از ساخت «گرشاسپ»پشیمان نیستیم
آقای مینایی ، رییس بنیاد ملی بازیهای رایانهای گفت: ما با بازی «گرشاسپ» برای اولین بار یک موتور بازی داخلی طراحی کردهایم که با تغییرات کوچکی می تواند برای ساخت بازیهای اکشن سوم شخص دیگری هم مورد استفاده قرار گیرد.
بهروز مینایی در گفتوگو با خبرنگار بخش سینمایی خبرگزاری دانشجویان ایران (ایسنا)، بازی «گرشاسپ» را یک بازی کاملا ایرانی دانست و گفت: از ابتدا تا انتهای این پروژه، ایرانی و داخلی است و اگر هم از موتوری استفاده شده «متن باز» بوده است. در موتور فنی، «لول ارتیور» (Level Editor) و غیره نیز همه کارها به وسیلهی برنامهی ctt توسط یاسر ژیان و بچههای تیم سازنده نوشته شده است و در واقع ما با این پروژه برای اولینبار یک «موتور بازی» درست کردهایم.
وی ادامه داد: این موتور در حال حاضر مخصوص «گرشاسپ» است، اما با یک تغییرات کوچک میتواند دراختیار کسانی که میخواهند بازی اکشن سوم شخص تولید کنند، قرار بگیرد. ما مقدمات این امر را فراهم کردیم و اول تا سوم آذرماه در دانشگاه علم و صنعت «همایش بازیسازان» را خواهیم داشت که همه حرفهایهای این بخش در ۲۴ سمینار، تجربیات خودشان را در اختیار یکدیگر قرار میدهند.
مینایی اعتماد توزیعکنندگان به تولیدکنندگان داخلی را بسیار مهم و قابل تبریک دانست و گفت: ما از ساخت بازی «گرشاسپ» به هیچ وجه پشیمان نیستیم. درس است که سه سال زمان و ۲۶۰ میلیون تومان هزینه صرف آن شد، اما بلافاصله ۴۰۰ میلیون تومان برای مجموعه سازنده آورده داشت، یعنی نه تنها تمام هزینههای بازی پوشش داده شد، بلکه سودی هم برای آن شرکت داشت که برای بازیهای بعدیاش هزینه کند. این اتفاق تبریک به صنعت بازی کشور است و اینکه توزیعکنندهی داخلی به تولیدکنندهی داخلی اعتماد کند، اولین نقطهی موفقیت ما است چرا که حلقهی صنعت بازیهای بومی به این سبب راهاندازی خواهد شد.
رییس بنیاد ملی بازیهای رایانهای دربارهی مشتریان خارجی بازی «گرشاسپ» نیز افزود: برای «گرشاسپ» از ایتالیا، روسیه و آلمان صحبتهای جدی انجام شده است. با انگلیسیها هم صحبتهایی کردهایم، اما آنها بحث تحریم را پیش کشیدهاند. شاید بیش از هفت موسسه برای توزیع این بازی اعلام آمادگی کردهاند، ایتالیا و روسیه بازی را برای بازارهای داخلی خودشان و آلمان و انگلیس نیز حق انتشار جهانی «گرشاسپ» را خواستار شدهاند. در این مسر در حال مذاکره برای انتخاب بهترین پیشنهاد هستیم. اگر بتوانیم از جهت ارزآوری و سود خارجی روی این بازی حساب کنیم، چندین برابر سود پروژه را میتوان متصور شد و ما در پی آن هستیم که چنین بازاری را برای بچههای ایرانی تولیدکننده بازی فراهم نماییم.
وی حرکت به سمت بازیهای کنسول، آنلاین و MMO را اجتنابناپذیر خواند و تصریح کرد: با توجه به اینکه رشد بازیهای رایانه شخصی در دنیا روبه کاهش است و رشد بازیهای آنلاین، کنسولی و MMO خیلی زیاد است، برد این نیست که تنها در یک پلتفورم بازی تولید کنیم. ما اکنون از تیم سازندهی «گرشاسپ» خواهان این هستیم که این بازی را در قالب مولتیپلتفورم هم ارائه کند و در یک قدم سنگینتر یک بازی MMO از آن بسازند.
