مصاحبه با مدیر عامل شرکت پتاگیمز | سازنده شبان و انقراض - گیمفا
مصاحبه با مدیر عامل شرکت پتاگیمز | سازنده شبان و انقراض - گیمفا
مصاحبه با مدیر عامل شرکت پتاگیمز | سازنده شبان و انقراض - گیمفا
مصاحبه با مدیر عامل شرکت پتاگیمز | سازنده شبان و انقراض - گیمفا

مصاحبه با مدیر عامل شرکت پتاگیمز | سازنده شبان و انقراض

احمد سعیدی
۱۱:۳۰ ۱۳۹۳/۰۵/۱۲
مصاحبه با مدیر عامل شرکت پتاگیمز | سازنده شبان و انقراض - گیمفا

زمان به سرعت می گذرد و به اتمام ساخت اولین بازی ایرانی در سبک Hidden Objects Adventure با اتمسفر آخرالزمانی نزدیک و نزدیک تر می شویم. عنوانی که توسط یکی از خلاق ترین شرکت های بازی سازی ما یعنی پویا توسعه آرتیمن یا پتاگیمز که تنها استودیو بازی سازی کاملا بین المللی ایرانی نیز هست، ساخته می شود. شرکتی که با ساخت بازی شبان، قدرت و خلاقیت اولیه خود را نشان داد.
dead august یا انقراض نام سازه ی جدید این گروه است که پیش از این هم جسته و گریخته در جریان ساختش بودید، عنوانی که گفته شده همه جوره از شبان بزرگ تر است. حال که به اتمام ساخت این بازی نزدیک می شویم، مصاحبه ای با کارگردان این بازی، ترتیب داده ایم تا شما را بیش از پیش با این عنوان آشنا کنیم.

لطفا خودتان را معرفی کنید؟
سید حسین مسبوق – ۲۷ سال سن – از ۱۹ سالگی بصورت غیر حرفه ای وارد گیم شدم و تقریبا از ۲۲ سالگی بصورت جدی فعالیتم رو آغاز کردم. من مدیرعامل شرکت ‫petagame هستم و با آقای مسجدیان بصورت مشترک شرکت را تاسیس و شروع به کار کردیم.

از شرکت پتاگیمز برایمان بگویید.شروع کار این تیم چگونه بود؟
من به همراه آقای مسجدیان در شرکت های مختلف بازیسازی با هم همکاری داشتیم و همیشه راجب علاقه هامون برای ساخت بازی های دوبعدی و کوچک صحبت میکردیم. همیشه دوست داشتیم به جای ساخت بازی های بزرگ و پر دردسر بازی های با گیم پلی روانتر و سرگرم کننده تر بسازیم. تا اینکه بعد از ۴ سال کار کردن به عنوان همکار ‫تصمیم گرفتیم فعالیت هامون را در یک شرکت جدید التاسیس ادامه بدیم. بعد از تاسیس شرکت راجب ایده های مختلف از ژانرهای مختلف گفتگو و مشورت کردیم و بعد از ساخت ‫چند پروتوتایپ و نمونه اولیه تصمیم گرفتیم که یک بازی دوبعدی معمایی با محوریت بازار بین المللی بسازیم. قبل از ساخت بازی شبان یک نمونه پروتوتایپ برای شرکت بیگ فیش آمریکا ارسال کردیم که بعد از علاقه مندی آنها به همکاری و نشر تصمیم گرفتیم از ابتدا یک بازی بهتر رو شروع کنیم.

فروش بازی شبان چه در داخل و چه در خارج چطور بود؟ راضی بودید؟ امکان نداره در آینده نسخه دوم شبان را هم بسازید؟
متاسفانه فروش بازی شبان در ایران به مشکلات فراوانی خورد و تا این لحظه هنوز موفق به فروش cd های بازی شبان نشده ایم. فقط در نمایشکاه سوم بازی های رایانه ای در ‫مصلا یه تعدادی برای علاقه مندان ارایه کردیم. متاسفانه بی پولی بنیاد ملی بازی های رایانه ای وعدم مدیریت صحیح آنها باعث شد یکی از بهترین بازی های ایرانی که در جشنواره ‫دوم بازی های رایانه ای بیشترین جوایز رو به خودش اختصاص داده بود و بهترین بازی سال لقب گرفته بود تا این لحظه با بی مهری مواجه شود. در خارج کشور ما از فروش بازی ‫شبان به عنوان اولین محصولمان که خداروشکر اولین بازی بین المللی ایران هم شد راضی بودیم. به علت تغییر روند کسب و کار تو حوزه بین الملل که به سمت بازی های free to ‫play میرود فعلا قصد ادامه این سبک بازی رو نداریم و شاید در آینده با تغییر ساختارها و روند گیم پلی نسخه دوم آن را نیز بسازیم.

