پرتوی شبگرد | پیش نمایش شبگرد: طلوع تاریکی
ما آدمها موجودات بسیار جالبی هستیم. زمانی که هشیاریم، باخبری مانند خاری در چشمانمان است که به هر دری میزنیم تا سایهی شومش را از سر کم کنیم. این فراغت را بعضی در استکانِ تلخی، بعضی دیگر در تفرج و برخی در ابرکی از دود مخدر میجوییم. غافل از اینکه لابلای این جست و گریزهای خانمانسوز، هستند کسانی که عاجزانه تقلا میکنند تا هم بدن، هم روح خود را از آتش برهانند و در خماری روشنایی روز به خود میپیچند.شهر ویناس را تباهی فرا گرفته است. سایهی مافیای “اختاپوس” چنان بر سر آن سنگینی میکند که حتی نیروهای پلیس در زمزمهی نسیم یخآسای آن، چون بید به خود میلرزند و به حاشیهی نمورش رانده شدهاند. پلیس در تلاشی نافرجام برای قطع بازوی مرگبار اختاپوس، یعنی مادهی مخدر C-X، گروه ضربتی از بهترین نیروهای خود تشکیل داد، اما با کشته شدن سه جوان هجده سالهی بیگناه، پروندهی آن نیز بسته شد.
در همین ظلمت غلیظ است که شاپرکی گمگشته پا به میدان میگذارد. شاپرکی که شبگرد میخوانندش و در حالی که روشنایی طردش کرده، با پناه آوردن به سیاهی شب، برای رسیدن به رستگاری قدم برمیدارد. هدفش؟ یک چیز بیش نیست: که بداند کیست و چرا به چنین هیولایی کریه منظر تبدیل شده؟آری… در شهری که زیر بازوان مطلق اختاپوس از نفس کشیدن باز مانده، نه یک قهرمان، نه یک ضد قهرمان، که یک “مرد” در جستجوی نور دست و پا میزند. پیدایش خواهد کرد؟ کسی نمیداند. اما شکی نیست که اگر این شاپرک وامانده به آرزویش برسد و در دامن نور بخرامد، هر ویناسی دگر که مست بیخود شدن است، دنبالهرویش خواهد شد؛ چرا که در غیرمنتظرهترین دوران، غیرمنتظرهترین معجزات به دست کسی محقق میشوند که مراد دل را از اعماق وجود طلب میکند…
عنوان: شبگرد:طلوع تاریکی
شرکت سازنده: پردیس رایانه مهر
ناشر: پردیس رایانه مهر
تاریخ انتشار: ۴ مرداد ۱۳۹۳
موتور: UDK
پلتفرم: PC
سبک: سوم شخص اکشن
شاید اغراق نباشد اگر داستان شبگرد را آینهای از تلاش ستودنی اعضای تیم پردیس بدانیم. حدود یک دهه از ساخت و عرضهی بازیهای ویدئویی در کشورمان میگذرد و در این ده سال طولانی، بندرت کسانی را دیدهایم که سنگی در حد توان خود برداشته و آن را وسط خال بزنند. پردیس و تیم ۱۴-۱۵ نفرهی ثابتش که با دیگر دست اندرکاران، سرجمع هیئتی حدودا ۵۰ نفره را تشکیل میدهند، دو سال (از فروردین ۹۱) است که سنگی بزرگ برداشتهاند. سنگی چنان بزرگ که زمینهی حرف و حدیثهای بسیاری را (از جمله سرقت متریال به کار رفته و گمانهزنی دربارهی شکست آن) فراهم کرد. به شخصه دیدگاه شکاکانهای نسبت به این عنوان داشته و احتمال زیادی میدادم با شکست روبرو شود. مخصوصا که پیش از آن عناوین زیادی بازار بازی ایران را بدنام کرده و مخاطب ایرانی را دو به شک.
دست بر قضا، حدود یک ماه پیش که خبری از جانب این استودیو برای بنده و متعاقبا چاپ در ضمیمهی کلیک ارسال شده بود، نسبت به دیالوگنویسی کار که اندکی از نظر روانی و فارسی بودن دچار مشکل بود، از سازندگان انتقاد کردم و همین انتفاد و رد و بدل جوابهای پیاپی، منجر به اولین سفر من به استودیوی پردیس در خیابان ستارخان تهران شد.
