گفت و گو با سرپرست تیم سه بعدی بازی پروانه

۱۳ مرداد ۱۳۹۳ - ۱۶:۵۲

قطعا پیش تر با بازی پروانه آشنایی دارید و اخبار آن را گسته و گریخته دنبال کرده اید. پروانه یکی از جدیدترین و بزرگترین پروژه های تولید شده در ایران است که توسط تیم خوب و منسجم bearded bird در سبک اکشن-ماجرایی ساخته و تولید می شود.
حال سایت استودیو سازنده گفت و گویی با سعید قلی زاده (سرپرست تیم سه بعدی) را منتشر کرده اند که خواندن آن خالی از لطف نیست و ما را با بازی پروانه و حال و هوای ساخت آن بیشتر آشنا می کند.

سعید قلی زاده؛ سرپرست تیم سه بعدی پروژه بزرگ بازی پروانه

قلی زاده از مدیران پروژه بزرگ بازی پروانه است و این روزها در آستانه فروش این بازی روزهای آرامتری را سپری میکند تا ما وقت داشته باشیم و در مورد جزییات این پروژه منحصر به فرد بازی در ایران از او سوالات متعددی را بپرسیم.

  • آقاسعید لطفاً خودت را برای مخاطبین معرفی کن.

سعید قلی‌زاده هستم و 30 ساله‌ام. مدرک فوق دیپلم کامپیوتر دارم و نزدیک به سیزده سال است که در زمینه بازی و انیمیشن و جلوه های ویژه سینمایی فعالیت می‌کنم.

  • چه شد که از رشته کامپیوتر وارد فضای انیمیشن و بازی شدی؟

قبل از اینکه وارد هنرستان کامپیوتر شوم، علاقه خاصی به برنامه‌نویسی و اینگونه فضاها داشتم. حتی بدون اینکه کامپیوتر داشته باشیم با یکی از دوستانم روی کاغذ برنامه می‌نوشتیم و با هم چک می‌کردیم تا یاد بگیریم! بعداً وقتی به هنرستان کامپیوتر رفتم و به صورت جدی و رسمی با برنامه‌نویسی آشنا شدم، کم کم  به فضای انیمیشن علاقه‌ پیدا کردم. یکی دو سالی هم تقریباً دنبال کسب تجربه در این فضا بودم. البته آن موقع وسایل آموزشی و کمک آموزشی کم بود و آموزش آکادمیک در این زمینه که اصلاً وجود نداشت. خودمان کتاب می‌خریدیم و می‌خواندیم یا مطالبی از طریق اینترنت پیدا می‌کردیم و روی آن متمرکز می‌شدیم تا باعث پیشرفت ما شود. بعد از آن آرام‌آرام وارد فضای کار و به مرور زمان به صورت حرفه‌ای وارد انیمیشن شدم.

  • یعنی به صورت تجربی؟

 بله. البته نه صرفاً تجربی چون ما مطالعه زیادی داشتیم. دنبال اصول علمی کارمان هم می‌رفتیم. خلاصه اینکه کار کردن ما در این فضا ادامه داشت تا اینکه یواش‌یواش مبحث بازی‌سازی در ایران قدری پا گرفت و من هم کار کردن در فضای بازی‌سازی را شروع کردم. چون از قبل هم پیش‌زمینه برنامه‌نویسی را داشتم خیلی به ورود من به این فضا کمک کرد.

  • تا اینجا این فعالیت‌های شما به صورت خودجوش بود یا اینکه در محیطهای  رسمی کاری مشغول فعالیت بودید؟

 خیر. من قبل از اینکه وارد فضای بازی شوم سال‌ها به صورت حرفه‌ای در حوزه انیمیشن و سینما فعالیت داشتم. منظورم از صحبت قبلی‌ام این بود که از زمانی که در ایران صنعت بازی‌سازی قدری پا گرفت من هم به این سمت متمایل شدم.

