آغاز یک امید | مصاحبه صوتی با مدیر پروژه بازی پروانه
پروانه:میراث نگهبانان نور؛ آغاز مجموعه ۵ گانه پروانه است که توسط استودیو ایرانی bearded bird حدود دو سال است که در حال ساخت می باشد و یک ماهی است که معرفی شده و تاکنون رضایت اکثر گیمران را به همراه داشته است.استودیو bearded bird تا کنون بسیار حرفه ای عمل کرده، چه در حوزه تولید و چه در بحث تبلیغات؛ و بسیار با برنامه پیش رفته و امید های زیادی می توان به آن داشت.این استودیو ساخت اپیزود اول پروانه با نام میراث نگهبانان نور را به پایان رسانده و شهریور ماه سال جاری را برای انتشار آن در نظر گرفته است. تا کنون اطلاعات خوبی از این بازی منتشر شده اما خیلی جای کار دارد تا بازی پروانه کاملا آشنا شویم. برای آشنایی بیشتر شما عزیزان با پروانه، ما یک مصاحبه صوتی انجام داده ایم که می توانید در زیر به صورت آنلاین گوش و یا دانلود و یا متن آن را مطالعه فرمایید.
متن مصاحبه:
لطفاً خودتان را به صورت کامل برای ما معرفی کنید؟
مهدی دبستانی هستم. مدیر پروژه بازی رایانهای«پروانه؛میراث نگهبانان نور». ۲۸ سال سن دارم و دانشجوی دکترای رشته ارتباطات هستم.البته در مقطع کارشناسی در دانشگاه صنعتی امیرکبیر رشته IT را خواندم. از زمانیتحصیل در رشتهIT کار برنامهنویسی بازی را استارت زده بودم. البته آن موقع بازیسازی ما اینقدر پیشرفت نکرده بود و خیلی در حد مقدماتی و محدود بود. بعد از آن دوره یک قدری از فضای بازی دور شدم تا اینکه دوباره در پروژه کارشناسی ارشدم به طور ویژه و خاص روی بازی SIMS کار کردم. بعد از پروژه هم باصحبتهایی که با برخی از دوستان داشتم مجدداً وارد صنعت بازیهای رایانهای شدم. بعد از یک کار در این فضا که به نتیجه نرسید اولین کار بزرگ بازیام را با استودیو Bearded Bird شروع کردم.
لطفاً قدری از تیم Beaeded Bird برای ما بفرمایید. به چه شکل وارد ساخت بازی «پروانه؛ میراث نگهبانان نور» شدید؟
شروع کار ما در این استودیو به سال ۹۱ برمیگردد. دقیقاً در تابستان سال ۹۱بنده و یکی از دوستانم به نامآقای هادی اسکندری (هادی اسکندری هماکنون مدیر بخش طراحی بازی است) سراغ تهیه کننده بازی آمدیم (آقای علی منصوری) و ایشان هم قبول کردند که به عنوان سرمایهگذار در ساخت بازی با ما همکاری کنند.بعد از بررسی و تحقیق روی این فضا و مطابق با اهداف موسسه سرمایهگذار، در نهایت به ایده اولیه ساخت بازی رسیدیم. که بعدها این ایده خودش به چندین بازی متفاوت تبدیل شد. تا به امروز هم ما تقریباً اپیزود اول سری بازیهای پروانه را ساختهایم و انشاا.. به مرور بقیه بخشها تولید خواهد شد. در روزهای ابتدایی کار تا حدود ۵ الی ۶ ماه بعد از آن،شاید ما۲ الی ۳ نفر بیشتر نبودیم.از حدود بهمن ماه سال ۹۱ کمکم اضافه کردن نیروهای مورد نیازمان را شروع کردیم. اما در آن زمان استودیوBeardedBirdهنوز با این نام تاسیس نشده بود. تا اواخر بهار سال ۹۲ که تقریباً تیم بیست نفره ما شکل گرفته بود و به صورت رسمی این نام را انتخاب کردیم و مراحل اخذ مجوز را پشت سر نهادیم.
