شمشیر Ninja Theory | مصاحبه با Dominic Matthews یکی از سازندگان بازی Hellblade - گیمفا
شمشیر Ninja Theory | مصاحبه با Dominic Matthews یکی از سازندگان بازی Hellblade - گیمفا
شمشیر Ninja Theory | مصاحبه با Dominic Matthews یکی از سازندگان بازی Hellblade - گیمفا
شمشیر Ninja Theory | مصاحبه با Dominic Matthews یکی از سازندگان بازی Hellblade - گیمفا

شمشیر Ninja Theory | مصاحبه با Dominic Matthews یکی از سازندگان بازی Hellblade

امیرمهدی نامجو
۱۲:۲۵ ۱۳۹۳/۱۰/۳۰
شمشیر Ninja Theory | مصاحبه با Dominic Matthews یکی از سازندگان بازی Hellblade - گیمفا

نینجا تئوری (Ninja Theory) یکی از سازندگانی است که علیرغم عناوین نسبتا با کیفیتش نظیر Enslaved، DMC: Devil May Cry و… دست کم گرفته می شود و به احترام و اعتباری که شایسته آنان است، دست نیافته اند. با این وجود، این مسائل نتوانسته اند این استودیو بریتانیایی را از کار بر روی عناوین و پروژه های جدید منصرف کنند و یکی از این عناوین، عنوان HellBlade است که قرار است انحصاری زمانی کنسول PS4 باشد. متن زیر مصاحبه ای است با آقای Dominic Matthews از شرکت Ninja Theory که در مورد این عنوان و نادانسته های ما در مورد این بازی صحبت می کنند. توجه شما را به ادامه مطلب جلب می کنم.

————————————————————

نام بازی: Hellblade

سازنده: Ninja Theory

ناشر: Ninja Theory

سبک: اکشن، Hack and Slash

پلتفورم: PS4 و PC

————————————————————

در نگاه اول، هیچ کس نمی تواند شباهت غیر قابل انکار این عنوان به Heavenly Sword را نادیده بگیرد ولی با این حال، این دو متفاوت هستند. خوشبختانه Dominic Matthews نیز ما را ناامید نکرده و در مورد خیلی از چیز هایی که برای شرکت و مهم تر از همه طرفداران اهمیت دارند صحبت کرده است که در ادامه با هم می خوانیم.

توجه: این مصاحبه توسط آقای Pramath Parijat از سایت GamingBolt با آقای Dominic Matthews انجام شده است که در متن به اختصار GB و DM ذکر خواهد شد.

GB: خیلی خوب، همان طور که Ninja Theory به کارش ادامه می دهد، من (هم) عاشق بازی های اکشن شخصیت محور شما هستم. شما بازی Enslaved و همین طور بازی Heavenly Sword را دارید. من همیشه آن ها را عالی می دانم و البته به نظرم، آن ها کمی هم دست کم گرفته شده اند و برای همین خواستم مطلب را با گفتن این که بازی های شما عالی هستند و تشکر از شما شروع کنم.

DM: خیلی ممنونم.

GB: خب برویم سراغ Hellblade که انحصاری زمانی PS4 است. نظرتان در مورد این انحصاری بودن چیست؟ منظورم این است که مخصوصا این روز ها، برای یک بازی Third Party، کاملا و یا به طور زمانی انحصاری شدن مسئله مهمی است.

DM: اوه، خب چیزی که ما می گوییم این است که این بازی برای کنسول ها خواهد آمد ولی ابتدا برای PS4. فکر می کنم رابطه ای که ما با سونی داشتیم این اجازه را به ما می داد تا این کار را بکنیم. آن ها از ما پشتیبانی می کردند و علاوه بر آن، ما باید حواسمان باشد که در یک زمان روی پلتفرم های زیادی تمرکز نکنیم و بنابراین ما بر روی PlayStation 4 تمرکز کردیم. راستش را بخواهید، برای من خاطرات خوبی در مورد همکاری قبلی ما با سونی وجود دارد، این مسئله به Heavenly Sword بر می گردد.

GB: بله، دقیقا. می خواهم بگویم که خیلی ها فکر می کنند که Heavenly Sword یک First Party کامل برای سونی بود. من خودم از جواب این سوال مطمئنم ولی آیا می توانید به ما بگویید که دوره انحصاری بودن این بازی چه مدت است؟ یک سال؟ شش ماه؟

DM: تمام حرفی که ما می زنیم این است که این عنوان برای کنسول ها خواهد آمد و اول برای PlayStation. این تمام حرفی است که ما می زنیم.

GB: در مورد کنسول ها چیزی نمی دانم ولی سرانجام ما این عنوان را بر روی سیستم های دیگر مثلا برای PC خواهیم دید؟

DM: خوب در این زمان تمرکز ما فقط بر روی PlayStation است.

Hellblade

Hellblade

 

GB: خیلی خوب، باشد. در هر صورت همان طور که من گفتم، انحصاری بودن عناوین Third Party به طور زمانی یا هر طور دیگری، در این نسل زیاد شده اند و این مورد غافل گیر کننده است. منظورم Tomb Raider برای Xbox، Bayonetta 2 برای Wii U و حالا هم Hellblade برای PS4 است. به عنوان یک سازنده، به نظر شما انحصاری بودن این نسل نقش بزرگی ایفا خواهد کرد؟

DM: می دانید … من نمی دانم که این نقش بزرگی ایفا خواهد کرد یا نه ولی این چیزی است که در حال حاضر در بازار اتفاق می افتد ولی من فکر نمی کنم که بازیباز ها خیلی متوجه این موضوع بشوند. بازیباز ها فقط می خواهند بازی کنند، بر روی کنسول های نسل جدیدشان و یا بر روی PC و من فکر نمی کنم که آن ها خیلی به این که این بازی کجا خواهد بود، اهمیت بدهند. به نظر من موضوعات مهم تر از انحصاری بودن و این گونه موارد در گیمینگ (Gaming) وجود دارد.

GB: بله ولی از طرف دیگر، در این روز ها که عناوین انحصاری Third Party کمیاب هستند، وقتی شما یکی از این عناوین را بدست آورید، شما معاملات بین شرکتی (Co-Branding)، باندل ها و سایر مسائل تجاری را نیز بدست می آورید. سونی به تازگی این کار را با Destiny انجام داد، می دانم که این بازی برای Xbox One هم عرضه شد ولی سونی اعلام کرد که این بازی را یک بازی خانگی (انحصاری) می داند. من حدس می زنم که این موارد این حس را در شرکت های Third Party بوجود می آورد که  [با این نوع انحصاری کردن ها] نیازی به ریسک کردن بر سر IP خود ندارند و همین طور نگران دیده شدن، بازاریابی و موارد اقتصادی دیگر نیستند. خب آیا شما این را یک فاکتور برای این انحصاری شدن های Third Party می دانید؟

DM: بله، البته. برای ما این کار به ما اجازه کار های بزرگی داد، مثلا ما می توانستیم عنوان خود را در کنفرانس های سونی، در مقابل هزاران خبرنگار، معرفی کنیم و ما یک تیم کوچک هستیم و معمولا خودمان به تنهایی نمی توانیم این کار را انجام دهیم. منظورم این است که ما نمی توانستیم هزاران خبرنگار را در یک اتاق جمع کنیم تا ببیند که Ninja Theory مشغول کار بر روی چیست. پس ما این شانس را بدست آوردیم که عنوان ما هم توسط سونی در کنار دیگر عناوین بزرگی که به پلتفرم آن ها می آید، پر رنگ بشود. داشتن چنین فرصتی برای ما چیز خیلی خوبی بود.