  • چگونه به Bearded Bird پیوستید؟

یک سال قبل ایشان با پروژه ای دیگر به سراغ من آمدند ولی مطلوب من نبود ، تقریباً یک سال بعد از این بود که با من تماس گرفتند و گفتند که پروژه‌ای به نام پروانه‌ وجود دارد و بیایید با همدیگر درباره این پروژه و همکاری صحبت کنیم. ما هم آمدیم و صحبت کردیم و به نتیجه رسیدیم و کار ما به این شکل با گروه Bearded Bird آغاز شد.

  • قرار شد که شما در چه قسمتی با این مجموعه همکاری کنید؟

من به عنوان سرپرست گروه 3D با این استودیو شروع به همکاری کردم. ولی در ادامه هر زمان که نیاز بود به عنوان تکنیکال آرتیست هم فعالیت میکردم. کار ما در این گروه به این شکل بود که در ابتدا بچه‌های قسمت دو بعدی‌، کانسپت‌هایی را اجرا میکردند و طراحی شخصیت‌ها و فضاها را انجام می‌دادند. ما هم تلاش می‌کردیم که آن کانسپتی که تهیه شده بود را در فضای سه بعدی اجرا کنیم و به آن چیزی که آن‌ها می‌خواستند نزدیک شویم. مثلاً اول طراحی‌های دستی به دست ما می‌رسید. گاهی هم یکسری از طراحی‌های رنگی را به ما می‌دادند که با حال و هوای خروجی نهایی کار بیشتر آشنا شویم. بعد از آن بچه‌های مدل‌ساز می‌آمدند و آن کانسپت‌ها و مدل شیت‌ها را می‌گرفتند و از روی آنها مدل‌ها را می‌ساختند. در مرحله بعد کار به دست بچه‌های  texture می‌رسید و آنها بافت مدل‌ها را انجام میدادند. در اینجا نتیجه همه این کارها به دست بنده می‌رسید و من هم یکسری از کارها را برای گرفتن خروجی نهایی انجام می‌دادم. در نهایت هم آن Asset نهایی وارد بازی می‌شد. البته چون ما خیلی از کارها را به صورت موازی انجام می‌دادیم مجبور بودیم یکسری از کارها را بدون اینکه کامل شده باشند وارد بازی کنیم و بعداً به مرور اینها را کامل کنیم. مثل مدل‌ها. و البته به حسب اجرای اصولی برخی ساختارها مانند نامگذاری فایلها و دسته بندی صحیح آنها و برخی موارد دیگر کارها با نظمی درست پیش رفت .

یکی از مدل های بازی پروانه

  • گروه شما شامل چند نفر می‌شد؟

اوایل ما پنج نفر بودیم که یک نفر دیگر هم بعداً به ما اضافه شد.

  • این نفرات را به چه شکلی و از کجا انتخاب کرده بودید؟

خب آن اوایل که من آمدم خیلی نفر سه‌بعدی کار نداشتیم. بنابراین دوستان فراخوان زدند و با چند نفر صحبت کردند. خود من هم با یکی دو نفر از بچه‌هایی که می‌شناختم و می‌دانستم که‌ توانایی‌ این کار و کمک به ما را دارند تماس گرفتم و آنها و بقیه نفرات دعوت شده و با نمونه کارهایشان آمدند. بعد از بررسی و صحبت با آنها نفرات نهایی را انتخاب کردیم.

  • این نفرات چه فاکتور خاصی باید می‌داشتند؟ آیا مدرک دانشگاهی مد نظرتان بود یا نمونه و سابقه کار هم کفایت می‌کرد؟

بیشتر فاکتور انتخاب نفرات از روی کارهایی بود که دوستان انجام داده بودند . چون توانایی‌ این دوستان، در نمونه کارشان مشخص می‌شد. ولی نکته مهم این بود که توانایی کار کردن در یک تیم و فرمان‌پذیر بودن از مسئول را داشته باشند تا بتوانند در قالبی که ما می‌خواهیم فعالیت کنند و به پیشبرد کار کمک کنند. و البته بودن کسانی که مستعد یادگیری بودند و من هم کمکشان کردم تا به جایی که میخواستیم برسیم . البته ما در همه این مراحل دردسرهای زیادی کشیدیم تا بالاخره توانستیم این تیم را دور هم جمع کنیم.

