گزارش اختتامیه‌ی باشکوه جشنواره‌ی بازی‌های رایانه‌ای ۹۳ - گیمفا
گزارش اختتامیه‌ی باشکوه جشنواره‌ی بازی‌های رایانه‌ای ۹۳ - گیمفا
گزارش اختتامیه‌ی باشکوه جشنواره‌ی بازی‌های رایانه‌ای ۹۳ - گیمفا
گزارش اختتامیه‌ی باشکوه جشنواره‌ی بازی‌های رایانه‌ای ۹۳ - گیمفا
گزارش اختتامیه‌ی باشکوه جشنواره‌ی بازی‌های رایانه‌ای ۹۳ - گیمفا
گزارش اختتامیه‌ی باشکوه جشنواره‌ی بازی‌های رایانه‌ای ۹۳ - گیمفا

گزارش اختتامیه‌ی باشکوه جشنواره‌ی بازی‌های رایانه‌ای ۹۳

سیاوش شهبازی
۱۲:۱۶ ۱۳۹۳/۰۷/۳۰
گزارش اختتامیه‌ی باشکوه جشنواره‌ی بازی‌های رایانه‌ای ۹۳ - گیمفا

اختتامیه‌ی جشنواره‌ی بازی‌های رایانه‌ای سال ۹۳، جمعه، چهارم مهر ماه در کانون پرورش فکری کودکان برگزار شد. این جشنواره که به همت حمزه آزاد، چهره‌ی فعال این روزهای صنعت بازی‌های رایانه‌ای ایران پا گرفت، به علت عدم حمایت صحیح رسانه‌ای، کمتر چهره‌ی عموم را به خود دیده و بیشتر به یک گردهمایی اهالی این عرصه شبیه شد. با این حال گرمای حاصل از صمیمیت حضّار جبران مافاتی بر این استقبال نسبی بود.

دو ساعت اول نمایش به معرفی چند بازی ایرانی گذشت. نمایندگان بازی‌های شبگرد، ارتش‌‌های فرازمینی، کینوک، پروانه، ترکمانچای و جنون سیاه هرکدام به روی سن رفته و پس از نمایش بازی خود، به ایراد توضیحاتی درباره‌ی آن‌ها پرداختند. همه‌ی نمایش‌ها با تشویق حاضرین روبرو شدند، اما عنوانی که بیش از بقیه چشم‌ها را خیره کرد، بازی “جنون سیاه” بود که استایل گرافیکی واقعا زیبایی –چه از نظر فنی، چه هنری- داشت. دموی به نمایش درآمده از پیش رندر شده بود، اما بنا به ادعای سازندگان نشانگر ظاهر درون بازی بود.

igdf news1

جشنواره بازیسازان مستقل ایران-آیین اختتامیه

پس از پایان صحبت‌های سازندگان، تنفسی کوتاه اعلام شد و سپس نوبت به حضور مسئولین و تجلیل از نفرات برتر شرکت کننده در جشنواره رسید. در این قسمت چند تن از نمایندگان بنیاد بازی‌های رایانه‌ای به سخنرانی پرداخته و از خود جامعه‌ی گیمرها و سازندگان بازی طلب کمک و راهنمایی کردند. این حرکت که در نوع خود دیدنی و ستودنی بود، موجب شد که ما نیز ترغیب شده، دعوت دوستان مسئول را لبیک گفته و اقدام به نوشتن این گزارش تحلیلی کنیم تا درآمدی باشد بر بیان ناگفته‌های بسیاری که به اعتلای هر چه بیشتر این صنعت در وطن و در نهایت صدور آن به دیگر کشورها منجر شود.

از دیگر هایلایت‌های این نمایش می‌توان به اجرای جذاب آقای شهاب حبیبی در نقش مجری همایش و نمایش بسیار جذاب گروه تئاتر پلاک ۶۵۴ اشاره کرد که نشان از استعداد و توانایی بسیار خوبشان در این حرفه داشت. در این بین هم جوایز متعددی به بازی‌ها و دست اندرکاران این حوزه اهدا شد. اما برویم سر تحلیل این جشنواره و شَمایی که در حال حاضر از صنعت گیم به چشم می‌رسد.

