گزارش صبا از بازی “جنون سیاه”+مصاحبه و اطلاعات جدید از بازی - گیمفا
گزارش صبا از بازی “جنون سیاه”+مصاحبه و اطلاعات جدید از بازی - گیمفا
گزارش صبا از بازی “جنون سیاه”+مصاحبه و اطلاعات جدید از بازی - گیمفا
گزارش صبا از بازی “جنون سیاه”+مصاحبه و اطلاعات جدید از بازی - گیمفا
گزارش صبا از بازی “جنون سیاه”+مصاحبه و اطلاعات جدید از بازی - گیمفا
گزارش صبا از بازی “جنون سیاه”+مصاحبه و اطلاعات جدید از بازی - گیمفا

گزارش صبا از بازی “جنون سیاه”+مصاحبه و اطلاعات جدید از بازی

احمد سعیدی
۱۳:۲۱ ۱۳۹۳/۰۵/۱۵
گزارش صبا از بازی “جنون سیاه”+مصاحبه و اطلاعات جدید از بازی - گیمفا

قطعا یکی از بهترین و بزرگترین بازی های ایرانی در حال ساخت، جنون سیاه است که به تازگی اولین تریلر آن نیز منتشر شده و با آن آشنایی دارید. روزنامه صبا مدتی پیش گزارشی از این بازی را چاپ کرده است که شامل مصاحبه با یکی از سازندگان این بازی می باشد. در این مصاحبه اطلاعات بسیار زیاد و جدیدی از بازی و پشت صحنه ساخت آن بیان شده است که خواندن آن برای طرفداران این بازی خالی از لطف نیست.

کسری کریمی طار: ما‌ ایرانی‌ها فانتزی را به خوبی می‌شناسیم. نیازی نیست حتماً ارباب حلقه را ببینیم یا دیوانه‌وار کتاب‌های تالکین را دنبال کنیم. ادبیات و فرهنگ ما پر شده از اسطوره‌های بزرگ، از پهلوانان نیرومند، هیولاهای بدذات و مهاجمان درنده. به‌این دلیل است که با شوق و ذوق از بازی تاج و تخت سخن می‌گوییم و به راحتی با دنیای وارکرفت ارتباط برقرار می‌کنیم. فانتزی در خون ماست. حماسه و اسطوره با تاریخ ما گره خورده؛ اما هر چه‌قدر که از دنیای اساطیری فاصله می‌گیریم وارد عصر مدرن می‌شویم، میل به فانتزی‌هایمان هم کاهش می‌یابد. عموماً دنیای علمی‌- تخیلی را دوست نداریم. با جنگ ستارگان ارتباط راضی نمی‌شویم، استارترک را زیادی تخیلی می‌دانیم و معمولاً هم به تفنگ‌های لیزری و مبارزات فضایی علاقه نشان نمی‌دهیم. مشکل کجاست؟ فانتزی درون ما در کجا گم شده که در مقابل آثار نوین گارد می‌گیریم. شاید به‌این دلیل است که همیشه یاد گرفته‌ایم پیشگام باشیم. ما با شاهنامه بزرگ شده‌ایم، اما در هیچ کجای تاریخ ادبی‌مان نویسنده‌ای نداشتیم که ما را با فانتزی نوین آشنا کند. هر چه بود و هر چه هست به آن ور آبی‌ها مربوط می‌شود. ما در ‌این زمینه حسابی عقب افتاده‌ایم. نه کتابی داریم و نه قصه‌ای. فیلمسازانمان هم که جرئت یا شاید هم سرمایه خلق یک عنوان منحصر به فرد در ‌این ژانر را ندارند؛ اما دنیای بازی جایی است که محدودیت‌ها شکسته می‌شوند، مرزها گسترش می‌یابند. به تازگی سازندگان جسوری پیدا شده‌اند که قصد عرضه عنوانی علمی- ‌تخیلی را دارند. عنوانی که چندان هم با اسطوره‌های دوران کودکی‌مان بی‌ارتباط نیست. شاید نوبت آن رسیده که با ‌این ژانر نسبتاً نوظهور آشتی کنیم، مخصوصاً ‌این‌که دیگر بهانه نبود آثار داخلی را نداریم.

