مصاحبه ی اختصاصی با استودیوی بازی سازی Rain Games - گیمفا
مصاحبه ی اختصاصی با استودیوی بازی سازی Rain Games - گیمفا
مصاحبه ی اختصاصی با استودیوی بازی سازی Rain Games - گیمفا
مصاحبه ی اختصاصی با استودیوی بازی سازی Rain Games - گیمفا
مصاحبه ی اختصاصی با استودیوی بازی سازی Rain Games - گیمفا
مصاحبه ی اختصاصی با استودیوی بازی سازی Rain Games - گیمفا

مصاحبه ی اختصاصی با استودیوی بازی سازی Rain Games

کسری نراقی
۱۶:۱۹ ۱۳۹۲/۰۹/۰۹
مصاحبه ی اختصاصی با استودیوی بازی سازی Rain Games - گیمفا

۱- در ابتدا، لطفا خودتان و استودیوی “Rain Games” را به خوانندگان ما معرفی کنید.

-“Rain Games” یک استودیوی کوچک بازی سازی در شهر Bergen در کشور نروژ است.

“Teslagrad” دومین پروژه ای است که ما انجام میدهیم و اولین بازی خواهد بود که به صورت جهانی توسط استودیوی ما عرضه میشود.

ما مستقل هستیم و خودمان استودیو را اداره میکنیم. به عبارتی هر زمان که کسی را استخدام کنیم، آن فرد هم یکی از مالکان شرکت به حساب خواهد آمد.

ما تنها بازی هایی را میسازیم که خومان هم آن ها را دوست داشته باشیم. البته شاید گاهی اوقات کار سختی به نظر برسد اما ما بر این اصل پا فشاری میکنیم چون که عاشق بازی و بازی کردن هستیم اگر این به معنای سود کمتر باشد، پس بهتر است که ما درآمد کمتری داشته باشیم چون ما برای خودمان کار میکنیم و از انتخاب هایمان تجربه لازم را بدست می آوریم.

۲-آیا میتوانید کمی درمورد “Teslagrad” توضیح بدهید؟ چرا تصمیم گرفتید که آن را به صورت یک بازی2DS، پازل پلتفرمر با المان های اکشن بسازید؟ پیشرفت و توسعه پروژه در طی ماه های اخیر به چه صورت بوده است؟

– یکی از قوی ترین حالات ممکن برای ما بازی سازی در قالب 2Dو به صورت کلاسیک و انیمیشنی بود. وقتی من ایده ی گیم پلی بازی که در رابطه با آهن رباها بود را ارائه کردم، همگی میدانستیم که باید بازی را در این قالب بسازیم. “teslagrad” همان قدر که درمورد اکشن و ماجراجویی است،همان قدر هم در مورد پازل و معماست. آهن رباها، هم ذهن شما را به چالش میکشند و هم به شما توانایی انجام کارهای فیزیکی دشوار را میدهند.

۳-به عنوان یک استودیوی مستقل،قبل از آنکه به عنوان یک سازنده ی بازی برای Wii U ثبت شوید چقدر از سیاست های آماده سازی و عرضه بازی ها توسط فروشگاه اینترنتی نینتندو با خبر بودید؟

– هیچ.ما سخت در حال ساختن بازی بودیم که نینتندو با ما تماس گرفت.کار کردن با نینتندو واقعا عالی است.همچنین کار کردن با آن ها برایمان بسیار ارزان بود زیرا از زمان آغاز کار آن ها کیت و لایسنسی که اجازه میداد موتور مورد استفاده مان یعنی یونیتی فایل ها را برای Wii U تبدیل کند در اختیارمان گذاشتند.

۴- آیا جنبه ای از Wii U وجود دارد که شما به عنوان یک ویژگی خاص از آن استفاده کرده باشید؟ نظیر استفاده از خود صفحه ی تاچ و یا استفاده از اچیومنت های داخلی برای ورژن Wii U  این بازی؟آیا هیچ تفاوتی میان گیم پلی یا گرافیک بازی در ورژن Wii U  و pc وجود دارد؟

– البته که صفحه ی دوم را هم در نظر گرفتیم.شخصا فکر میکنم بازی بر روی صفحه ای کوچک تر که قابل حمل هم هست، بسیار عالی است و به کمک این ویژگی هم نقشه بازی و هم اچیومنت ها دقیقا نظیر ورژنpc  خواهند بود.

۵-طراحی “teslagrad” تا حدی شبیه به “Machinarium” و”Braid” است، شما درباره ی طراحی مراحل، طراحی دشمنان و طراحی بصری بازی چه فکر میکنید؟ داستان گویی تصویری و سختی های آن چگونه بود؟ چرا شما تم “Fantasy” (فانتزی) را برای بازی در نظر گرفتید؟

– لازم به ذکر است که طراحی این بازی کاملا هم فانتزی کلاسیک نبوده و اکثر افراد این سبک را “Steampunk” (سبکی که دربردارنده ی صحنه های علمی- تخیلی همراه با جو و فضای ویکتوریایی از قرن ۱۹ میباشد) مینامند. ما از ماشین های  قدیمی، بخار،انسان، موتور واختراعاتی نظیراختراعات تسلا در این بازی استفاده کردیم چون فکرمیکنیم در یک بازی که تمامش در باره ی آهن رباها و نظایر آن است،کار درستی میباشد.