در این همایش سخنان جملگیِ نمایندگان به نگرانی‌های همیشه حاضر این عرصه در کشور اشاره داشت. یکی از دردسرهای تغییر نام اجباری بازی شکایت داشت و دیگری از محدودیت‌های تولید و عرضه و عدم حمایت درست سازمان‌های مربوطه. در کل چیزی که مسجّل بود، دلسردی سازندگان نسبت به کار و پیشه‌ی خود بود؛ آن هم در موقعیتی که بنا به فرمایشات رهبر کبیر اسلام، باید بیش از پیش به اعتلای فرهنگ و هنر در کشور پرداخت.

به نظر وقت آن رسیده است که مسئولین کمی در رویکردهای سیاسی‌نگرانه تجدید نظر کنند و به جای توجه بیش از حد به نظریه‌پردازی‌های بی‌اساس جوانان جویای نام (مسائل اثبات نشده و کذبی مثل “پیام‌های فراآستانه‌ای” که از نظر محتوای علمی تنه به تنه‌ی “انرژی درمانی” و “کف بینی” و شبه علم‌های دیگر می‌زنند) و پازل بازی‌هایی که همه بر پایه‌ی حدس و گمان انجام می‌شوند، از کمک متخصصین خبره‌ی علم روانشناسی بهره بگیرند؛ آن هم کسانی که واقعا با حیطه‌ی گیم آشنا هستند و حتی‌الامکان آن قدر بر زبان انگلیسی تسلط دارند که بدون دست آویختن به دامان ترجمه‌های سرسری و پر از اشکال، علم خود را از منابع موثق روزآمد کسب کرده و سپس در حیطه‌های امروزی و حساسی مثل صنعت گیم وارد شوند.

artesh haye farazamini 2

ارتش های فرازمینی

 

قطعا یک مقایسه‌ی ساده بین گیمرهای حرفه‌ای کشور و آن‌هایی که تفننی (کاژوال) بازی می‌کنند، خود گویای این هست که این بازی‌ها چقدر روی اعتقاد و اخلاق مخاطبان اثرگذار هستند. تحقیقات روز (به عنوان مثال تحقیق دانشگاه بین‌المللی تگزاس) همه حاکی از این هستند که پرداختن به بازی‌های خشن اثر مثبتی در تخلیه‌ی تشنج اعصاب و ناراحتی دارد. این همان اثری است که سالیان سال در همه‌ی تعلیمات اخلاقیِ اسلامی/ ایرانی ما بر آن تاکید شده است؛ یعنی تخلیه‌ی انرژی‌های منفی با ورزش و تحرک بدنی که قطعا با انجام چنین بازی‌هایی می‌توان به اثری مشابه بر روح و روان دست یافت. شایان ذکر است که همه‌ی این نکات با تاکید بر در نظر گرفتن رده بندی سنی بازی‌ها حقانیت دارد، والّا اثرات منفی نشستن یک کودک پای بازی‌های مملو از خشونت بر هیچکس پوشیده نیست.

از سوی دیگر جای شک نیست که وقتی انتخاب اسمی از سوی تیم سازنده برای یک بازی و اصلاحات مسئولین و پیگیری‌های متوالی بیش از چند ماه وقت می‌طلبد، دیگر زمانی برای انسجام بخشیدن به داستان و تقویت عنصر اخلاق در این بازی‌ها نمی‌ماند. واضح است که اگر جمهوری اسلامی ایران به کسانی مانند استاد حاتمی‌کیا میدان نمی‌داد، هیچوقت سینمای دفاع مقدس پا نمی‌گرفت؛ چه رسد به آن دوران طلایی کرخه تا راین، حمله به اچ-۳، سفر به چزابه، آژانس شیشه‌ای و دیگر آثار شایان ذکر این سینمای مقدس و باارزش. کسانی هم که امروزه به جای دوربین، موشواره به دست می‌گیرند، نه مزدور هستند، نه خائن و نه گمراه. جوانانی هستند که با عشق و علاقه پا به میدان گذاشته و پربهاترین دارایی خود، یعنی وقتشان را صرف پرداختن به این هنر می‌کنند.

بی‌شک این جوانان به تمام معنا ساده که بعضا سرسوزنی از بازار نشر نمی‌دانند و اغلب پس از انتشار بازی خود به انزوایی اجباری رانده می‌شوند، پاک‌تر از این حرف‌ها هستند که بخواهیم نام نهادن آن‌‌ها بر اثری که مال خودشان است را امری سیاسی یا عرفی/ ارزشی قلمداد کنیم و با سنگ انداختن در راه بالذاته پر کلوخشان سدّی بر سر ذوق و شوقشان بسازیم.