da

هدف و ایده اولیه برای ساخت انقرض بازی از کجا آمد؟
بعد از انتشار بازی شبان در بیگ فیش و بقیه سایت ها بازخوردهایی که از مشتریانمان گرفتیم به این نتیجه رسیدیم که باید یک بازی معمایی متفاوت تر و با هدف جلب رضایت ‫مشتریان بسازیم. در آن زمان سریال walking dead بسیار در دنیا سر و صدا کرده بود و کلا همه جا صحبت از زامبی ها بود. از انیمیشن ها گرفته تا فیلم های سینمایی. برای همین ‫تصمیم گرفتیم اولین بازی زامبی hidden object رو بسازیم.

اما بگویید داستان طوری نوشته شده که بازیباز امروزی را درگیر خود کند؟ با داستان پر جزئیات و جذابی همراه خواهیم بود؟
توی بازی رایانه ای برای روایت یک قصه جذاب به المان هایی مانند ویدیوهای زیاد بین بازی ودیالوگ های داخل بازی نیاز است که معمولا به علت پرهزینه بودن در بازی های کوچک و متوسط، با داستان های پر ‫جزپیات مواجه نیستیم ولی در داستان ما سعی شده یکسری از ابهامات همیشه همراه بازیکن باشه تا بازیکن با انگیزه و شوق همیشه دنبال ادامه بازی باشه تا اسرار بیشتری براش فاش بشه. ما در بازی به محض اینکه جواب یکی از سوالات بازیکن را در داخل بازی براش مشخص میکنیم اونو با یه چالش جدید مواجه می کنیم.

از میان پرده های بازی بگویید.
تقریبا ۱۲ تا کات سین کار شده که سعی کردیم با کیفیت motion comic های روز تولید بشند و به روند جذابتر بودن بازی کمک کنند.

از گیم پلی بگویید.چند ساعت خواهد بود؟ از تنوع خاصی برخوردار است؟ معما ها منطقی و هوشمندانه طراحی شده اند؟
تا کنون ۶۰ معمای متفاوت در بازی برنامه نویسی شده اند که بعضی هاشون اقتباسی و بعضی ها هم بصورت انحصاری توسط خودمان طراحی شده اند که باعث شده بازیکن با ‫تنوع بالایی از معماها مواجه شود. برای حل آنها یک سیستم کمکی و راهنما و یک قابلیت skip نیز گذاشته ایم.

dead august

گرافیک بازیتان واقعا خوب طراحی شده؛ اما برخی کاربران معتقد بودند در همگام اجرا بازی بهتر بود محیط متحرک باشد تا ایستاده؟!
به علت دوبعدی بودن بازی و محدودیت در اجرای انیمیشن های محیطی خیلی نمی توانستیم صحنه ها را پر تحرک نشان دهیم. البته بازی فعلی نسبت به اولین ویدویی که نمایش ‫دادیم خیلی متحرک تر و پر جزییات تر شده است.

با چند محیط در این بازی سر و کار داریم؟
بازی دارای محیط های متنوعی شامل ی اتوبان بین راهی که مرحله نخست بازی نیز در آنجا اتفاق میافتد گرفته تا مراحل بعدی که محیط وسیع تر میشود و ما وارد یه شهر ‫متروکه میشویم که بازیکن ازادی عملی زیادی دارد تا به نقاط مختلف آن رفته و کویست های بازی رو انجام دهد. ما در شهر مکان هایی مانند اداره پلیس زندان بیمارستان و کلیسا ‫رو هم داریم.

انقراض را با چه انجینی ساخته اید؟با چه مشکلاتی در این زمینه همرا بودید؟
با انجین WME که همان انجین بازی شبان می باشد. خیلی از محدودیت ها رو سعی کردیم با برنامه نویسی و طراحی و گاهی اوقات حقه و کلک دور بزنیم. ولی خب باید قبول ‫کنیم نسبت به انجین های جدیدی که در چهار سال گذشته بسیار گل کرده اند عقب تر می باشد. این بازی آخرین بازی ما با این انجین می باشد.

