آوای زندگی در شهر مردگان | پیش نمایش Bloodborne

۷ شهریور ۱۳۹۳ - ۱۰:۰۶

بالاخره و بعد از مدت ها انتظار، در E3 2014 از عنوان جدید هیدتاکا میازاکی کارگردان Demon’s Souls و نسخه اول Dark Souls، رونمایی شد و مشخص شد که این بازی به نوعی دنباله ی معنوی سری Souls خواهد بود و کم و بیش حال و هوایی مشابه سری Souls خواهد داشت. حال در پیش نمایش زیر، به بررسی اطلاعات رونمایی شده از این بازی می پردازیم.بدون شک اکثر طرفداران سبک نقش آفرینی با هیدتاکا میازاکی و شاهکار هایش یعنی سری Souls آشنا هستند. اولین نسخه این سری Demon’s Souls بود که به طور انحصاری برای کنسول PS3 منتشر شد و واکنش بسیار عالی منتقدان را در پی داشت به طوریکه سایت معروف Game Spot آن را به عنوان بهترین بازی سال 2009 انتخاب کرد. البته شاید اگر شرکت Atlus این بازی را در آمریکای شمالی _و برای اولین بار در خارج از ژاپن_ و شرکت Namco Bandai در اروپا منتشر نمی کرد، این سری هرگز به محبوبیتی که الان در بین بازیکنان حرفه ای دارد، نمی رسید (نسخه ژاپن این بازی توسط Sony Japan Studios منتشر شده بود).

نسخه بعدی این سری که دنباله ی معنوی Demon’s Souls و خود شروع یک سری دیگر بود، Dark Souls بود که توانست با عرضه شدن برای هر دو کنسول PS3 و Xbox360 محبوبیت این سری را بسیار بالاتر ببرد. این بازی نیز با بازخورد عالی منتقدین رو به رو شد و توانست جایزه بهترین بازی سال را از سایت هایی نظیر Game Revolution و بهترین بازی نقش آفرینی را از سایت Game Trailers و بسیاری از سایت های دیگر دریافت کند.

سپس در سال بعد این بازی به همراه DLC اش برای PC منتشر شد که بدلیل بی تجربگی تیم سازنده در مقوله ساخت بازی برای PC بازی برخلاف نسخه کنسولی، از نظر گرافیک چندان بهینه نبود و باعث شد که در همان روز های اول مود های زیادی برای رفع ایرادات گرافیکی بازی مانند مشکل “حداکثر رزولوشن” ساخته شود. علاوه بر انجام بازی با کیبورد و ماوس نیز بسیار مشکل بود ولی با انجام بازی توسط کنترلر همچنان با یک بازی بسیار زیبا طرف بودیم.

بعد از این نسخه، در VGA سال 2012 از نسخه بعدی بازی با نام Dark Souls II رونمایی شد. از همان ابتدا مشخص شد که این نسخه علاوه بر Xbox360 و PS3 برای PC نیز ساخته خواهد شد. بعد از این مشخص شد که دیگر هیدتاکا میازاکی کارگردان این عنوان نخواهد بود و کارگردانی آن برعهده توموهیرو شیبویا و Yui Tanimura خواهد بود. همین موضوع باعث نگرانی طرفداران شد و وقتی که در یکی از مصاحبه ها Yui Tanimura، از کلمه “در دسترس تر” یا “More accessible” استفاده کرد، نگرانی طرفداران بسیار بیش تر شد و باعث شد که آقای تانیمورا رسما بابت استفاده از این کلمه عذر خواهی کرده و اعلام کند که این به معنای آسان شدن بازی نخواهد بود. به هر حال این بازی ابتدا برای PS3 و Xbox360 و بعد از مدتی برای PC منتشر شد و هر چند از نظر کسانی که نسخه قبلی را بازی کرده بودند، این نسخه به خوبی نسخه اول نبود ولی با این حال این نسخه نیز یک بازی بسیار عالی و خوب بود و تقریبا توانست به موفقیت های نسخه اول لااقل از نظر نمره دست پیدا کند و خوشبختانه نسخه PC هم هر چند خیلی بهتر از نسخه کنسولی نبود، ولی در کل آن مشکلات نسخه اول را هم نداشت و از نظر بهینه بودن، بسیار بهتر از نسخه اول ظاهر شد. برای دست یابی به جوایز هم باید تا انتهای سال 2014 میلادی منتظر ماند تا ببینیم آیا بازی از این نظر هم می تواند به موفقیت نسخه قبلی خود دست پیدا کند یا نه.

