دربندِ گذشته| نقد و بررسی بازی The Wolf Among Us : Episode 1 : Faith
حالا وقت آن است که از تل تیل انتظار معجزه داشته باشیم. بازی ساختن، پس از تجربه ی بسیار موفق The Walking Dead جرئت بالایی میخواست و همه را نگران کرده بود. بازی قبلی تل تیل چنان کلیشه ها را به هم زد و از دل یک کامیک، درام بیرون کشید که اشک را به چشم خیلی ها آورد اما The Wolf Among Us بدون هیچ شکی قدمی رو به جلو و چالشی به نسبت دشوارتر از The Walking Dead است. حالا با The Wolf Among Us تل تیل میخ خود را بر نسل جدید بازیهای داستان محور ماجرایی کوبیده است.
عنوان : The Wolf Among Us
سازنده: Telltale Games
ناشر: Telltale Games
تاریخ انتشار جهانی : October 11, 2013
تاریخ انتشار شمسی : ۱۹ مهر ۱۳۹۲
سبک : ماجراجویی گرافیکی (کمیک) Graphic adventure
مدها : تک نفره
موتور : Telltale Tool
پلتفرم: PS3/Xbox360/PC
بسیاری از موجودات افسانه ای از قصه های ÷ریان، به محله ای در منهتن به نام FableTown مهاجرت کرده اند و با استفاده از جادویی، از شکل واقعی خودشان، به شکل انسان های معمولی درآمده اند. کلانتر بیگبی ولف، که در روزگار خودش، همان گرگ بد ناقلای ماجرای شنل قرمزی بوده، وظیفه دارد تا این موجودات را کنترل کند …
” شدیدا توصیه میشود پیش از خواندن متن، اپیزود اول را به اتمام برسانید”
در وهله ی اول، باید گفت که ملموس کردن فضای بسیار نامتعارف کمیک های Fable به این سادگی ها انجام نمیشود. اینکه گرگ بد ناقلا یا سفید برفی حالا در دنیای ما زندگی میکنند در گفتار خیلی ابلهانه به نظر می آید اما اشتباه نکنید، The Wolf Among Us بیش از هرچیز یک بازی بزرگسالانه است. داستانی چندلایه که هم افسانه های پریان دارد و هم داستانی واقعی را در بر میگیرد و هم قرار است حرفهای دیگری برای گفتن داشته باشد.
وقتی از معجزه در داستانگویی حرف میزنم، حتی خودم هم باورم نمیشود که تل تیل تا کجا میتواند به مخاطب رو دست بزند. خیلی از عناوینی را که بازی کرده ایم، توانسته ایم بسیاری از قسمتهایش را حدس بزنیم و حدسمان هم درست از آب در آمده است. همانطور که میگویند مخاطب وقتی محصولی را تماشا میکند ۲۵ برابر باهوش تر میشود اما انگار تل تیل همیشه ۳۰ برابر از ما باهوش تر است. عامل موفقیت TWAU هم همین است. علاوه بر اینکه بازی به آن سطحی از پختگی رسیده است که برای نشان دادن هیچ چیزش عجله نمیکند، توجه به ریتم و ضرباهنگ اتفاقات و نحوه ی چینش آنها میتواند کلاس درسی برای دیگر بازیسازها باشد.
پرداخت شخصیتها هیچ وقت به تاخیر نمی افتد و درست طبق نیاز، شخصیتها معرفی میشوند. بیگبی، که میتوان اورا شمایلی از یک قهرمان کاملا گوشه نشین خواند، بیشتر از همه مشمول ریزه کاریها شده است. اگر لی اورت ( قهرمان بازی The Walking Dead) فردی خاکستری بود که روی سفیدش بیشتر خودنمایی میکرد، بیگبی کاملا در جهت مخالف این خیابان حرکت میکند. اگر به قسمت دیالوگهای بازی که حالا به نسبت طولانی تر و مفیدتر هم هستند، دقت کنید میبینید که انتخابهایی که شما میتوانید به عنوان جواب داشته باشید، هرکدام میتوانند بیگبی را به سویی بکشانند. یک جواب از درنده خویی وی که از گذشته اش سرچشمه میگیرد و دیگری از زندگی امروزش که میخواهد دنیای قبلش را عوض کند. گاهی هم با سکوت کردن میتوان بین این دو معلق ماند. مطمئنا در این بازی بیشتر از گزینه ی سکوت (…) استفاده خواهد شد چرا که اقتضای داستان چنین است که شما برای تک تک انتخابهایتان عذاب وجدان بگیرید.
میخواستم از “گذشته” حرف بزنم. در این بازی، تک تک شخصیتها پای در بندِ گذشته دارند. بعضی وابسته به گذشته ی خوبشان هستند و بعضی هم میخواهند از آن فرار کنند. نقش اول داستان ما، بیگبی ، شاید تلاشش برای رهایی از گذشته بیش از دیگران ملموس باشد. در اولین برخورد جدی اش با مرد شکارچی روبرو میشود که او هم گذشته ی بدش را پیش میکشد و میبینیم که با این حرفها، بیگبی چقدر عصبانی میشود. دوباره ارجاع به گذشته را در برخورد با “فیث” میبینیم و مقدمه ای هم که برای پرتاب ما به داخل بازی انتخاب میشود، مکالمه ی تقریبا طولانی کالین و بیگبی است که البته دیالوگهایی هستند که بسیار با دقت نوشته شده اند و تحسین برانگیزند. کمکـی که اینجا به هرچه بیشتر ملموس کردن شخصیتها می آید، پروفایلهای شخصیتهاست که با پیشروی در بازی باز میشوند و شمایلی کلی از شخصیتها ارائه میدهند. این قضیه برای شخصیتهای فرعی هم صدق میکند. اشاره میکنم به مکالمه ی بیگبی و مرد شکارچی در بار که شکارچی اعتراف میکند برای دزدی به خانه ی مادربزرگ رفته است و به امید پاداشی، شنل قرمزی را نجات داده است! اما شکارچی چیزی برعکس بیگبی است و به هر قیمتی که شده میخواهد تصویر گذشته اش را در زندگی امروزش نگه دارد. وجود چنین شخصیت های رنگارنگی، به خلق فضای منحصر بفرد کمیک ها در بازی کمک بسیاری کرده است و از همین طریق است که مخاطب راه همذات پنداری با داستان را پیدا می کند.
