ورای باران، ورای دو روح | نقد و بررسی Beyond: Two Souls
“بسیار ساده لوحانه است که خیال کنیم مثلا یک جامعهای که هنوز فئودالیته در آن هست، هنوز مشکلاتش بیسوادی عمومی یعنی نداشتن خط است و نداشتن قانون اساسی و نهادهای اجتماعی مترقی دموکراتیک، در قرن بیستم زندگی میکند و در آن جا از بوروکراسی و دموکراسی و ماشینیسم و کاپیتالیسم و طبقهی پولتاریا و لیبرالیسم و بورژوازی و فلسفه پوچی و عصیان فلسفی و طبقه جهانی و دیگر مسائل خاص قرن بیستم حرف بزنیم! جامعه قرن بیستم! من به قرن جامعه خودم کار دارم.من روشن فکر نباید فراموش کنم که نه در آلمان قرن نوزدهم هستم و نه فرانسه قرن بیستم و نه ایتالیای قرن ۱۵ و ۱۶.من د مشهد و تهران و اصفهان و تبریز و قم و خوزستان زندگی میکنم.این واقعیت است.”
رآلیست بودن یعنی همین.یعنی قضاوتهای اجتماعی را – نه از روی آثار روشن فکران جهان – بلکه از میان تودهی مردم بیرون کشیدن نه متن کتابی که مردم میخوانند.
[دکتر علی شریعتی]
بحثی که ما با بازیهایی مثل Beyond: Two Souls داریم همین است.یک نفر از خدا بی خبر که هیچ شناختی از یک بازی یک رمان تعاملی را با یک بازی گیمپلی محور قیاس میکنند در حالی که خودشان هر روز به خیال این که در حال بازی کردن شبیه ساز شوتر هستند CoD بازی میکنند در حالی که سر خودشان را شیره میمالند. بحث ساخت بازیهایی مثل ماوراء فراتر از پرستش یک کنسول، یک برند و یا یک خالق اثر هستند.
مبحثی داریم به نام ویدئوگیم و مبحثی جدا نیز داریم به اسم سینما که امکان ندارد از عشاق یکی از این دو زمینه باشید و یکی از بازیهای دیوید کیج (David Cage) را بازی نکرده باشید یا حداقل اسمش به گوشتان نخورده باشد.بازیهایی مثل Fahrenheit و یا Heavy Rain از برترین مثالها برای واضح سازی تلفیق این دو صنعت هستند.اصلا مهم نیست که طرفدار چه کنسولی باشید، با چه پلتفرمی بازی میکنید یا نمیکنید یا سر از داستان پردازی در نمیآورید یا خیر.هنگام بازی کردن ساختههای کیج چیزی که به کار نمیآید همان کنترلر است! فقط در عمق تصویر بنگرید تا ظرافت طراحی تک تک تکسچرها را دریابید، بازیهایی که صرفا جهت n ملیلون فروش جهانی ساخته نمیشوند و وسواس نویسندهاش در تک تک سکانسها مشهود است.بیش از این سرتان را با تعریف و تمجید درد نمیآورم، و اما جدیدترین اثر کیج یعنی Beyond: Two Souls (ماوراء: دو روح) نزدیک به سه هفته است که از تاریخ انتشارش میگذرد، عنوانی جنجالی که مرزی را میان هواداران و سرکوب گران بازی اعمال کرده است.
نام : Beyond: Two Souls
سازنده : Quantic Dream
ناشر : Sony Computer Entertainment
تاریخ انتشار میلادی: 8 اکتبر ۲۰۱۳
تاریخ انتشار شمسی: 16 مهرماه ۱۳۹۲
پلتفرم ها : PlayStation 3
سبک : درام تعاملی/ سوم شخص ماجراجویی
حالت بازی: تک نفره
آهنگسازان: Normand Corbeil, Lorne Balfe, Hans Zimmer
رویاهایی بیکران
Jodie Holmes دختری که از هشت سالگی با او همراه میشویم تا ماجرای سفر ماجراییاش را دنبال کنیم.دختری که با والدینش فیلیپ و سوزان و برادر ناتنیاش زندگی سطح متوسطی را دارد.در اولین سکانسهای شروع بازی وصف حال جودی با پدر و مادرش میشود تا جایی که او به خاطر دارا بودن برخی از حالات و اوصاف فراطبیعی از کانون خانواده رانده میشود و آیندهاش را در دستان Aiden مییابد.آیدن شخصی است که از جودی در تمام مدت مراقبت میکرده و شخصیتش به نحوی پرداخته شده است که حتی تا آخرین سکانس بازی هم یک شخصیت گنگ باقی میماند.او رفتار عجیبی دارد و میتواند با کمک قدرتهای فراطبیعی که دارد اعمال مثل خواندن ذهن مردم را نیز انجام دهد و مسلما درک چنین حرکاتی برای جودی، یک دختر بچهی هشت ساله سخت است اما گذشت زمان باعث میشود که پیوند احساسی قویای میان این دو کرکتر اصلی داستان شکل بگیرد تا جایی که داستان چند سواهی به جلو رانده میشود، زمانی که جودی هلمز به یک نوجوان مبدل شده است.