index

حماسه‌ای جدید متولد می‌شود
به گزارش صبا همه چیز از اواخر سال ۸۹ شروع شد. وقتی‌ هادی جعفری و همکارش سعید محبی تصمیم می‌گیرند که یک پروژه علمی‌- تخیلی متفاوت را کلید بزنند.‌ ایده‌های نوین همیشه دردسرهای خاص خود را دارند. از بودجه‌ها گزاف تا ناآشنایی سازندگان با ریشه ژانر. پیش از جنون سیاه هیچ کدام از سازندگان دست به ساخت عنوانی علمی‌- تخیلی نزده بودند. علاوه بر‌این؛ بازی مورد نظر ما از تم وحشت هم استفاده می‌کرد که خود سختی‌های کار را افزایش می‌داد.‌ هادی جعفری که مدیر پروژه، نویسنده و تهیه کننده بازی به شمار می‌آید با اشتیاق فراوان از جنون سیاه صحبت می‌کند و امید دارد اثرش به زودی (احتمالاً تا پیش از پایان سال) در اختیار مخاطبان قرار گیرد. او اعتراف می‌کند متحمل سختی‌های فراوان شده؛ هرچند از نتیجه نهایی خرسند است. او می‌گوید: «جنون سیاه نه تنها سخت‌ترین پروژه کاری بلکه دشوارترین آزمون زندگی من محسوب می‌شود. برای ‌این کار ماشین زیرپای خود را به فروش رساندم. میلیون‌ها تومان پول قرض کردم و حتی پس از تأیید نشدن داستانی در ساختمان بنیاد گریه کردم. من به ‌این پروژه افتخار می‌کنم چون سعی در ساخت بهترین داشته‌ام.» بر اساس گفته‌های جعفری، طی سه سال تیم سازنده با موانع بسیاری روبه‌رو شده که مهم‌ترین آن‌ها مربوط به پشتیبانی نکردن بخش‌های مرتبط و خصوصی است. طبق چیزی که ما شنیدیم ساخت ‌این بازی تا‌ اینجای کار نزدیک به ۳۵۰ میلیون تومان خرج داشته و هیچ ارگانی (به جز بنیاد بازی که آن هم به چند پیش پرداخت اولیه محدود بوده) حاضر نشده ریسک ساخت یک بازی جدید را به جان بخرد. «از همان ابتدا می‌دانستیم که در ‌این پروژه تنها هستیم. حتی قرارداد ما با بنیاد زمانی منعقد شد که نزدیک به ۸ ماه از شروع ساخت بازی می‌گذشت. در ‌این مدت به دلیل استفاده از عناصر نوین سختی‌های زیادی کشیدیم.» جعفری سرگذشت ساخت بازیش را بسیار تلخ می‌داند؛ هرچند امیدوار است ماحصل این سختی‌ها به اثری خوب و مورد پسند کاربران مبدل شود.

d

ضحاک ماردوش در عصر مدرن …

ضحاک ماردوش در عصر مدرن
داستان جنون سیاه در ‌آینده‌ای نه چندان دور و در نقطه‌ای نامعلوم از سیاره زمین به وقوع می‌پیوندد. مجنونی با نام آشام که از دروغ انسان‌ها به ستوه آمده، سعی دارد به حیات بزرگ‌ترین موجود بشریت خاتمه دهد. او که ضحاک ماردوش را الگوی خود می‌داند چهار مار دهشتناک را پشت بدن خود قرار می‌دهد؛ اما مارهای آشام تفاوت بسیاری با موجودات ترسناک ضحاک دارند.‌ این مارها ذهن انسان‌ها را بند کشیده و آن‌ها را برده خود می‌کنند. آشام با کنترل ذهن و آزمایش‌های بیولوژیکی؛ هیولاهای خبیثی را خلق می‌کند که هر کدام به تنهایی می‌توانند یک شهر را به آتش بکشند. شخصیت اصلی داستان جنون سیاه، پلیس تازه کاری با نام سام است که پس از حمله به پایگاه پلیس، موظف می‌شود در مقابل نیروهای آشام‌ ایستادگی کرده و نه تنها انتقام همکارانش را بگیرد، بلکه بشر را از وقوع فاجعه‌ای بزرگ نجات دهد.