اما اگر The Walking Dead را بازی کرده باشید، اطلاع دارید که تل تیل استاد رو دست زدن به مخاطب و خلق لحظات شوکه کننده و غافلگیر کننده است. فرمول این استدیو برای The Wolf Among Us تغییر چندانی نکرده اما به نظر پخته تر می آید. با اینکه این اولین اپیزود از اپیزودهای پنجگانه ی بازی است و نمیتوان خیلی مصمم در موردش نظر داد اما تصمیمات غافلگیر کننده با اینکه جای خود را حفظ کرده اند اما حالا با روال منطقی تری روبرو هستیم. به این معنی که ممکن است این اتفاقات کمتر از دفعات قبل در بازی مشاهده شوند اما از لحاظ قدرتمندی میتوانند مخاطب را تا مدتی گیج نگه دارند!
مقدمه چینی برای لحظات غافلگیر کننده در این بازی چنان کارآمد است که میتواند اثر نقاط اوج را چند برابر سازد. توجه کنید به ریتم آرام بازی قبل از اینکه سفید برفی به خانه ی بیگبی مراجعه کند: یک مکالمه ی آرام و تا حدودی رمانتیک با فیث، بازگشت به آپارتمان، روشن کردن پنکه ( و باور کنید روشن کردن پنکه اثر دارد)، صحبت با کالینز، نوشیدنی و بعد خواب … و بعد بوووم! به این میگویند اثر گذاری آن هم از نوع شدیدش. حالا اتفاق بعدی که قرار است ما را شوکه کند، دقیقا به فاصله ای اتفاق می افتد که ما احساس نیاز کنیم. یعنی دقیقا جایی که به خودتان بگویید حالا دیگر وقتش است که ما را غافلگیر کنید، بازی چنان شما را غافلگیر میکند که تا مدتی انگشت به دهان میمانید. اینها همه تجربیات تل تیل پس از The Walking Dead است که اگر تا واپسین اپیزودهای این سری هم ادامه داشته باشد، باید موفقیت بازیهای قبلی را برای این بازی هم پیش بینی کرد.
ناگفته نماند که طراحی هنری بازی، این نوع روایت را به سطح بالایی میرساند. از طراحی منوی بازی گرفته تا رنگهای به کار گرفته شده در تک تک لوکیشن ها، دقت و توجه بالای سازندگان به این بخش ها را میرساند. ترکیب رنگهای صورتی و زرد و بنفش ( و رنگهای مابین آنها) گویی کمیک را در جلوی چشمان ما زنده میکند. هرچه قدر در The Walking Dead فضاهای رنگ و رورفته و به هم ریخته داشتیم، اینجا محیطهای سرزنده تری در انتظارمان است اگر چند باگ ریزِ بازی خیلی اذیت نکنند، دیدنشان واقعا لذت بخش است. در این بین، قسمتهای اکشن و دکمه زنی بازی به طرز خلاقانه ای پیشرفت کرده اند و مدرن تر شده اند که این بخش ها به علاوه ی موزیک مینیمال بازی که بیشتر در پستوهای بازی گم میشود، میتواند مخاطبهای بیشتری را هم جذب کند. دکمه زنی ها با اینکه هسته ی اصلی شان هنوز همانی است که در The Walking Dead دیده بودیم اما حالا استفاده از نماهای بزرگ مثل کلیدهای مورد استفاده، علاوه بر اینکه بازی را کمی آسانتر کرده است، به همین اندازه هم اکشن بازی را لذت بخش تر کرده است. فقط کافی است نگاهی با دعوای داخل بار بیندازید تا متوجه منظورم بشوید.
با اینکه انتظارات از سازنده ی The Walking Dead به طرز بیرحمانه ای بالا بود اما تا اینجا که اولین اپیزود بازی The Wolfs Among Us منتشر شده، میبینیم که این استدیو استادتر از این حرفهاست که به ورطه ی تکرار گرفتار شود و هنوز حرفهای نگفته در مورد تل تیل زیاد است.تا ببینیم در اپیزودهای بعد چه شود …
پر بحثترینها
- واکنش ایلان ماسک به اظهارات نژادپرستانه کارگردان Avowed
- شایعه: پورت PS5 بازی Forza Horizon 5 آماده است اما تاریخ عرضه مشخصی ندارد
- مدیرعامل ناتی داگ: بازی بعدی هیجانانگیزترین پروژهای است که روی آن کار کردهایم
- تحقیقات جدید FTC علیه مایکروسافت آغاز شده است
- ۱۰ بازی که در نیمه دوم خستهکننده میشوند
- رسمی: فروش پلی استیشن ۲ از ۱۶۰ میلیون واحد عبور کرد
- سهگانه Batman Arkham؛ آغاز، اوج و پایان یک افسانه
- گزارش: نام رمزی بازی بعدی ناتی داگ Jordan است
- تماشا کنید: Light of Motiram معرفی شد، کپی بیشرمانه از Horizon Zero Dawn
- تئوریهای طرفداران درباره GTA 6 باعث خنده اعضای راکستار میشوند
نظرات