GB: خب، بیایید به جای حواشی اطراف بازی، در مورد خود آن حرف بزنیم.

DM: خیلی خوب.

GB: در مورد تیزری که ما در گیمزکام دیدیم، چه مقدار از آن را در بازی نهایی خواهیم دید؟ آیا آن به صورت همزمان (Real Time) بر روی PS4 اجرا می شد یا این که از پیش رندر شده (Pre-rendered) بود؟

DM: خب، چیزی که شما دیدید بر روی Unreal Engine 4 اجرا می شد که موتوری است که برای این بازی استفاده می شود. این تریلر Real Time نبود و از پیش رندر شده بود، ولی، این تریلر در حدود ۱۰ هفته توسط ۱۲ نفر از تیم ما ساخته شده بود. پس این قطعا یک بنچمارک برای کیفیتی که ما قصد داریم بدست آوریم تعیین می کند و البته این در کل تم و کلیت Hellblade را هم مشخص می کند. پس بله، من این طور فکر می کنم، هدف ما رسیدن به کیفیت این تریلر در بازی نهایی است.

GB: خب، تریلر من را متقاعد کرد، خب تریلر واقعا من را متقاعد کرد و امیدوارم که بازی نهایی هم از نظر بصری به این خوبی باشد. آیا دلیلی وجود دارد که شما از Unreal Engine 4 (آنریل انجین ۴) استفاده کردید؟ منظورم این است که [نبرد موسوم به] “نبرد موتور های بازیسازی” دارد گرم تر و پر کشمکش تر می شود و البته ما Epic و Unreal را در یک طرف داریم اما از طرف دیگر، Crytek با CryEngine 3 و موتور Unity هم وجود دارد.

DM: بله.

GB: پس آیا دلیل مشخصی وجود دارد که شما به سراغ Unreal رفتید؟ مثلا آشنا بودن با آن؟

DM: خب، ما یک تاریخچه طولانی با آنریل داریم. آن ها برای ما یک همکار خوب بودند. بازی Enslaved با آنریل انجین ۳ ساخته شده بود و تخصص کار با تکنولوژی آنریل در میان تیم ما وجود داشت. علاوه بر این، آنریل به ما اجازه می داد که تنها به ساخت بازی مشغول باشیم و نگران چیز های دیگر نباشیم و این موضوع برای ما واقعا مهم بود. و همان طور که گفتم، شرکت Epic هم برای ما یک همکار خیلی خوب بود و همیشه در دسترس بودند تا به سوالات ما جواب دهند و از ما پشتیبانی کنند. بنابراین، دلایل زیادی وجود دارد که این بهترین انتخاب برای ما بود و برای همین ما از این [موتور] استفاده کردیم.

GB: بله، پس همان طور که شما گفتید، آنریل [مشکلات] را از سر راه شما بر می دارد و به شما اجازه می دهد که کارتان را انجام بدهید.

DM: بله.

GB: خب. یکی از اولین گمانه زنی هایی که بلافاصله بعد از معرفی Hellblade صورت گرفت، ارتباط آن با Heavenly Sword بود. محتمل ترین توضیح هم برای این موضوع این بود که ممکن است این بازی یک دنباله معنوی (Spiritual Successor) باشد، با این حال، تا آن جایی که من فهمیدم Hellblade متعلق به شما است و Heavenly Sword به سونی تعلق دارد. اما Ninja Theory گفت که این بازی [دنباله معنوی] نیست که یعنی ربطی به Heavenly Sword ندارد.

DM: بله.

GB: آیا Heavenly Sword در هنگامی که به سراغ بازی رفتید در ذهن شما بود که از آن ایده گرفته باشید؟ به نظر می رسد که این بازی Heavenly Sword را به یاد ما می آورد، به عنوان مثال نام بازی.

DM: خوب، در کل Hellblade یک دنباله معنوی نیست. این بازی یک کرکتر جدید دارد، یک دنیای جدید دارد، یک داستان جدید دارد و یک بازی کاملا جدید است. این به هیچ ترتیبی به Heavenly Sword ربط ندارد. مردم می توانند به بازی ها نگاه کنند و شباهت های آنان را ببینند ولی در حقیقت، به عنوان یک استودیو، ما از بعضی چیز ها خوشمان می آید و آن چیز ها در بیش تر بازی های ما وجود دارد. مثلا پروتاگونیست (شخصیت اصلی) Heavenly Sword مونث بود و پروتاگونیست Hellblade هم مونث است، هر دو بازی شمشیر دارند و هر دو بازی های پر از نبرد هستند.

GB: بله.

DM: پس من واقعا فکر می کنم بدون این که واقعا ارتباطی میان این دو بازی باشد مردم این چیز ها را دو به دو کنار هم می گذارند. در مورد این که ایده ی ما برای ساخت Hellblade از کجا آمد، ما در مورد این که چه تخصصی از بازی هایی که ساخته ایم بدست آورده ایم و این که به چه جهتی می خواهیم در بازی های بعدیمان برویم فکر کردیم و Hellblade طبیعتا برای این کار مناسب بود.

GB: پس به عنوان یک استودیو، من مطئمن هستم که شما طرفدار بازی های ویدیوی هستید و این دلیل ساخت آن ها توسط شماست!

DM: بله.

GB: در مورد منابع الهام برای بازی خود چه می گویید؟ منظور من این است که شما به یک سری چیز هایی که از روند ساخت بازی توسط شما به ما اطلاع(اطلاعاتی) می دهد، اشاره کردید. ولی، به عنوان یک بازی ساز، آیا بازی هایی بودند که برای بازی سازی شما الهام بخش باشند؟

DM: خب، ما تمایل نداریم که به بازی های زیادی برای [ساخت] بازی خودمان فکر کنیم. ما تمایل داریم که به فیلم ها، تصاویر هنری و آزمایشات و دیگر موارد هنری که به صورت آنلاین وجود دارند، نگاه کنیم. ما دوست داریم که از چنین چیز هایی الهام بگیریم تا این که ببینیم دیگران در بازیشان چه کاری کرده اند و سعی کنیم به یک تغییر آن را دوباره تکرار کنیم. پس مسئله، سعی برای ایده گرفتن از خیلی چیزهاست. مثلا برای ما، همان طور که در یکی از خاطرات ساخت این بازی نشان دادیم، به نمایشگاه وایکینگ ها در موزه بریتانیا رفتیم تا از اشیای باستانی آن در ایده هایمان استفاده کنیم.

