گیفت کارت
گیفت کارت

استاد کابوس ها | مصاحبه با Shinji Mikami سازنده The Evil Within و سری Resident Evil

۳ مهر ۱۳۹۳ - ۱۱:۲۷

شینجی میکامی، بازیساز ژاپنی است که نامش با سبک ترسناک گره خورده است. وی با ساخت Resident Evil، نام خود را به عنوان سازنده پیشتاز سبک ترسناک بر سر زبان ها انداخت؛ چیزی که البته الان در سری Resident Evil به فراموشی سپرده شده است. همان طور که می دانید، جدیدترین عنوان Shinji Mikami (SM) یعنی The Evil Within (TEW) قرار است پاییز امسال منتشر شود و به همین مناسبت، مجله Official PlayStation Magazine (OPM) در صدمین شماره خود که در سپتامبر ۲۰۱۴ منتشر شد، مصاحبه ای را با این سازنده ترتیب داده است که در مورد بازی جدید او و همچنین گذشته کاری این بازیساز با او صحبت شده است. برای مشاهده این مصاحبه در ادامه مطلب با ما همراه باشید.

این مصاحبه توسط Matthew Pallet سردبیر مجله OPM با Shinji Mikami انجام شده است.

مجله OPM: به نظر می رسد که شما همیشه به دنبال بازگشت به سبک ترس و بقا” (Survival Horror) بوده اید – چه چیزی در این سبک بیش تر نظر شما را به عنوان یک سازنده جلب می کند؟

SM: برای من، هر عنوانی که خلق می کنم ویژه و خاص است، خب؟ پس هیچ دلیلی وجود ندارد که من حس خاصی نسبت به سبک ترس و بقا داشته باشم. من بازی علاءالدین (Aladdin) را سال ها پیش برای شرکت دیزنی (Disney) ساختم … و بازی god Hand … من عاشق [همه ی] آن ها هستم.

Shinji Mikami

تصویری از بازی Aladdin ساخته شده توسط Shinji Mikami

مجله OPM: آیا شما از این که مردم فقط در مورد نقش شما در ساخت بازی های Resident Evil و Resident Evil 4 صحبت می کنند، خسته نمیشوید؟

SM: [می خندد] من قبلا این احساس را داشتم به خاطر این که سه بازی برای دیزنی ساخته بودم و سپس Resident Evil را ساختم و مردم من را “خالق Resident Evil” خطاب می کردند. یک دقیقه صبر کن! من بیش تر از بازی های ترسناک برای دیزنی بازی ساخته ام. این احساسی است که من مدت ها پیش داشتم.

مجله OPM: و حالا؟ آیا شما احساس می کنید که گذر زمان نظر شما را عوض کرده است؟

SM: من به آن (گفته های مردم) عادت کرده ام.

مجله OPM: زمانی که ساخت TEW را شروع کردید، اهداف اصلی شما چه بود؟

SM: من می خواستم بازی ای را بسازم که فقط ترسناک نباشد و وقتی شما در آن موجودی را شکست می دهید، حس موفقیت و پیروزی به شما دست بدهد – و احساس خوبی بکنید. پس بین ترس و موفقیت یک تعادل و بالانس وجود دارد – شما هیجان زده می شوید و شما می ترسید.

مجله OPM: این اولین تجربه شما بر روی نسل جدید کنسول هاست. ساخت بازی برای PS4 را چگونه دیدید؟

SM: خب به خاطر رزولوشن بالاتر، بازی واقع گرایانه تر است. من واقعا می توانم بازی ای را بسازم که “بیش تر واقع گرایانه” است. در سبک ترسناک، [واقع گرایانه بودن بیش تر مربوط به] نورپردازی است. نور های بیش تر در یک مرحله یعنی تنوع موقعیت های آن افزایش می یابد و این خیلی خوب است.