او با دکتری به نام Nathan Dawkins آشنا میشود که قرار میشود نیروهای ماوراطبیعی او را با آیدن به اشتراک بگذارد.در همین ماجراها یک روز به ناتان خبر میرسد که همسر ناتان و دختر کوچکش در یک حادثهی رانندگی کشته شدهاند و قاتل نیز فراری است.این اتفاق او را شکسته میکند و از نظر روحی به او ضربهی مهلکی وارد میکند تا جایی که دیگر از کارش و زندگیاش زده میشود.اما جودی متوجه میشود بالاخره پس از چندین سال با کمکهای ناتان میتواند با ارواح به صورت فیزیکی ارتباط داشته باشد و میتواند در هر دو دنیا سیر داشته باشد بنابراین ناتان از رازی که چند وقتی است متوجه شده جودی را آگاه میکند.او خبر از وجود دنیایی را با نام Infraworld میدهد که میتواند ارتباطی را بین دنیای فیزیکی و ماورایی ایجاد کند.در همین حین جودی توجه سازمان CIA را جلب میکند تا جایی که کارآگاه Ryan Clayton برای دستگیری او تعیین میشود.این اتفاقات باعث کشیده شدن پای جودی به برخی از ماجراهای ناخواسته در قسمتهای مختلف دنیا میشود.یکی از بهترین مراحل بازی را در سومالی تجربه میکنید، جایی که رازهای زیادی برای ماجراجوی قصهی ما فاش میشود و تعامل بیشتری میان جودی و آیدن و یک پسربچهی آفریقایی به نام سلیم به عنوان ضلع سوم مثلث به وجود میآید.
دیوید کیج چیست و چرا؟!
David De Gruttola متولد سال ۱۹۶۹ – چهل و چهار ساله – و زادهی کشور فرانسه با اسم مستعار “دیوید کیج”، نویسنده، کارگردان و موسیقی دان بزرگ صنعت بازیهای رایانهای و ارشد استودیوی Quantic Dream است که اولین عنوانش در سال ۱۹۹۹ با نام Omikron: The Nomad Soul ساخته شد و توانست با بازخوردهای مناسبی برای اولین عنوان ساخته شده توسط او روبرو شود.به همین ترتیب در سال ۲۰۰۵ عنوان Fahrenheit با نام دیگر Indigo Prophecy برای رایانهای شخصی و پلیاستیشن ۲ عرضه شد که اولین رمان تعاملی کیج محسوب میشد.سپس در سال ۲۰۱۰ عنوان Heavy Rain با داستانی به مراتب پخته تر و در زیر نظر سونی انحصارا برای PS3 عرضه شد و تا به حال با میانگین نمرات ۸۷ یکی از برترین انحصاریهای نسل هفتم این کنسول به شمار میرود تا جایی که در مراسم بفتای سه سال پیش Quantic Dream برای ساخت این بازی ۳ جایزه دریافت کرد.
شمشیر دو لبه
گیمپلی بازی نکتهی اصلی تناقض بازی است.از نظری کسانی که Heavy Rain را تجربه کردهاند و اصولا به بازیهایی با مضمون سینمایی علاقه مند نیستند ماوراء یک بازی رایانهای نیست چون تعادل میان سکانسهای سینمایی و عناصر اصلی گیمپلی به وجود نیامده است.کاری به مضمون اصلی Heavy Rain و یا فارنهایت نداریم اما ماوراء این بار یک بازی به مراتب پخته تر از دو رمان تعاملی قبلی کیج است.گیمپلی بازی وسعت بیشتری دارد و کنترل شخصیت به فشردن چندین کلیک ختم نمیشود.شما در طول روند بازی بارها نقش آیدن و یا جودی را بر عهده دارید که این باعث تعامل بیشتر میان این دو شخصیت میشود.گاهی پیش میآید که آیدن چیزی را میداند و در عین حال شما هم میدانید اما وقتی که جودی را کنترل میکنید متوجه میشوید که او از این موضوع بیخبر است! گیمپلی بازی هنگام کنترل آیدن به نسبت به هنگامی که جودی را کنترل میکنید کامل تر است چون تمامی محدودیت ها برداشته می شوند و میتوانید به هر سمتی که خواستید، حرکت کنید.
