بازی سایه ها | نقد و بررسی بازی Contrast
مرحلهای که ایده ها قرار است از آن حالت ذوق زدگیِ کشفشان در آیند و به مرحلهی اجرا برسند مرحلهی حیاتی و شاید مهم ترین بخش از هر پروسهای باشد. این است که هر ایده ی درخشانی تبدیل به محصولی درخشان نمیشود. مسلما دنیای بازیهای ویدئویی هم از این قاعده مستثنی نیست؛ با نگاهی گذرا به برخی محصولات امروز و دیروز این صنعت( و البته هنر) میتوانیم نمونههای بی شماری را مثال بزنید. یکی از تازه ترین ایده های هدر شده، عنوان Contrast است.
Contrast
سازنده : Compulsion Games
ناشر : Focus Home Interactive
پلتفرم : PC / Xbox 360 / PS3 / PS4
تاریخ انتشار : ۲۹ – ۱۵ نوامبر ۲۰۱۳
ژانر : پازل / پلتفرمر
” در دنیایی در نا کجا آباد، دختری به نام دیدی، با دوست خیالی اش دان، سعی دارد تا رازهایی که در خانواده ی پر استرسش گذشته را بر ملا کند و از آنها سر در بیاورد. او از دان میخواهد تا وقایع گذشته را طوری تغییر دهد که خانواده اش جور دیگری زندگی کنند. و البته که این همه ی ماجرا نیست!”
حرف زدن در مورد مشکلات مختلف خوب است. چرا که نه؟ هر محصولی هدفی دارد و اکثرا پیامی را هم قرار است برسانند. اما لازمهی این کار برداشتن قدم های درست است. وقتی Contrast در باز کردن سر قصه اش به مشکل میخورد چطور میتواند داستانش را تا آخر پیش ببرد؟ چطور میتواند پیام های اصلی و جانبی اش را به مخاطب برساند. مسلم است که در این وادی شکست میخورد و شاید مضحکه هم شود.
در اولین برخورد با بازی، شما داخل یک منجنیق وسط یک دنیای کاملا بیگانه پرتاب میشوید. تصور کنید که هیچ چیز از این دنیا نمیدانید و آشفته و سردرگم، گیج و منگ میمانید. این بی مقدمه بودن اولین ضربه ی داستان به بازی است. ممکن است داستان داستان تقریبا نویی ( در دنیای بازیهای ویدئویی) باشد و تا به حال فقط نمونه های انگشت شماری از این نوآوری داشته باشیم، از بازیهایی که به مفهوم خانواده و هویت کودکان اهمیت داده اند اما وقتی شما در نقش کسی قرار میگیرید که معلوم نیست خواب است، رویاست، آدم است یا سایه، حیوان است یا پری و قرار است تا آخر بازی شمایل دیلاقش را این ور و آن ور ببریم واقعا آیا میتوان داستان را دوست داشت؟ لااقل گوشه چشمی هم به این معرفی شخصیت اصلی برای شروع بازی نشده و همینطور یک دفعه ما در هیبت خانمی( خانمی؟) بالای تخت یک دختر که کاملا برای ما ناآشناست ظاهر میشویم او میگوید : ” اِ.. اومدی؟” و بازی را شروع میکنیم. بعد از این دیگر مهم نیست که سازندگان میخواهند کی شخصیت اصلی را معرفی کنند و البته که هیچ وقت هم نمی کنند.