اما برسیم به خود بازی Bloodborne؛ ابتدا در ماه می 2014، تصاویری از بازی به نام Project Beast در اینترنت منتشر شد که گفته می شد که این عنوان ساخته جدید سازندگان Dark Souls و Demon’s Souls _ یعنی From Software_ است و قرار است به نوعی دنباله معنوی سری Souls باشد. چند هفته بعد هم یک ویدیو شامل بخش های گردآوری شده از گیم پلی در اینرنت منتشر شد.

در نهایت در کنفرانس سونی در E3 2014، از Project Beast تحت نام رسمی Bloodborne رونمایی شد و سپس مشخص شد که قرار است ساخت بازی بار دیگر با همکاری دو شرکت From Software و Sony Japan Studios انجام شود و وظیفه انتشار بازی نیز برعهده Sony Japan Studios خواهد بود. علاوه بر این ها مشخص شد که این بازی قرار است مثل Demon’s Souls یک عنوان انحصاری باشد ولی این بار این بازی به جای PS3، این عنوان انحصاری کنسول PS4 خواهد بود.

اما چه چیزی باعث شد که این بازی به یکی از مورد انتظارترین بازی های نقش آفرینی تبدیل شود؟ جواب این است که از همان ابتدا مشخص شد که کارگردان این عنوان، هیدتاکا میازاکی خواهد بود و باعث شد که سطح انتظارات از بازی بسیار بالا رود.

مدتی بعد از معرفی بازی، یک تریلر از گیم پلی بازی که قرار بوده است در Tokyo Game Show 2013 نمایش داده شود در اینترنت به صورت غیر رسمی منتشر (لیک) شد و با انتشار این تریلر مشخص شد که دلیل عدم نمایش این عنوان، مشکلات نرخ فریم و آماده نبودن تریلر برای نمایش عمومی بوده است.

با معرفی این بازی دلیل غیبت میازاکی در ساخت Dark Souls II نیز مشخص شد؛ زیرا ساخت Bloodborne بعد از انتشار DLC نسخه اول Dark Souls یعنی Artorias of the Abyss در آگوست 2012 شروع شده بود و همزمانی ساخت این بازی با ساخت Dark Souls II باعث شد که میازاکی تنها به عنوان ناظر در پروژه Dark Souls II حضور داشته باشد و فعالیت اصلی او در این مدت، کارگردانی Bloodborne بود.

 

   ——————————

کاور رسمی بازی Bloodborne

نام بازی: Bloodborne

                              سازنده: From Software و SCE Japan Studio

ناشر: Sony Computer Entertainment (SCE)

سبک: اکشن نقش آفرینی

کارگردان: هیدتاکا میازاکی ||| Hidetaka Miyazaki

تهیه کننده: Masaaki Yamagiva و Jun Yoshino ||| ماساکی یاماگیوا و جون یوشینو

آهنگساز: Michael Wandmacher

پلتفرم: PS4

تاریخ انتشار: بهار 2015

حالت انجام بازی: تک نفره، چند نفره آنلاین، چند نفره همکاری (co-op)

——————————

به دنبال اکسیر در شهری آلوده

همان طور که از ظاهر بازی بر می آید، Bloodborne نیز فضایی شبیه سری Souls خواهد داشت اما این بار، تغییراتی نیز در فضای بازی روی داده است تا بازی را بیش از پیش تاریک تر و رعب آور تر کند.

Bloodborne در شهری به نام Yharnam اتفاق می افتد؛ دلیل مشهور بودن این شهر، وجود نوعی اکسیر در این شهر است که هر بیماری را شفا می دهد. در طول سالیان بسیار افراد ناامید بسیاری به این شهر رفته اند اما هیچ یک از آن ها از این شهر بازنگشته اند. حال این شهر خود دچار نوعی طاعون مرموز شده است و باعث بوجود آمدن هیولا های خطرناک و دیوانه شدن مردم شده است. حال قهرمان بازی، به این شهر رفته تا به پاسخ سوال های خود در مورد ریشه ی این طاعون برسد.

