Shuhei Yoshida درباره پیشینه سونی صحبت کرده است

۱۷ بهمن ۱۳۹۳ - ۱۷:۱۶

در جریان گفت گویی در مراسم DICE Summit 2015، آقای Shuhei Yoshida رییس استدیوهای جهانی سونی و Lorne Lanning سازنده عنوان Oddworld بیانات جالبی درباره اتفاقات رخ داده در بیست سال گذشته صنعت بازیسازی و سونی داشتند. Sony تبدیل به یک برند تجاری در ژاپن شده بود و همه بازی ها برای PlayStation عرضه می شد. اما در آغاز کار ناشران، کمپانی را چندان جدی نمی گرفتند و فکر می کردند که آن پس از یک دوره کوتاه حضورت در این صنعت به کنار خواهد رفت. با گیمفا در ادامه خبر همراه باشید.

تنها موردی که همکاری خوبی با ما در آن دوره داشت، Namco بود که اتکای زیادی به تكنولوژي و فناوری داشت و بقیه زیاد به اهمیت گرافیک سه بعدی اهمیت نمی دادند.

همچنین ما در آن زمان آموختیم که صنعت چندان میانه خوبی با دنباله ها ندارد و آنها تنها به اندازه نصف عنوان قبلی فروش می کنند. این تفکر در بازار اسباب بازی ها هم وجود داشت و در کل در آن دوره اهمیتی به یک IP داده نمی شد.

Yoshida گفت بیشتر مخاطبان پلی استیشن افراد بزرگسال بودند و به همین خاطر بود که کمپانی به جای Sony Game Entertainment با نام Sony Computer Entertainment شناخته می شد.

توسعه دهندگان آمریکایی و اروپایی زیاد در ژاپن فعالیت نداشتند، اما Yoshida قرار داد امضا کرده بود که به عنوان تهبه کننده بر روی بازی های Crash Bandicoot, Spyro the Dragon و همچنین اولین قسمت سری Gran Turismo کار کند.

با توجه به گفته Lanning، سازنده های عناوین Crash و Spyro بسیار خوشحال هستند که Shuhei Yoshida آنها را با فرهنگ ژاپنی آشنا کرد و روش موفق شدن در ژاپن و همچنین کسی اعتبار در جهان را به آنها آموخت. علاوه بر این او کسی بود که ایده تست را به آنها پیشنهاد کرد.

Yoshida در آن دوره، بر روی بازی های نینتندو و به خصوص منحنی سختی بازی ها تحقیق کرد و متوجه شد تست های زیادی در بازی های house of Mario و Zelda انجام شده است که نتایج خوبی نیز به همراه داشته است.

Yoshida-san همچنین اشاره کرد که او تفکر یک گیمر را داشته است، برای او کار کردن بر روی بازی ها شگفت انگیز بوده است. او همواره دوست داشت که PlayStation در طول زمان رشد کند، زیرا آن شغل رویای او بود. تنها چیزی که او از دوران کاری اش می خواست ساخت بازی های منحصر به فرد و عالی بود.

او توضیح داد که بخشی از کارش، همکاری و ایجاد تعادل بین توسعه دهندگان و همچنین بخش بازار یابی و تجاری و فروش بازی ها بود، که تفکر کاملا متفاوتی داشتند. برای افرادی که تنها به تجارت آنی فکر می کردند، دلایل تاخیر یک بازی اهمیتی نداشت.

یوشیدا می گوید یازاریابی مناسب کمک زیادی در تبدیل عناوین خوب به موفقیت های بزرگتر خواهد کرد. Crash Bandicoot در دوران اولین پلی استیشن هر سال عرضه می شد و آن برای بازار یابان بسیار خوب بود. اما اکنون چرخه های توسعه یک بازی طولانی تر شده است، درک این مورد برای مدیران بازاریابی دشوار است.

از سری Call of Duty و Assassin’s Creed هر سال یک عنوان منتشر می شود، آنها می پرسند چرا امکان انجام این کار با بازی های پلی استیشن وجود ندارد. یوشیدا می گوید با تمام احترامی که به این سازنده ها که ،کار بزرگی انجام می دهند می گذارد، او از عرضه عناوین به شکل سالیانه متنفر است و آرزو می کند که آن تیم های بازیسازی هیچ وقت چنین کاری نمی کردند.

در زمان کنسول PS3، آقای Kutaragi-san شدیدا به نوآوری در فناوری اهمیت می داد. این موضوع باعث شد که او، نیاز های بسیاری از توسعه دهندگان را نادیده بگیرد. فلسفه او باعث شد تا تیم های قدرتمند، به موفقیت های بزرگی دست پیدا کنند اما این برای همه امکان پذیر نبود.

Kutaragi-san با یوشیدا رابطه نسبتا خوبی داشت. او هر روز با یک ایده تازه به دفتر می آمد و این مورد کار را برای تیم دشوار می کرد.

او یک بار به یوشیدا گفت با وجود این که از نظر شخصیتی مورد قبول همکارانش نیود، اما آنها با او کار می کردند به این خاطر که می دانستند از این طریق به موفقیت دست پیدا می کنند.

یوشیدا فکر می کند زمانی که سونی یک تیم سخت افزاری قدرتمند داشت و با سازنده های بسیار خوبی همکاری می کرد، آنها نسبت به یک موضوع کم کاری کردند و آن هم برنامه های سیستمی و سرویس های آنلاین بود. او فهمید که سونی در ان زمان موقعیت خوبی در این زمینه نداشت و در طراحی PS4 روی ابن موارد نیز تمرکز شد.

همه چیز به مقدار زیادی دگرگون شد، Lorne Lanning زمانی را که PS4 DevKit به او رایگان پیشنهاد شد به یاد می آورد، او فکر کرد این نمی تواند سونی باشد، ما چندان مهم نیستیم. آن نشانه یک تغییر بزرگ در فلسفه Sony Computer Entertainment بود.

Yoshida-san در پایان گفت که Sony در 2014 سال بسیار خوبی را تجربه کرد و PS4 همین طور به فروش بالای خود ادامه می دهد. آنها همچنین Project Morpheus را معرفی کردند، که بسیار جذاب است. اما همچنان تعدادی مشکل وجود دارند.

بعضی از بازیها تاخیر خوردند، بعضی لانچ نامناسبی را تجربه کردند و بعد آن هم حمله DDOS وجود داشت. اینها مشکلات جدیدی هستند که او را شب ها بیدار نگه می دارند و او فکر می کند سونی باید آنها را با لانچ خوب عناوین بعدی جبران کند.

0
0

نظرات

دیدگاهتان را بنویسید