مجله OPM: آیا شما احساس می کنید که سنتان که بالاتر می رود، پیشرفت می کنید؟ آیا شما با ساخت هر بازی، سازنده بهتری می شوید؟

SM: من به تعداد زیادی بازیساز برای ساخت بازی نیاز دارم، پس وقتی من بازی ای را می سازم، به جز من اعضای گروه هم باید رشد کنند. “منحنی رشد” من این چنین شیبی را ندارد (یعنی سن او و ساخت بازی های بیش تر نقش زیادی ندارند). یکی از دلایلی که این شیب وجود ندارد این است که من در بازی ها تکنیک های زیادی را برای ترساندن مخاطب به کار می گیرم. من نمی توانم دوباره همین تکنیک ها را در دنباله یا پروژه جدیدم [برای ترساندن دوباره مردم] به کار بگیرم. من باید ایده های جدیدی را بسازم و آن ها را ارائه بدهم. این احتمالا یکی از دلایلی است که منحنی یادگیری من چنین شیبی را ندارد.

Shinji Mikami

باکس آرت نسخه اول Resident Evil

مجله OPM: پس آیا به این دلیل است که در The Evil Within از ترس روانی (Mind and Psychological Horror) استفاده می کنید – تا گوشه ای از سبک ترسناک را امتحان کنید که تا به حال کشف نکرده اید؟

SM: بله.

مجله OPM: آیا چیزی از خودتان را درون شخصیت اصلی این عنوان یعنی Sebastian می بینید؟

SM: من دوست ندارم که خودم را درون شخصیت ها قرار بدهم، پس … نه!

مجله OPM: شخصیت Ghostly Ruvik واقعا شخصیت جالبی است – ایده ی شخصیت از کجا به ذهن شما رسید؟

SM: بخشی از ان تحت تاثیر Recter … بوده است. [در این لحظه یک سردرگمی بین مترجم و شیگرو میاموتو پیش می آید] از فیلم The Silence of the Lambs؟

مجله OPM: شخصیت Hannibal Lecter؟

SM: شخصیت Hannibal Lecter. بله. این کسی است که تاثیر داشته است. من همچنین چاشنی “روح ژاپنی” را هم به او اضافه کردم.

مجله OPM: آیا فیلم ها یا رمان های دیگری هم هستند که شما از آن ها برای این بازی الهام گرفته باشید؟

SM: فیلم Shutter Island. این فیلم تاثیر زیادی بر روی TEW گذاشته است. یکی از طراحان کرکتر ما هم از [سازندگان] سری Silent Hill است و ممکن است که تحت تاثیر این سری قرار گرفته باشد.

The Evil Within Shinji Mikami

The Evil Within

مجله OPM: در مورد Agony Crossbow شخصیت سباستین، این وسیله به طرز شگفت آوری یک کیت همه کاره است ولی در بازی به عنوان “پناه آخر” شناخته می شود. آیا شما این موضوع را مانند یک بازی تاکتیکال می بینید؟ آیا این خطر وجود دارد که بعضی ها عناصر استراتژی بازی را نادیده بگیرند؟

SM: من می خواستم به کاربران انتخاب های زیادی برای بقا بدهم: تفنگ های متفاوت، تله ها، وسیله Agony Crossbow و مخفی کاری. در واقع بازیباز باید خیلی بمیرد تا یاد بگیرد که چگونه دوام بیاورد. پس من نیازمند ارائه انتخاب های زیادی بودم و این [استراتژی] یکی از اهداف مبارزه بود.

مجله OPM: پس شما قصد دارید که بازیباز در حین بازی بار ها بمیرد؟ آیا انتظار دارید که کسی در کل بازی بدون مردن دوام بیاورد؟

SM: بله، من انتظار دارم که بازیکنندگان بمیرند تا روش یاد گرفتن شیوه و چگونگی دوام آوردن را یاد بگیرند! چگونه مردن یکی از عناصر کلیدی سبک ترس و بقا است. [می خندد]

مجله OPM: در بعضی از بازی ها، مردن خسته کننده و ناامید کننده است. ولی در بازی TEW شما آن را به عنوان تجربه یادگیری توصیف می کنید. چگونه این تعادل را بوجود آورده اید؟