وه که چه خوش سفری بود این سفر! پس از تست بازی و اتمام صحبتها و بیرون زدن از استودیو، در فکر فرو رفتم و به خود گفتم که چه شباهت نیکی بین شبگرد و سازندگانش وجود دارد. همچو شبگرد، خوش ذوقان پردیس نیز آمدهاند تا نفسی تازه در امالکالبد افسردهی بازیهای ایرانی بدمند. آن هم با تعقیب جانانه و یل منشانهی چراغی که در دل برای تصاحبش میجنگیدند. شبگرد به عنوان یک بازی ایرانی چنان مرا تحت تاثیر قرار داد که با وجود تمام خستگیهای شخصی، متنی برای معرفی این افتخار ایرانی و ابهامزدایی از برخی حواشی پیرامونش بنویسم.
سفری به باختر
پس از ورود به استودیو و خوش و بشی با مسئولان پردیس، با حمید عبدالهیها همراه میشوم و از تجربهی بازی سازیشان میپرسم. طبق سجلّ نانوشتهی هنرورزان ایرانی، او نیز دلی شکسته، مزدوج با عشق باطنیاش دارد، اما شکایتهایش را پشت چهرهی خندانش پنهان میکند. کمی از مشکلات تولید و عرضهی بازی، چه این طرف، چه آن طرف، میگوییم. اشارهای هم به محدودیتهای موتور بازیسازی UDK میکند که عرصه را بر خیلی از بازیسازان مستقل تنگ کرده است. چنان تنگ که هر آشنایی اگر نیمنگاهی به شبگرد بیاندازد، از خلق یک چنین خروجی با این موتور بازیسازی، دهانش باز خواهد ماند.
خبر میدهند سیستمی که برای تست بازی و گرفتن باگهایش مشغول بوده، خالی شده و آمادهی دست گرفتن است. با هم میرویم. من جلوی سیستم و او کنارم مینشیند. منوی اصلی بازی در همان نظر اول جلب توجه میکند. تکسچرها برای یک بازی ایرانی عالی هستند. افکتهای بلور و عمق زمینه هم با مهارت پیادهسازی شدهاند. با زدن یکی از کلیدها، دوربین وارد مخفیگاه شبگرد میشود. اتاقی با آینههای شکسته، یک تلویزیون قدیمی و شاپرکی که دوربین را در ورود به منوهای مختلف همراهی میکند. استایل ظاهری بازی به سبک محبوب نوآیر (Noir) کار شده است. با اینحال خبری از رنگ و روی خاکستری که از اغلب کارهای مشابه (مانند Saboteur و Murdered: Soul Suspect) شاهد بودهایم خبری نیست و در عوض در رویکردی مشابه Bioshock یا L.A. Noir (بیشتر نزدیک به بایوشاک) شاهد رنگآمیزی واضح و روشنی هستیم که واقعا چشم هر مخاطبی را جذب میکند. حمید میگوید که قصدشان ارائهی نگاهی نو به سبک نوآیر بوده، و قطعا علاقمندی برخی شرکتهای خارجی به این عنوان (که حمید از من قول گرفت نام نبرم) هم از همین ناشی میشود.
یکی از محاسنی که در همان منوی اصلی توجهم را جلب میکند، امکان تنظیم دستی تعدادی از مختصات گرافیکی بازی است. شخصا عناوین ایرانی زیادی را بازی نکردهام که با قطعیت سخن بگویم، اما خود سازندگان شبگرد میگویند این اولین باری است که یک بازی ایرانی این امکان را در اختیار بازیکن قرار میدهد.
روی بام شهر
یکی از مراحل بازی که روی پشت بامهای شهر رخ میهد را انتخاب میکنم. کلیدهای حرکت را میفشارم. شبگرد خیلی نرم و روان پاسخ میدهد. مدت زیادی است که با موس و کیبرد بازی نکردهام. ابتدای کار کمی در تیراندازی مشکل دارم، اما در اندک زمانی چنان دستم راه میافتد که به کمتر از هدشات رضایت نمیدهم. اندکی دقت، به خوبی نشان میدهد که سازندگان در ایجاد تعادل در هدفگیر به خوبی عمل کردهاند. مهمتر از آن، در حالی که در همین نسل و در استفاده از انجین اصلی Unreal 3.0، در مواردی مثل Medal of Honor: Airborne شاهد پیادهسازی مورددار هدفگیری و سیستم تصادم بودیم (به نحوی که بازیکن مجبور میشد بعد از خالی کردن یک خشاب و عدم برخود حتی یک تیر، به شانس خود متکی شده و سایه بزند تا شاید دشمن از بین برود!) در شبگرد چنین موردی مشاهده نمیشود و هر تیر به همانجا میخورد که باید!