روحی در دو بدن
جای گیری درست سکانسهای دکمه زنی (QTE) در کالبد اصلی بازی را وقتی متوجه میشوید که پیش تر Heavy Rain را بازی کرده باشید.نمودار رشد گیمپلی صعودی است چرا که شاید در نگاه اول جودی یک شخصیت غیر قابل کنترل بوده باشد اما پس از مدتی و پس از به کنترل در آوردن آیدن متوجه عمق مفهوم بازی خواهید شد.هنگامی که آیدن را کنترل میکنید انگار که کنترل روح جودی را در دست دارید و بر عکس.این دو مثل دو نیم کرهی مغز بشر مکمل همیشگی یک دیگر تا انتهای خط هستند.بارها پیش میآید که اتفاقی رخ میدهد که جودی میتواند آن را ببیند اما به دلیل این که محدودیتهای فیزیکی در جابجایی دارد قادر نیست به هدفش برسد مثلا ممکن است درب اتاقی بسته باشد و کلیدش داخل اتاق قرار گرفته باشد در این صورت آیدن به عنوان همیار جودی میتواند قوانین فیزیک را لغو کند و به کلید دستیابی داشته باشد تا جودی به هدفش برسد یا ممکن است جودی متوجه مرگ اتفاقی شخصی که در چند متری او نشسته است شده باشد و آیدن به روح او نفوذ کند و مطلعش سازد.همه چیز روان تر از باران شدید طراحی شده است.این بار برای راه رفتن کاراکتر نیازی به فشردن یک دکمه دیگر در کنار حرکت دادن آنالوگ نیست و تنها کافی است مانند سایر بازیها، آنالوگ را به سمت مورد نظر حرکت دهید. موردی که میتواند کنترل کاراکتر را بسیار راحتتر از گذشته کند.برای مثال در اتاقی هستید و میخواهید در یخچال را باز کنید یا این که تلویزیون را روشن کنید که در هر مورد یک شیوهی کنترل مجزا و نوین به کار رفته است که از یکنواختی بازی جلوگیری میکند؛ یکی از بهترین سکانسهایی که تجربه میکنید نواختن گیتار زیر برف سنگین است.
هر چند که در بخش گیمپلی ماوراء یک عنوان مشکل دار است.زوایای دوربین به موازات حرکتش بعضا بازیکن را دچار مشکل خواهد کرد، مشکلی که در باران شدید نیز وجود داشت.در ماوراء چیزی به نام گیمپلی از هر عنوان دیگری کمتر دیده میشود و با هر بار کشته شدنتان بازی یک مسیر جدید را برایتان بار میکند و چیزی به اسم چک پوینت کمتر دیده میشود.ماوراء بخش دو نفره (Co-op) ندارد نه برای این که بازی گیم پلی ناقصی دارد؛ اشتباه نکنید.ماوراء خودش یک Co-op بینظیر است که وقتی ارزش آن را درک میکنید که کنترل آیدن را با نمای اول شخص و بدون هیچ گونه محدودیتی در دست میگیرید.
از تعریف و تمجید بازی کمی بکاهیم، ماوراء در بخشهایی هم اشکالات فراوانی دارد که دیده نمیشوند ولی با کمی دقت به عمق آن باید پی برد که همگی آنها هم به گیمپلی بازی واردند.مثلا در چپتری که جودی به سومالی میرود و CIA نیز سایه به سایه تعقیبش میکند بخشی از مخفی کاری بازی رو میشود که ساختهی دست دیوید کیج است و با المانهای خودش اما برای یک بازی ماجرایی تا حدودی اضافه است و باعث شده که یک افت برای بازی محسوب شود.هوش مصنوعی دشمنان و عکسالعملهایشان به دور از تصور است یا مثلا در بخش]هایی از هدایت شخصیت باگهای کوچکی دیده میشوند و صرفا به خاطر کنترل سخت شخصیتها ممکن است بازیکن گیج شود.