بنابراین ما به فیلم هایی که در مورد برخورد با وایکینگ ها و آن دوره بودند نگاه کردیم. البته همان طور که شما می دانید، ما بازی هم می کنیم، ما طرفدار بازی ها هستیم و بازی ها را دوست داریم ولی زمانی که در مورد بازی ها حرف می زنیم بیش تر منظور ما این است که وقتی ما می خواهیم چیزی را در بازیمان قرار دهیم، راحت ترین راه اشاره کردن به یک بازی است که این کار را قبلا انجام داده است. پس، به عنوان مثال، وقتی ما می خواهیم بگوییم که دوربین در این بازی چگونه است، راحت ترین راه این است که بگوییم: “به دوربین در این بازی و این یکی بازی و همچینن این بازی نگاه کنید”. این کار ساده تر از «توصیف کردن مسئله ای که در مورد آن صحبت می کنید» برای یک شخص دیگر است.

GB: به نظرم دارد موضوع جذاب می شود. اگر اشتباه می گویم حرفم را اصلاح کنید؛ شما به بازی ها و بازی سازی به عنوان یک هنر آزمایشی(تجربه ای) (experimentative Art) نگاه می کنید؟

DM: خب، درست تر این است که ما از هنر و هنر-تجربه ای که مردم استفاده کرده اند، برای ساخت چیز های متفاوت بهره می بریم، ما از آن به عنوان یک الهام و منبع استفاده می کنیم، نه این که بازی ما تبدیل به یک هنری ازمایشی (تجربه ای) بشود. بازی ما بیش تر یک عنوان اکشن سوم شخص مبارزه ای است! ما سعی می کنیم که یک نگاه هنری منحصر به فرد در بازی خودمان داشته باشیم ولی ما نگفتیم که Hellblade یک عنوان هنری ازمایشی است، نه.

GB: بله، سوال بعدی این است که آیا شما فکر می کنید این ژانر [اکشن سوم شخص] با دیدگاه شما متناسب است؟ البته فکر می کنم جواب این سوال را دادید.

DM: بله، منظورم این است که ما سعی می کنیم [که متناسب باشد]، ما سه ویژگی منحصر به فرد داریم- مبارزه، سبک هنری خاص و کرکتر های قوی.

GB: اوه، بله. یک DNA مشخص برای بازی های Ninja Theory وجود دارد و من فکر می کنم این شاید دلیل این باشد که بازیبازان از می گفتند که Hellblade به Heavenly Sword در کل مرتبط است.

DM: بله، قطعا یک DNA ثابت وجود دارد. فکر می کنم واژه DNA کلمه درست برای توصیف آن است و این در بیش تر بازی های ما ثابت است. پس مسئله در مورد Hellblade استفاده از ویژگی های مشخص و جلو بردن آن ها به مرحله ای بالاتر است، جلو بردن آن ها تا جایی که احتمالا ما می توانیم.

Hellblade

Hellblade

 

GB: خب این موضوع من را به یکی از سوالات خوبی که می خواستم از شما بپرسم رساند که در مورد نسل بعد است. شما بر روی PS3 و همین طور Xbox360 کار کرده اید، حال به نظر شما PS4 چقدر دیدگاه شما را نسبت به آن ها فعال و امکان پذیر تر کرده است؟ به نظر شما PS4 چقدر ایده های شما را برای چیزی که می خواهید بازیتان داشته باشد، امکان پذیر تر کرده است؟

DM: بله، من فکر می کنم که کنسول های نسل بعد، شروع به برخورداری از بازی هایی کرده اند که واقعا مانند “تجربه های نسل بعدی” احساس و دیده می شوند. می دانید، این یک تکنولوژی خارق العاده است که در اختیار ما قرار گرفته. و برای ما، با Hellblade، مسئله هدف گیری [و رسیدن] به بالاترین کیفیت، با تیمی کوچک است و ما سعی کنیم با این مسئله طوری برخورد کنیم که بتوانیم حجم محتوای بالایی را ارائه بدهیم. برای همین بعضی از چیزهایی که ما در این تیم شروع کردیم نوعی آزمایش با محیط [است]، می دانید، شما به تریلر نگاه می کنید و آن فوق العاده به نظر می آید و وقتی که ما کار بر روی تریلر را تمام کردیم و ورژن نهایی آن را رندر کردیم، روی صندلی نشستم و به آن نگاه کردم. برای من، آن [تریلر] واقعا نسل بعدی بود. به عنوان یک طرفدار و به عنوان یک بازیباز، من این جا به راستی نسل بعد را می بینم.

GB: این واقعا میخکوب کننده است و وقتی که شما به من گفتید که این کار یک تیم ۱۲ نفری در ۱۰ هفته بود؟ منظورم این است که این واقعا احساس بر انگیز است.

DM: بله، من فکر می کنم که اعضای تیم برای من مانند شاخ و برگ می مانند، منظورم این است که ممکن است این مسائل برای بازیباز ها کوچک به نظر برسد ولی فقط به جزییاتی که ما با آنریل ۴ بدست آوردیم [دقت کنید]. و اگر شما در مورد آن فکر کنید، [می بینید] که ما در اوایل این کنسول های جدید هستیم و بازی ها دارند بهتر و بهتر و بهتر و بهتر می شوند.

GB: خب این جا، به خصوص، وقتی که یک بازی را ببینی، ایده وتفکر کاهش بازده (diminishing returns) گرافیک بازی پیش می آید. شما این طور فکر نمی کنید که این موضوع این معنی را می دهد؟

DM: خب، دقیقا منظور شما چیست؟

GB: تفکر کاهش بازده یعنی این که هرچه سیستم ها قوی تر و قوی تر می شوند، ساختن پیشرفت های چشمگیر گرافیکی سخت تر و سختر می شود.

DM: بله، من فکر می کنم که این درست است و البته، وقتی “شما”، منظورم این است که وقتی “من” از SNES و Megadrive به سمت Playstation و Nintendo 64 می روم، یک پیشرفت بزرگ وجود دارند که همه می توانند آن را ببینند. البته بله، من تایید می کنم که داشتن چنین پیشرفت های موثری وقتی از نسل های کنسول ها [به ترتیب و پشت سر هم] عبور می کنید، سخت تر و سخت تر می شود.