دیگر موردی که توجهم را جلب میکند، انیمیشن خوب شبگرد است. میبینم که انیمیشن شبگرد در بالا رفتن از موانع و دیگر تعاملهایش با محیط، خیلی طبیعی و نرم صورت میگیرد و از مصنوعیتهایی که در خیلی از بازیهای با درونمایهی تاکتیکی مشاهده میشود، خبری نیست. (یک نمونهی عظیمش از عناوین مورد علاقهام، سری بازیهای “ابزار جنگ” است که مخصوصا در قسمت اول انیمیشنهای تعامل مصنوعی داشت). دورادور از هزینههای سرسامآور موشن کپچر در ایران باخبرم. با شک و تردید از حمید میپرسم که انیمیشنها را موشن کپچر کردهاید؟ و وقتی جواب میدهد که تمام انیمیشنها تولید دست خودش هستند، هوش از سرم میپرد!
تا اینجا سبک و سیاق شبگرد کاملا مشهود شده است. سبک آن را میتوان چیزی شبیه به مکس پین ۳ دانست. شبگرد میتواند پشت موانع پناه بگیرد و تیراندازی کند؛ چه با هدفگیر، چه به صورت آتش کور. در سیستمی مشابه آنچه برای اولین بار در بازی Red Steel (یکی از اولین بازیهای انحصاری Wii که در یوبیسافت ساخته شده بود) معرفی شد و بعدا در عناوین اسپلینتر سل نیز مورد استفاده قرار گرفت، شبگرد میتواند در حالت اسلوموشین دشمنان را به هر تعداد که بازیکن میخواهد، تگ کرده و گلوله باران کند. بدین منظور لازم است با کشتن دشمنان، نماد شبگرد که سمت راست تصویر قرار دارد را پر کرده و سپس با زدن دکمهی Q، اقدام به تگ کردن دشمنان کنید. از این قابلیت استفاده میکنم. شامورتی بازیهای آرتیستی مکس پین ۳ را ندارد، اما آبرومند کار شده است. هرچند شبگرد عنوان تک نوتی نیست و فارغ از این سیستم هم، با فراز و نشیب دادن به اکشن، توانسته تنوع لازم را فراهم کند.
روبرویم دو اسنایپر را میبینم. اصلا شوخی ندارند. چند بار از روی عادت مخلوق عناوین این نسل، بیمحابا تغییر پناه میدهم و با اصابت تیر آنها کشته میشوم. بار آخر پشت دستم را داغ کرده، منتظر فرصت مناسب مانده و در دو حرکت با تفنگ اسنایپی که پیدا کردهام، دخلشان را میآورم. اینجا از مرحله خارج شده و به بحث برانگیزترین مرحلهی بازی رجوع میکنیم؛ یعنی مرحلهی تئاتر!
آکتورهای عصیان
مرحلهی تئاتر چهار شخصیت جدید موسوم به برادران ماسکدار را معرفی میکند. این مرحله مرا به یاد بازی Stranglehold و آن زرق و برق خاصش میاندازد. اینجا البته آن همه جزئیات سرسامآور مشاهده نمیشود، اما رنگ و لعابش آنقدر زیبا هست که دلبری کند. هوش مصنوعی دشمنان در این مرحله بیشتر به چشم میآید. بنا به استاندارد این سبک، دشمنان تفکری خصمانه داشته و در عین پناه گرفتن و مانورهای دیگر، تمرکز اصلیشان نزدیک شدن و از بین بردن شماست. یکی دو جا دشمنان مرا دور زده و از اطراف حمله میکنند. در پیشامدهای متعددی نیز به محض ورود به یک اتاق، دشمنی مسلح را پیش رویم میبینم. بدتر از آن، یکی دو تا از آنها در جاهایی که توقعش را ندارم کمین کرده و غافلگیرم میکنند. به خاطر نمیآورم مشابه این کاری که سازندگان شبگرد کردهاند را، به این ازدیاد در بازیهای غربی، به استثنای عناوین سبک وحشت دیده باشم. هر چه هست، پردیسیها توانستهاند این حرکت نامتعارف را به شکلی متعادل در بازی صورت بدهند و از آن یک عنصر تقویتی بسازند.