طولانی‌ترین گیم پلی داخلی
تیم سازنده از بودجه صرف شده نهایت استفاده را برده و سعی داشته تا عنوانی متنوع را تهیه کند. جنون سیاه یک اثر سوم شخص شوتر محسوب می‌شود. همراه با لحظات ترسناک و شوک‌های ناگهانی. سازندگان با الهام از عناوین مشهوری همچون چرخ دنده‌های جنگ و ندای وظیفه، گیم پلی بازی را تهیه کرده‌اند و همانطور که می‌توان حدس زد کاور گیری یکی از المان‌های مهم جنون سیاه به حساب می‌آید. البته بخشی‌هایی از بازی به صورت مخفی کاری دنبال شده و از یک شوتر صرف فاصله می‌گیرد. ‌این بازی از ۱۰ مرحله تشکیل شده و دارای ۷ محیط کاملاً متنوع است. طبق گفته سازندگان ‌این نخستین باری است که اتمام یک شوتر علمی‌- تخیلی بیش از ۱۰ ساعت به طول می‌انجامد. در‌ این بین بازی دارای دو شخصیت اصلی با نام‌های سام و کاوه است که هر دو قابل بازی هستند. البته سام کاراکتر اول خواهد بود و گیمر در بیشتر بازی کنترل او را به دست می‌گیرد؛ اگرچه در بخش‌های از بازی هم کاوه به عنوان شخصیت دوم وارد گود می‌شود. دشمنان یکی از نکات منحصر به فردی‌اند که تیم سازنده با افتخار از آن سخن می‌گوید. به گفته آن‌ها بیش از ۱۹ دشمن متفاوت در بازی حضور دارند که برای هر کدام هوش مصنوعی جداگانه‌ای تهیه شده است. هر کدام از ‌این ۱۹ نوع دارای نقاط ضعف و قوت خاص خود هستند. علاوه بر‌ این چهار باس (بخوانید غول آخر!) در بازی یافت می‌شوند. هر کدام از ‌این باس‌ها به شیوه متفاوتی حمله می‌کنند. به طور مثال یکی از آن‌ها پرنده‌ای عظیم الجثه با نام ساشاک است که سازندگان آن را ارباب تاریکی نیز خطاب می‌کنند. او قوی و چابک است و گیمرها برای از بین بردنش باید حسابی حواس خود را جمع کنند.

1ljpga

طولانی‌ترین گیم پلی داخلی

وقتی موشن کپچر هم دردی را دوا نمی‌کند
در بخش تکنیکی با عنوان نسبتاً چشم نوازی سر و کار داریم که می‌تواند مخاطب ‌ایرانی را راضی نگاه دارد. تیم سازنده برای ساخت ‌این عنوان از موتور Unity بهره برده و حتی در بخش نورپردازی از ابزار گرافیکی خودش استفاده کرده است. از آن‌ها پرسیدیم که چرا قید UDK را زده‌اند و آن‌ها هم در جواب گفتند که به علت آشنایی بیشتر تیم سازنده با Unity ترجیح دادند از‌ این موتور استفاده کنند. استودیو فن آوران توسن گام برای هر چه طبیعی‌تر شدن کار به استودیو آوینی مراجعه کرده و در دو بازه زمانی متفاوت برای تهیه انیمیشن‌ها از فناوری موشن کپچر استفاده کرده است. البته با توجه به ‌این‌که جنون سیاه یک اثر علمی‌- تخیلی محسوب می‌شود، سازندگان مجبور شده‌اند بیش از ۹۰ درصد انیمیشن‌های داخل بازی را به صورت دستی تهیه کنند (قطعاً نمی‌توان انیمیشن‌های هیولاها را با کمک موشن کپچر تهیه کرد.) همچنین ۵۰ درصد انیمیشن‌های بخش‌های سینمایی هم به شکل دستی ساخته شده‌اند. صحبت از سینماتیک شد، بهتر است به ‌این موضوع اشاره کنیم که جنون سیاه علاوه بر ۱۰ ساعت گیم پلی دارای ۴۰ دقیقه صحنه‌های سینمایی است.