بفرمایید یک استودیو بازی سازی چه مشخصات و ابعادی باید داشته باشد؟ و اینکه تیم و استودیو شما امروز در ایران جز تیم یا استودیوهای بزرگ محسوب میشود یا کوچک؟
ببینید اینکه یک گروه ۴ نفره دور هم جمع شوند و جایی رابا چند کامپیوتر کرایه کنند همین کفایت میکند تا به محل کار و تیم آنها استودیو بازیسازیبگوییم.اما خب، هرجاباجای دیگر فرق میکند. شما به این نحوه یک زمان استودیویی به نام RockStarرا دارید یا به شکل دیگریک استودیو با مثلًا دویست نفرکارمند حرفهای دارید که روی یک بازی کار میکنند. بالاخره ابعاد و نوع فضا و تدارکات و هزینههای پرسنل و کلیه هزینه های ثابت و متغیر خیلی با هم فرق میکند و ما را با استودیوهای بزرگ بازیسازی خارجی نمیتوان مقایسه نمود. ولی با توجه به وضعیتی که درایران وجود دارد اگر بخواهیم خودمان را از لحاظ کیفی با دیگران در ایران مقایسه کنیم قطعاً ما جز تیمهای بزرگ هستیم. ولی در بحث ابعاد استودیو،خیر. استودیوهایی که الآن در دنیا ۲۰ الی۳۰ نفر در آنها کار میکنند قطعا جزء استودیوهای کوچک هستند که معمولاً به اینگونه استودیوها Indie میگویند که بازی های Indie هم تولید میکنند.
ایده تولید بازی پروانه چه سالی و توسط چه کسی داده شد؟
ایده داستان، کاراکترها، محیطها، شخصیتها و روال پیشرفت داستان کاملاً برآمده از ذهن دوستمان آقای اسکندری بود. در همان شروع همکاری ما با یکدیگر شاید بالای ۱۵ الی ۲۰ ایده مختلف هم داشتیم که از بین همه آنها ایده این بازی پروانه پذیرفته شد. داستان بازی هم به هیچ وجه اقتباسی نیست و از هیچ فیلم و داستانی گرفته نشده و کاملاً برآمده از ذهن نویسنده داستان است و سعی شده که یک سری نکات و مفاهیم مفید هم در آن لحاظ شده باشد.
قدری راجع به داستان بازی توضیح دهید و اینکه آیا بازی پروانه میتواند مخاطب امروزی را درگیر خودش کند یا نه؟ آیا با داستانی پر جزئیات روبه رو هستیم؟ برای نوشتن داستان بازی چه قدر زمان صرف کردید؟
حقیقتاً هیچ بقالی نمیگوید که ماست من ترش است. ولیکن تصور ما این است که قصه و داستان بازی به کیفیت خیلی خوب و معقولی رسیده است. باگ هم خیلی کم دارد. از لحاظ گیمپلی و گرافیک و نحوه روایت داستان که هرچقدر بازی جلوتر برود باز هم شاهد کیفیت آنها خواهیم بود واقعاً این بازی در ایران تک است.ما تلاش خودمان را کردیم. ادعای زیادی نداریم ولی سعی کردیم که یک قدم پایمان را در بازیسازی ایرانی جلوتر بگذاریم. امیدواریم که این روند بتواند ادامه پیدا کند و روزبهروز صنعت بازی ایران پیشرفت کند. درباره داستان بازی هم بگویم که ما در بازی چند بخش داریم.سیناپس کل داستان، یعنی ۵ اپیزود بازی پروانه تهیه شده ولی اینکه بگوییم جزئیات تمامِ داستانِ بازی استخراج شده است، خیر.این اتفاق نیفتاده. در ابتدای تولید هر اپیزودی که کار انجام میشودمیآییم و مطابق با سیناپسآن بخش داستان، جزئیات را طراحیمیکنیم. در این بخش نیزهمه بچهها کمک میکنندچون اصل داستان از قبل طراحی شده است.بعد از این مرحله سراغ دیالوگ داستان میرویم. و از روی داستان و جزئیات ماموریتهایی که در بازی وجود دارد و اینکه هر کسی در چه زمانی چه صحبتی را باید کند دیالوگ را انتخاب میکنیم.
گویا در ساخت این بازی به روایت داستانی و صحنههای سینماتیک توجه زیادی داشتید؛ لطفا کمی در مورد این صحنههای سینماتیک توضیح دهید.