 

اعتلای مدیریت (یا فردای روشن فکر اقتصادی/ بازاری هنر)

سوای این صحبت‌ها که امید داریم مسئولین عزیز توجه بیشتری بهشان مبذول دارند، حرف‌های خوشایندی از نماینده‌ی بازی پروانه شنیده شد. ایشان در سخنرانی خود خبر از تبدیل “پروانه” به یک فرنچایز داد و از موفقیت لوازم‌التحریر طراحی شده بر اساس این بازی گفت. اگر همه چیز خوب پیش برود، پروانه پس از کلاه قرمزی و شکرستان و اندک عناوین هنری دیگر کشور، خواهد توانست در کانون توجه قرار بگیرد.

turkmenchay

ترکمنچای

کسانی که سلسله تلاش‌های “فرهنگ‌سازی” را دنبال می‌کنند، به شکست آشکار عروسک‌های “دارا و سارا” در برابر نمونه‌های خارجی اشراف دارند. تجربه‌ی موفق شکرستان و به امید حق تعالی فرنچایز پروانه، شواهد بارزی بر تکنیکی بودن این بازار هستند. خشت اول از همان روز نخست با هدف مسئولین عزیز، یعنی رقابت با “باربی” و “دیگر مهاجمان فرهنگی” و نه “فرهنگ سازی و تولید محصول جذاب ملی”، کج نهاده شد و به همین علت آن تلاش و توجهی که باید به ساخت و پرداخت عروسک‌های ملی ایران می‌شد، فقط صرف رقابت شد؛ رقابتی خرگوش و لاکپشت مانند که ایران درَش نقش خرگوش تندرو را داشت. دارا و سارا نه جنس مناسبی برای بازی کودک داشتند، نه جذابیت فانتزی لازم، و نه حتی اندازه‌ی مناسب. اینچنین شد که باز هم باربی و کِن دال در بازار ایران جولان داده و دارا و سارا با همان شتابی که به بازار آمدند، به حاشیه رانده شدند.

اما محصولات عرضه شده با برند شکرستان، ثابت کردند که اگر کاری با ذوق صورت بگیرد (نه صرفا با نیّت و هدف) چطور به موفقیت دست خواهد یافت. قطعا عنوان پروانه (و بسیاری از بازی‌های ایرانی دیگر، منجمله خروس جنگی، آسمان دژ، عمو نوروز و…) پتانسیل لازم برای بهره‌برداری‌های بهتر، از جمله خط تولید اسباب بازی، اکشن فیگور، مواد خوراکی، لوازم‌التحریر و… را دارند.

 

وطن مغموم (یا بازگشت به ریشه) (یا نقش مهم فرهنگ)

مدتی هست که مسئولان تاکید بسیاری بر پررنگ کردن نقش فرهنگ کشور در بازی‌های رایانه‌ای دارند. این نکته در اختتامیه‌ی جشنواره نیز مطرح شد. حق با دوستان است. تاریخ ما از غنی‌ترین تاریخ‌های جهان است و سرشار از معادن زرّین موضوعی که می‌توان در غالبشان خیلی حرف‌ها را صادر کرد. فقط مشکل اینجاست که ما مسئله را داریم، اما دستمان از فرمول حلّال آن کوتاه است.

با یک جمع‌بندی از عملکرد یک دهه‌ی گذشته‌ی صنعت بازیسازی ایران، می‌بینیم که بازی‌های ایرانی از نظر استایل گرافیکی و موسیقایی همین حالا هم می‌توانند کشورمان را در دنیا مطرح کنند (با وجود فاصله‌ی زیاد تا تبدیل به نمونه‌های بارز)، اما بشدت در زمینه‌ی داستان پردازی، دیالوگ نویسی و بازاریابی و تبلیغات ضعف نشان داده‌اند. در زمینه‌ی گیم‌پلی هم اغلب لنگ می‌زنیم که خود جای بحث دارد.

1948010 1469990573219825 587008892 n

نگارنده این ضعف اسفبار را نتیجه‌ی همان رویکرد سیاسی‌زده‌ی پیش‌تر اشاره شده می‌داند که طی یک دهه‌ی گذشته با ظهور نظریه‌های دسیسه و گمانه‌زنی بر حضور مخوف “فراماسونری” و “اشراقیون” در صنعت تفریحات و سرگرمی به اوج خود رسید و به کمرنگ شدن دوچندان خلاقیت و تخیل در ادبیات کشور منجر شد. قطعا در وضعیتی که از نویسنده و مترجم تا کارگردان و بازیگر و گوینده از زدن بسیاری حرف‌ها هراس دارند و بیات نشدن نیمچه نان شب خود را به کار صحیح و اصولی ترجیح می‌دهند، نباید توقع داشت که سازندگان بازی‌ها نویسنده‌ای را پیدا کنند که بتواند مروّج شایسته‌ای برای ارزش‌ها و اخلاقیات ایرانی باشد.

