دنیای اسرار آمیز | مصاحبه با کارگردان بازی Rime

۱۱ آبان ۱۳۹۳ - ۱۲:۰۹

بازی Rime یکی از مورد انتظارترین عناوین مستقلی است که قرار است برای PS4 عرضه شود. این بازی توسط شرکت اسپانیایی Tequila Works (TW) ساخته می شود که پیش تر عنوان Deadlight را ساخته و مورد تحسین منتقدان قرار گرفته بود. در ادامه مطلب شما می توانید توضیحاتی در مورد بازی و سپس مصاحبه با کارگردان بازی، آقای رائول روبیو را مشاهده نمایید.

—————–

RIME

RIME

نام بازی: Rime

سازنده: Tequila Works

ناشر: Sony Computer Entertainment

سبک: ماجراجویی، سکو بازی (Adventure , Platformer)

موتور بازی سازی: آنریل انجین ۴

تاریخ عرضه: نامشخص

کارگردان: رائول روبیو (Raúl Rubio)

آهنگساز: دیوید گارسیا و آکیرا یامائوکا

حالت بازی: تک نفره

پلتفورم: PS4

—————–

ساخت ایده های بازی، از زمان تولید Deadlight شروع شد و بازی قرار بود یک اکشن نقش آفرینی با نام Echoes of Siren باشد که شامل بخش های شکار، گشت و گذار، چرخه ی شب و روز و حتی بخش های Tower Defense (دفاع از قلعه) می شد. این عنوان ابتدا قرار بود انحصاری Xbox Live Arcade و شاید علاوه بر آن Windows 8 باشد ولی در ادامه شرکت مایکروسافت به دلیل تناقض بازی با سیستم عرضه بازی در Xbox Live Arcade کنسول Xbox One، ساخت بازی را نپذیرفت چون قوانین این سیستم اهمیت زیادی به بخش چند نفره می دهند که این عنوان فاقد آن بود. بعد از آن مقداری بودجه از طرف سوین به این بازی تعلق گرفت و بازی تبدیل به یک عنوان انحصاری PS4 شد و در نهایت هم در آگوست ۲۰۱۳ و در جریان گیمزکام، از بازی با نام Rime رونمایی شد.

در ادامه شاهد مصاحبه مجله Official PlayStation Magazine با کارگردان این عنوان رائول روبیو هستید.

مجله OPM: برای ما در مورد ریشه های بازی بگویید _ از عنوان Echoes of Siren که به مایکروسافت تعلق داشت تا همکاری خودتان با سونی و ساخته شدن Rime [بگویید]. الان ساخت بازی برای PS4 به چه معناست؟

RR: رک و پوست کنده بگویم، بازی Rime اشتراکات اندکی با Echoes of Siren دارد. خود ایده بازی متفاوت بود. به طور مطلوب، هر پروژه باید خلق منحصر به فرد برای یک پلتفورم خاص باشد. بعضی می توانند به راحتی وفق پیدا کنند در حالی که بقیه نمی توانند. سونی عاشق پتانسیل و منحصر به فرد بودن Rime شد. در حالی که بقیه [شرکت ها] ریسک کردن را [در این پروژه] مشاهده می کردند، سونی فرصت و موقعیت مناسب را می دید. سونی به ما پیشنهاد کرد بخشی از پروژه استودیو های First Party که با نام XDev شناخته می شوند باشیم (XDev، پروژه ای است که وظیفه هماهنگ سازی بازیسازان مستقل اروپایی را برای ساخت بازی های انحصاری سونی دارد) و به ما فرصت ساخت Rime به عنوان یک بازی انحصاری PS4 را دادند. PS4 یک پلتفرم قدرتمند سازنده-پسند (Developer-Friendly) است. ما خواستار موارد زیادی هستیم و PS4 دقیقا انتظارات ما را برآورده می کند، علاوه بر این، سونی واقعا سرگرمی را درک می کند. آن ها (سونی) همیشه جست و جو و آزمایش می کنند و به دنبال پیدا کردن راه های جدیدی برای بهتر کردن و حتی تعریف دوباره بازی هستند. ما احساس کردیم که Rime تنها در غالب یک عنوان نسل بعدی ممکن است و آن ها موافق نظر ما بودند.

RIME

بازی بخش های سکوبازی و پلتفورمینگ هم دارد

مجله OPM: چه تعداد از عناصر آن طراحی های اولیه الان هم در این بازی وجود دارند؟ آیا هنوز چرخه ی شب و روز، مکانیک های دفاع از قلعه، سیستم شکار و ساخت وسایل جدید (Crafting) وجود دارد؟ یا حتی آیا شما این بازی را یک عنوان مشابه فرض می کنید؟

RR: سادگی (Simplicity) چیزی است که شما بدستش می آورید، نه چیزی که کار را با آن شروع می کنید. دست یابی به ظرافت یک طرح ساده، زمان و نیروی زیادی را صرف کرد. این مثل کاهش وزن است؛ نیاز به نظم و اراده ی بسیاری دارد. با هر پروژه، بازی به طور قابل توجهی نسبت به چیزی که اول تصور می شد، تکامل پیدا کرد و ممکن است یک عنوان کاملا متفاوت نسبت به ایده های اولیه Echoes of Siren به نظر برسد. ما شخصیت های مذکر و مونثی را داشتیم که بیش تر از نوع جنگجو بودند. ولی در نهایت آن ها برای داستانی که ما می خواستیم با Rime تعریف کنیم مناسب نبودند.