این بازی نیز مانند بازی های مجموعه Souls، از روش روایت داستان گویی محیطی بهره می برد. به این ترتیب، بازی داستان خود را به راحتی در اختیار شما قرار نخواهد داد و این شما خواهید بود که باید با دقت به جزییات محیط، طراحی دشمنان و همین طور صحبت های افراد مختلف و ارتباط دادن این موارد با یکدیگر، سر از داستان بازی در بیاورید.

این شهر نیز مانند Lordran و Dranglic پر از رمز و راز خواهد بود. همانند سری Souls این نسخه نیز پر از مکان های مخفی و میانبر خواهد بود. علاوه بر این مانند سری Souls، شخصیت های غیر قابل بازی NPC نیز نقش اساسی در بازی دارند. به عنوان نمونه در بخشی از بازی شما یکی از این NPC ها را مشاهده می کنید که درگیر مبارزه با دشمنان است. اگر شما به او در مبارزه کمک کنید، می توانید از کمک او در مبارزه با باس منطقه که یک هیولا به اسم Cleric Beast است کمک بگیرید.

اولین باس رونمایی شده ی بازی با نام Cleric Beast

Cleric Beast

فضای این نسخه برخلاف سری Souls که درفضایی شبیه به دوران قرون وسطی پیگیری می شد، در فضایی با معماری گوتیک و شبیه انگلستان اواخر قرن 19ام یعنی دورانی که به دوران ویکتوریایی معروف است، پی گیری می شود. مناطق مختلف بازی شامل مکان هایی مانند مکان بارانی لجن گرفته، سالن هایی با فضایی متعفن و همین طور قبرستانی پر از موش های عفونت زده خواهد بود.

فضاسازی بازی های سری Souls از جمله مهم ترین عوامل موفقیت این سری بودند و کاملا حس حضور در مکان های بازی را به بازیکن القا می کردند. این بازی نیز قرار است چنین فضاسازی و اتمسفر گیرایی داشته باشد. این بازی با این که در سبک ترسناک قرار نمی گیرد، اما قرار است محیط ها و اتمسفری ترسناک بر جای جای بازی حاکم باشد. طبق گفته میازاکی، بازیباز قرار است مدام با این حس ترس رو به رو شود. او در این مورد می گوید: “قرار است در این بازی شما کلی خون را ببنید که به اطراف پاشیده می شود. وقتی شما با یک دشمن رو به رو می شوید، ]در واقع[ قرار است با مرگ رو به رو شوید. شما مدام با ترس و وحشت رو به رو خواهید شد”. مطمئنا دیدن انسان های بیماری که یک گرگینه را زنده زنده در آتش می سوزانند، مو را بر تن هر بازیکنی راست می کند.

اتمسفر سنگین شهر به خوبی در این تصویر نمایان است

اتمسفر سنگین شهر به خوبی در این تصویر نمایان است

حال که بحث از فضاسازی شد، بهتر است به گرافیک بازی نیز اشاره ای داشته باشیم؛ گرافیک هنری بازی مطمئنا با توجه به شناختی که از شرکت From Software داریم، بسیار عالی خواهد بود. بهترین نمونه بارز آن اتمسفر بازی بود که پیش تر به آن اشاره شد و همان طور که در دیگر بازی های این شرکت دیدیم، همه چیز به بهترین شکل و با کیفیت بسیار بالایی طراحی شده است تا حس حضور در محیط بازی را به خوبی به بازیباز منتقل کند و همان طور که از تریلر های بازی مشخص است، زمان زیادی صرف طراحی تک تک اجزای محیط بازی شده است.

