مصاحبه اختصاصی گیمفا با Miguel Vallés مدیر پروژه Candle - گیمفا
مصاحبه اختصاصی گیمفا با Miguel Vallés مدیر پروژه Candle - گیمفا
مصاحبه اختصاصی گیمفا با Miguel Vallés مدیر پروژه Candle - گیمفا
مصاحبه اختصاصی گیمفا با Miguel Vallés مدیر پروژه Candle - گیمفا
مصاحبه اختصاصی گیمفا با Miguel Vallés مدیر پروژه Candle - گیمفا
مصاحبه اختصاصی گیمفا با Miguel Vallés مدیر پروژه Candle - گیمفا

مصاحبه اختصاصی گیمفا با Miguel Vallés مدیر پروژه Candle

کسری نراقی
۱۱:۰۰ ۱۳۹۲/۰۹/۰۶
مصاحبه اختصاصی گیمفا با Miguel Vallés مدیر پروژه Candle - گیمفا

امروز و با ورود دنیای بازی های رایانه ای به نسل هشتم، بازی های کوچک و مستقل نقش ویژه ای یافته اند. نمونه های این امر بیشمارند که از مهم ترین آن ها می توان به عنوان Limbo اشاره کرد. عنوانی که نه داستان خارق العاده ای دارا بود و نه از گرافیک چشم نوازی بهره می برد و تنها عامل موفقیت آن گیم پلی ملموس و جذاب این عنوان بود. با چنین اوصافی یک استدیوی کوچک دیگر در اسپانیا به نام Teku دست به ساخت یک عنوان مستقل زده است. عنوانی که Candle ( شمع ) نام دارد و در سبک ماجراجویی های کلاسیک است . مصاحبه ای با مدیر این استدیو آقای Miguel Vallés  پیرامون روند ساخت این بازی ترتیب دادیم که به شرح زیر است:

project light 2299666

اول از همه، می توانید خودتان و استدیو Teku را به خوانندگان ما معرفی کنید.
سلام ! اسم من Miguel Vallés است و من مالک و برنامه نویس استدیو Teku هستم. ما یک تیم بازیسازی مستقل و کوچک از اسپانیا هستیم و در حال حاضر در حال ساخت اولین بازی خود یعنی Candle می باشیم.

شما می توانید کمی درباره ی بازی Candle به ما بگویید؟ اینکه به چه دلیل تصمیم به ساخت یک عنوان پلتفرمر گرفتید؟ توسعه و میزان پیشرفت تیم در ساخت آن چگونه است و چند ماه از ساخت آن می گذرد؟
خب ، Candle یک بازی ماجراجویی کلاسیک با تصاویری منحصر به فرد است . زمانی که همکار من Jose و من شروع به فکر کردن درباره ی ساخت یک بازی رایانه ای کردیم، همیشه در ذهن داشتیم که ما بازیی می خواهیم که علاقه به بازی کردن آن داشته باشیم و خیلی زود ایده ی ژانر ماجراجویی که معمولا در آن گرافیک فراموش شده است ، به ذهن ما رسید . ما با بازی های کلاسیکی که در خارج از این جهان یا در فلش بک ها اتفاق می افتاد بزرگ شده ایم و ما قصد داشتیم بازیی بسازیم که همین گیم پلی دوست داشتنی (یک بازی ماجراجویی جالب داستان محور با کنترل آزاد و انواع مختلفی از اقدامات) را داشته باشد. به این ترتیب Candle متولد شد .
توسعه این عنوان به دلیل سبک مورد نظر ما بسیار سخت بود . در ابتدا تنها من و Jose در استدیو بودیم ولی به سرعت با توجه به نیاز ما به کمک، تیم ما گسترش یافت. در حال حاضر ما ۳ طراح، ۲ برنامه نویس و یک آهنگساز در تیم خود داریم و کار توسعه بازی به سرعت پیش می رود. ما تاکنون بازی را تا مرحله ی Alpha پیش برده ایم و در حال حاضر ما به طور عمیقی در حال ساخت نسخه ی نهایی هستیم.

