خون گریه خواهد کرد | نقد و بررسی بازی Shadow Warrior 2013 - گیمفا
خون گریه خواهد کرد | نقد و بررسی بازی Shadow Warrior 2013 - گیمفا
خون گریه خواهد کرد | نقد و بررسی بازی Shadow Warrior 2013 - گیمفا
خون گریه خواهد کرد | نقد و بررسی بازی Shadow Warrior 2013 - گیمفا
خون گریه خواهد کرد | نقد و بررسی بازی Shadow Warrior 2013 - گیمفا
خون گریه خواهد کرد | نقد و بررسی بازی Shadow Warrior 2013 - گیمفا

خون گریه خواهد کرد | نقد و بررسی بازی Shadow Warrior 2013

کسری نراقی
۱۷:۰۰ ۱۳۹۲/۰۷/۱۹
خون گریه خواهد کرد | نقد و بررسی بازی Shadow Warrior 2013 - گیمفا

از بازی باید لذت برد. اینکه بنشینید و جلوه های بصری و تخریب پذیری بازی را فقط تحسین کنید، از داستان پر و پیچ خم بازی کف و خون قاطی کنید ملاک بر یک بازی خوب و لذت بخش نیست. بازی Shadow Worrior این قضیه را به چالش کشیده و بازیبازهای که این بازی را تجربه کرده اند به احتمال قوی موافق دیدگاه منتقد خواهند بود.

shadow warrior

نام: Shadow Worrior

سازنده: Flying Wild Hog

ناشر: Devolver Digital

تاریخ انتشار جهانی : ۲۴ September

تاریخ انتشار شمسی : ۴ مهر ۱۳۹۲

سبک: شوتر اول شخص (FPS)

مدها : تک نفره

موتور :‌ Road Hog Engine

پلتفرم ها: Microsoft Windows

جنگجوی سایه ها در گذر زمان:

بازی Shadow worrior ( به اختصار SW) اولین بار در تاریخ ۱۹۹۷ یعنی ۱۶ سال توسط استودیوی ۳D Realms ساخته و پرداخته شده و توسط GT Interactive منتشر شد. استودیوی ۳D Realms همان استودیوی خوش نامی است که بازی Duke Nakum  به مدد آن پا به دنیای سه بعدی قرار داد. پس از انتشار نسخه PC، چندی بعد این بازی برای سیستم عامل مکینتاش توسط Mark Adams تبدیل شد. در سال ۱۹۹۸، ترکیبی از دو بازی دوک ناکم و SW در قالب یک بازی جدید تحت عنوان East meets west توسط GT Interactive منتشر شد که بیشتر جنبه شوخی داشته و نتوانست بسیار قدرتمند ظاهر شود.

جالبست بدانید سیستم گیم پلی پاکسازی منطقه به منطقه در بازی های اکشن ابتدا در بازی های دوک ناکم و SW معرفی شده و سپس در طول زمان شاهد بهینه شدن این سیستم بوده ایم کماکان که در بازی های آرکید نیز سیستم گیم پلی Room-over-Room استفاده می شود.

حال پس از گذشت ۱۶ سال، جنگجوی سایه ها مسلح به افکت های بصری به روزتر و گیم پلی مدرن تر برگشته است ولی آیا با همان قدرت و عظمت؟!

shadowwarriore3 01

الان فکر می کنین که فرار بهترین گزینه هست! ولی باید رفت جلو! نترس، برو! منتقد داره میگه برو 😐

 

یکی بود، یکی نبود… جنگجوی ما تو سایه ها بود!

اصولا مهم این نیست داستان چیست! در بازی های هم تراز، فقط بستری از داستان فراهم شده و بازیباز با سلاح های مخوف و سوپر ویژه خود دشمنان بازی را قلع و قمع می کند. از آنجایی که SW، یک عنوان کلاسیک به شمار می رود، دقیقا از این قانون پیروی می کند.

قهرمان و شخصیت اصلی بازی SW شخصی ژاپنی به نام Lo Wang بوده که برای شرکت Zilla به عنوان بادیگارد مشغول به کار است. شرکت Zilla قدرت زیادی در صنعت ژاپن دارد و در ماموریتی به Wang دستور می دهند تا شمشیر Nobitsura Kage را پیدا کند؛ شمشیر افسانه ای و جادویی که صاحب آن می تواند با خدایان و شیاطین مبارزه کند. Wang در طول ۱۷ فصل بازی تقریبا در ۳۰% ابتدایی داستان به دنبال این شمشیر است. در ابتدای داستان، کاراکتر فرعی تحت عنون Hoji که یک روح سرگردان است بنا به یک سری دلایلی که نمیتوان در این نقد اشاره کرد(خطر اسپویل!) به وی در رسیدن اهدافش کمک می کند. Hoji تقریبا بار کمدی بازی را یک تنه به دوش می کشد. برخلاف بازی دوک ناکم که دوک برای خودش لیچارهای ۳ در ۴ در چنته دارد، در بازی SW، وانگ تقریبا در میان نبردها سکوت اختیار می کند! البته در دیالوگ های که بر زبان می آورد، تیکه های بسیار سنگین و جذابی می اندازد! به عنوان مثال پس از گذر از چند فصل ابتدایی بازی، وی در حین کشت و کشتار فریاد می زند: ” چقدر مسخرست. هِی باید از یه جا برم یه جای دیگه، یه عالمه جک و جونور بکشم!” همین دیالوگ ثابت می کند که سازندگان برایشان اصلا مهم نیست بازیباز خسته می شود یا خیر! آنها فقط به فکر بالا بردن غلظت اکشن بازی هستند و دیگر هیچ! از این دسته دیالوگ ها در طول بازی شنیده می شود و به فرانچایزهای دیگر نظیر بازی بتمن نیز تیکه های زده می شود.