اما در مورد گرافیک فنی، هرچند سری Souls در این زمینه در سطح عناوین متوسط رو به بالا محسوب می شدند اما قضیه برای این بازی فرق دارد.این بازی قرار است برای PS4 که کنسول نسل هشتمی است طراحی شود و به همین دلیل دست سازندگان از نظر گرافیک فنی بسیار باز است و دیگر لازم نیست که مراعات سخت افزار کنسول های نسل هفتم را بکنند. از آن جایی که قرار است بازی جوی ترسناک داشته باشد، نورپردازی در آن نقش اساسی خواهد داشت و ظاهرا سازندگان نیز بسیار برای بهبود کیفیت نورپردازی بازی تلاش کرده اند و البته تقریبا می توان از بالا بودن کیفیت آن مطمئن بود، زیرا Dark Souls II حتی در کنسول های نسل هفتم هم در زمینه نورپردازی بسیار خوب ظاهر شده بود و حال که صحبت از یک کنسول نسل هشتمی است، دیگر جای شکی در زمینه کیفیت نورپردازی باقی نمی ماند. در مورد کیفیت بافت ها و جزییات استفاده شده در مراحل هم چیزی که تا الان نمایش داده شده است، راضی کننده و خوب بوده است و امیدواریم که کیفیت بازی اصلی نیز در حد تریلر های پخش شده و حتی بالاتر از آن باشد. علاوه بر این وسواس سازندگان در ثابت بودن و راضی کننده بودن نرخ فریم، که باعث شد تریلر بازی در TGS 2013 پخش نشود، خیال ما را از بابت نرخ فریم و ثابت بودن آن هم راحت می کند. البته با این حال بازی روی 60 فریم بر ثانیه اجرا نخواهد شد و قرار است بازی با رزولوشن 1080P و با 30 فریم بر ثانیه اجرا شود. البته باز هم نمی توان در مورد گرافیک فنی بازی تا انتشار تریلر های بیش تر و نزدیک شدن به تاریخ انتشار بازی، به طور تمام و کمال نظر داد.

مبارزاتی سخت اما لذت بخش

بالاخره رسیدیم به مهم ترین بخش بازی؛ یعنی گیم پلی آن. مهم ترین چیزی که باید در مورد گیم پلی بازی بدانید این است که بازی همچنان پر از مرگ خواهد بود. روش این بازی مانند عناوین قبلی، بر پایه آموزش به بازیباز از طریق مرگ است. این به نوعی باعث ایجاد حالت آزمون و خطا در بازی می شود اما این حالت، هرگز باعث کم اهمیت جلوه نمودن مرگ در بازی نخواهد شد. شما نمی توانید بدون در نظر گرفتن شرایط دست به امتحان هر روشی بزنید و باید قبل از انجام کار خوب فکر کنید. هر چند تا به حال حرف زیادی در مورد جریمه مرگ در بازی زده نشده است اما چیزی که روشن است، این است که به خاطر این که این بازی قرار است همچنان مفاهیم سری Souls را با خود داشته باشید، احتمالا مردن در بازی مانند سری Souls جریمه خواهد داشت و همین مورد باعث تفاوت این بازی ها با بازی های دیگر می شود؛ در بازی های دیگر صرفا با مردن، از چک پوینت قبلی ظاهر خواهید شد و باید دشمنان را دوباره از میان بردارید اما در این سری از بازی ها، مردن با جریمه هایی همراه است که باعث می شود بازیباز بی گدار به آب نزند. علاوه بر این ها، عامل دیگری که باعث سختی این بازی ها می شود این است که هر دشمنی روش خاصی برای کشتن دارد و اگر صرفا بدون فکر و اطلاع از نقطه ضعف دشمن به او حمله کنید، حتی ضعیف ترین دشمنان هم به راحتی شما را از پا در خواهند آورد ولی با همه ی این ها سختی این سری بازی، به هیچ وجه غیر منطقی نیست و همیشه با اندکی فکر و صبر، می شود دشمنان بازی را شکست داد.

حال که کلیات این سری بازی ها را شرح دادیم، بهتر است به بخش های مختلف گیم پلی در Bloodborne و تفاوت آن ها با سری سولز بپردازیم.

اولین نکته ای که همانند همه ی بازی های نقش آفرینی در این عنوان به چشم می خورد این است که بعد از کشتن دشمنانی شما مقداری تجربه و واحد پول دریافت خواهید کرد که می توانید از آن ها برای ارتقای درجه (Level-Up)، ارتقای سلاح ها و وسایلتان و همین طور خرید وسایل مختلف استفاده کنید.

سیستم مبارزات بازی، همچنان شبیه سیستم مبارزات در سری Souls می باشد اما دچار تغییراتی نیز شده است تا تجربه ای بهتر از سری سولز را به ارمغان بیاورد. بر خلاف سری سولز که تاکید بر روش بازی “غیر فعال” (Passive) داشتند، گرایش Bloodborne به بازی “هجومی” است. به گفته میازاکی “دشمنان در این بازی قوی و درنده خو هستند، اگر شما بخواهید بصورت منفعلانه (Passive) به آن ها واکنش نشان دهید، به زودی خورده یا کشته خواهید شد. این موضوع نه تنها باعث افزایش سرعت بازی شده است بلکه باعث کاهش تمرکز بازی از دفاع نیز شده است و این موضوع خود به افزایش هیجان بازی کمک فراوانی می کند.