از متریال های آماده برای ساخت این بازی استفاده کرده اید؟
نه همه چیز رو خودمون طراحی کردیم . فقط در زمینه sfx سعی کردیم از کتابخانه های آماده استفاده کنیم.

بازی برای چه پلتفرم هایی منتشر خواهد شد؟
برای ویندوز و مک و در صورت موفقیت و استقبال بازار سریعا بر روی دستگاه های قابل حمل پورت خواهد شد.

موانع اصلی بازی سازی ایران را چه می دانید؟به آینده می توان امیدوار بود؟
یکی از موانع اصلی ساخت بازی در ایران، نبود یک سازوکار مشخص برای نشر و تبلیغات می باشد و یک رقابت ناعادلانه نیز با بازی های خوب خارجی که با کمترین هزینه بدست بازیکنان میرسه هم باید بهش اضافه کرد. ‫ولی امید بازیسازان ایران امروز اینه که بتونند تو بازیهای casual با خارجیا رقابت کنن و با فروش بازیهاشون در خارج از مرزها امرار معاش کنند.

deadaugust endangered

از وضعیت نشر در ایران گویا رضایت ندارید!
متاسفانه تا نوبت به نشر شبان رسید بحث گرونی هزینه تولید سی دی و پخش آن و بی پولی بنیاد بوجود آمد در ضمن ناشران به دلیل سود خوبی که از فروش بازیهای دزدی نصیبشان میشه علاقه ای به پخش بازی های ایرانی نداشتند. ولی با این وجود بی خیالی بنیاد به عنوان حمایت کننده بازی هم از عوامل اصلی بود. اصولن بنیاد دنبال کارهای ریشه ای و درآمدزایی نیست و بیشتر دنبال هیایو و تبلیغات است.

بازی به چند زبان طراحی و صداگذاری می شود؟ اکنون نسخه انگلیسی را میسازید یا فارسی؟
درحال حاضر نسخه انگلیسی ساخته میشود و بلافاصله نسخه فارسی آنرا در اختیار حامی داخلی میگذاریم و بعد از آن دیگه تصمیم ناشر خارجی است که بازی به چه زبان هایی منتشر شود.

اکنون ساخت بازی در چه وضعیتی است؟ تاریخ احتمالی و نحوه انتشار در چگونه خواهد بود؟
یه صحبت هایی با BigFish و GameHouse شده و احتمالا در اروپا و آمریکا و کانادا بازی توسط همین ناشران منتشر شود. میزان پیشرفت بازی حدود ۹۰ درصد میباشد و به امید خدا تا پایان تابستان تمام میشود.

سخنی با کاربران گیمفا ندارید؟
ما معمولا علایق و نظرات آنها را دنبال می کنیم ولی واقعا بدانند ساخت بازی با توجه به نیازها و علاپق آنها کاری بس دشوار می باشد که احتیاج به تجربه و نفرات بالا و مدیریت حرفه ای و بودجه دارد که با توجه به ‫شرایط فعلی امکان پذیر نیست و دوست داریم اونها این موضوع رو درک کنند و اگر گاها میبینند که بازی کوچک مناسبی ساخته میشود از آن حمایت کنند.

دانلود تریلر بازی انقراض

اگر با داستان بازی آشنایی ندارید کلیک کنید

 

مطالب مرتبط سایت

تبلیغات

مصاحبه با مدیر عامل شرکت پتاگیمز | سازنده شبان و انقراض - گیمفا
مصاحبه با مدیر عامل شرکت پتاگیمز | سازنده شبان و انقراض - گیمفا
مصاحبه با مدیر عامل شرکت پتاگیمز | سازنده شبان و انقراض - گیمفا
مصاحبه با مدیر عامل شرکت پتاگیمز | سازنده شبان و انقراض - گیمفا
مصاحبه با مدیر عامل شرکت پتاگیمز | سازنده شبان و انقراض - گیمفا

نظرات

دیدگاهتان را بنویسید

مصاحبه با مدیر عامل شرکت پتاگیمز | سازنده شبان و انقراض - گیمفا
مصاحبه با مدیر عامل شرکت پتاگیمز | سازنده شبان و انقراض - گیمفا