چرخه ی روز و شب همچنان یکی از مهم ترین بخش های بازی است و  تاثیر مستقیمی بر گیم پلی و گشت و گذار در جزیره دارد با ایفای نقش یک بچه [باعث می شود که] شخصیت ما برای شکار و ساختن وسایل جدید چندان تجهیز نشده باشد. به نظر ما، چیزی که او را خیلی جالب تر می کند، “حس شکنندگی و بی دفاع بودن در هنگام رو به رویی با یک محیط غریبه و احتمالا خطرناک” است.

مجله OPM: برای ما در مورد جهان-باز (Open-World) بودنِ Rime بگویید. بزرگی آن چقدر است، ما از همان ابتدای بازی چقدر آزادی عمل برای گشت و گذار در آن داریم و مزیت اتفاق افتادن داستان در یک محیط جهان بازی نسبت به یک محیط خطی چیست؟

RR: برای ما تبدیل کردن تجربه ی گشت و گذار و بررسی کردن جزیره و کشف راز های آن به یک [تجربه] لذت بخش و پاداش مانند یکی از الویت ها بود. برای دستیابی به آن ما باید به بازیکنان آزادیِ گشت و گذار و حرکت در محیط را به شیوه ای که دوست دارند می دادیم. در هر صورت همه ی مکان های بازی از ابتدا قابل دسترس نیستند و باید در طول پیشروی در داستان بازی، باز (Unlock) شوند.

RIME

دنیای بازی بسیار بزرگ است

مجله OPM: خیلی از کسانی که تریلر های اولیه بازی را دیده اند ولی گیم پلی بازی را ندیده اند، از عنوان با عنوان “ترکیب بازی Wind Waker با Ico” (Wind Waker meets Ico) نام میبرند. آیا این مقایسه اشتباه است؟ شما Rime را چطور توصیف می کنید؟

RR: ما با مقایسه شدن با چنین عناوین بزرگی احساس فروتنی نمی کنیم. این بهترین تعریف و تمجیدی است که می توانستیم دریافت کنیم. بعد نمایش اولین تریلر بازی در گیمزکام ۲۰۱۳، ما مورد مقایسه با Wind Waker و Ico قرار گرفتیم و ما واقعا شگفت زده شدیم و ترسیدیم. ما واقعا وقتی شروع به کار بر روی Rime کردیم چنین چیزی را در ذهن نداشتیم. ما بعد از این غافلگیری اولیه، احساس کردیم که مورد تعریف و تمجید و تملق زیاد قرار گرفته ایم. بازخورد ها به آخرین تریلر ما هم باورنکردنی بود. مقایسه شدن با چنین عناوین بزرگی، روحیه بخش (و کمی هم ترسناک) است ولی در نهایت ما فکر می کنیم که Rime خیلی متفاوت است. بازی ما یک تجربه خاطره انگیز از از دست دادن (Loss) و پذیرش (Acceptance) است. هر پایانی تضمین کننده یک شروع مجدد است؛ ما می خواستیم که بازیباز دنیا را یک بار دیگر از دیدگان یک بچه ببیند. این [عنوان] را می توان حتی به عنوان یک تجربه Coming of Age تفسیر کرد (Coming of Age به نوعی روایت داستان می گویند که بزرگ شدن شخصیت اصلی داستان را به تصویر می کشد). این برای بازیکنانی است که گم شده اند ولی در نهایت راه خود را پیدا می کنند.

استعداد Team Ico و That Game Company نیز در واقع برای ما الهام بخش بوده است. با این حال Rime در زمینه گیم پلی اشتراکات کمی با آن ها دارد. من فکر می کنم که مردم عاشق مقایسه کردن چیز های مختلف هستند و مقایسه شدن با چنین افسانه هایی چیز بدی نیست. [می خندد]

مجله OPM: بزرگ ترین منبع الهام بازی Rime را چه می دانید؟

RR: بازی Rime از نور در آثار استاد نقاشی اسپانیا Joaquín Sorolla و چگونگی تصرف این نور توسط پالت های متعادل و رنگ های غیر اشباع در آثار او الهام گرفته شده است. از سوررئالیسم موجود درآثار سالوادور دالی که به سبک فضای منفی (Negative Space) کشیده شده اند و آثار Giorgio de Chirico که در سبک معماری کشیده شده اند نیز الهام گرفته شده است. همچین این بازی تحت تاثیر خاطرات ما از تعطیلات تابستان در کنار ساحل شرقی اسپانیا، یا هر ساحل دیگری که ما (اعضای استودیو Tequila Works) در هنگام بچگی در آن بودیم نیز قرار گرفته است. شما در Rime دنیا را از دیدگان یک بچه مشاهده می کنید. برای بچه ها همه چیز جدید و عجیب و غریب است.