ما در میانپردههای بازی ۳ سبک داریم؛ یکسری از میانپردهها کلاً انیمیشنها وفریمهای دو بعدیاند. یکسریهای دیگر Motionگرافیکاند و سری آخر هم Cut Scene Real Time سه بعدیاند. که حالا هر کدام از اینها بنا به اقتضائاتی که دارند شرایط خاص خودشان را میطلبند.Motion گرافیکها در واقع زمانی هستند که Flash Back زده میشود و در حین بازی خاطره تعریف میشود. خاطراتی که درگذشته و قدیماتفاقافتاده است. میان پردههایی که در واقع اتفاقات خیلی مهم بازی و نقطههای عطف بازی هستند.همچنین انیمیشنهای دوبعدی داریم که خیلی مفصل و با کیفیت به بهتر آشنا شدن با داستان بازی کمک میکنند.علاوه بر همه اینها در صنعت بازی،Cut Scene Real Time های سهبعدی هم برای میان پردههای کوتاه از ارزش بالایی برخوردارند. مثلاً برای معرفی کاراکترها و اتفاقات خاص بازی. در مجموع هم شاید ۱۵ الی ۲۰ دقیقه میان پرده ه برای بازی طراحی شده تا بتوانند روایت داستان را خیلی قوی و با کیفیت کنند.
اما گیم پلی بازی؛ کلیت گیم پلی و فضای بازی را لطفا توضیح دهید؟ نحوه مبارزات در بازی پروانه چگونه است؟
سبک بازی که Action Adventurerاست، خود بازی هم ترکیبی از یکسری مبارزات با خزدکها و حل کردن یکسری از پازلهای محیطی و معماها است.در واقع سعی کردیم تعادل بین این دو خیلی خوب رعایت شود. البته شاید در بازی معماهای ماجراجویانه قدری از مبارزات بیشتر باشد. مبارزهها هم خیلی خوب طراحی شدند و ما سعی هم کردیم که جذاب وهوشمندانه به نظر برسند. در ضمن یک نفر بتواند با انواع و اقسام روشها بازی را پیش ببرد. ممکن است یک نفر مبارزات رودررو را بپسندد و شخص دیگریبا دشمن به گونهای بجنگد که او گیر بیافتد و با استراتژیاو را نابود کند. علاوه بر اینها سعی شده که مبارزات به گونهای طراحی شوند که خیلی جدی و خشن به نظر نرسند و خون و خونریزی در بازی وجود نداشته باشد تا بتواندبا روح لطیف بچهها بیشتر سازگار باشد.
بسیار گفته شده این بازی برای کودکان مناسب است، آیا این به این معنیست که بازی برای جوانان مثلا ۲۰ ساله مناسب نیست؟با گیم پلی به اصطلاح دشوار و جذاب روبه رو خواهیم شد یا آسان؟
بچههای بالای ۷ یا ۸ سال راحت و بدون کمک دیگران میتوانند این بازی را انجام دهند ولی کمتر از این سن حتماً نیاز به کمک پدر و مادر دارند. آن چیزی که ما طراحی کردیم سعیمان بر این بوده که هر مخاطبی با هر سنی و حال و هوای خودش یک دریافت متفاوت از بازی داشته باشد و به تناسب سن خودش بازی برای او جذابیت داشته باشد. ولی آن مخاطب اصلی که ما مد نظر داشتیم تا سن ۱۷ سالگی بوده است و بازی به صورت خیلیخیلی جدی پاسخگوی این محدوده سنیاست. ولیکن برای بالا تر از آن هم سعی شده مثلاًدر روایت بازی یا معماها و پازلهای بازی یکسری جذابیتها وجود داشته باشد تا هر کسی و در هر رده سنی و با سلیقه خاص خودش از بازی لذت ببرد.
درباره سطح بازی مثل هر بازی دیگری باید این را بگویم که سعی کردیم از مراحل آسان و ساده تر بازی را شروع کنیم تا کاربر مکانیکها را وقتی خوب یاد گرفت وارد مراحل سختتر شود. ولی آخر بازی قطعاً ساده نیست و مقداری از لذت این بازی در چالش آخر بازی میباشد کهکاربر با آن روبهرو میشود.چون اگر بازی خیلی ساده یا سخت باشد کاربر خسته میشود و بازی را کنار میگذارد.