از جمله مهم ترین کار هایی که در جهت افزایش حالت هجومی در بازی شده است، حذف سپر از بازی بوده است. . البته شما همچنان می توانید توسط سلاح های خود ضربات دشمن را سد (Block) کنید. این در حالی است که سپر یکی از مهم ترین ارکان بازی در سری Souls بوده است. بدون سپر شما دیگر نمی توانید ثابت سر جای خود منتظر دریافت ضربه از دشمن بمانید و باید مدام جای خود را تغییر دهید تا توسط دشمن کشته نشوید.

دیگر عنصر مهم گیم پلی، وجود سلاح گرم در بازی است. به خاطر این که طراحی بازی، حال و هوای دوران ویکتوریایی را دارد، در بازی تفنگ نیز قرار داده شده است اما کار تفنگ در بازی، وارد آوردن میزان زیادی آسیب (Damage) نخواهد بود؛ بلکه هدف اصلی استفاده از تفنگ، گیج (Stun) کردن دشمن می باشد و به همین علت استفاده اصلی تفنگ، در فواصل نزدیک خواهد بود و احتمالا در مبارزات بازی نقش اساسی ایفا خواهد کرد.

شخصیت بازی در حال حمله به یک گرگینه خشمگین!

شخصیت بازی در حال حمله به یک گرگینه خشمگین!

Bloodborne از سیستمی که تحت نام Dual-Wielding (حمل دو سلاح با هم) در Dark Souls II وجود داشت نیز بهره می برد و به این ترتیب بازیباز قادر خواهد بود همانند Dark Souls II دو سلاح تن به تن (مانند شمشیر) را همزمان به دست گرفته و از آن ها برای ایجاد چند-ضرب های مختلف استفاده کند. مورد دیگری هم که باید به آن اشاره کرد، کم شدن استفاده از جادو در بازی است و جادو ها جای خود را با گجت ها (Gadget) داده اند.

اما یکی از بخش هایی که همچنان شبیه سری Souls طراحی شده است، سیستم گردش در محیط بازی می باشد. مانند سری Souls، در Bloodborne نیز مکان های به هم پیوسته بسیاری وجود دارند که بعضی از آن ها از همان ابتدا در دسترس شما هستند و باقی را نیز باید با پیشروی در بازی باز کنید. همان طور که پیش تر نیز اشاره شد، برای سهولت در جا به جایی امکان ایجاد میانبر نیز وجود دارد. اما یکی از نکات حائز اهمیت در مورد گشت و گذار این است که شما علاوه بر Yharnam می توانید به روستاها و مناطق اطراف این شهر نیز سر بزنید. مانند Dark Souls II در این عنوان نیز شما نیاز به استفاده از مشعل برای عبور از مناطق تاریک خواهید داشت که باعث افزایش پیچیدگی ها و جذابیت گیم پلی بازی می شود.

هوش مصنوعی بازی نیز بهبود زیادی داشته است و حالت های مختلفی برای رو به رویی با دشمنان وجود دارد. به عنوان مثال هر کدام از ساکنین شهر منطقه گشت زنی خاصی دارند اما ممکن است در میدان شهر برای شکار و کار گروهی کنار هم جمع شوند و هر وقت زنگ بزرگ شهر زده شود، دوباره به مکان قبلی خود باز خواهند گشت.

بهتر است قبل از بررسی دیگر تغییرات صورت گرفته در بازی، به تغییرات سیستم کنترل بازی نیز اشاره ای داشته باشیم؛ دکمه L1 باعث تغییر حالت سلاح می شود که یکی از ویژگی های جدید بازی است، به عنوان مثال یک اره در بازی تبدیل به یک تیغه با محدوده تحت پوشش بالا خواهد شد. استفاده از وسایل سلامتی با دکمه مثلث  انجام خواهد شد. استفاده از سایر آیتم ها توسط دکمه مربع  انجام خواهد شد. با استفاده از دکمه دایره  در صورتی که دید شخصیت شما بر روی دشمن قفل نشده باشد، مانند Dark Souls شخصیت شما بر روی زمین غلت (Roll) خواهد زد اما اگر دید شخصیت شما بر روی دشمن قفل شده باشد، شخصیت شما یک حرکت سریع به اطراف (Dashing Sidestep) انجام خواهد داد که سریع تر از غلت زدن معمولی خواهد بود. با نگه داشتن دکمه R2 نیز شخصیت شما یک حمله قدرتی (Charge) را بر روی دشمن اجرا خواهد کرد.