SM: مهم ترین نکته این است که شما مجبورید بمیرید. این یک بازی ترسناک است و شما باید بترسید و صحنه های مرگ را تجربه کنید، این مهم ترین چیز است. ثانیا، این نکته هم مهم است که شما حتی اگر بمیرید، با خودتان می گوید که اگر “این کار و این کار و این کار دیگر” را انجام می دادم، شاید زنده می ماندم و سپس می توانید در مورد این موضوع فکر کنید. ولی دومین نکته حائز اهمیت [در اصل] این است که مرگ های گاه و بیگاه باید جزئی از طراحی بازی باشند. و این موضوع یک [نوع] تعادل است. بازیکنندگان می میرند ولی تسلیم نمی شوند، درست؟ به بازی ادامه می دهند، می میرند و دوباره به بازی ادامه می دهند. این تعادل خوب یکی از سخت ترین چیز هایی بود که من باید به دست می آوردم.

مجله OPM: شما چگونه حمله های تصادفی دشمنان را در TEW گنجانده اید و آیا ترس های تصادفی می توانند به اندازه صحنه های ترسناکی که از قبل ساخته شده اند، وحشتناک باشند؟

SM: خب، در بازی عناصر تصادفی وجود دارند و همین طور دشمنان از پیش تعیین شده. اگر همه چیز از پیش تعیین شده باشد، به راحتی می شود پیش بینی کرد [که چه اتفاقی خواهد افتاد] و من به همین دلیل عناصر تصادفی را در بازی قرار دادم. تعادل بین عناصر تصادفی و عناصر از پیش تعیین شده کاملا به سطح مهارت کاربر بستگی دارد.

مجله OPM: شما از چه بازی های ترسناکی بیش ترین لذت را برده اید؟

SM: این مربوط به خیلی وقت پیش است ولی من عاشق بازی Clock Tower بودم که مربوط به حدود ۱۵ سال پیش است. همچنین از Alan Wake و  سری Silent Hill، من اتمسفر (فضاسازی) و حس کلی این بازی ها را دوست دارم. من فکر می کنم Dead Space 1 _و نه شماره ۲_ نزدیک ترین بازی به Resident Evil 1 است و احتمالا بیش از Resident Evil 4 به Resident Evil 1 شباهت دارد.

ُShinji Mikami | Resident Evil 4

تصویری از Resident Evil 4

مجله OPM: در این اواخر به نظر می رسد که بازی های اکشن با بودجه بالا بیش تر از بازی های ترسناک شده اند. چرا این اتفاق افتاده است و آیا این موضوع شما را ناراحت کرده است؟

SM: من تجربه مشابهی را در ساخت سری Resident Evil داشتم. با ساخت هر دنباله، این بازی بیش تر اکشن می شد. این مسئله به این دلیل نیست که سازندگان می خواهند بازی اکشن بسازند، بلکه آن ها به بازار نگاه می کنند و می خواهند که سهم بیش تری از آن را بدست بیاورند و در عین حال بازیکنندگان قدیمی را نیز راضی کنند، پس طبیعتا بازی ها اکشن [محور] تر می شوند.

مجله OPM: فرض کنید به ده سال بعد رفته اید. امیدوارید که مردم وقتی به گذشته نگاه می کنند، چه چیزی را از The Evil Within به یاد بیاورند؟

SM: انتظار ندارم که جزییات آن را به یاد بیاورند ولی من به طور ساده می خواهم که مردم بگویند که این بازیِ سرگرم کننده و جالبی بود. این برای سایر بازی هایی که من می سازم هم صدق می کند. مردم ممکن است چیز های متفاوتی در مورد بازی های من بگویند ولی می گویند [که آن ها] خیلی سرگرم کننده بودند. برای مثال بازی god Hand، آن ها می گویند که این بازی سخت ولی خیلی سرگرم کننده بود.

Shinji Mikami

Shinji Mikami | استاد کابوس ها

0
0

نظرات

دیدگاهتان را بنویسید