساز سابق Irrational Games - گیمفا
مصاحبه با Bill Gardner | عنوان Perception پروژه تازه بازیساز سابق Irrational Games - گیمفا
مصاحبه با Bill Gardner | عنوان Perception پروژه تازه بازیساز سابق Irrational Games - گیمفا
مصاحبه با Bill Gardner | عنوان Perception پروژه تازه بازیساز سابق Irrational Games - گیمفا

مصاحبه با Bill Gardner | عنوان Perception پروژه تازه بازیساز سابق Irrational Games

محمد صادق شجاعی
۱۵:۵۱ ۱۳۹۴/۰۴/۰۲
مصاحبه با Bill Gardner | عنوان Perception پروژه تازه بازیساز سابق Irrational Games - گیمفا

بازیسازان AAA کهنه کار زیادی به سراغ استودیوهای مستقل رفته اند. Deep End Games مدتی است که زیر چتر حمایت Kickstarter  رفته است، تا بتواند بودجه لازم برای ساخت عنوان ترسناک-ماجرایی و داستانی خود، Perception را تامین کند. تیم سازنده چندین دهه را در استودیوهای AAA گذرانده اند و تجربه کار بر روی عناوینی چون Bioshock، Bioshock Infinite، Dead Space، و Star Wars: The Old Republic را در کارنامه دارند. کمپین این بازی در تاریخ ۲۵ ژوئن ( مصادف با ۴ تیر ) پایان می یابد. و هم اکنون پروژه بیش از نیمی از بودجه را تامین کرده است.

در Perception، بازیبازان باید در قالب Cassie عمارت متروکه و مرموزی را در گلاستر، ایالت ماساچوست کاوش کنند. زن جوان نابینا در رویاهایش توسط این خانه شکار شده و اکنون قصد دارد رازهای این خانه که مرتبط به گذشته او نیز هست را کشف کند. او هیچ چیز به جز هوش، عضا و تلفن همراهش ندارد. Cassie باید در این محیط کاوش کرده در حالی که از Presence خونخوار مخفی باشد. بازیبازان می توانند با استفاده از انعکاس صدا که به Cassie توانایی درک محیط اطراف را می دهد، از خطرهای احتمالی مطلع شوند. همچنین با استفاده از عصا می توانید تولید صوت کرده و اسرار محیط را آشکار کنید. اما باید دقت داشته باشید که هر ضربه با عصا، Presence را نزدیک تر می کند.

Bill Gardner، موسس و مدیر نوآوری The Deep End Games، وقتش را برای پاسخ به چند سوال در مورد مفهوم پروژه، نحوه پیاده سازی، و حتی امکان تامین بودجه از طریق Kickstarter، در اختیار ما قرار داده.

 

قبل از خواندن مصاحبه اگر توضیحات بالا نتوانست نظر شما را جلب کند، و ذره ای نسبت به این بازی شک دارید، می توانید تریلر زیر را مشاهده کنید. بدون شک و به دور از اغراق با یکی از عناوین پیشرو در خلاقیت و نوآوری رو به رو هستیم.

دانلود با کیفیت ۷۲۰p

دانلود با کیفیت ۴۸۰p

پخش آنلاین:

[jwplayer mediaid=”230346″]

چه چیز در طرح این بازی خاص است که توجه شما و تیمتان را جذب کرده است؟

موارد متعددی وجود دارد که باعث جذب ما به Perception شد و هنوز هم موارد بیشتری وجود دارد که باعث شده اند به کار بر روی آن ادامه دهیم. بازی ها فرصت مناسبی در اختیار مردم قرار می دهند که جای فرد دیگری قرار گرفته و دنیا را از نگاه آن ها تجربه کنند. از دست دادن این فرصت بسیار شرم آور خواهد بود. قرار دادن بازیباز در قالب یک فرد نابینا راهکار فوق العاده ای برای نشان دادن نحوه زندگی آن ها می باشد. بدیهی است که درک کامل زندگی یک فرد نابینا یا کسی که از انعکاس صدا استفاده می کند، غیرممکن خواهد بود. با این حال ما باور داریم که حداقل تجربه ای مشابه را خلق خواهیم کرد.