ما بالاخره به آن عادت خواهیم کرد و با خودمان فکر می کنیم که بازی ها بیش تر از این نمی توانند واقع گرایانه باشند، در حالی که حقیقت این است که ما استاندارد های جدیدی تعریف می کنیم، و بازی های ما بهتر و بهتر و بهتر می شوند. البته من این حرف [که این کار سخت نیست] را نمی زنم، منظورم این است که بله، این که بازی ها را طوری بسازید که واقعا یک قدم به جلو به نظر برسند سخت تر می شود، ولی ما این کار را انجام می دهیم. این دقیقا همان چیزی است که ما به آن عادت خواهیم کرد، در حالیکه اگر به بازی هایی که ۱۰ سال پیش ساخته شده بودند نگاه کنید و سپس به بازی هایی که بر روی این کنسول های نسل جدید ساخته شده است نگاه کنید، آن وقت آن ها (بازی های نسل جدید) شگفت انگیز جلوه می کنند.

GB: دقیقا، منظورم این است که اگر کمی در این مورد فکر کنید، مسئله کمی در مورد ناسپاسی [و کم لطفی] کردن است، بخاطر این که اگر شما یک چیزی بسازید که حیرت آور به نظر برسد، مردم می گویند:”خب، بله، انتظار می رفت که با این شروع کنند.”

DM: در هر صورت ما عاشق کارمان هستیم و این کار ما است و از وقتی که ما می خواهیم که بازی هایمان متفاوت به نظر برسند، ما کار را برای خودمان سخت می کنیم، تا بازی هایمان متمایز به نظر برسد ولی فکر می کنم که این به مشکل کمک می کند.

GB: بله، من فکر می کنم که این به سبک هنری خاص شما و تاکیدتان به آن مربوط می شود و ناگهان بازی شما جدا از بقیه به عنوان یک چیز متقاوت قرار  می گیرد، چیزی که خوب به نظر می رسد.

DM: بله، منظورم این است که یکی از چیز هایی که ما در بازی هایمان داریم این است که شما می توانید به یک اسکرین شات از آن نگاه کنید و بگویید و فریاد بزنید که “نگاه کن، این یک بازی متعلق به Ninja Theory است!”

GB: بله، من دقیقا می توانم این کار را بکنم (با دیدن اسکرین شات این جمله را بگویم)، مخصوصا استایل و سبک Heavenly Sword واقعا قابل توجه و متفاوت از هر چیز دیگری بود و Hellblade مانند آن به نظر می رسد.

DM: ما به همه ی بازی هایمان توجه خواهیم کرد و به اسکرین شات هایی از هر مرحله نگاه می کنیم و سپس سبک هنری را تغییر می دهیم و سعی می کنیم که بازی نوعی گوناگونی بصری داشته باشد. کاری که ما انجام دادیم این است که مثلا اگر شما به DmC نگاه کنید و از هر مرحله یک اسکرین شات بگیرید و آن ها را کنار هم بگذارید، متوجه یک تم رنگی متمایز در هر مرحله می شوید، هر محیط [با محیط های دیگر] متفاوت است، در واقع متمایز. پس بازی های ما از ابتدا تا آخر نوعی گوناگونی را ارائه می کنند و این یک عامل دیگر است که آن ها جدا [از بازی های دیگر] قرار می گیرند، در مورد [جنبه] بصری صحبت می کنم.

GB: پس آیا این سبک بصریِّ خاصِ Ninja Theory است؟ اگر بخواهید آن را برای کسی توصیف کنید، چگونه این کار را انجام می دهید؟

DM: خب، ما سعی می کنیم که رنگ های زیادی در بازیمان داشته باشیم تا از متکی بودن به رنگ های قهوه ای و خاکستری اجتناب کنیم.

GB: بله، متاسفانه این (استفاده از رنگ های قهوه ای و خاکستری) یکی از ویژگی های بازی های جدید است.

DM: بله، برای همین ما دوست داریم که از رنگ های زیادی در بازی هایمان استفاده کنیم و ما سعی کردیم که چیزی را پیدا کنیم که از نظر موضوعی قوی باشد که بتوانیم [بازی] را بر پایه آن بنا کرده و [ریشه های داستانی] اطراف و فرعی آن را هم بر همین پایه بسازیم. در بازی Enslaved، ایده در مورد بدست گرفتن دوباره زمین توسط طبیعت پس از ترک آن توسط انسان ها بود. پس این [وظیفه] بر روی [دوش ما] ما بود که به یک چیزی (موضوعی) متصل شویم و سپس آن را به جلو ببریم.

و به عنوان مثال DmC یک دنیای پر از زندگی و شخصیت بود. کاری که ما انجام می دادیم این بود که دنیایی که بازی در آن در جریان بود را به عنوان یک شخصیت در نظر می گرفتیم، آن هویت داشت، زنده به نظر می آمد و پر از جنب و جوش بود و در مورد DmC ما [همچنین] می خواستیم که دنیا آن مانند یک دنیای خیلی خطرناک به نظر برسد. بنابراین حتی اگر در یک بخش دشمنان زیادی حضور نداشتند شما همچنان احساس می کردید که دنیای این عنوان یک دنیای خطرناک است. بنابراین فکر می کنم چیزی که من باید در مورد سبک بصری خودمان بگویم این است که سبک بصری ما شخصیت دارد.

GB: خب، صادقانه بگویم، در زمانی که خیلی از بازی های مدرن، دنیای بازی خود را به [یک سری] راهرو ها (کوریدور ها)ی با شکوه کاهش داده اند، کار شما که تلاش، تفکر و توجه زیادی به دنیای بازی خود می کنید، شایسته قدردانی بسیار است.

DM: بله، ما معتقدیم که گوناگونی، کلید [موفقیت] است.

GB: شما از دنیای این بازی به عنوان یکی از نشانه های بازی های Ninja Theory و چند نشانه دیگر که قبل تر به آن اشاره نمودید، صحبت کردید. یکی از آن ها کرکتر های جالب و همین طور مبارزات بود. خب، در مورد این دو، مخصوصا با توجه به Hellblade، چه می توانید بگویید؟

DM: خب، در مورد داستان، ما قرار است که [در این بازی] سفر شخصی Senua در جهنم خودش را دنبال کنیم. ما قرار است که از Performance Capture (همان تکنولوژی Motion Capture که با استفاده از بازیگران واقعی و سنسور، حرکات را به صورت انیمیشن پیاده سازی می کنند) نیز همان طور که در عناوین قبلیمان آن را به کار بردیم، در این عنوان هم استفاده کنیم پس [کیفیت] کرکترهایمان، به اندازه کیفیت واقعی (مانند واقعیت و بسیار بالا) خواهد بود. این عنوان قرار است که یک بازی با مبارزات با سلاح سرد (Melee) باشد و قرار است که مبارزات آن مصالحه ناپذیر (سخت) و خشن باشد. قرار است که مبارزات بازی در سطح حرفه ای (Hardcore) باشند و آن ها عمق خواهند داشت. ما بازیکنان را برای آزمایش کردن (آزمون و خطا) با سیستم مبارزه بازی تشویق خواهیم کرد. منظورم این است که از نظر ما، [در واقع] از نظر من، شما باید بتوانید که از یک بازی مبارزه ای (منظور بازی ای است که در آن مبارزه باشد نه سبک Fighting) احساس رضایت بکنید، بازی ای که در آن بتوانید سبک، کمبوها و ضربات زنجیره ای دلخواه خود را پیدا کنید.