 

3ljpga

۴۰ دقیقه صحنه‌های سینمایی

از بازی کودک تا اثری ترسناک
پیش از جنون سیاه، استودیو توسن گام روی عنوانی با نام خانم طلا کار کرده بود. یک پروژه مناسب کودکان که در نهایت به سوددهی رسید و استودیو مذکور هم به لطف آن نامی‌ برای خود دست و پا کرد.‌ این مجموعه در آن هنگام می‌توانست روی همان ژانر مانور دهد، اما سازندگان ترجیح دادند تا طی یک جهش ۱۸۰ درجه‌ای به سراغ ساخت یک بازی پرهزینه علمی‌- تخیلی بروند. پروژه‌ای که به گفته جعفری یکی از آرزوهای کودکی او بوده است. ‌این بازیساز در مدت ساخت اثر مورد علاقه‌اش مجبور می‌شود تمامی‌ درآمد کسب شده از خانم طلا را به بازی جدید تزریق کند؛ هرچند به علت جاه‌طلبی تیم سازنده، هزینه‌های بازی برای ‌این تیم مستقل سر به فلک می‌کشد. «من متولد سال ۶۳ هستم، کارنامه‌ام مشخص است و باید اعتراف کنم که برای ‌این بازی تمامی ‌سرمایه عمر خود را هزینه کردم تا یک بازی قابل احترام را عرضه کنم.» یکی دیگر از دشواری‌های زمان ساخت، مشکلات بنیاد با طرح اولیه بود. عنوان نخست، شکار شیطان نام داشت که بیشتر به عناوین ترسناک مشهوری همچون «فضای مرده» شباهت داشت.‌ این بازی به علت ‌بی‌رضایتی مدیران وقت بنیاد بازی‌های رایانه‌ای نزدیک به ۱۰ بار بازنویسی می‌شود تا در نهایت آن‌ها حکم ادامه ساخت بازی را صادر کنند. در ‌این مدت بازی تغییرات فراوانی را به چشم خود می‌بینید تا‌ این‌که به اثر امروزی مبدل می‌شود. در‌ این مدت سروناز آقازمانی و ابوذر پوررنجبر هم به تیم سازنده اضافه شده و به همراه سعید محبی در بازینامه نهایی مشارکت می‌کنند. بازینامه‌ای که طبق گفته‌های ‌هادی جعفری با احتساب بخش‌های گیم پلی، طراحی مرحله و داکیومنت‌های مربوط به بازی به بیش از ۵۰۰ صفحه می‌رسد.

به پایان رسید ‌این دفتر، حکایت همچنان باقی
طی ۱۰ سال اخیر بازیسازی در کشور با رشد خوبی همراه بوده؛ اما هنوز هم آنطور که باید و شاید از‌ این هنر حمایت نمی‌شود و بسیاری سعی می‌کنند ضد بازی‌های رایانه‌ای تبلیغ کنند. عناوینی همچون جنون سیاه می‌توانند ذهنیت منفی گیمرها نسبت به آثار داخلی را عوض کنند و ما هم امیدواریم، بازی ویدئویی به صنعتی پولساز در کشورمان مبدل شود.

ایرانیکارت

مطالب مرتبط سایت

تبلیغات

گزارش صبا از بازی “جنون سیاه”+مصاحبه و اطلاعات جدید از بازی - گیمفا
گزارش صبا از بازی “جنون سیاه”+مصاحبه و اطلاعات جدید از بازی - گیمفا
گزارش صبا از بازی “جنون سیاه”+مصاحبه و اطلاعات جدید از بازی - گیمفا
گزارش صبا از بازی “جنون سیاه”+مصاحبه و اطلاعات جدید از بازی - گیمفا
گزارش صبا از بازی “جنون سیاه”+مصاحبه و اطلاعات جدید از بازی - گیمفا
گزارش صبا از بازی “جنون سیاه”+مصاحبه و اطلاعات جدید از بازی - گیمفا
گزارش صبا از بازی “جنون سیاه”+مصاحبه و اطلاعات جدید از بازی - گیمفا
گزارش صبا از بازی “جنون سیاه”+مصاحبه و اطلاعات جدید از بازی - گیمفا

نظرات

دیدگاهتان را بنویسید

گزارش صبا از بازی “جنون سیاه”+مصاحبه و اطلاعات جدید از بازی - گیمفا