RIME

چنین مناظر زیبایی به وفور در بازی یافت می شود

مجله OPM: در مورد سوررئالیست دالی و دی چیریکو حرف بزنید. شما چگونه توانستید عناصر سوررئالیسم را با یک عنوان جهان باز که باید با اندازه کافی منسجم باشد تا بتوان در آن گشت و گذار کرد، ترکیب کردید؟

RR: سوررئالیسم یک کاغذ سفید نیست که بتوانید هر کاری که می خواهید با آن بکنید. آن هم قوانین مخصوص خودش را دارد، البته آن [قوانین] با چیز هایی که شما با آنها آشنا هستید متفاوت هستند. سوال پیدا کردن تعادل میان این هاست. Rime یک تجربه الهام بخش و خاطره انگیز است نه یک تجربه عجیب و غریب و ماورای واقعیت. عناصر رویا-مانند قوی در بازی وجود دارند و این به ما اجازه می دهد که آن را در معماری و طراحی کرکتر بازی انعکاس بدهیم. ما متوجه شدیم که آن ها با عناصر طبیعی که در جزایر مدیترانه وجود دارند به خوبی ترکیب می شوند ولی ما باید مواظب باشیم که بیش از اندازه از آن ها استفاده نکنیم وگرنه تعادل بازی از بین خواهد رفت و آن ها جنبه بصری بازی را تسخیر خواهند کرد (این امر چیزی است که به راحتی [ممکن است] اتفاق بیفتد). شعار Tequila Works این است: “ساختن و خلق کردن با ذوق” و به نظر ما چیز های با ذوق و قریحه نباید بیش از اندازه پیچیده شوند. [این مسئله] چیز ها را در چالش نهایی آسان تر می کند.

مجله OPM: می توانید به ما نمونه ای از پازل (معما) هایی که ممکن است با آن ها در Rime رو به رو شویم را بگویید؟

RR: ما در این زمینه نمی توانیم به جزئیات اشاره کنیم ولی همان طور که در آخرین تریلر منتشر شده از بازی دیدید، نور، سایه، چشم انداز (پرسپکتیو) و صدا عناصر کلیدی در حل معما های بازی هستند. شما می توانید انتظار ترکیب همه ی این عناصر را پازل های پیچیده تر بازی داشته باشید.

مجله OPM: شخصیت-بازیباز به استثنای حیات وحش بازی، تنها شخصیتی است که ما تا به حال در این عنوان دیده ایم، آیا او در این جزیره تنهاست؟  گستردگی حیات وحش در جزیره به چه شکل است و چگونه می توانیم با آن ها تعامل داشته باشیم؟

RR: قطعا بچه در این جزیره تنها نیست ولی با این حال او تنها انسان این جزیره است. جزیره خودش یک شخصیت است و خلق و خو و شخصیت خودش را دارد – جزیره می تواند خیلی عصبی باشد. بچه یک عنصر و المان جدید است که به درون قلمروش پرتاب شده است و ممکن است که او حداقل در اوایل بازی. خیلی خوش حال نباشد (و به بچه خوش آمد نگوید). طبیعت نیز در این ماجراجویی نقش دارد. بعضی از گونه ها ممکن است که رفتار دوستانه داشته باشند و بعضی دیگر ممکن است به طور آشکارا دشمن باشند ولی مثل واقعیت، بیش تر آن ها اگر عصبانی و تحریک نشوند رفتار طبیعی دارند. و البته [موجودات] بیش تری نسبت به آن چیزی که به نظر می آید وجود دارد و ما آن ها را در آینده نزدیک نشان خواهیم داد. با ما در ارتباط باشید.

مجله OPM: آیا Rime در نام بازی اشاره به شعر The Rime of the Ancient Mariner (یکی از شعر های طولانی انگلیسی) دارد؟ به نظر می رسد که شخصیت-بازیباز در یک جزیره رها شده است و ظاهرا نفرین شده است. آیا این شعر اهمیت بیش تری در داستان شما دارد؟

RR: بازی Rime، یک داستان، یک شعر و یک قافیه و ریتم است. درست مثل الهام گیری هایی که بازی از داستان شازده کوچولو آنتوان دو سنت اگزوپری داشته است، The Rime of the Ancient Mariner هم می تواند [از نظر اهمیت] بیش تر از تنها یک عنوان باشد … در واقع ما به شوخی گفتیم که نام دنباله بازی می تواند The Ancient Mariner باشد…

0
0

نظرات

دیدگاهتان را بنویسید