Hellblade

Hellblade

 

GB: یکی از فشار هایی که در صنعت در هنگام طراحی مبارزات وجود دارد، ساده نگه داشتن (سادگی) آن برای جذب بزرگترین قشر و گروه [بازیبازان] است و من اینطور فرض می کنم که هر چه هزینه ساخت بازی ها بیش تر و بیش تر می شود، شما برای امنیت اقتصادی مخاطبان بیش تری را می خواهید. آیا شما خودتان تا به حال چنین تفکری داشته اید؟

DM: در مورد ما، نه، مطلقا نه. ما بازی هایمان را برای موج اصلی [و عمومی] مخاطبان نمی سازیم، بلکه آن را برای طرفداران بازی های Ninja Theory و پشتیبانانمان می سازیم. این یک تیم کوچک و یک بودجه کوچک تر است ولی اساسا ایده ی ما این است که یک عنوان “AAA مستقل” داشته باشیم، (AAA تریپل اِی، به بازی های بسیار بزرگ و پر هزینه که از آن ها انتظار کیفیت بالا می رود، می گویند) عنوانی که همه ی کیفیت یک عنوان AAA را دارد و به خوبی این عناوین به نظر می رسد ولی، این برای مخاطبان کمتری ساخته شده و به عنوان یک بازی دیجیتالی با قیمت کمتر فروخته خواهد شد. بنابراین من فکر می کنم که برای ما، با توجه به حضور بازی های مختلف [در] خرده فروشی ها، فشاری بر روی ما وجود داشت که سعی کنیم یک بازی برای همگان بسازیم ولی ما خیلی راحت می گوییم که “این [سبک و] نوعِ بازی هایی است که ما می سازیم.” و ما می توانیم مبارزات [بازیمان] را برای کسانی که همیشه بازی های ما را دوست داشتند طراحی کنیم.

GB: بنابراین هیج طراحی ای براساس نظر عموم وجود ندارد. این چیزی است که شما می خواهید بسازید.

DM: بله. ما مهارت و تجربه زیادی را در ساخت سیستم مبارزات از بازی های قبلیمان بدست آوردیم، بنابراین بله، کاملا [درست است]، این بازی ای است که ما می خواهیم بسازیم و عنوانی است که ما خودمان می خواهیم با آن بازی کنیم و همچنین عنوانی است که هر طرفدار Ninja Theory می تواند از آن لذت ببرد.

GB: فوق العاده است و این سوال بعدی را به ذهن من آورد. شما یک فن بیس (Fanbase، طرفداران) واقعا متعهد دارید و به نظر شما سطح تعهد شما نسبت به آن ها چقدر است؟ وقتی که بازی را می سازید، چقدر چگونگی بازخورد های طرفداران را در ذهن خود نگه می دارید؟

DM: بله، ما واقعا یک فن بیس متعهد داریم و سعی می کنیم که آن را گسترش بدهیم و یک بخش مهم از کاری که ما با Hellblade انجام می دهیم این است که ساخت آن را به صورت باز (آزاد) انجام می دهیم تا در تمام طول راه پروسه تولید را به اشتراک بگذاریم. بنابراین ما سایت Hellblade.com را ساختیم و در آن خاطرات سازنده (Development diaries) و پست هایی را با مردم به اشتراک گذاشته و همین طور Q&A (مخفف Question and Answer، سوال و جواب) نیز منتشر می کنیم و سعی می کنیم تا جایی که ممکن است متعهد باشیم تا به طرفداران نشان دهیم که بازی ساختن چه شکلی است. من فکر می کنم که ما تا به حال چهار Development Diary ارسال کرده ایم (در زمان نگارش این مطلب ۷ تا) و بر روی یکی دیگر هم کار می کنیم و ما یک دید خیلی بازی به این که ما چگونه بازی را می سازیم، داشته ایم. در طول پروسه [تولید] خیلی کار ها خوب پیش می رود و ممکن است خیلی ها هم خوب پیش نرود و ما می خواهیم این موضوعات را به اشتراک بگذاریم. بنابراین ما می خواهیم که تا حد امکان با طرفدارانمان صحبت کنیم و بگویم که ما قطعا به بازیبازان و طرفداران چشم دوخته ایم که بازی را انجام دهند و فیدبک و بازخورد آن را به ما بگویند و ما می توانیم که بازی را بهتر بسازیم، [یعنی] تجربه ای بهتر برای طرفداران در زمان عرضه.

GB: بله، من فکر می کنم که این روز ها این موضوع (منتشر کردن بازخورد) کمک کننده است. ما در عصر ارتباطات قرار داریم. هر شخصی یک نظر و یک پلتفورم و وسیله برای منتشر کردن آن دارد.

DM: بله، این خارق العاده است، [در واقع] این یکی از موارد خارق العاده تر در مورد عصر مدرن است جایی که ما می توانیم با طرفدارانمان مستقیما از طریق توییتر، سایت Hellblade.com و یا صفحه FB صحبت کنیم و این عالی است. ما سعی می کنیم که تا حدی که می توانیم در مقابل طرفداران، خبرگزاری ها و همکارانمان در صنعت، در دسترس بوده و [اطلاعات] را تا حد امکان به اشتراک گذاشته و نمایش دهیم. برای همین ما به جای مخفی کردن بازی و مراحل ساخت آن و دادن چکه ای از اطلاعات به مردم، راه متفاوتی را در پیش گرفته ایم و می توانیم کلّ سفر و ماجرا را به آن ها نشان دهیم. و امید است که مردم با دیدن این که بازی چگونه است و با عرضه بازی متعهد باشند و به اندازه کافی علاقه مند شده باشند تا آن را دانلود کنند.

GB: بله، اساسا اگر طرفداران متعهد باشند، فکر می کنند که این بازی خودشان است و نقش بیش تری در آن دارند.

DM: بله، این خارق العاده خواهد بود. اگر ما بتوانیم به این [هدف] دست یابیم، خیلی خوب می شود ولی مسئله فقط در این مورد نیست، ما واقعا به ایده “بازی های AAA مستقل” (Independent AAA) نه فقط برای Ninja Theory، بلکه برای سازندگان دیگری که مانند ما هستند، اعتقاد داریم. برای همین ما می خواهیم کار هایی که می کنیم را برای دیگر سازندگان هم به اشتراک بگذاریم بنابراین آن ها می توانند از اشتباهات ما و شاید هم از موفقیت های ما درس بگیرند.