مینایی ادامه داد: ما در ساخت بازیهای مبتنی بر مرورگر مثل «آسمان دژ» موفق بودهایم و همین بازی حدود ۱۵ هزار کاربر به آن متصل هستند، اما در بازیهای MMO مانند «World of WarCrac» کاری نکردهایم. در این تیپ بازیها تنها مشکل ما پهنای باند سرور و از این دست مشکلات تکنیکالی است. برای رفع این مشکلات تکنیکال نیز در حال صحبت با وزارت فناوری اطلاعات هستیم که شبکهی ملی اطلاعات که سال آینده قرار است راهاندازی شود و یک اینترانت داخلی پرسرعت داشته باشد را از محصولات داخلی پر کنیم، البته اینگونه هم نیست که ما همیشه باید بازی خیلی سنگین تولید کنیم.
رییس بنیاد ملی بازیهای رایانهای در بخش دیگری از این گفتوگو،تقویت زیرساختهای بازی کودکان و نوجوان را بسیار مهم دانست و گفت: تاکید ما روی این مساله است که بازیهای ژانر بین سه تا هشت سال مهمترین بازیهایی است که ما باید روی آنها کار کنیم، اما هنوز بخش خصوصی در این فکر است که این طیف از بازیها بازار دارد یا خیر و البته سن متوسط افرادی هم که بازی میکنند روی ۱۸ تا ۲۰ سال است. در این میان هنوز پدرومادرها نیز کودکان خود را تشویق نمیکنند که بازیهای ایرانی را مصرف کنند. آنها اگر میخواهند بازی در اختیار کودک خود قرار دهند، بازیهایی شبیه طیف بازیهای «دیزنی» که سرگرمکننده هستند را در دسترس آنها قرار دهند. درست است که قبلا بازی خوب داخلی نداشتیم، اما الان این بازیها وجود دارد و باید پخش و اطلاعرسانی شود.
مینایی با تاکید بر اهمیت کار درازمدت و پایهای دراین بخش یادآور شد و افزود: در نمایشگاه Games Com که امسال شرکت کرده بودیم، غرفه رژیم صهیونیستی جنب غرفه ما بود. میدیدیم که آنها تمام تلاش خود را روی سنین یک تا هشت سال گذاشتهاند و بازیهایی که تولید کرده بودند، عمدتا برای سنین یک تا سه سال بود. در کنسولها هم دسته خاصی تولید کرده بودند که مفاهیم ریاضی را به کودکان آموزش میداد و محصولاتشان را هم در ۱۸ کشور پخش کردهاند. ما اگر میخواهیم در آینده در کارهایمان موفق باشیم باید یک برنامهریزی و کار درازمدت پایهای را در طیف کودکان آغاز کنیم. تمام کسانی که در ژانر کودک و نوجوان میخواهند بازی تولید کنند، باید بدانند که از کمک صددرصد بنیاد ملی بازیهای رایانهای برخوردار هستند.
وی در پایان با ذکر چند نمونه از بازیهای کودک تولیدشده در این بنیاد گفت: بازی «گاندو» همان بازی است که pbs آمریکا کارتونهایش را استفاده میکند و ما بازی آن را تولید کردهایم که البته بازی مبتنی بر مرورگر و آنلاین است. غیر از آن هم «داستان جنگل»، «سیاره خاموش» و چند بازی دیگر در ژانر کودکان در دست داریم و در همه آنها سرمایهی فکری بومی استفاده شده است. به عنوان مثال بازی «گاندو» بیش از ۱۵ ساعت «گیم پلی» دارد.
پر بحثترینها
- نامزدهای بهترین بازیهای سال مراسم The Game Awards 2024 مشخص شدند
- فوری: سونی در حال مذاکره برای خرید کمپانی مادر FromSoftware است
- ۱۰ بازی سینماتیک که میتوانند با بهترین فیلمهای سینمایی رقابت کنند
- شایعه: حالت پرفورمنس بازی STALKER 2 روی Xbox Series X به خوبی اجرا نمیشود
- فیل اسپنسر: تولید کنسولهای ایکس باکس در نسلهای آینده متوقف نخواهد شد
- کار ساخت بازی جدید ناتی داگ از سال ۲۰۲۰ آغاز شده است
- فیل اسپنسر: STALKER 2 یکی از مدعیان بهترین بازی سال است
- بدون اشتراک پلاس، امکان انتقال فایل سیو بازیها از پلی استیشن ۵ استاندارد به پرو وجود ندارد
- بازی Death Stranding Director’s Cut دومین بازی پرفروش ایکس باکس شد
- بازی GTA V با این هدف ساخته شد که از هر نظر بهتر از GTA IV باشد
نظرات