زیبایی های فراوانی در بازی از ساخت و ساز به روش قدیمی مناطق شمالی و روسیه گرفته شده وهمین طور روش های قدیمی و سنتی تهیه لباس، هنر و نوشتن نیز در بازی وجود دارد. سبک انیمیشن بازی نیز از کمیک های بلژیکی و ترکیب آن با سبک ژاپنی گرفته شده است.

ما سعی کردیم دنیای “teslagrad” را یک مکان تاریک و رمز آلود به تصویر بکشیم و از رنگ های بسیاری هم در این راستا استفاده کرده ایم.استفاده از رنگ های روشن نیز بسیار مهم بود اما ما تاجایی که توانستیم از آن ها دوری کرده و تنها در موارد ضروری آن ها را به کار بردیم.

انتخاب روشی که داستان گویی آن کلمات بسیار کمی دارد تنها به خاطر آن است که بازی کننده دربازی و داستان آن غرق شود.ما تصمیم گرفتیم تنها برای دو بار کنترل بازی را از دست شما بگیریم یکی در صحنه ی ابتدایی و سکانس آغازین بازی و دیگری در صحنه ی انتهایی  و پس از اتمام بازی. در حقیقت بیان داستان با این شیوه و آن هم به روش صحیح کمی وقتگیر و دشوار بود اما به نظرم در انتها کارساز خواهد شد.

ما حتی تصمیم گرفتیم که بازی را بدون هر گونه المان گرافیکی بسازیم.منظورم این است که حتی هیچ امتیاز یا خط نشان دهنده ی میزان سلامتی یا هر چیز دیگری در صفحه وجود نخواهد داشت که مانع دید شما در این دنیا بشود. همین طور بازی به گونه ای ساخته شده که بازی کننده بدون آنکه ما مزاحمش شویم به راحتی در جریان بازی قرار بگیرد و مشغول کشف جهانی تازه شود.

۶-پازل های داخل بازی تا چه حد چالش بر انگیز خواهند بود؟ آیا میتوانید کمی در مورد قدرت مورد استفاده ی قهرمان بازی یعنی نیرو های دست قرمز و آبی توضیح دهید؟آیا از قدرت های مغناطیسی و یا الکتریکی در بازی استفاده میشود؟

– نیروی مغناطیسی هسته ی اصلی مکانیکی و مهمترین عملگر در بازی است.

این آهن رباها یا قرمز هستند یا آبی. که قطب های هم نام یک دیگر را دفع میکنند و قطب های ناهم نام یک دیگر را جذب.

ما تمام سعی خود را کردیم تا بازی از قوانین فیزیکی که روزانه با آن ها سر و کار داریم، پیروی کند. هم چنین چندین آیتم  در بازی وجود دارد که به کمک آن ها میتوان بر نیروهای مغناطیسی تأثیر گذاشت. “دستکش ها” به بازیکن اجازه میدهند تا قطب ها و خاصیت مغناطیسی آهن رباها و یا هر وسیله ی آهنی یا موجودی را عوض کنند.

با وجود اینکه تمرکز اصلی بر روی خاصیت مغناظیسی مواد است، اما باز هم اماکن، آیتم ها، هیولا ها، گیاهان و باس فایت هایی در ارتباط و تعامل با این خاصیت در بازی موجود است.

۷- چه چیزی شما را به عرضه کردن بازی بر روی فروشگاه اینترنتی Wii U‌ تشویق کرد؟ آیا می توانید درباره ی تجربه تان در خصوص کار با آماده سازی، پیشرفت و عرضه ی بازی تحت نظر نینتندو بگویید؟ آیا هیچ تفاوتی بین PSN,XBL و فروشگاه اینترنتی نینتندو وجود دارد؟

– ما هنوز بایستی هماهنگی های نهایی لازم را با هر دو شرکت انجام دهیم، پس مجبوریم صبر کنیم تا تفاوتی (اگر وجود داشته باشد) پیدا کنیم.

تا زمان حال می توانم بگویم آماده سازی های نهایی برای استودیو بر روی هر دو پلتفرم کار چندان سختی نبوده است.

یا ما در زمان بندی خوش شانس بودیم یا آنکه آن ها بازی ما را دوست دارند. در هر صورت کارکردن با هر دو این کمپانی ها تجربه ی بسیار ارزشمندی برایمان بوده است.

۸- نظر شما در رابطه با تخیف قیمت کنسول Wii U که اخیرا اتفاق افتاده چیست؟ آیا برای منتشر کردن بازی بر روی کنسول های دستی 3DS و یا PS Vitaهیچ برنامه ای دارید؟

تخفیفی که صورت گرفته بسیار عالی است. فکر میکنم این عمل هم زمان با انتشار بازی های انحصاری ای که قرار است در بازار عرضه شوند، به فروش بسیار خوبی بینجامد.