GB: نحوه مدیریت شما برای حفظ ایده “بازی های AAA مستقل” واقعا عالی و سرزنده کننده است. به خصوص در مورد مسیر و آینده ای که صنعت به سوی حرکت به آن است و در آن، تعداد اندکی اَبَر ناشر [در بالا] و همه ی شرکت های کوچک مستقل در پایین وجود دارند و هیچ چیزی در وسط وجود ندارد، یعنی بدون “حد وسط” (Mid Tier) و این عالی است که شما قرار است این فضا را پر کنید به خاطر این که شما دارید از ایده “بازی های AAA مستقل” حمایت می کنید.

DM: بله، این یکی از چیز هایی است که ما خیلی در مورد آن حرف می زنیم و امیدواریم که این فقط برای ما نباشد و بقیه افراد هم از این شیوه استفاده کنند. به عنوان یک استودیو، ما پروژه های زیادی در دست کار داریم و Hellblade یکی از آن ها است و بقیه پروژه های ما به شیوه سنتی ناشر-سازنده هستند، بنابراین حرف ما این نیست که در مورد مدل “AAA [در] خرده فروشی” (همان شیوه سنتی ناشر-سازنده و عرضه به صورت فیزیکی) مسئله بدی وجود دارد، بلکه مسئله این است که حالا، ما به سوی عرضه دیجیتال و باز بودن پلتفورم ها حرکت کرده ایم و چیزی که این مسئله به ما می دهد، فرصت عالی برای خلق بازی توسط خودمان و انتشار آن توسط خودمان است.

GB: بله، و خوشبختانه، کنسول های جدید این اجازه را به شما می دهند و این موضوع را امکان پذیر کرده اند.

DM: بله، این عالیست، این شگفت انگیز است. مدت زیادی از آن زمان نمی گذرد که شما باید برای عرضه بازی خود بر روی PlayStation، [با شرکت های بزرگ] همکاری و Partnership داشته باشید ولی حالا، خیلی دستمان باز (و کارمان راحت) است و سونی هم هر کاری از دستش بر می آید، برای سازندگانی مانند ما انجام می دهد تا بتوانیم بازیمان را خودمان منتشر کنیم و خیلی کمک کننده است.

GB: بسیار خوب، وقی شما داشتید در مورد بخش داستان Hellblade با من صحبت می کردید، گفتید که این در مورد سفر [و ماجرای] شخصی Senua است. خب چیزی که من می خواهم بدانم این است که انتقام موضوع اصلی (تم کلیدی) Heavenly Sword بود، درست است؟ منظورم این است که بازی را می توانستید در مورد این تم کلیدی بدانید. حال شما در مورد تم اصلی (تم کلیدی) Hellblade چه می گویید؟

DM: خب، من تا الان خیلی چیز ها گفته ام، فکر کنم تمام چیزی را که می توانستم بگویم گفتم، بخاطر این که در مورد داستان ما خیلی حواسمان جمع است که چیزی را نگوییم که باعث لو رفتن (Spoil شدن) داستان شود و ما در حال حاضر، چیز زیادی در مورد داستان نمی گوییم و من  دوست ندارم که اطلاعات زیادی بدهم. ولی من [کمی از آن را] خواهم گفت، من فکر می کنم که تفاسیر مختلفی از تریلر وجود دارد و اگر آن را مشاهده کنید، می توانید بفهمید که بازی از نظر تم اصلی به چه سمتی حرکت می کند. من واقعا از نظرات مردم که روی این مسئله کار می کنند و سعی می کنند بفهمند که داستان دارد به کدام سمت می رود، خوشم می آید.

GB: بله و من مطمئنم که من می توانم کسی را به صورت آنلاین در جایی پیدا کنم که فریم به فریم تریلر را از هم جدا کرده باشد و یک تئوری و نظریه ی پر جزئیات در مورد این که بازی به کدام سمت می رود و موضوع آن چیست، داشته باشد.

DM: بله، و وقتی این اتفاق بیفتد، فوق العاده خواهد بود.

Hellblade

Hellblade

 

 

GB: خب، برگردیم سراغ ایده “AAA مستقل”. بازی Heavenly Sword عملا یک عنوان کلیدی برای PlayStation 3 در سال ۲۰۰۷ بود که در خرده فروشی عرضه شد. آن بازی یکی از اولین بازی های مهم و پر سر و صدا (Showcase) برای PS3 بود. آن عنوان به ما نشان داد که باید چه انتظاراتی در مورد اتفاقاتی که در مورد این کنسول پیش خواهد آمد، داشته باشیم. آیا این مسئله چیزی است که شما برای Hellblade تلاش [در رسیدن به آن] را دارید؟ منظورم این است که شما از Unreal 4 استفاده می کنید، سعی دارید که یک عنوان با کیفیت از نظر بصری  ارائه کنید و سبک هنری خاص خود را دارید، بنابراین آیا شما سعی می کنید که Hellblade هم یک عنوان مهم (Showcase) از نظر گرافیک باشد؟

DM: بله، منظورم این است که این عنوان قرار است برای ما یک عنوان مهم (Showcase) از نظر گرافیکی باشد. ما برای بالاترین کیفیت گرافیک تلاش می کنیم و ما همیشه تا جایی که می توانیم این مسائل را جلو می بریم [و پیشرفت می کنیم]. من فکر می کنم که وقتی ما یک پروژه را شروع می کنیم، برای ما واضح و مشخص است که این عنوان یا یک عنوان مهم بصری خواهد بود یا این که یک بازی Ninja Theory نخواهد بود و اگر این طور نباشد با روش کار ما هماهنگی نخواهد داشت. برای همین ما تلاش می کنیم که زیباترین بازی ای را که می توانیم، بسازیم. بنابراین، این مسئله که این بازی به عنوان یک بازی مهم برای کنسولی که می تواند برای آن عرضه شود باشد، یک حد بالا برای ما است و من واقعا امیدوارم که بتوانیم به آن برسیم.

GB: سوال بعدی سوالی است که من شخصا از آن متنفرم، سوالی که به طرز زشتی روی آن تمرکز می شود ولی سوال این است: آیا بازی شما به صورت ۱۰۸۰P/60FPS اجرا می شود؟

DM: این برای ما خیلی زود است که به این سوال جواب بدهیم. در حال حاضر، ما در فاز اولیه هستیم و انتخاب های مختلف را جست و جو و بررسی می کنیم و این خیلی زود است که بتوانیم چیز بیش تری بگوییم.