آیا شما از همه ی ویژگی های Wii U مانند اجرا با تلویزیون و استفاده از صفحه ی لمسی استفاده کرده اید؟ چه تفاوت هایی میان نسخه ی Wii U از هر نظر مانند گرافیک با نسخه ی PC وجود دارد؟
ما در حال استفاده از تمامی ویژگی های منحصر به فرد Wii U هستیم و این بدان معنی است که بازی ما از قابلیت اجرا با تلویزیون و استفاده از صفحه ی لمسی پشتیبانی می کند. ما در حال تطبیق رابط کاربری با کنترل دارای صفحه ی لمسی هستیم و همچنین ایده های زیرکانه ای مانند دمیدن در میکروفون وپایان بازی را در سر داریم.
در حا حاضر نسخه ی PC و Wii U همانند هستند و تنها بخشی از افکت های گرافیکی (نور پردازی و عمق دید) به علت پردازش در بهترین فریم در Wii U ضعیف تر است. هر دو نسخه ی PC و Wii U با نرخ فریم ۶۰ و کیفیت ۱۰۸۰ اجرا خواهند شد که برخی از ترفند ها ریز در هر دو نسخه ی اجرا می شود.

درباره ی طراحی اولیه Candle و طراحی های هنری مانند بافت ها و تشکیلات، طراحی مراحل و کاراکتر ها و خط داستانی چگونه فکر می کنید؟
خب… فرآیند طراحی بسیار طولانی است و تیم ما هنوز به آنچه می خواسته نرسیده است. تیم ما فکر های بکر و جدیدی را به منظور تصمیم گیری برای رفتن به بخش بعدی ساخت بازی ارایه می دهد . سپس طراحان تیم ما این ایده ی اولیه را روی کاغذ اجرا می کنند و سپس همه ی ما تصمیم میگریم چه چیزی را حفظ و چه چیزی را حذف کنیم و سپس طراحی و نقاشی این ایده ها با رنگ آغاز می گردد و نسخه ی نهایی صحنه ها و فریم به فریم انیمیشن ها به وجود می آید.
داستان اولین چیزی بود که ما نوشتیم زیرا از مدت ها پیش درباره ی آن تصمیم گرفته بودیم . این یک داستان لطیف است ولی ما آن را به درون بازی بردیم همانطور که برای ایجاد سختی در بازی ما معما ها و کد هایی را طراحی کردیم و سپس آن ها را امتحان کردیم که مناسب هستند یا خیر و اگر به اندازه کافی سخت نیستند تغییرات لازم را در آن ها ایجاد کنیم.

معما های درون بازی چه مقدار چالش بر انگیز هستند؟ چشم انداز شما درباره ی آینده ی بازی های پلتفرمر و مستقل چیست؟
معما های Candle طوری طراحی شده اند که سخت باشند. ما خود بازی آسان را دوست نداریم و بنابراین این بازی اینگونه نخواهد بود.
آینده ی بازی های مستقل بسیار امیدوار کننده است. امروزه هر فردی که می خواهد یک بازی مستقل بر روی پلتفرم ها (روی خود پلتفرم یا استیم یا هر چیز دیگری) داشته باشد، به سوی بازی های مستقل می رود که تجربه ای منحصر به فرد و تازه در این صنعت هستند.

چرا تصمیم به فروش بازی در فروشگاه اینترنتی Wii U گرفتید؟ می توانید در مورد تجربه ی خود از همکاری با نیتندو در مورد تصویب اولیه ی پروژه ، توسعه بازی و چگونگی انتشار آن بگویید؟
خب ما عاشق کنسول نیتندو بودیم و طبیعی بود که آن را کنسول هدف خود قرار دهیم. این یک کنسول دوستانه است که برای بازی های مستقل ساخته شده است. نیتندو همه چیز را برای ما آسان ساخته است، آن ها ما را در تمام روند کار یاری کردند و ما DevKits این کنسول را به طور رایگان دریافت کردیم، بنابراین ما نمی توانیم چیز بدی درباره ی آن ها بگوییم.
توسعه این بازی بر روی این کنسول بسیار ساده و آسان است بنابراین ما در حال حاضر بر روی نسخه ی PC به طور آزاد و بر روی نسخه ی Wii U به عنوان نسخه ی هدف کار می کنیم.