  • در طی یک‌سال و نیم گذشته، به طور کلی فضای کار در محیط BeardedBird چگونه بود؟

کم و بیش خوب بوده. در ابتدا روندکاری ما خیلی خوب بود و ما از متد اسکرام  استفاده می‌کردیم که یک متد برای مدیریت پروژه است که در آن کارها در بازه‌های سه هفته‌ای تعریف می‌شوند و آخر هر سه هفته که به اسم اسپرینت نامیده می‌شد هر کاری که انجام شده بود یا نشده بود مشخص می‌شد و عدم انجام کار معلوم می‌شد. ولی به مرور از یک جایی به بعد ما از آن فضا دور شدیم و تقریباً یک سوم پایانی پروژه کاملا از آن حالت با نظم و ترتیب اول خارج شده بود. ولی به هر حال ما کار را به آخر رساندیم.

  • مهم‌ترین ویژگی گروهی که شما با آنها کار می‌کردید چه بود؟

بچه‌های سه بعدی در هر مورد جدیدی که پیش می‌آمد خیلی منسجم باهم کار می‌کردند و همکاری‌ها در یک جاهایی خیلی به هم نزدیک بود. ما یک ساختاری ایجاد کرده بودیم که بچه‌ها بتوانند به صورت مستقل کارهایشان را پیش ببرند. اینجور نباشدکه تمام کارها به واسطه یک نفر جلو برود. به خاطر همین بچه‌ها یک استقلال خوبی پیدا کرده بودند و من هم راحت‌تر روی کار آنها نظارت می‌کردم.

  • با توجه به اینکه به روزهای پایانی تولید رسیده‌اید بفرمایید کاری که در حال حاضر انجام شده چقدر با آن چیزی که شما در روز اول انتظار داشتید شباهت یا تفاوت دارد؟

راستش اوایل پروژه مخصوصاً در بخش فضای سه بعدی خیلی آینده کاری ما و اینکه خروجی نهایی چه خواهد بود مشخص نبود. تا اینکه ما یک مدت روی مسائل تحقیق و توسعه انجام دادیم تا به این مطلب برسیم که در نهایت خروجی کار ما چه خواهد شد. از ‌آن موقع هم که دیگر استایل و ما درآمد و مشخص شد که به چه شکل می‌خواهد برسد کم‌کم کار یک مقدار روی غلطک افتاد. ولی امروز می‌توانم بگویم که شاید ما از آن چیزی هم که تصور می‌کردیم فراتر رفتیم. مثلاً اول کار ما CutScene های درون بازی آنچنانی در نظر نگرفته بودیم ولی به آخرهای کار که رسیدیم متوجه شدیم که بهتر است یک چیزهایی را پررنگ‌ترشان کنیم. خب با تلاش و همکاری که دوستان کردند، توانستیم به یک همچین بخش‌هایی بیشتر بپردازیم. مثلاً در بخش سه‌بعدی ما یک کیفیت پایه قرار داده بودیم و تا یک جایی همین ‌جور پیش رفتیم ولی از یک جایی که جلوتر رفتیم سعی ‌کردیم که آن کیفیت قبلی را هم ارتقا دهیم و عملاً در مرحله اجرا کار ما بهتر شد.

  • الآن چقدر از کار شما نهایی شده است؟

الآن بچه‌های قسمت سه‌بعدی دیگر کار خاصی ندارند و تقریباً کار ما تمام شده. چون در مرحله دیباگ هستیم. البته ما از همان روز اول یک جور برنامه‌ریزی کردیم که با کمترین ادیت ممکن مواجه شویم.