چند محیط و با چه گستردگی برای این بازی در نظر گرفته شده؟
بازی ۳ محیط اصلی دارد که هر کدام از آنها دارای وسعت زیادی هستند. یک محیط شهری به اسم ناریا است. بعدی کوهستانی است که شهر ناریا در کوهپایه آن قرار دارد و آخرین محیط هم غاری است که در نهایت بازی در آنجا ختم میشود. محیط اصلی بازی که ناریا است یک محیط خیلی بزرگ و جهان باز است که شما درآن میتوانید به گشت و گذار بپردازید و معماهای مختلفی را حل کنید. یا اینکه آیتمهای مخفی بازی را پیدا کنید و ماموریتهای بازی را جلو ببرید.
با چه انجینی بازی پروانه را ساختید؟ آیا با آن به مشکلی برنخوردید؟ جوابگوی ساخت این بازی بود؟
با انجین Unity بازی را ساختیم. سختی هم حتماً داشتیم. ببین موتورهای آماده نکته مثبتی که وجود دارد این است که یکسری کارها را از قبل خودشان انجام دادهاند و میشود که از امکاناتشان استفاده کرد. ولی اگرشما بخواهید چیزی را خودتان طراحی کنید یا قدری تغییرات در آن به وجود آورید به مشکل میخورید و مجبور میشوید که خودتان یکسری ابزار را به عنوان افزونه اضافه کنید. ما هم دو مدل ابزار تولید کردیم. یکسری ابزارها رادر خود یونیتی اضافه کردیممثل ابزار تولید آب رودخانه و خیلی کار را برای ما ساده تر کرد و دیگری Plug in هایی برای یونیتی که بعضی از آنها را هم برای فروش در اختیار مشتریان گذاشتیم.
آیا از متریالهای آماده برای ساخت بازی استفاده کردید؟
نه خیر. به هیچ عنوان. واقعاً یکی از افتخارات ما در این کار این بود کهواقعاً کار به صورت ۱۰۰ درصد تولیدی خودمان است.حتی یک نقطه از این بازی از جای دیگری کپیبرداری نشده است. از داستان و طراحی و نقاشیها بگیر تا صدا و دیالوگها و هر چیز دیگری که شما بگویید توسط خود بچههای ما تولید شده است.
چرا سبک گرافیک فانتزی را برای بازی خود انتخاب کردید؟
با توجه به اهداف تربیتی و مخاطبی که برای خودمان در نظر گرفته بودیم به این جمع بندی رسیدیم که شاید در این فضای استعاری و فانتزی و تخیلی حرفها را بهتر و بیشتر بشود زد تا فضای بازیهای Real.در کنار این بحث، بحث فنی هم برای ما مهم بود. وقتی شما کنسول بازی نینتندو را نگاه میکنید به وضوح خواهید دید که گرافیک و سبکبازیهای این کنسولاز کنسولهای سونی و مایکروسافت خیلی عقبتر است. ولی چون زمین بازی را عوض کرده است به سراغ تولید بازیهای خانوادگی رفته و کلاً برای خودش یک گونه مخاطب دیگر تعریف کرده است و این بازار را هم خیلی جدی گرفته است. به جای اینکه بخواهد با کنسولهای روز رقابت کند زمین بازی راتغییر داده است.ما هم سعی کردیم اینگونه کار کنیم. چون واقعاً بازیهای سطح یک دنیا زمان و هزینههای بسیار زیاد و داشتن نیروهای متعدد متخصص را میطلبد.مثلاً ۱۵۰ الی ۲۰۰ نفر آدم به مدت ۲ سال وقت میگذارند تا پروژهایبا هزینه بالای ۵۰۰ میلیون دلار به سرانجام برسد. ما باید سراغ تولید بازیهایی برویم که در سبک بازی ما، دردنیاقابل رقابت باشند. بازی پروانهحتماً هدف فروش خارج از کشور هم دارد.
از صداگذاری بازی بگویید؟
صداگذاری در بازی ما کلاً به سه دسته تقسیم میشود. یکی دیالوگ و دیگری افکتهای صوتی و آخری هم موسیقی است. افکتهای صوتی و موسیقی را دوستانی بودند که از خارج به استودیوی ما میآمدند و به ما کمک میکردند تا کار به سرانجام برسد. برای دوبله هم ما کار را به صورت کامل برون سپاری کردیم. یک تیم ۱۸ نفره دوبله داشتیم که از معروف ترین دوبلورهای قدیمی ایران بودند. دوبلرهای شخصیتهایی مثل سوباسا، ایشیزاکی، ممول، گربه سگ و …
نقطه قوت بازی پروانه را چه می دانید و کدام خصوصیت این بازی، مخاطبان را جذب خواهد کرد؟
ما واقعاًسعی کردیم که در هر بخشی نهایت تلاشمان را بکار بندیم. باید این سوال را از کسانی بپرسیم که تا به امروز به استودیوی ما آمدهاند و بازی را تست کردهاند.ولی آنها معمولاًدر نمره دادن به بازی ما از ده بالای هفت را دادهاند.