در حال حاضر حتی بهترین بازی‌های ایرانی هم سرشار از دیالوگ‌های بشدّت ضعیف، بی‌ربط و بی‌محتوا و در کمال تعجب، کاملا غیر فارسی و گرته برداری شده از دستور زبان انگلیسی هستند. این وضعیت اول از هر چیز مدیون وضعیت ناگوار بازار نشر است. بسیاری از آثار مترجمان خوب ما پشت دیوارهای ارشاد گیر می‌کنند، در حالی که بسیار بسیار افراد کم‌سواد و کاهل از سر ناچاری و ندانستن فنّ دیگر به ترجمه‌نمایی رو کرده‌اند و چه در بازار نشر، چه در بازار آثار دوبله‌ی منتشر شده از مجرای رسانه‌ها، با پرکاری و پرشماری ناگوار خود فجایعی زبانی را خلق کرده‌اند که امثال دکتر خانلری فقید و استاد ابوالحسن نجفی سال‌ها پیش نسبت به قهقرای مولّدشان هشدارها داده‌اند.

همه‌ی این‌ها در حالی است که بر اساس نمونه‌های مشاهده شده در همین اختتامیه، مترجمان فارسی به انگلیسی آثار هم اشراف لازم بر زبان مقصد نداشته و اشتباهاتی را رقم زده بودند که معنای اسامی و عبارات را در زبان انگلیسی به شکلی کاملا غلط و نامربوط می‌رساند. توقع صادر کردن فرهنگ فارسی با چنین وضعیتی، یک آرزوی تحقق نیافتنی است که قطعا نیازی اورژانسی به اقدام متولیان امر دارد. برای نیل به چنین هدفی، باید نوشتن سناریوی بازی‌ها (بازی‌نامه‌ها) را به کسانی سپرد که به عنصر گرانبهای منطق مجهز باشند و برای نوشتن، نه فقط به علاقه، که به سواد مکفی آن رشته تکیه کنند.

داستان و تخیل یک کالای لوکس زاده‌ی فن‌آوری نیست که بگوییم در کشور ارز لازم برایش نیست. پس در این بخش هیچ عذری قبول نیست. بی‌شک یک علت این زوال وحشتناک در زبان فارسی ترس از پیامدهاست (مانند هجمه‌های ناروا به آثار تلویزیونی و به باد دادن زحمات تیمی دلسوز و میهن پرست – سریال پایتخت – یا ناراحتی یک مسئول که ممنوع‌الکاری هنرمندی شایسته را رقم می‌زند – اتفاقات ناگوار متعددی که معمولا برای طنزنویس‌های بی‌غرض پیش می‌آید) و علت دیگر آن میدان دادن به اشخاص نالایق.

shabgard

شبگرد: طلوع تاریکی

بد نیست گروه بنیاد با مشورت افراد مجرّب، دست به معرفی آثار ادبی ممتاز کشور بزند تا سازندگان نوپا حداقل بدانند از کجا می‌توانند ایده بگیرند. پیشنهاد دیگر این است که مسئولین منابع مناسب در زمینه‌ی طرح‌سازی و چیدمان قالب کلّی بازی، و چگونگی هدف گرفتن مخاطب نهایی را گردآوری و ترجمه کرده و در اختیار سازندگان قرار دهند تا شاهد فعالیت آگاهانه‌تر این تیم‌ها باشیم. بهتر است از بعضی حساسیت‌ها نیز کاسته شود تا خلاقیت سازندگان تحت‌الشعاع قرار نگیرد. قطعا پس از نشر آثار جا برای انتقاد هست و در صورت نامناسب بودن یک عنوان می‌توان اطلاع‌رسانی کرد. اما شکی در این نیست که تا وقتی مسیر هفت خوان بازیسازان چنین سفت و سخت باشد، هیچوقت شاهد یک اثر به غایت “مناسب” نخواهیم بود و همه‌ی خروجی‌ها سرشار از ایراداتی خواهند بود که در بازار جهانی موجب تنزل جایگاه این عرصه‌ی کشوری خواهند شد.