فکر میکنم انتشار این بازی را بر روی کنسول های دستی خواهیم دید. ما واقعا دوست داریم که این کار عملی شود. اما فعلا موتورمان یونیتی نمیتواند گیم را برای 3DS پورت کند و همین طور گرفتن لایسنسی برای عرضه کردن بازی بر روی ویتا بسیار گران است(نه از طرف سونی، بلکه به خاطرموتور یونیتی.)

همچنین “teslagrad” یک بازی HD است که قوانین فیزیک را به اجرا درمیاورد. دادن این مقدار کار آن هم به یک کنسول دستی، خودش کمی چالش بر انگیز است.

۹- بحث های فراوانی در رابطه با این که آیا Wii U  یک کنسول نسل بعدی است یا نه وجود دارد، شما در این باره چه فکر می کنید؟ تیم شما تجربه ی کار با Wii U  را از نقطه نظر فنّی چگونه ارزیابی می کند؟ تیم شما استفاده از تکنولو‍ژی هایی نظیر  DX‌برای ارتباط بازی با سیستم را چگونه می بیند؟ آیا این فرایند سخت بود یا آسان؟

مفهوم کنسول نسل بعدی کمی پیچیده است. این که یک کنسول متعلّق به کدام نسل و گروه است، هیچ قانون و مقرّرات خاصّی‌ ندارد.یعنی نمی توان تعیین کرد که یک کنسول دقیقاً متعلّق به کدام نسل است؛ نظیر خود کنسول Wii .

از نقطه نظر فنّی “Teslagarad”‌ بر روی PC‌ دقیقاً مثل Wii U اجراء می شود.

کنسول های نسل جدید، قاعدتاً سخت افزار های قوی تری را با خود به همراه دارند، امّا نینتندو همیشه بر روی بازی هایی تمرکز کرده که به سخت افزار (RAM) بسیار بالایی برای اجراء نیاز ندارند.

کار با یک صفحه دوّم واقعاً عالیست. نینتندو اختیار استفاده از امکانات سخت افزاری و صفحه ی دوّم را داده است، که هم برای سازنده و هم برای بازی کننده تجربه ی لذّت بخشی است.

۱۰-همان طور که میدانید، نینتندو، سونی و مایکروسافت توجه بیشتری را نسبت به بازی های مستقل در نسل جدید نشان داده اند، نظر شما در این رابطه چیست؟ و در انتها شما آینده ی بازی های مستقل بر روی استیم و آینده بازی بر روی رایانه های شخصی را چگونه میبینید؟

اگر دقت کرده باشید، “teslagrad” هنوز بر روی ایکس باکس منتشر نشده است. این کنسول به خاطر عناوین مستقلش در نسل قبل معروف بود اما به نظر ما با توجه به مسائلی که حول عرضه ی ایکس باکس جدید وجود دارد این کمپانی هنوز نتوانسته به بازی های مستقل در نسل جدید بپردازد. برای ما حتی امکان برقراری ارتباط با آن ها هم محال بود.

من فکر میکنم بازی های مستقلی که امروزه میبینیم بخشی دائمی از صنعت بازی به شمار می آیند، شاید آن ها از بازی های AAA بهتر نباشند اما متفاوتند. هربازی که لزوما نباید پیچیده، بزرگ و یا پیشرفته باشد. بسیاری از بازی های گذشته ساده بوده اند و تعداد زیادی از ما هم آن ها را دوست داشتیم. هر عنوان بزرگی که ساخته میشود، باید عده ی زیادی را راضی نگاه دارد.فکر میکنم برای عده ای همیشه بهتر و لذت بخش تر است بازی را انجام دهند که کمی شخصی تر باشد و بیشتر به رنگ آمیزی ها و تضاد ها بها دهد.هر بازی مستقلی که ساخته میشود حاصل شور و شوق تمام افرادی است که در ساخت و تهیه ی آن شرکت داشته اند.

ایرانیکارت

مطالب مرتبط سایت

تبلیغات

مصاحبه ی اختصاصی با استودیوی بازی سازی Rain Games - گیمفا
مصاحبه ی اختصاصی با استودیوی بازی سازی Rain Games - گیمفا
مصاحبه ی اختصاصی با استودیوی بازی سازی Rain Games - گیمفا
مصاحبه ی اختصاصی با استودیوی بازی سازی Rain Games - گیمفا
مصاحبه ی اختصاصی با استودیوی بازی سازی Rain Games - گیمفا
مصاحبه ی اختصاصی با استودیوی بازی سازی Rain Games - گیمفا
مصاحبه ی اختصاصی با استودیوی بازی سازی Rain Games - گیمفا
مصاحبه ی اختصاصی با استودیوی بازی سازی Rain Games - گیمفا

نظرات

دیدگاهتان را بنویسید

مصاحبه ی اختصاصی با استودیوی بازی سازی Rain Games - گیمفا