پس از گلاویز شدن با دشمنان متعدد و رویارویی با چهار نوع دشمنِ عادی (که یک هدشات دخلشان را میآورد)، نقابدارها (که باید چند بار کلهی مبارک را مورد عنایت قرار دهید)، ضدگلولهها (که تیر در آنها اثری ندارد و تنها راه شکستشان، استفاده از نبرد تن به تن است) و زرهپوشها (که از سختجانترین دشمنان بازی بوده، در برخوردی مینی باس مانند، باید قلقشان را بدست بیاورید)، به صحن اصلی تئاتر پا میگذارم.
در اینجا آنتاگونیست بازی، سهراب جم ظاهر شده و با الفاظ موذیانهاش سعی در تضعیف روحیهی شبگرد کرده، او را دعوت به مبارزه با برادران ماسکدار میکند. بیصبرانه منتظر هستم که ببینم پردیسیها چطور از پس ساخت این قسمت برآمدهاند. صحنههایی که در تئاتر اتفاق میافتند، همیشه از سختترین صحنهها برای ساخت هستند. خیلی زود شکّم میریزد و در مبارزه غرق میشوم. یکی از برادران از اتاقکهای بالایی با اسنایپ تیراندازی کرده و برادر دیگری که توانایی غیب شدن دارد، به محض اینکه حواسم پرت میشود، با چوب بیسبالش به سمتم حملهور میشود! گماشتههای خردهپایشان هم که از چپ و راست مرا هدف میگیرند، باعث میشوند دقت بیشتری به خرج بدهم.
[jwplayer mediaid=”140216″]
دست میاندازم و اسنایپی که کنار دیوار افتاده را برمیدارم تا برادر خیرهسرِ بالای سرم را دفع! کنم. سلاح تعویضیام به جای اینکه روی زمین بیافتد، روی هوا میماند. حمید در جا همکارانش را صدا کرده و باگ مربوطه را یادداشت میکنند تا بعدا رفعش کنند. وسواس حمید را که میبینم و با اجرای روان بازی مقایسه میکنم، متوجه زحماتی میشوم که این گروه، بدون امکانات شرکتهای بزرگ (کم کمش یک تیم تست متشکل از گیمرهای زبده) کشیدهاند. همین فکر و خیالات کار دستم میدهند و در آنی، با اصابت چند گلوله و چوب بیسبال برادر دوم از پا درمیآیم. به خاطر ضیق وقت و با اصرار حمید، از تکرار خودداری کرده، مرحلهی مترو را آغاز میکنیم تا بیشتر با فیزیک بازی آشنا شویم.
قطار مرگ
مرحلهی مترو که قبل از مرحلهی تئاتر قرار دارد، یکی از پردرگیریترین مراحل بازی است. در یکی از سالنهای خلوت مترو، تصمیم به امتحان فیزیک بازی میگیریم. شایان ذکر است که تا به اینجا شاهد عکسالعمل خیلی خوبی از سنگرها بودم. اصابت تیر موجب تخریب سنگرها میشود و تیر از آنها عبور میکند. پس اگر مراقب نباشید، حسابتان با کرمالکاتبین است. این تخریب پذیری عمیق در رابطه با دیگر اشیاء محیطی مشاهده نمیشود. پیشاپیش، بار دیگر بازی ابزار جنگ را مثال میزنم که در آن کمتر چیز تخریب پذیری پیدا میشود و اگر هم پیدا شود به شکلی شدیدا مصنوعی تخریب میشود که با توجه به سبک بازی – که شوتر باشد – و تمرکز روی اکشن، کاملا با عقل جور در میآید (هنوز هم باور دارم ابزار جنگ با آن فیزیک زمخت، هزاری بهتر از بازی Star Wars: Force Unleashed بود که بابای فیزیک را درآورده، اما مثل خیلی از دلبران نقاشی شده، از ارائهی یک اکشن درست و درمان عاجز بود). با همهی این تفاسیر، پردیسیها خیلی خوب توانستهاند به عکسالعمل اشیاء محیطی رخ بدهند. جزئیات زیاد نیستند، اما زیبا هستند.