GB: منظورم این است که آیا هدف خاصی، صرفا غیر رسمی در مورد این که “ما می خواهیم که Hellblade، در این رزولوشن و فریم ریت (نرخ فریم) اجرا شود” دارید؟

DM: خب، در حال حاضر ما فقط بر روی این که دنیای آن، مبارزات آن، دوربین آن و موارد این چنینی چگونه به نظر برسند تمرکز کرده ایم و می دانید، ما در مورد رزولوشن و نرخ فریم فکر خواهیم کرد و بعدا علنا در مورد آن صحبت خواهیم کرد.

GB: باشد، عادلانه است. پس در مورد سوال بعدی، دوباره فکر کنم این مسئله وارد محدوده ای که نمی خواهید داستان و شخصیت های بازی لو برود بشود ولی در هر حال، آیا Senua و Nariko با هم تفاوتی دارند؟ (یا تفاوت آن ها در چیست؟)

DM: خب، من فکر می کنم می توانید در تریلر ببینید، او یک جنگجو است، او یک جنگجو سلتی (Celtic، اهل سرزمین سلت) است و من فکر می کنم که این موارد را از تریلر هم خواهید فهمید، ولی [جدا از تریلر] او یک جنگجو بسیار فروتن است و من فکر می کنم در طول سفرتان با او، بسیار بسیار احساس نزدیکی با او و داستانش خواهید کرد. بخاطر این که من فکر می کنم در طول سفرتان با او، شما اطلاعات بسیاری در مورد شخصیت او  و دلیل منحصر به فرد بودن او، نه فقط نسبت به Nariko، بلکه نسبت به هر کرکتری در این بازی بدست خوهید آورد.

GB: پس این نسبت به [داستان و ماجرای] Nariko، یک ماجرا و سفر شخصی تر است.

DM: بله.

GB: خب شما در مورد صحبتتان با طرفداران و نحوه دریافت بازخورد های آن ها در اکانتتان و همین طور در مورد Heavenly Sword حرف زدید. من حدس می زنم که یکی از بیش ترین انتقاداتی که به آن می شد، کوتاه بودن آن بود. آیا می توانید بگویید که این مسئله را [برای برطرف کردنش] در Hellblade به خاطر سپردید؟ این که آن را یک بازی طولانی تر بکنید؟

DM: نه، منظورم این است که این بازی از یک AAA عادی کوتاه تر است. ما در حال حاضر نمی دانیم که این بازی چقدر به طول خواهد انجامید و ما قطعا به Hellblade نگاه نمی کنیم که بگوییم ما می خواهیم آن را از “X، Y یا Z” طولانی تر بسازیم بلکه ما بر روی آن تمرکز کرده ایم تا یک تجربه عالی بسازیم. من فکر می کنم که یکی از مشکلات تجربه AAA این است که شما به زور به سمت مسائلی نظیر  “X ساعت گیم پلی” کشیده می شوید و اگر بازی شما در چنین سطحی ظاهر نشود، عنوان یک بازی که به اندازه کافی خوب نیست، پنداشه می شود. بنابراین در حال حاضر در طول ساخت بازی، ما نمی دانیم که قرار است این بازی چقدر به طول بینجامد ولی ما قطعا نمی گوییم که “آن باید به این اندازه طولانی باشد”. چیزی که برای ما بیش تر اهمیت دارد ساختن یک تجربه استوار در طول بازی است، حالا این طول هر چقدر که می خواهد باشد.

GB: بله، شما نمی خواهید که به آن چیز های بیهوده اضافه کنید تا به حد خاصی از زمان برسد.

DM: نه. (یعنی تایید حرف)

GB: خب، من واقعا از همه چیز هایی که در مورد پروسه تولید به من گفتید خوشم آمد. در ادامه اگر اشتباه می گویم، جمله من را اصلاح کنید. شما ابتدا به یک داستان اصلی و یک ایده فکر می کنید، درست است؟ قبل از این که بازی را بسازید مثلا به این ایده که بازی شما از نظر موضوعی و روایی در چه مکانی باشد فکر می کنید، درست است؟

DM: بله، ابتدا ایده ی این که بازی چه خواهد بود، چه تم و موضوعی خواهد داشت، این که داستان کلی و ساختار آن چگونه خواهد بود، کرکتر آن که خواهد بود، وجود دارد و سپس مسئله بعدی در مورد تحقق بخشیدن به این مسائل و قرار دادن جزئیات در این چهارچوب خواهد بود.

GB: بله، و دوباره من حدس می زنم که این مسئله، دلیل این موضوع است که داستان بازی های شما نسبت به خیلی بازی های دیگر، ارگانیک به نظر می رسد. بازی هایی که آخر از همه به داستان به عنوان یک چاره نگاه می کنند.

DM: بله، این یک مسئله مهم برای ما است. ما می خواهیم بازی ای خلق کنیم که مردم آن را انجام می دهند، تمام می کنند و به پایان داستان می رسند. ما نمی خواهیم بازی ای بسازیم که سفر و ماجرایی باشد که مردم آن را فراموش می کنند، ما می خواهیم که داستان آن چیزی باشد که با بازیبازها بماند. داستان باید کلیدی برای این لحظه یا این تجربه باشد.

GB: درست است. می دانم که شما چند بار گفتید که بازی در مراحل اولیه تولید است…

DM: بله.

Hellblade

Hellblade

 

 

GB: ولی من مطمئنم، یا حدس می زنم که شما این شانس را داشته اید که با PS4 و همه ی آن چیزی که ارائه می دهد، بازی کنید. و شما به من گفتید که این یک وسیله قدرتمند است و هر کاری که شما می خواهید بکنید را امکان پذیر می کند ولی سوال من این است که چه چیزی در مورد آن بیش تر شما را هیجان زده کرده است؟ به عنوان یک سازنده، به عنوان یک برنامه نویس، چه چیزی در مورد PS4 بیش تر شما را هیجان زده کرده است؟

DM: من فکر نمی کنم که تنها یک چیز خاص وجود داشته باشد. می دانید، من فکر می کنم که بیش ترین چیزی که PS4 مرا در آن زمینه هیجان زده کرده است، سطح و درجه (Level) توزیع دیجیتال (Digital Distribution) و فرصت هایی است که به ما ارائه می دهد. این برای من واقعا هیجان انگیز است و امیدوارم که این موضوع رشد کند بنابراین افراد بیش تری متصل (آنلاین) خواهند بود و بازیبازان بیش تری می توانند تجربه های باکیفیت را بدون نیاز به پرداخت ۶۰ یا ۷۰ دلار را دانلود کنند و از بازی های کوتاهی که با این حال هیجان انگیز هستند لذت ببرند. بنابراین من فکر می کنم این مسئله، یکی از بزرگ ترین چیز هایی در مورد PS4 باشد که مرا هیجان زده می کند – [منظورم] چشم اندازِ ساختن بازی خودمان و سپس انتشار آن توسط خودمان و دیده شدن آن توسط بازیباز های زیادی است.