سیستم دکمه زنی هم چنان در بازی وجود دارد اما فقط چیزی حدود ۲۰ تا ۳۰ درصد گیمپلی را تشکیل میدهد بدین معنی که فقط در بخشهای خاصی از بازی QTE شکل میگیرد و باید در مدت زمان مشخص و با همگان سازی نیمکرههای مغزتان، چشمها و انگشتان آنها را انجام دهید و تعجب نکنید چرا که این سکانسها واقعا طراحی بی نظیری دارند و امکان ندارد در دو جای بازی از یک کلید برای انجام دادن کاری استفاده شده باشد.استفاده از QTE دو دلیل دارد: اولا این که بازی به گذشتهی خودش یعنی فارنهایت و Heavy Rain وفادار باشد و دوم این که به صحنههای سینمایی بازی افزوده شود.
شروعی برای تعامل کامل سینما و گیم
هدف از ساخت بازی چیست ؟ هدف از ساخت فیلم چیست ؟ آیا جز اهدافی مانند به تصویر کشیدن رویداد خاصی و یا تاثیرگذاری های مختلف،سرگرمی هدف اصلی نیست ؟ صنعت فیلم سازی تا به امروز پیشرفت های زیادی داشته و میشود گفت که به حد کمالی شگرف رسیده،در نقطه ی مقابل،برادر کوچکش،صنعت بازی سازی قرار دارد.صنعتی که میتواند جا پای فیلم ها بگذارد و المانی به اسم اینترکتیو بودن را اضافه کند.یک مقدار تصور اینکه دنیای گیم قرار است چگونه سینمارا در بر بگیرد سخت است،ولی آثاری مانند Beyond و Heavy Rain تا حد زیادی این آینده را برای ما به تصویر میکشند.جایی که مخاطب صرفا یک بیننده نیست،بلکه خود اعمال به هدایت شخصیت اصلی داستان میکند،در بعضی موارد خود میتواند برای سرنوشت کاراکتر تصمیم بگیرد و او را به انتهای داستان برساند…یا شاید هم نرساند ! چرا برخی المان های گیم پلی دیوید کیج متفاوت است ؟ چرا راه رفتن در بازی هایش متفاوت است ؟ کیج سعی دارد فرزندی که حاصل ازدواج سینما و گیم است را به دنیا معرفی کند.فرزندی که هنوز کودکی بیش نیست و کم کم یاد میگیرد چطور راه برود،چطور رفتار کند و چطور دیگران را به خودش جذب کند.شاید در آینده کنار صنعت بازی سازی و فیلم سازی،چیز دیگری که تلفیق این دو هست زاده شود و خود صنعتی بزرگ را پدید بیاورد.افرادی مانند David Cage و یا Hideo Kojima،بلند پروازی های زیادی رو برای تلفیق فیلم و بازی در سر میپرورانند.افرادی مانند Ken Levin که با نگارش داستانهای اعجاب انگیزی مانند Bioshock Infinite ،با امثال نولان مقایسه میشوند.این حقیقت باید پذیرفته شود که این سبک کارها،عام پسند نیستند یا حداقل در این برهه ی زمانی نمیتونه خیل عظیمی از گیمرها و حتی سینما دوستان رو جذب کنه.به خاطر همین هم هست واکنش های عجیب و غریبی رو نسبت به Beyond دیدیم،به خاطر همین هست که فرانچایز Metal Gear در طول ۲۰ ۲۵ سال حیات خود نزدیک ۲۵ میلیون نسخه بیشتر فروش نداشته است(که البته رقم بسیار خوبیست ولی این اثر فاخر لیاقت بیش از این را دارد).در مسیری که قرار هست سینما و فیلم،محصولی مشترک و شاید یک صنعت جدید به وجود بیاورند،بیش از اینکه مخاطبین این دو صنعت جذب شوند،باید مخاطب سازی شود،مخاطبینی که خاص این سبک کار هستند،این مسیر به فعالیت های بیشتر از افرادی مانند Sam Lake نیاز دارد،به حضور بیشتر افراد سینمایی مانند اسپلیبرگ که با دنیای گیم غریب نیستند نیاز دارد.آثار دیوید کیج،تنها شروعی برای یک انقلاب بزرگ است.انقلابی که شاید به مزاق بسیاری خوش نیاد…
دانیال نوروزی
خیالاتی به موازات واقعیت
آهنگ ساز بازی در ابتدا فقط به آقای Normand Corbeil سپرده شده بود که یکی از بزرگترین آهنگسازان در این عرصه است اما حدود سه ماه پیش خبری از QD بر همین مبنا منتشر شد که به هواداران بازی را از این موضوع مطلع می کرد که دو تن از بهترین آهنگسازان هنر هشتم، Lorne Balfe و Hans Zimmer که پیشتر نیز همکاریشان را با یوبی سافت در سری Assassin’s Creed دیده بودیم در آهنگسازی ماوراء: دو روح همکاری می کنند.آقای Lorne Balfe را طرفداران AC خیلی خوب می شناسند، کسی کهآهنگسازی عنوان Assassin’s Creed III را بر عهده داشت.همچنین هانس زیمر خالق یکی از حماسی ترین آلبومهای موسیقی در این صنعت یعنی Call of Duty: Modern Warfare 2 و فیلمهایی مثل The Dark Knight Rises است و همکاری این دو تن را همچنین در تم اصلی بازی AC: Revelations گوش کردهایم.این همکاری بار دیگر و پس از مدتها در عنوان ماورائی کیج مشخصا یک ترکیب حماسی با تم سنگین همیگشی بالف است که در تک تک لحظات بازی آن را حس میکنید.همچنین صداگزاری و موسیقیهای اصلی بازی به خوبی کار شده است و از آن جایی که در اکثر سکانسها از صدای خود شخصیتها استفاده شده است، بیشتر با کرکترها احساس هم دردی میکنید.