تز طرف دیگر ژانر ترس در خون من است. خانواده من صاحب یک ویدیو کلوپ هستند، بنابراین می توانم شرط ببندم که تقریبا تمامی فیلم های ترسناک تولید شده تا سال ۱۹۹۴ را دیده ام. شور و شوق من نسبت به این ژانر تاکنون ادامه داشته و بر روی مراحلی مانند Welcome to Rapture، Medical Pavilion، و Fort Frolic از BioShock تاثیر داشته است.

زمانی که این دو المان را ترکیب کردیم، می توان حوزه جدیدی را به وجود بیاوریم. آگاهی دشمن ترس است. با استفاده از انعکاس صوتی Perception، می توانیم اطلاعات را به درک محیطی بدل کنیم. در هر صدایی که برای خلق درک بصری ایجاد می کنید خطری نهفته است. هر ضربه عصا Presence را متوجه محل شما می کند. این سیستم به تنهایی ما را جذب کرد.

presence

Presence

در تریلر معرفی چه کسی صداپیشگی Cassie را به عهده گرفته بود؟ در نسخه نهایی نیز این فرد حضور خواهد داشت؟

تا مدتی دیگر صداپیشه Cassie را معرفی خواهیم کرد. زمانی که صدای او هنگام خواندن متن را شنیدیم، متوجه شدیم که بدون شک او خود Cassie است و برنامه ریزی کردیم که در تمام روند ساخت از او استفاده کنیم. نمی توانیم صبر کنیم که او را معرفی کنیم.

دو ژانری که ترکیب کرده اید شخصیت ها را در مسیرهای متفاوتی قرار می دهد. بازی های ترسناک کاوش محور شخصیت ها را بدون پیش زمینه خاصی از شخصیت در اختیار بازیباز قرار می دهد. هدف از این کار متقاعد کردن بازیباز نسبت به قرار گرفتن در قالب بازی است. بازی های داستانی دارای شخصیت پردازی قوی تری هستند که بتوانند داستان را بهتر ارائه کنند. تیم شما چگونه در Cassie این ژانر ها را بهم متصل کرده است؟

اما اگر به گذشته من نگاه کنید، متوجه می شوید که سابقه کار بر روی عناوینی را داشته ام که المان هایی از ژانرها، سبک ها، و الهامات مختلف را با هم ترکیب کرده اند. به نظر من صحبت های شما صحیح می باشد. صادقانه بگویم بازی های ترسناک متعددی را مشاهده کردم و با خودم فکر کردم، چرا نتوانم شخصیتم را بهتر بشناسم؟ در درجه اول باید بدانم انگیزه شخصیتم برای تلاش و خروج از عمارت چیست. در فیلم های ترسناک، شخصیت ها مبهم نیستند و ما از گذشته آن ها اطلاع داریم، چرا در بازی ها به این صورت نباشد؟

از طرف دیگر بازی هایی مانند The Walking Dead ساخته Telltale عرضه شده اند که بیشتر یک بازی داستانی با المان های ترس و وحشت می باشد. واضح است که تکیه این دسته از بازی ها بر روی داستان می باشد، اما حقیقت این است که ترکیب بخش های مختلف تجربه ای گسترده در اختیار بازیبازان قرار می دهد. ما هم قصد داریم چنین تجربه ای خلق کنیم. منظورم من این است که Cassie نابیناست – تصور کنید این موضوع چگونه بر روی بر روی دید او نسبت به اطراف تاثیر می گذارد. ما حقیقتا سعی داریم بازیبازان را در قالب او قرار دهیم و تجربه ای مشابه ارائه دهیم. زمانی که با سرعت در راهرو می دوید،و قصد دارید جان خود را از The Presence حفظ کنید، مطمئنا شرایط با زمانی که قدرت بینایی دارید متفاوت خواهد بود.