ظاهر و باطن گرافیک تو نبرد همینه!

۳۰ یا ۶۰؟ مسئله این نیست!

دعوای اساسی این نسل بر سر عرضه فریم ریت در بازی های اکشن همانند ندای وظیفه یا بتلفیلد است. انجین اصلی و ابتدایی بازی، Ken Silverman’s build engine نام داشت که در نسخه ۲۰۱۳، از انجین Road hog engine استفاده شد. این انجین از سورس کدهای انجین ابتدایی کن سیلورمن که در سال ۲۰۰۵ انتشار یافته، ساخته شده است. از مشکلاتی که به شدت محسوس است می توان به بارگذاری نسبتا سنگین هر مرحله اشاره کرد که در داخل بازی نیز برای ورود به یک منطقه دیگر، چند ثانیه باید منتظر بارگذاری ماند. افکت های بصری می توانست بهتر کار شود. رنگ بندی مُرده بازی، خستگی بازیباز را مضاعف می سازد. همچنین لوکشین های بازی تنوع خوبی ندارد و تقریبا هر مرحله با مرحله قبل خود تقریبا به یک شکل است و فقط دشمنان بیشتر و وحشی تر می شوند!

تخریب پذیری بازی بسیار پیچیده و پویا نیست ولی برای یک بازی که هسته آن بر مبنای کشت و کشتار بوده قابل قبول است. فقط بازیباز باید محتاط و مواظب باشد تا از تخریب پذیری محیط به ضرر خودش استفاده نکند! بسیار دیده شده که در نبردهای تن به تن با موجودات اهریمنی، به اشتباه “وانگ” و دشمنان همه با هم دار فانی را وداع گفتند.

تنها در تاریکی…. هر لحظه امکان داره آهنگ تند بشه و یه جین جک جونور بپرن روی lo wang

نوار کاست من کو؟

بکش برو جلو ولی با آهنگ! آن هم آهنگی که آدرنالین خون شما را بالا ببرد. آهنگ های موجود در بازی SW با وفاداری به اصالت شرقی خود توانسته این اصل را حفظ کند و همانند یک موسیقی غربی بازیباز را به مبارزه تحریک کند. پس اگر صدای موسیقی محرک را شنیدید منتظر حمله موجودات اهریمنی باشید!

از بهترین موسیقی متن می توان به قطعه Gun Blade Magic و همچنین First Dance with Yakuza اشاره کرد. موسیقی بازی اصلی ۱۶ سال پیش را آقای Lee Jackson ساخته ولی نسخه ریبوت این عنوان توسط Krzysztof Wierzynkiewicz، Michał Cielecki و Adam Skorupa تهیه شده است. هر چند به پای قطعات هنری و جذاب آقای جکسون نمی رسد! توصیه می شود قطعه Nin-Nin gets his از آقای جکسون را گوش دهید. قضاوت با شماست…

میریم که سرشو با یک حرکت جدا کنیم!

خون گریه خواهند کرد:

در باور و اعتقادات فرهنگ کشور چین و همسایه های مجاورش، نیروی تاریکی و نیروی روشنایی با اینکه با یکدیگر در ارتباط هستند ولی توازن دارند. به هر نحوی این توازن شکسته شود، یک نیرو بر دیگری غالب و چیره خواهد شد. حال میخواهد نیروی تاریکی و شر باشد یا نیروی روشنایی و خیر. مکانیسم گیم پلی بر پایه این مفهوم و باور است.