وضعیت نشر در داخل ایران را چگونه ارزیابی می کنید؟
در این خصوصمشکلات زیادیداریم. اینطور که ما بررسی کردیم سقف فروش بازی در ایران ۲۰۰ تا ۳۰۰ هزار نسخه است و عملاً بیشتر از این دیگر جواب نمیدهد.این خودش مشخص میکند که حداکثر خرجی که برای سوددهی باید انجام داد چقدر است.و حالا باید باهمان مقدار هزینه محصول با کیفیت تولید کرد. این چرخه واقعاً معیوب است. چون اگر بازیهای خارجی روز دنیا و تیراژشان را در ایران در نظر بگیرید متوجه موضوع خواهید شد.ما در بازاری میخواهیم رقابت کنیم که بهترین بازی ۶۰ الی۷۰ دلاری دنیا در ایران در بالاترین قیمت ۵ هزار تومان خرید وفروش میشود. ما هم مجبوریم بر این اساس بازی خود را قیمت بگذاریم، در صورتی که همین بازی ما اگر در دنیا بخواهد فروش کند قیمت آن چیزی حدود ۱۵ الی ۲۰ دلار است. بنابراین ما مجبوریم قیمت خود را خیلی پایین بیاوریم تا مشتری ایرانی بازی را بخرد. متاسفانه این یک رقابت کاملاً ناعادلانه است.
برای انتشار بازی چه کاری تا به امروز کردهاید؟
با شرکت های توزیع کننده مذاکراتی صورت گرفته ولی تکثیر و انتشار بازی توسط خود موسسه انجام میشود. با شرکتهایی هم که کار پخش را انجام میدهند صحبت شده تا در بازار و مغازههای تهران و شهرستان بتوانیم بازی را پخش کنیم.
باسپاس فروان از شما بابت وقتی که گذاشتید.سخنی خطاب به کاربران گیمفا اگر دارید بفرمایید؟
لطف کردند این مصاحبه را خواندند و مورد بررسی قرار دادند. تیزر وعکسها و اسکرینشاتهای بازی را هم احتمالا دیدهاند. لطفاً ما را از نظرات خودشان محروم نکنند. کسانی که میتوانندبه استودیوی ما بیایند و در تست بازی به ما کمک کنند.
دانلود تیزر بازی پروانه:میراث نگهبانان نور
پر بحثترینها
- ادعای مدیر سابق Sweet Baby: استودیوها سراغ ما میآیند تا داستان بازیهایشان را بهبود دهیم
- مشخصات کامل سختافزار پلی استیشن ۵ پرو فاش شد
- مدیرعامل پلی استیشن: طرفداران باید انتظارات خود را کاهش دهند، PS5 Pro یک کنسول نسل بعدی نیست
- سازنده سابق راکستار: مردم سالها از واقعگرایی GTA 6 صحبت خواهند کرد
- ۷ بازی مخفیکاری با پیشرفتهترین هوش مصنوعی دشمنان
- ادعای سازنده Concord: اثری ساختیم که تجربه فوقالعادهای را به گیمرها ارائه میدهد
- شمار بازیکنان همزمان Dragon Age: The Veilguard در روز عرضه به بیش از ۷۰,۰۰۰ نفر رسید
- Horizon Zero Dawn Remastered در زمان عرضه روی استیم تنها ۲.۵ هزار بازیکن فعال داشته است
- تهیهکننده Final Fantasy: اسکوئر انیکس میخواهد بازیهای آینده را همزمان روی Xbox منتشر کند
- شرکت Sweet Baby نقشی در پروسه ساخت Dragon Age: The Veilguard نداشته است
نظرات
ممنون احمد جان.به جرئت می تونم بگم یکی از بدترین مصاحبه هایی بود که خوندم! توی یه مصاحبه که نباید بیاین عین کلماتی رو که شخص ادا می کنه رو منتشر کنید. لیکن خود آقای مهدی دبستانی هم خیلی گنگ صحبت کرده!!!من موقع خوندن واقعاً گیج شدم و خیلی جاها می خواستم دیگه نخونم متن رو…
با این حال از این حرکت ارزشمندی که کردی و این مصاحبه رو انجام دادی بسیار ممنونم…
امیدوارم دلخوری پیش نیاد و از نقد من بر متن مصاحبت ناراضی نشی…
نه.داداش میفهمم چی میگی.من خاستم به صورت گفتاری که اقای دبستانی صحبت میکردن تایپ کنم.