GB: و دوباره، این منجر به یک فن بیس متعد و متصل (مرتبط) می شود.

DM: بله، این یک رابطه مستقیم است.

GB: خب. من می دانم که شما بار ها گفته اید که نمی خواهید بازی را لو بدهید (Spoil کنید) و می دانم که بیش ترین سعیتان را برای انجام ندادن این کار می کنید ولی [سوال من این است که] به عنوان یک گیمر، چه چیزی بیش تر از همه در Hellblade شما را هیجان زده می کند؟

DM: خب، برای من … من حدس می زنم که مبارزات برای من واقعا هیجان انگیز باشند و همین طور داستان بازی. ولی من عاشق بازی های مبارزه ای (Combat Games) هستم که شما در آن می توانید یک ارتباط واقعی بین خودتان و آن حس کنید. جایی که در آن می تواندی به صورت اتوماتیک بازی کنید. جایی که یک سبک مشخص دارید که می دانید می توانید [آن گونه] بازی کنید. جایی که می توانید کمبو اجرا کنید و می دانید چه کاری پر ریسک است و چه کاری نیست. این [بازی] خیلی پاسخگو (Respansive) و بسیار احساس لذت و پاداش دهنده (Rewarding) است، پس من به عنوان بازیباز، به ترکیب این ها امیدوارم. سطح جزییات [بالایی] که همه در بازی جمع می شوند تا منجر به یک راه عالی و روان و سیال برای انجام آن بشوند.

GB: بنابراین، [منظور شما] بازی ای است که مانند جزئی از شما احساس شود، به این ترتیب نیاز نیست که صبر کنید و در مورد کاری که می خواهید انجام دهید فکر کنید، شما فقط آن را انجام می دهید.

DM: بله، این یک شیوه خوب برای تعبیر آن است.

GB: فکر می کنید که کی بتوانیم فیلم گیم پلی بازی را ببینیم؟

DM: خب ما فعلا در مرحله اولیه هستیم و بعد از مرجله اولیه، وارد مرحله برش عمودی (Vertical Slice) می شویم که در این مرحله، بخشی از بازی ساخته خواهد شد که اساسا، چیزی خواهد بود که برای ادامه بازی می خواهیم به آن دست یابیم. بنابراین فکر کنم اوایل سال آینده میلادی (یعنی ۲۰۱۵، این مقاله در سال ۲۰۱۴ تنظیم شده است) این زمان خواهد بود. (زمان ارائه فیلم گیم پلی) ولی من نمی خواهم تاریخ دقیق تری بگویم چون نمی خواهم که باعث ایجاد انتظارات بشوم که به آن ها نرسیم. بنابراین من فکر می کنم سال بعد، وقتی خواهد بود که ما می توانیم چیزی را نشان دهیم که نمایانگر گیم پلی بازی باشد. ولی ما به همه هر صحنه از ساخت بازی را نشان می دهیم. بنابراین شما بسیاری از موارد بازی را قبل از آن زمان خواهید دید، اما [در کل] ما فکر می کنیم زمان دیدن چیزی که بدانید شبیه بازی نهایی خواهد بود، اوایل سال آینده (۲۰۱۵) خواهد بود.

GB: اساسا، من حدس می زنم که موقعی در [حدود] زمان E3 زمانی خواهد بود که این اتفاق خواهد افتاد.

DM: بله، این طور فکر می کنم، فکر می کنم که در آن زمان باید چیزی [برای ارائه] داشته باشیم.

GB: و البته همان طور که گفتید، شما مدام با طرفدارانتان در تعامل خواهید بود و به آن ها چیزی و روشی که قرار است آن چیز ها بیاید را نشان خواهید داد و این طور نخواهد بود که شما ناپدید شوید و نیازی به نگرانی نیست که بازی شما تبدیل به پوچ افزار (Vaporware، سخت افزار یا نرم افزاری که سازنده آن را در زمان معین عرضه نکند یا هیچ وقت به بازار راه نیابد) بشود. برای این که این هم یکی از موارد شایع بازی های AAA در این سال (۲۰۱۴) بود.

DM: بله، همه چیز برای این که آن ها ببیند، پخش خواهد شد و چه [درست] کار بکند یا نه، ما آن را به اشتراک می گذاریم.

GB: این عالیست. خب، تقریبا صحبتمان به انتها رسیده است و این یک مکالمه عالی بود ولی من یک سوال دیگر دارم و این سوالی است که توسط مردم بسیار پرسیده می شود.

DM: بله.

GB: سوال این است که، اگر فردا سونی به شما بگویید که “هی، بیایید Heavenly Sword 2 را بسازیم”، آیا این کار را انجام خواهید داد؟ آیا اقدامی برای آن خواهید کرد؟

DM: می دانید، ما از ساختن Heavenly Sword لذت بردیم (و عاشق ساختن آن بودیم)، آن فوق العاده بود. شاهد این مدعی هم این است که ما هنوز به آن به عنوان یک بنچمارک برای چیزی که تیم بدست آورده است نگاه می کنیم. و بله همین طور است (ما موافق این موضوع هستیم) ولی این باید در زمان مناسب و مکان مناسب باشد … همه ی آن چیزی که من می توانم بگویم این است که ما عاشق ساختن Heavenly Sword هستیم. این بازی، IP آن ها (سونی) است و به آن ها بستگی دارد ولی ما عاشق ساختن این بازی بودیم و به آن خیلی افتخار می کنیم.

GB: بله، و دوباره، آن بازی باید بازی ای باشد که شما می خواهید بسازید و مخصوصا با توجه به روند طراحی بازی توسط شما، عنوانی باشد که برای ساخت آن انگیزه گرفته اید.

DM: بله.

GB: بله، فهمیدم. خب، از شما خیلی ممنونم و خیلی مکالمه خوبی بود و به خاطر صداقت و گشاده رویی شما در طول مصاحبه از شما ممنونم.

DM: از شما به خاطر توجه به Hellblade متشکرم.

مطالب مرتبط سایت

تبلیغات

شمشیر Ninja Theory | مصاحبه با Dominic Matthews یکی از سازندگان بازی Hellblade - گیمفا
شمشیر Ninja Theory | مصاحبه با Dominic Matthews یکی از سازندگان بازی Hellblade - گیمفا
شمشیر Ninja Theory | مصاحبه با Dominic Matthews یکی از سازندگان بازی Hellblade - گیمفا
شمشیر Ninja Theory | مصاحبه با Dominic Matthews یکی از سازندگان بازی Hellblade - گیمفا
شمشیر Ninja Theory | مصاحبه با Dominic Matthews یکی از سازندگان بازی Hellblade - گیمفا

نظرات

دیدگاهتان را بنویسید

شمشیر Ninja Theory | مصاحبه با Dominic Matthews یکی از سازندگان بازی Hellblade - گیمفا