عوضش مواجهه با پدر و مادر، کمی منطقی تر صورت گرفته و لااقل مخاطب متوجه میشود که پدر چه کاره است و مادر چه کاره. البته که در راه پر و پیچ خم داستان، وقتی سنگ محکی به این شخصیتها زده میشود میبینیم که عملا این تیپها قرار نیست کاری برای داستان انجام دهند و حتی به شخصیت تبدیل نمیشود. مادر داستان که یک لنگ در هوا بین زمین و آسمان معلق است و شخصیتی بلاتکلیف دارد که معلوم نیست بچه اش را میخواهد، شغلش را یا عشقش را یا مردان غزیبه را ( عشقی هم میماند؟). جانی، پدر خانواده، با اغماض گلیمش را از آب بیرون میکشد اما بازهم هدف معینی در داستان برای کارهایش معلوم نمیشود. دخترک که معلوم نیست واقعا بچه ی معصوم و ناآگاهی است، گاهی اوقات چنان دیالوگ های مضحکی میگوید که آدم شاخ درمی آورد. درست نیمه های بازی است که دخترک به رازی پی میبرد و بعد در حالی که از تختش پایین می آید با ما میگوید{اسپویل}:” اه مثل اینکه جانی پدرم نیست،وینچنزه پدرم است. بریم دیدنش!”. حالا وینچنزه، کسی است که ما تا اینجا که بازی را پیش برده ایم او را شخصیتی تقریبا بد دیده ایم. خنده دار نیست؟ آیا یک کودک این چنین با رازهای بزرگسالانه ی اطرافش -آن هم مورد حیاتی پدر مادرش روبرو میشود؟
سوای اینها، داستان بی جغرافیای ما، در ناکجا آبادی روایت میشود که معلوم نیست پاریس است، نیویورک است یا گاتهام سیتی! فقدان جغرافیا به خودی خود چندان هم بد نیست اما وقتی که دنیای اصلی بازی هم هویتی از خود نداشته باشد و روایت صحیحی هم صورت نگیرد، انتظار دارید کجای این داستان، دست مارا بگیرد و به ما انگیزه ی حل کردن پازلها و لذت بردن از طراحی برخی فضاهای بیرونی بازی را بدهد؟
داستان بازی همانقدر که سعی میکند نو و متفاوت باشد، به همان اندازه در اجرا شکست میخورد و مخاطب را از خود دور.
اما یک سوال؛ میشود این بازی را فقط به خاطر گیم پلی اش بازی کرد؟ بله، چرا که نشود. میتوانید مشکلات داستانی را نادیده بگیرید چون گیم پلی بازی، چیزهای نویی در چنته دارد که لااقل آنها را کژدار و مریز به اجرا میرساند و آنچنان شکست نمیخورد.
سایه ( همانطور که رویش مانور داده شده بود) عنصر اصلی و محرک گیم پلی است. در حل پازلها نقش به سزایی دارد و تا حد امکان معماهای خوبی هم برای بازی به وجود آورده است اما این به این معنی نیست که پازل ها بی مشکلند. نوسان در بین این پازل ها زیاد است و برخی از آنان سخت و دیگری آسانند. بعضی هاشان هم منطق درست حسابی ندارند و کلی آزمون و خطا باید انجام داد تا به راه حل مناسبی رسید. مخاطب در مواجهه با پازل ها خیلی به مشکل بر نمیخورد و گاهی در عرض چند ثانیه یه پازل را میتوان حل کرد. معماهایی هم در بازی هستند که بسیار نوع و بدیع اند و این حجم کار با سایه را پیش از این نداشتیم اما پس از مدتی آن تازگی و طراوتشان را از دست داده و کمی یکنواخت میشوند اما این یکنواخت شدن را میتوان تحمل کرد و خسته کننده نخواهند شد.
جز معماها، نیمی از بازی را سکوبازی تشکیل میدهد که آن هم در سایه میگذرد. سکو بازی در سایه ها، بعضی جاها واقعا لذت بخش است. به تصویر پایین دقت کنید …
گفتیم که محوریت بازی، سایه است. پس تا حدود زیادی به سایه ها و نحوه ی قرار گرفتن منابع نور در بازی دقت به کار رفته است. با اینکه طراحی سایه، آن کاری را که باید میکنند اما وقتی سایه ها – که این قدر انعطاف پذیرند، از انیمیشن بسیار خشکی رنج میبرند کمی از لذت این بخش هم کاسته میشود. برخی جاها که بخشی از زندگی زوج داستان را به روایت سایه ها میبینیم، صحنه های کاملا جدید و نوآورانه هستند و حال هوای خوبی دارند اما خب، اگر کمی از خشکی و یکنواخت بودن انیمیشنها کاسته میشد، بازی با سایه ها لذت بیشتری داشت. از آنجایی نمیخواهم این متن به یک شکایت نامه تبدیل شود، پس از قید مشکلات Anti-Aliasing میگذریم تا بیشتر هم از جذابیتهای بازی تعریف کنیم.