عمارت متروکه

عمارت متروکه

شما و اکتر اعضای تیم تجربه کار در استودیوهای AAA  مشهوری را در کارنامه دارید. ورود به بازیسازی مستقل برای شما چگونه است؟

فوق العاده است! مطمئنا میزان کار اضافه بیشتر است اما امکان تجهیز کردن به سرعتی همانند ما بسیار فوق العاده است. زمانی که در Irrational کار می کردم را دوست داشتم. نمی توانم تصور کنم بدون همه چیزهایی که از آن گروه فوق العاده با استعداد آموختم، هم اکنون کجا و در چه شرایطی بودم. و مطمئنا از دست دادن منابع ارزشمندی که زمانی در اختیار داشتم برای من ناراحت کننده است. و لازم نیست بگویم که هم اکنون داشتن افرادی فوق العاده با استعداد در کنارم چیزی نیست که از آن ناراحت باشم. هنوز هم اوقات فوق العاده ای دارم و با همکاران سابقم به صورت روزانه ارتباط دارم.

مستقل بودن به این معناست که باید با دقت نبردهای خود را انتخاب کنید. نمی توان به سادگی از روی این موضوع عبور کرد. یک ضرب المثل است که می گوید، من یک طراح هستم که در محدودیت ها رشد می کنم. می دانستم که نمی توانم حتی شروع به خلق محتوایی کنم که به ساخت شخصیتی مانند Elizabeth از BioShock Infinite نیاز دارد. با منابعی که در اختیار داشتم باید راهی هوشمندانه برای ایجاد Cassie پیدا کنم که بتواند با بازیباز ارتباط برقرار کند.

به نظر من مهمتر از همه، این است که با وجود محدودیت هایی مانند کوچک در عین حال چابک بودن تیم، توانستیم ایده و طرح Perception را نهایی کنیم.

با توجه به تجربه شما در ساخت بازی های AAA اعتقاد دارید که ۱۵۰ هزار دلار بودجه ای که برای این بازی تعیین کرده اید، می تواند به طور کامل مراحل تولید را پوشش دهد؟

۱۵۰ هزار دلار تعیین شده تمام بودجه ساخت نیست. Amanda و من مقداری از بودجه را از هزینه شخصی تامین کردیم، و تا جایی که بتوانیم ادامه خواهیم داد. علاوه بر این، یکی از دلایل پذیرفتن پروژه این است که درگیر رقابت های تولید نخواهیم شد. اگر تریلر را مشاهده کنید، متوجه صرفه جویی خواهید شد. به دلیل دور کاری تیم توانستیم هزینه ها را بسیار کاهش دهیم. به طور خلاصه، ما مدت طولانی و با دقت بر روی بودجه فکر کردیم، و متوجه شدیم که با ۱۵۰ هزار دلار می توانیم به اهداف دست پیدا کنیم.

bill gardner

Bill Gardner

با توجه به هدف نسبتا پایین و موفقیت در جذب بودجه، Perception برای انتشار بر روی PC از طریق Steam در حال ساخت است. انتظار می رود این بازی در ژوئن ۲۰۱۶ منتشر شود. کسانی که قصد حمایت از بازی را دارند می توانند به کمپین بازی در Kickstarter مراجعه کرده و با پرداخت ۲۰ دلار کپی دیجیتالی بازی را دریافت کنند.