Lo wang فردیست آشنا با فنون مبارزه تن به تن و مسلط بر شمشیر. وی در ابتدای بازی و مرحله نخست، در آنِ واحد می تواند حریف ۲ نفر شود ولی تا پایان بازی دشمنان فوج فوج حمله ور می شوند و قهرمان بازی می تواند یک تنه با دستان خالی در برابر آنها ایستادگی کند. از آنجایی که وی زمانی بادیگارد شرکت Zilla بوده پس منطقیست که نحوه کار با سلاح گرم را نیز به خوبی بلد باشد. در ابتدای بازی lo wang یک شمشیر و یک کلت به همراه خود دارد که تا پایان بازی سلاح های بهتر، قوی تر و مرگبارتری در اختیار بازیباز قرار می گیرد. شمشیر بازی lo wang همانند شخصیت های H&S همانند دانته نیست و سیستم کمبوی خاصی برای SW تعریف شده است. بازیباز یاد میگیرد که برای احیای ۳۰% از سلامت خود باید دو بار جهت راست بدهد و کلیک راست را بزند تا عمل احیا انجام شود و یا برای سپر دفاعی باید دو بار جهت چپ بدهد و کلیک راست را بزند و مواردی از این قبیل که قبل از هر چیز باید با ارتقای کارما و قدرت های ویژه کریستال ها آنها را فرا گرفت. پس تمرکز حواس در مدیریت سلامتی، کشتن، مهمات سلاح گرم حرف اول برای پیشروی در بازی را می زند.

sw 2013 10 02 22 24 01 00 by wesker500 d6ox3xx

باکس آرت بازی Shadow worrior مال ۱۶ سال پیش روی دیوار یکی از مراحل!

همانطور که اشاره شد، دشمنان بازی شامل موجودات اهریمنی است. علاوه بر این، دشمنان انسانی نیز در بازی دیده می شود. بر هر حال، چه انسان، چه هیولا، چه هر موجود زنده ای دیگر در گوشه کنار بازی را می توان کشت و قطعه قطعه کرد! در ابتدای بازی شاید چندش آور باشد ولی با گذشت زمان، بازیباز بیشتر علاقه پیدا می کند تا با شمشیر مبارزه کند و همه چیز در بازی را تکه پاره کند و خون به اطراف بپاشد! ابتدای بازی شاید طرز استفاده از شمشیر اندکی برای بازیباز سخت باشد ولی بگذارید خیالتان را راحت کنم؛ اگر بتوانید فصل ۱ بازی را تحمل کنید، باقی مراحل برای شما دلچسب خواهد بود.

۳ نوع ارتقا و یا به اصطلاح level up برای قهرمان بازی در نظر گرفته شده است. با کشتن دشمنان، بازیباز Karma point دریافت می کند. کارما جنبه انسانی و نیروی روشنایی lo wang همانند افزایش مقدار جان، مقاومت و… را ارتقا می دهد که به نظر منتقد، در فصول ابتدایی بازی بهترست بر روی ارتقا کارما کار شود. در هر مرحله با گشت و گذار می توانید کریستال های را پیدا کنید. با جمع آوری کریستال ها می توان قدرت تاریکی “وانگ” را ارتقا داد. این قدرت ها بسیار وسوسه انگیز هستند و کارایی بیشتری نیز داشته و بر روی قدرت تهاجمی قهرمان بازی تاثیر مثبت دارد.

پس از گذشت چند مرحله، جذابیت بازی کاهش پیدا می کند و صرفا کشت و کشتار با محیط های تکراری ادامه پیدا می کند تا بازی پایان یابد. هر چند غول آخرهایی نیز در بازی وجود دارد که برای تنوع خوب هستند ولی کافی نیستند! همچنین با اینکه بازی به صورت “خطی” طراحی شده ولی گاهی اوقات بازیباز در محیط گم می شود. نبود یک راهنمای مسیر در بازی به شدت حس می شود. ظاهرا سازندگان با این کار می خواستند بازیباز را به گشت و گذار در محیط سوق دهند که تقریبا موفق بودند!

بازی Shadow Warrior 2013، بازی خوبیست به شرط چند اگر!:

اگر این بازی را با بازی Call of duty و BattleFfield مقایسه نکنیم.

اگر این بازی را فقط برای گرافیک و جلوه های بصری تجربه نکنیم.

اگر به دنبال صحنه های سینمایی و یا سکانس های هیجان انگیز هالیوودی نباشیم.

اگر می توانید از این ۳ “اگر” دل بکنید، شاهد یک بازی کلاسیک بسیار دلچسب خواهید بود. تجربه این عنوان به تمامی هواداران سبک اکشن اول شخصی که این ۳ شرط “اگر” را قبول کردند توصیه می شود. بازیبازهای دیگر بهترست منتظر عناوین بهتر و به اصطلاح “شاخ”تری باشند!

 

ایرانیکارت

مطالب مرتبط سایت

تبلیغات

خون گریه خواهد کرد | نقد و بررسی بازی Shadow Warrior 2013 - گیمفا
خون گریه خواهد کرد | نقد و بررسی بازی Shadow Warrior 2013 - گیمفا
خون گریه خواهد کرد | نقد و بررسی بازی Shadow Warrior 2013 - گیمفا
خون گریه خواهد کرد | نقد و بررسی بازی Shadow Warrior 2013 - گیمفا
خون گریه خواهد کرد | نقد و بررسی بازی Shadow Warrior 2013 - گیمفا
خون گریه خواهد کرد | نقد و بررسی بازی Shadow Warrior 2013 - گیمفا

نظرات

دیدگاهتان را بنویسید

خون گریه خواهد کرد | نقد و بررسی بازی Shadow Warrior 2013 - گیمفا