هرچه در این بازی با سلیقه طراحی نشده باشد، طراحی فضاهای خارجی و گاها فضاهای بیرونی، طراحی با سلیقه ای دارد و این جهان گنگ و نامفهوم را تا حدودی آشنا میکند. بیشتر معماری ها و طراحی ها نشانه ای از پاریس قدیم دارد با تمی کاملا فانتزی و خاص. ساختمانهای بلند، خیابان های باران خورده و آب بارانی که یک گوشه جمع شده. کوچه پس کوچه ها و در نهایت سینماها و کاباره ها، همگی دست در دست هم داده اند تا فضای قابل قبولی را درست کنند که میتواند مخاطب را جذب خود کند. در محیطهای داخلی، شاید بیشترین چیزی که جلب توجه میکند، تابلوهایی است که گاها به دیوار آویخته شده اند. طراحی تابلوها خوب است او فضاسازی را انجام میدهد اما ای کاش آنها هم به روایت داستان کمک میکردند اما حیف!
با اینکه جز دو شخصیت، بقیه همگی سایه هستند اما سعی و تلاشی شده که سایه ها تا حد امکان از هم متفاوت باشند و مثلا صحنه ی برخورد جانی و گنگسترها روی پرده ی سینما، میتواند نشان دهد که این عمل انجام شده و به نحوه ی کلاه به سر گذاشتن افراد هم توجه شده تا تفاوت ها احساس شوند که البته همانجا هم دو سه بار باگهایی به سراغ سایه آمدند و آنها را به هم ریختند.
اما بخش قابل تقدیر بازی، موسیقی آن است. موسیقی غالبا جازی که گاه با خواننده و گاهی هم بی کلام در فضای بازی پراکنده شده، کمک زیادی به در آوردن جو بازی میکند و وقتی با طراحی محیط خوب بازی ترکیب میشود، نتیجه ی درخور توجهی تحویل مخاطب میدهد که از همان موسیقی منو معلوم است و بر خلاف بقیه بخش های بازی، این یکی تا آخر بازی با قوت کارش را ادامه میدهد و در زمینه ی موسیقی کم فروشی نمیکند.
بی شک Contrast از مشکلات عدیده ای رنج میبرد اما دلیلی بر غیرقابل تحمل بودن بازی نیست. بازی ارزش امتحان کردن را دارد و حداقل به خاطر نوآوری و تنوع در میان محصولات معمول باید کمی به آن توجه شود. مشکلات گفتنی اش را گفتیم و از جذابیتهایش هم داد سخن دادیم. حالا تصمیم گیری با شماست، میتوانید Contrast را برای روزهای بی بازی ای تان ذخیره کنید و آنگاه با اعصابی آرامتر سراغش بروید. خود دانید!
پر بحثترینها
- ۱۰ بازی ویدیویی با گیمپلی عالی و داستان ضعیف
- ویدیو: Marvel’s Spider-Man 2 در حالت Fidelity ویژه PS5 Pro با نرخ فریم ثابت ۶۰ اجرا نمیشود
- فیل اسپنسر: هیچ خط قرمزی برای انتشار عناوین ایکس باکس روی پلی استیشن وجود ندارد
- سونی از ۲۰۲۵ به بعد سالانه بازیهای انحصاری تکنفره بزرگی را برای PS5 عرضه خواهد کرد
- کار ساخت STALKER 2: Heart of Chornobyl به پایان رسید
- ۱۴ دقیقه از گیمپلی Indiana Jones and the Great Circle را مشاهده کنید
- گزارش: ایکس باکس درحال آمادهسازی پیشنمایشهای South of Midnight است
- مدیرعامل Take-Two نگران عملکرد GTA 6 روی Xbox Series S نیست
- آپدیت بهینهسازی Baldur’s Gate 3 برای PS5 Pro منتشر شد
- مدیر عامل Take-Two: فرنچایزهای محبوب در نهایت محو خواهند شد؛ برای موفقیت به IPهای جدید نیاز داریم
نظرات