عقبگرد فرهنگی (یا نیاز به اصلاح کاستی‌ها)

در اختتامیه شاهد گله‌ی هیئت داوران از آثار ثبت شده بودیم؛ از استاندارد نبودن نقدها و مقاله‌ها گرفته تا گُم‌سبکی طراحی‌های گرافیکی و آشفتگی تکنیکی بازی‌های شرکت داده شده. قطعا این همه نقص و کاستی به تنهایی مدیون کاهلی و بی‌کفایتی جوانان کشور نیست. خدا را شاکریم که در این سال‌ها جوانان ما بارها ثابت کرده‌اند از هیچ به همه چیز می‌رسند. اما اشکال کار، طبق معمول به اولین و مهم‌ترین فاکتور صلابت و اقتدار هر کشور، یعنی ضعف علوم انسانی باز می‌گردد. قطعا معرفی و نشر کتب لازم در زمینه‌های ذکر شده راهگشا خواهد بود؛ البته با سرمایه‌گذاری صحیح و کمک گرفتن از خبرگان این عرصه، و نه سپردن کار به دست ناواردانی که در بیان زبان مادری خود هم ناتوان هستند، فقط به امید ارزان و به صرفه تمام شدن طرح‌ها. باید توجه داشت که یک ترجمه و تالیف ماندگار، مانند “فرهنگ پیشوند‌ها و پسوندهای زبان فارسی”، شاهکار تالیفی استاد خسرو فرشیدفر، که دائرهالمعارفی جامع و کامل در حیطه‌ی زبانشناسی، دستور زبان فارسی و خلاقیت زبانی به حساب می‌آید، هزاران هزار بار بهتر و موثرتر از غریق کردن بازار در چندین و چند مورد کتاب دستور زبان بی‌فایده و پس‌زننده است.

جشنواره‌ی بازی‌های مستقل سال ۹۳، بسیار جمع و جورتر از نمایشگاه بازی‌های رایانه‌ای سال ۹۲ بود. با این حال این جشنواره نسبت به آن نمایشگاه، به حق سرشارتر از استعداد و تفکر، و به همان میزان آکنده‌تر از اندوه و یاس بود. امید داریم هر چه زودتر این حقیقت ثابت شود که در صورت سرمایه‌گذاری صحیح، بازیسازی در کشور ایران می‌تواند به یکی از صنایع درآمدساز ما تبدیل شده و پس از آن با بازگشت سرمایه تمام سرمایه‌گذاری‌ها و دلسوزی‌ها را جبران کرده، برکتی غیر قابل وصف را به خاک وطن بیاورد. اما این‌ها همه و همه، مرهون و مدیون باز گذاشتن بیشتر دست سازنده‌ها، و در عین حال ارتقاء سطح سواد آن‌ها با کتب مربوط است تا کم‌کم هر دو طرف به درکی نسبی رسیده، هم سازندگان بتوانند بهتر از طرح موضوعات مسئله‌ساز اجتناب کنند و هم مسئولین بتوانند بیشتر به آن‌ها اعتماد کرده، اجازه‌ی پرداختن به مسائل حساس را بهشان بدهند تا بتوانیم بهتر از مجرای مدرّس این تفریح تمام عیار بهره گرفته، به تربیت فرزندان میهن خود و حتی فراتر از مرزهای وطن بپردازیم.

ایرانیکارت

مطالب مرتبط سایت

تبلیغات

گزارش اختتامیه‌ی باشکوه جشنواره‌ی بازی‌های رایانه‌ای ۹۳ - گیمفا
گزارش اختتامیه‌ی باشکوه جشنواره‌ی بازی‌های رایانه‌ای ۹۳ - گیمفا
گزارش اختتامیه‌ی باشکوه جشنواره‌ی بازی‌های رایانه‌ای ۹۳ - گیمفا
گزارش اختتامیه‌ی باشکوه جشنواره‌ی بازی‌های رایانه‌ای ۹۳ - گیمفا
گزارش اختتامیه‌ی باشکوه جشنواره‌ی بازی‌های رایانه‌ای ۹۳ - گیمفا
گزارش اختتامیه‌ی باشکوه جشنواره‌ی بازی‌های رایانه‌ای ۹۳ - گیمفا
گزارش اختتامیه‌ی باشکوه جشنواره‌ی بازی‌های رایانه‌ای ۹۳ - گیمفا

نظرات

دیدگاهتان را بنویسید

گزارش اختتامیه‌ی باشکوه جشنواره‌ی بازی‌های رایانه‌ای ۹۳ - گیمفا