آیا برنامه ای برای برای آوردن Candle به Ps Vita یا ۳DS دارید؟ یا بر روی PS4 و Xbox One؟ به نظر شما قدرت کنسول های نسل بعد چه کمکی به توسعه بازی های استدیو های مستقل مانند Teku می کند؟
ما هیچ برنامه ی برای آوردن بازی به کنسول های قابل حمل نداریم. ما در حال حاضر در حال بردن این عنوان بر روی PS4 می باشیم و سعی می کنیم که نسخه یPS4 این عنوان را مدتی بعد از انتشار نسخه ی اصلی عرضه کنیم . ما چیزی درباره ی کنسول Xbox One مایکروسافت نمی دانیم و بنابراین ما در حال حاضر هیچ نسخه ی برنامه ریزی شده بر روی Xbox One نداریم.

چگونه تیم شما به تجربه ی کار بر روی Wii U از نظر فنی دست یافتند؟ با استفاده از چه تکنولوژی هایی؟ می توانید با توجه به تجارب تیم شما از ساخت بازی بر روی این سیستم، برای ما آسان یا مشکل بودن توسعه بازی بر روی این کنسول را بیان کنید؟
خب ، همانطور که گفتم قبل از توسعه همه چیز آسان است. ما کار توسعه را با ۴ واحد آغاز کردیم که اجازه می داد به طور همزمان نسخه های PC و Wii U را گسترش دهیم و به این ترتیب روند پورت این عنوان تنها ۴ هفته طول کشید . ما در حال حاضر تنها در حال انطباق برخی از سایه زنی های DirectX با محیط Wii U هستیم زیرا تا کنون تنها آن ها را در مورد روز اجرا کرده ایم. این عنوان به خوبی بر روی هر دو سیستم عامل در حال اجرا است و به همین دلیل ما کار توسعه آن ها را همزمان انجام می دهیم.
خوشبختانه آخرین بخش این ۴ واحد ، کار با یک موتور قدرتمند است، بنابراین ما در حال انطباق همه چیز هستیم و این فرآیند بسیار آسان است.

همانطور که می دانید نیتندو، سونی و مایکروسافت در نسل بعدی توجه ی ویژه ای به بازی های مستقل دارند. نظر شما در این مورد چیست؟ در پایان نظر شما درباره ی آینده ی بازی های مستقل بر روی استیم و PC چیست؟
البته این سه شرکت در حال توجه به چشم انداز بازی های مستقل هستند. بازی های مستقل بخش مهمی از این صنعت هستند که در آن از بازی های تازه ، ریسک پذیر و شخصی رونمایی می شود در حالی که توسعه کنندگان بزرگ تنها ایده های مشابه ارایه می دهند. بازی های مستقل بخش بزرگی از فروش سالیانه این صنعت را تشکیل می دهند که هر فردی می خواهد به آن دست یابد. بازی های کامپیوتری بسیار قدرتمند هستند و مطمئنا می توانند این رویه را حفظ کنند. در حال حاضر با وجود محیط های مناسبی چون استیم و سیستم عامل استیم که به زودی خواهد آمد، بازی های کامپیوتری رشد بیتشری خواهند کرد که این به نفع بازی های مستقل است.

با تشکر از محمد‌حسین صفری

ایرانیکارت

مطالب مرتبط سایت

تبلیغات

مصاحبه اختصاصی گیمفا با Miguel Vallés مدیر پروژه Candle - گیمفا
مصاحبه اختصاصی گیمفا با Miguel Vallés مدیر پروژه Candle - گیمفا
مصاحبه اختصاصی گیمفا با Miguel Vallés مدیر پروژه Candle - گیمفا
مصاحبه اختصاصی گیمفا با Miguel Vallés مدیر پروژه Candle - گیمفا
مصاحبه اختصاصی گیمفا با Miguel Vallés مدیر پروژه Candle - گیمفا
مصاحبه اختصاصی گیمفا با Miguel Vallés مدیر پروژه Candle - گیمفا

نظرات

دیدگاهتان را بنویسید

مصاحبه اختصاصی گیمفا با Miguel Vallés مدیر پروژه Candle - گیمفا