پس از زد و خورد با تعدادی دیگر از دشمنان، دستم به یک مگنوم خوشگل میرسد و حسابی از خجالت دک و دهان بقیهشان درمیآیم! حمید میگوید که بیش از ۲۰ نوع سلاح در بازی وجود دارد. چند دقیقهی دیگر بازی میکنم و از پای سیستم بلند میشوم. سپس جزئیات دیگر بازی را از حمید جویا میشوم.
پشت صحنه
در طول تست بازی، غیر از طراحی گرافیکی زیبا و رنگپردازی با سلیقه، دو فاکتور دیگر توجهم را جلب کردند. یکی موسیقی بازی و دیگری صداگذاری آن. موسیقی کار که بدست اشکان و شایان بختیاری ساخته شده، چه آنجا که جوّی موهوم را فضاسازی میکند، چه در بهبوههی اکشن بازی، از گیرایی خیلی خوبی برخوردار است.
افکتهای صوتی هم بیاغراق استادانه کار شده و هیچگاه توی ذوق نمیزنند. صداپیشگی کار نیز از این قاعده مستثنی نیست و حتی توانسته تعدادی از ضعفهای دیالوگنویسی را جبران کند. مدیریت دوبلهی کار و صداپیشگی شخصیت شبگرد را آقای مجید حبیبی به عهده داشته و به جای آنتاگونیست کار (سهراب جم) هم آقای محمدرضا علیمردانی محبوب صحبت میکند که کارنامهی درخشانش معرف حضور همه هست. آقای مهرداد عشقیان نیز در نقش دکتر داریوش مهرگان ظاهر شدهاند.
کانسپت زیبای بازی محصول تلاش اردلان ایزدیان است و لید آرتیست کار، آقای سعید عبداللهیها است. حمید عبداللهیها هم که از ابتدا تا انتهای تست مرا همراهی کرد، در کنار مدیریت پروژه، کارگردانی مشترک کار را با سعید عبداللهیها به عهده داشته است.
کلام آخر
گفتنی است که شبگرد در آخرین مراحل عیبیابی به سر میبرد و بعید نیست کمتر از یک ماه دیگر در ویترین مغازهها ظاهر شود. گیمپلی بازی شامل پنج مرحلهی طولانی است که در صورت بازی موفق و سریع، هرکدام حدود ۴۰ دقیقه زمان میبرند. با یک تخمین سرانگشتی، میتوان زمان اتمام شبگرد را با در نظر گرفتن متغیر حرفهای بودن بازیکن، از ۴ ساعت تا ۸ ساعت تخمین زد. در کمال مسرّت باید بگویم شبگرد اولین بازی ایرانی است که مجبور نیستم در معرفی آن کاسه به دست شده و با نواختن چنگ نبود امکانات و سختی کار در ایران، مخاطبان را به حمایت فرا بخوانم. شبگرد مشکی است که خود میبوید. بدون غلو بیخود و آسمان ریسمان بافتن، یک جمله میگویم: از خرید شبگرد پشیمان نخواهید شد!
برای مشاهده سیستم مورد نیاز بازی شبگرد: طلوع تاریکی کلیک کنید.
پر بحثترینها
- مایکروسافت هماکنون روی پلی استیشن بازیهای پرفروش بیشتری نسبت به سونی دارد
- خالق Nier: استودیوهای ژاپنی نمیتوانند با تکنولوژی غربیها رقابت کنند
- سیستم مورد نیاز Ghost of Tsushima مشخص شد؛ اولین بازی که روی PC از تروفیها پشتیبانی میکند
- سونی ممکن است اجرای بازیها با نرخ فریم ۳۰ روی PS5 Pro را قبول کند
- طرفداران GTA 6 حاضرند حتی بیشتر از ۷۰ دلار برای این بازی بپردازند
- چطور میتوان Starfield را به بازی بهتری تبدیل کرد؟
- شایعه: رئسای سابق استودیوی ۳۴۳ کمپین Halo Infinite را نابود کردند
- نسخه PS5 بازی Starfield به مدت ۴ سال در دست توسعه بود
- کنسول یا PC؟ مقایسه تجربه بازی و قیمت
- پیشنهاد رئیس سابق Blizzard به بازیکنان: پس از به پایان رساندن یک بازی به توسعهدهندگان انعام دهید
نظرات