بازیکن در حال اجرای Charge Attack

Charge Attack

سیستم سلامتی نیز از جمله بخش هایی است که در بازی دچار تغییر شده است. اولین تغییر جایگزین شدن آیتم سلامتی Blood Vial (شیشه خون) به جای آیتم Estus Flask در Dark Souls می باشد که همان طور که گفته شد با استفاده از دکمه مثلث این کار انجام خواهد شد. به جز این کار، روش دیگری نیز برای بازیابی سلامتی در بازی وجود دارد؛ در این روش بعد از دریافت ضربه توسط دشمن، یک نوار زرد رنگ در بالای سر دشمن ظاهر خواهد شد، حال اگر شما بتوانید در حالی که این نوار هنوز خالی نشده است، به دشمن ضد حمله بزنید، سلامتی از دست رفته خود را باز خواهید یافت. وجود این سیستم باعث افزایش بازی تهاجمی خواهد شد ولی با این حال، انجام این کار باعث باز شدن گارد شما خواهد شد و احتمال دریافت ضربات مهلک از دشمنان اطراف را افزایش می دهد.

آخرین مکانیک جدیدی که به بررسی آن می پردازیم، سیستم خون (Blood) می باشد. بازیباز می تواند با کشتن دشمنان خون بدست آورد. خون می تواند باعث پیشرفت کرکتر بازی شود. در بازی دو نوع خون وجود دارد: 1. خون آلوده 2. خون تمیز. خون آلوده (Tainted Blood) با کشتن دشمنان عادی بازی بدست می آید و یافتنش بسیار آسان است. مصرف این خون کم کم بازیباز را به یک هیولا تبدیل خواهد کرد. تبدیل شدن به هیولا باعث کاهش کنترل شما بر شخصیتتان خواهد شد. همین طور استفاده از این خون، باعث خواهد شد که شکارچیانی که می خواهند از هیولا ها استفاده کنند، به شخصیت شما حمله کنند. برای برطرف کردن حالت هیولا شما باید از خون تمیز (Pure Blood) استفاده کنید. این خون از NPC ها و همین طور بازیکنان واقعی (انسانی) دیگر بدست خواهد آمد و تاثیر منفی روی شخصیت شما نخواهد گذاشت.

در آخر بد نیست به سیستم آنلاین بازی که از نقاط قوت سری بازی های Souls نیز بودند، اشاره ای داشته باشیم. این سیستم کم و بیش شبیه بازی قبلی خواهد بود و بازیکنان به طور رندوم به دنیای بازیکنان دیگر وارد خواهند شد. به این ترتیب بازیکنان می توانند به صورت همکاری و یا رقابتی (PVP) با یکدیگر به بازی بپردازند. بخش همکاری بازی، تمرکز زیادی بر همکاری برای شکار کردن دیگر بازیکنان که تبدیل به هیولا شده اند خواهند داشت. به جز این ها، هنوز مواردی مانند گذاشتن یادداشت بر روی زمین به مشابه بازی های قبلی، تایید نشده اند.

با توجه به موارد گفته شده، احتمالا با نسخه ای بسیار بهتر و هیجان انگیز تر از گیم پلی کامل “ارواح تاریک” در این بازی رو به رو خواهیم شد. گیم پلی ای که قرار است با مبارزه ها و باس فایت های هیجان انگیز، مدت زیادی بازیکنان را مشغول نگه دارد.

جمع بندی نهایی         

با توجه به مورد رونمایی شده از بازی می توان انتظار یک بازی بسیار خوب با داستانی قوی و مرموز، گرافیک هنری بالا و گیم پلی چالش بر انگیز را داشت. چاشنی کار نیز موسیقی بسیار زیبا و گرافیک فنی ای خواهد بود که تنها بر روی کنسول های نسل بعد قابل پیاده سازی است. امیدواریم که این بازی جانشینی شایسته برای میراث Dark Souls باشد.

آوای زندگی در شهر مرگ

آوای زندگی در شهر مرگ

0
0

نظرات

دیدگاهتان را بنویسید