مطالب مرتبط سایت

تبلیغات

مصاحبه با Bill Gardner | عنوان Perception پروژه تازه بازیساز سابق Irrational Games - گیمفا
مصاحبه با Bill Gardner | عنوان Perception پروژه تازه بازیساز سابق Irrational Games - گیمفا
مصاحبه با Bill Gardner | عنوان Perception پروژه تازه بازیساز سابق Irrational Games - گیمفا
مصاحبه با Bill Gardner | عنوان Perception پروژه تازه بازیساز سابق Irrational Games - گیمفا
مصاحبه با Bill Gardner | عنوان Perception پروژه تازه بازیساز سابق Irrational Games - گیمفا

نظرات

دیدگاهتان را بنویسید

  • Pilgrim گفت:

    ایشون یکی از شاگردان استاد لیواین هستن و وجود بازی های این چنینی،باعث میشه امیدوار باشم هنوز ایده و نوآوری در صنعت بازیهای ویدئویی نمرده!(یا حداقل تبدیل به جمله رقت انگیز:گرافیکش کمه! نشده)
    دیروز خبر ناراحت کننده مشکلات Tale Of Tales و بدتر از متن خبر کامنت های گهر بار عده از دوستان ف.ن ب.و.ی مو به تن آدم سیخ میکرد.
    به نظر من ۲۰ دلار خرج چنین عناوینی کردن(۳۰ درصد هزینه برای یک بازی AAA) خیلی عاقلانه تر به نظر میرسه
    چون به هر حال اون بازیها درآمد خودشون رو دارند،اسپانسر خودشون رو دارند و حتی اگه گند بزنند بازم میتونن از زمین پاشن ولی این جور بازیها واقعا نیاز به حمایت دارن.
    در غیر این صورت تو همون کابوس AAA: گرافیک،نرخ فریم و روزلوشن… روز به روز بیشتر غرق خواهیم شد و هیچکس هم نخواهد فهمید!

    • ایول!!! عجب چیزی گفتیا !! متاسفانه خیلی بچه های کوچک توی گیمفا راه پیدا کردن دیگه کمتر از این کامنتا میتونیم پیدا کنیم

    • SMAUG گفت:

      حرفتو باید با طلا نوشت. ( داداش خراب آواتارتم، یعنی هر وقت می بینمش وسوسه میشم یه بار دیگه نصبش کنم )
      از نظرم حساب کارکنان Irrational با اکثر بازیساز ها جداست. وجود نوابغی افسانه ای و تکرار نشدنی مثل ken levine بود که یه روح تازه در کالبد بی جان و کلیشه ای شوتر اول شخص دمیده شد. وقتی شوتر اول شخص تبدیل شده بود به چندتا کات سین هالیوودی، با انفجار های تصنعی و داستان آبکی و ضعیف به همراه کاراکتر های سرد و بی روح، شاهکار تکرار نشدنی Bioshock infinite توسط افراد این استدیو خلق شد که بدون حتی یک صدم ثانیه صحنه سینماتیک، از بهترین و خارق العاده ترین روایت داستان رو در تاریخ صنعت گیم به نمایش گذاشتن. ( که به جرعت می تونم عنوان بهترین بازی ویدئویی تاریخ رو بهش بدم )
      به نظرم ناشرین پول دوست عزیز بهتره در کنار عناوین AAA که مثل ریگ بیایون براشون خرج میکنن، یه نیم نگاهی هم به اینچنین بازی های مستقلی که در آتش بی توجهی می سوزند بکنن. بازی هایی که سرشار از خلاقیت و ایده های نو هستن ولی برای انتشار محتاج Kickstarter .

      • درود بر شما دو بزرگوار که حرفتون کاملا درسته و هیچ کس هم با هیچ دلیلی نمیتونه مغایر این بگه! این سال ها خیلی کم میشه بازی هنرمندانه و نوآورانه (AAA یا مستقل) پیدا کرد و وجود همین آثار هم دلگرم کننده هست…
        صادق عزیز خسته نباشی

      • Pilgrim گفت:

        موافقم سیاوش عزیز…
        متاسفانه این روزها توجه همه به سمت مسائلی جلب شده که ناشرین از قبل میدونن اونا چی هستن…در نتیجه فقط به همون موارد بها میدن و به مسائل دیگه،ولو حتی اگه مهم باشن بی توجهی میکنن.
        ممکنه بازخورد منفی زیادی بخورم ولی برام مهم نیست و اینو همه جا میگم چون براش توضیح دارم
        جدیدا باب شده اکثر سازنده ها رو دو تا کلمه زیاد مانور میدن:گرافیک نسل هشتمی و open world
        گرافیک خوب اصلا چیز بدی نیست اما باید دید اصلا لازمه اثر هست یا نه
        Dishonored یادتون هست؟
        Arkane هم میتونست یه گرافیک بذاره رو بازی در حد نسل نه!
        ولی این کارو نکرد چون لازمه کار گرافیک هنری اون سبکی می طلبید و نه چیز دیگه ای.
        در مورد open world بودن یا نبودن هم همین طوره،اخیرا می بینیم آمار بازیهای open world به شدت رفته بالا که گیم فا هم خبرشو گذاشت.
        خب این یعنی چی؟
        آیا همه بازیها لازمه که open world باشن؟؟؟
        پاسخ من منفی هست شما رو نمیدونم…چون گاهی یه بازی باید خطی باشه،باید محدودیت داشته باشه تا مفهوم رو برسونه،تا بگه ما همیشه هم نمیتونیم هر وقت خواستیم جت پک سوار شیم،هر چقدر خواستیم آدم بکشیم،و انقدر درگیر لذت گشت و گذار بشیم که لحظه ای هم شاید اون غم درونی کرکتر رو درک نکنیم

    • حرفتون روقبول دارم
      من از الان دارم میبینم که آینده گیم به کجا میرسه دقیقا شبیه سینما فقط ابزاری برای پر کردن حساب های بانکی یه عده سودجو میشه در نهایت تنها کسی که جیبش به ناحق خالی میشه گیمر هست
      البته تقصیر خودمون هست به جای داشتن تعصب و طرفداری کورکورانه باید بعضی از این بازی های AAA رو تحریم کنیم تا شاید درس عبرتی بشه برای سایرین عوضش بیایم از این سازنده های خلاق حمایت کنیم که معلومه به جز بازی به چیز دیگه ای فکر نمیکنن!!
      تکلیف این فن بوی ها هم مشخصه یا هنوز به بلوغ نرسیدن یا تازگی یکی از کنسول های نسل هشتم رو.خریدن وگرنه کسی که از آتاری تا ps4 با گیم همراه بوده هیچوقت این حرفا رو نمیزنه

  • ALI FT9 گفت:

    اره انصافا دم اینجور افراد گرم یه چند وقته تنها خبرایی که از بازیا میشنویم فقط درباره نرخ فریمشونه…
    دیگه شرکتا بزرگ دنبال خلاقیت نیستن…اکثر بازیای شوتر که فقط دنبال صحنه های تخیلی ترن…سوم شخصا که به زور خودشونو دارن open world میکنن سبکای ریسینگ هم فقط دنبال فریم بالاترن…خدا کنه این بازی بتونه یه جوه خوبی تو پروبال گرفتن بازی های مستقل ایجاد کنه.

  • خیلی دوست دارم از ایده های جدید حمایت کنم که فقط به گیمش اهمیت و گیمری که قراره این بازی رو بازی کنه که یه جور حس برقرار شه وقتی گیم رو بازی میکنی که سازنده ای گیم هم همبن کارو داره میکنه ولی چن سالی هست که پول بیشتر از ساخت یه گیم خوب اهمیت داره از جمله کمپانی هایی بزرگب مثل اکتبویزن و ای گیم من متنفرم از اکتیویژن و خیلیای دیگه که اصلا گیمر براش مهم نیست پولی که قراره به دست بیاد مهمه

مصاحبه با Bill Gardner | عنوان Perception پروژه تازه بازیساز سابق Irrational Games - گیمفا
مصاحبه با Bill Gardner | عنوان Perception پروژه تازه بازیساز سابق Irrational Games - گیمفا