Beyond: Two Souls تلفیقی فوق العاده از سینما و ویدئوگیم است که پا جای عناوین قبلی خالقش گذاشته است.عنوانی که پیسکل به پیکسلش با تفکرات یک ذهن خلاق برنامه ریزی شده است و به خوبی و خوشی به تریلوژی انحصاریهای سال آخر این کنسول شش ساله پایان داد.کیج استانداردهای خاص خودش را دارد و به قول خودش، هیچ مرزی برای کسی در ساخت یک بازی تعیین نشده است پس ماوراء یک بازی نیست و یک عنوان سینمایی هم نیست و باید آن را در جایگاهی جدا دسته بندی کرد اما چون هنوز صنعت ویدئوگیم به چنین جایگاهی دست نیافته و نمیتوان یک بازی را در راستهی سینماییها جای داد بنابراین ماوراء یک رمان تعاملی است که مکانیکهای گیمپلی اش بر همین اساس پایه ریزی شدهاند.این عنوان سلیقهای خاص میطلبد پس اگر از آن دسته افرادی هستید که در بازی فقط به گیمپلی اهمیت میدهید و کاتسینها را پشت سر هم رد میکنید ماوراء برای شما یک شکنجه روحی خواهد بود، بدون شک!
پر بحثترینها
- واکنش ایلان ماسک به اظهارات نژادپرستانه کارگردان Avowed
- شایعه: پورت PS5 بازی Forza Horizon 5 آماده است اما تاریخ عرضه مشخصی ندارد
- مدیرعامل ناتی داگ: بازی بعدی هیجانانگیزترین پروژهای است که روی آن کار کردهایم
- تحقیقات جدید FTC علیه مایکروسافت آغاز شده است
- ۱۰ بازی که در نیمه دوم خستهکننده میشوند
- رسمی: فروش پلی استیشن ۲ از ۱۶۰ میلیون واحد عبور کرد
- سهگانه Batman Arkham؛ آغاز، اوج و پایان یک افسانه
- گزارش: نام رمزی بازی بعدی ناتی داگ Jordan است
- تماشا کنید: Light of Motiram معرفی شد، کپی بیشرمانه از Horizon Zero Dawn
- تئوریهای طرفداران درباره GTA 6 باعث خنده اعضای راکستار میشوند
نظرات
هنوز موفق به تجربه این عنوان نشدم؛ امیدوارم هرچه زودتر تجربه کنم 😉
عالی ترین بازی بعد از tlou برای ps3
من همین امروز تمومش کردم
میتونم بگم تا اینجا بهترین بازی عمرم بود
انقد احساسی بود بغض کردم !
مخصوصا صحنه ی آخرش
این بازی دکمه زنی و انتخاب دیالوگش کاملا تو سرنوشت بازی تاثیر داره
مثلا اونجا که گیتار میزنی رو من بازی نکردم
فک کنم برمیگرده به اونجا که با استن میرن دنبال پول تا غذا بخرن
جودی یکی از شخصیتایی شد که رفت تو قلبم و یادم نمیره هیچوقت جودی
دم دیوید کیج و استودیوی کوانتیک دریمز گرم
من فقط مونده هوی رین رو بازی کنم
در ضمن این بازی فقط تجربه ی اولش فوق العادس
و بعدا اون حس اولیو نمیده
یه پیشنهاد واسه اونایی که بازی نکردن
هواستون به اسم بازی باشه چون ….
خودتون بفهمید