همون طور که خودت گفتی یکم گنگ بود.اگه خودت بخای یه خط این مصاحبه رو تایپ کنی میفهمی چه قدر سخته.مخصوصا اینکه خیلی زیاد و حجیم هم هست.
ولی با این حال معذرت میخوام اگه کوتاهی ای بوده.
با این حال نهایت سپاسو ازت دارم…همیشه یکی از خبرنگارهایی بودی که اخبارشو بشدت دنبال می کردم و می کنم…
:inlove: 🙂
دارم گوش میدم عالی عالی عالی عالی
یه سوال کسی که داره سوال میپرسه آقای سعیدیِ؟ ?:-)
نه :d
سوالات رو من طرح کردم اما دوست دیگری گویینده هستن
:no:
به نظر بازی خوبی میاد :-/ :yes:
شانس گند ما بازی های ایرانی :no:
این بازیو تغریبا قبول دارم خیلی عالی نیست ولی یجور میگی انگار دو تا بازی خوب ایرانی هم نداریم ! : |
برای اینکه این صنعت پا بگیره و ما میدونیم که با این بچه های با استعداد ایرونی حتما پا میگیره باید حداکثر حمایت رو بکنیم آقا ما میخریم کپی هم نمیکنیم
جالبه.بازی های ایرانی تو این سبک معممولا بازی های خوبی هستند. :yes:
راستی تشکر.باز هم از این کار ها بکنید. 😉
عالی بود ممنون آقای سعیدی
ولی اگه یه خارجی الان این بازی رو میساخت همه میگفتن:
وای عالیه بی صبرانه منتظرشیم یا من میخرمش یا خیلی نوآوری داره و……
ولی یه ایرانی اگه همون بازی رو بسازه میگن:
ای بابا بازم بازی ایرانی ، این چه وضعشه و….
امیدوارم همه ی بازیساز های ایرانی پیشرفت کنند. :yes: :yes:
:yes:
رو کنسول ها بازی نمی زنن 😐
حتی رو کنسول امپراطور!!
ولی ان شاء الله بازی خوبی شه :yes:
راستی کسی خبر از ارتش ها داره؟کی منتشر میشه پدرمون دیگه در اومد از انتظار 😥
مرداد یا اوایل شهریور ماه منتشر میشه
چه ربطی به مطلب داشت |:
هیچ ربطی نداشت آقای سعیدی مطلب رو هم خوندم عالی بود ببخشید بابت اسپم :yes: :yes: :yes: :yes:
سلام
دارم گوش می کنم
خیلی خوبه.متشکر :snicker:
با این بازی کاری ندارم ولی دو سه تا بازی خوبه ایرانی تا حالا دیدم که عالی بودن و نشان از پیشرفت در صنعت بازی سازی ایران هست ولی این پیشرفت خیلی کند و آهسته شده و تا چند ساله دیگه طول میکشه تا بخوایم با بازی های خارجی رقابت کنیم، تا زمانی که قانون کپی رایت رو رعایت نکنیم و با بازی سازان خارجی تعامل و همکاری نداشته باشیم پیشرفتمون همینطور آهسته خواهد موند !
احمد جان خیلی ممنون بابت مصاحبه فوق العلاده. 😉
آرزوی موفقیت برای آقای دبستانی، اسکندری و دیگر اعضای تیم سازنده دارم.
سلام و تشکر. مصاحبه نسبتا خوبی بود. اسکرین شاتهای بازی نشون میده بزودی شاهد یکی از بازیهای خوب ایرانی خواهیم بود. از اسکرین شات ها اونکه به اسم khazghool1 هست بنظرم بسیار جذابه
جا داره یه خسته نباشی به کل عوامل بگم