پروانه:میراث نگهبانان نور

  • الان که کار تمام شده وقتی به عقب نگاه می‌کنید در کجای کارتان ضعف می‌بینید؟

مثلاً زمانی را برای اتمام کار مشخص می‌کردیم ولی متأسفانه این زمان مرتب عقب می‌افتاد. البته خوشبختانه در فضای تیم سه‌بعدی خیلی این مشکل را نداشتیم. ولی به حسب زمان کوتاهی که به برای انجام کار داده بودند کیفیت کارمان را با آن زمان هم‌سو می‌کردیم. ولی متاسفانه هر چقدر که جلوتر می‌رفتیم این زمان اتمام کار بیشتر کش می‌آمد و زمان اضافه می‌شد. در صورتی که دیگر نمی‌توانستیم به عقب برگردیم و دوباره یکسری کارها را انجام دهیم. این یکی از نقاط ضعف پروژه بود و اگر من از روز اول می‌دانستم که مثلاً به جای 3 ماه 6 ماه وقت دارم قطعاً در بازه زمانی 6 ماه کار بهتری را تحویل می‌دادم.

خارج شدن از سیستم مدیریت ساختار محور منظورم همون اسکرام هست یکی دیگه از مشکلات بزرگ پروژه بود.

  • خوب حالا از نقاط مثبت این پروژه برای ما بفرمایید.

ما بچه‌های سه‌بعدی کلاً تلاش کردیم که به حسب آن زمان کم و منابع محدودی که داریم به بهترین کیفیت ممکن برسیم. بچه‌ها هم خیلی برای رسیدن به این اتفاق کمک کردند. مثلاً ما واقعاً در این کار به دستاوردهای فنی خوبی رسیدیم. اگر بخواهم در مورد دست‌آوردها صحبت کنم باید این را بگویم که ما تعداد خیلی زیادی کاراکتر در بازی‌ داشتیم. فکر می‌کنم نزدیک چهل کاراکتر داشتیم. اگر می‌خواستیم اینها را تک به تک تولید کنیم خب یک مدت زمان زیادی از ما وقت می‌گرفت. که از این چهل کاراکتر تقریباً هفت یا هشت تا از آنها منحصر به فرد بودند. ما آنها را کاملاً مجزا طراحی و مدل کردیم. بقیه کاراکترها هم خیلی خاص نبودند و با جابجا کردن جزئیاتی می‌توانستیم به آنها  برسیم. برای رسیدن به همه اینها مجبور شدیم که یک ابزاری را تولید کنیم که این کار را انجام دهد. ما با این ابزار توانستیم سی کاراکتر را در کمتر از یک هفته با کمک بچه‌های گروه، تولید کنیم. این اسکریپتی که ما در ابزار نرم‌افزار مایا تولید کردیم اجازه انجام همه این کارها را به ما می‌داد.

  • به جز اینها آیا خودتان ابداعات دیگری هم داشتید؟

بله داشتیم. کلاً در این پروژه ابزارهای زیادی تولید کردیم. مثلاً یک ابزار دیگر برای درست کردن رودخانه به وجود آوردیم چون ما در قسمت رودخانه‌های ناریا و آبشارهای کوهستان خیلی مشکل داشتیم و ابزاری هم که unity به ما می‌داد خیلی محدود بود. من ابزاری را طراحی کردیم که بچه‌ها خیلی راحت می‌توانستند با چند کلیک رودخانه داشته باشند و مسیر آب و سرعت آن و همه جلوه‌های بصری‌اش را کنترل کنند. ابزارهای دیگری هم برای مدیریت منابعی که در فضای سه بعدی داشتیم و اینکه در چه وضعیتی قرار دارند تولید کردیم.

آغاز یک امید | مصاحبه صوتی با مدیر پروژه بازی پروانه

تصاویری از گیم پلی بازی پروانه:میراث نگهبانان نور:

0
0

نظرات

دیدگاهتان را بنویسید