مصاحبه اختصاصی گیمفا با Lubomir Dykast طراح ارشد Mafia 2 و سازنده عنوان Dead Effect - گیمفا
مصاحبه اختصاصی گیمفا با Lubomir Dykast طراح ارشد Mafia 2 و سازنده عنوان Dead Effect - گیمفا
مصاحبه اختصاصی گیمفا با Lubomir Dykast طراح ارشد Mafia 2 و سازنده عنوان Dead Effect - گیمفا
مصاحبه اختصاصی گیمفا با Lubomir Dykast طراح ارشد Mafia 2 و سازنده عنوان Dead Effect - گیمفا
مصاحبه اختصاصی گیمفا با Lubomir Dykast طراح ارشد Mafia 2 و سازنده عنوان Dead Effect - گیمفا
مصاحبه اختصاصی گیمفا با Lubomir Dykast طراح ارشد Mafia 2 و سازنده عنوان Dead Effect - گیمفا

مصاحبه اختصاصی گیمفا با Lubomir Dykast طراح ارشد Mafia 2 و سازنده عنوان Dead Effect

The Raven
۱۰:۰۰ ۱۳۹۳/۰۳/۱۲
مصاحبه اختصاصی گیمفا با Lubomir Dykast طراح ارشد Mafia 2 و سازنده عنوان Dead Effect - گیمفا

بنده  Lubomir Dykastهستم و سال ۱۹۷۹ در مرکز اورپا یعنی جمهوری چک متولد شدم. من پسری معمولی بودم که نمرات خوبی در درسهایم در دوران مدرسه می‌گرفتم. من عاشق کامپیوتر بودم و به برنامه نویسی، گرافیک و طراحی مراحل علاقه زیادی داشتم. من همچنین از فعالیت های ورزشی مانند اسکیت و اسنوبورد لذت می‌برم. وقتی سن من بیشتر شد فرصتی برایم برای پیوستن به یک تیم حرفه ای توسعه بازی به نام Pterodon پیش آمد. این طور بود که زندگی من به عنوان یک توسعه دهنده شروع شد. اولین پروژه من در صنعت گیم Vietcong مسئولیت من در این پروژه طراحی و برنامه نویس هوش مصنوعی AI بخش شوتینگ و مولتی پلیر بازی بود.

lubomir dykast

Lubomir Dykast

de steam greenlight

خوب لطفا به ما بگویید چطور شد 2K Czech را ترک کردید و تبدیل به یک سازنده مستقل شدید؟

من هم اکنون تجربه ای چندین ساله در صنعت گیم دارم، پس تصمیم گرفتم یک پروژه مستقلی را شروع کنم که از خودم باشد. از دوستان و افرادی که با آنان ارتباط داشتم تشکر می‌کنم چرا که باعث شدند 2K را ترک کنم و رویاهای خود را تعقیب کنم. من به برخی افراد همانگونه که آنان به من اعتماد داشتم رابطه داشتم و آنانکسانی بودند که راهکارهایی در این زمینه به من دادند. هدف اصلی ما این نبود که یک شوتر 3D  انقلابی بسازیم و با آن بهترین بازی صنعت گیم را به چالش و رویارویی دعوت کنیم. این هدف ما نبود. ما قصد داشتیم سعی کنیم چیزی را تجربه کنیم که بتوان با یک تیم ۵ نفره کوچک شروع و به پایان رساند. ما زمان کمی داشتیم و همه چیز از جمله منابع مالی از خودمان بود با این تفاوت بزرگ که پروژه‌های دیگر دارای هزینه های مالی ثابتی هستند. متاسفانه بازی ما با عناوین این چنین بزرگ مقایسه می‌شود. این تیم از کسانی که علاقه داشتند تجربه خود را در زمینه بازیسازی  و ساخت چیزی برای سرگرمی بهره برد، آن هم برای خودمان و برای سایر مردم که قصد لذت بردن از آن را داشتند. ما باهم در پاییز سال ۲۰۱۲ اقدام به شروع ساخت بازی کردیم با این چشم انداز که یک بازی کوتاه، سرگرم کننده با اتمسفری اکشن را تولید کنیم.

de pc&mac earlyaccess

 درمورد طراحی Dead Effect بیشتر توضیح دهید و الهام‌های این بازی توضیح دهید، به نظر شبیه ملاقات بین Mass Effect و Dead Space می‌باشد؟ چرا اولین پروژه مستقل خود را در سبک FPS شروع کردید؟

خیلی از مردم علاقه دارند بازی ما را با عناوین بزرگ AAA دنیا مانند بازیی‌هایی که شما نام بردید مقایسه کنند. بازی ما اصلا با این عناوین قابل مقایسه نیست چرا که، آنان منابع مالی و نیروی انسانی بیشتر از پروژه ما دارند. در یک صورت قضیه هم این موضوع مقایسه برای ما جای خوشحالی دارد، چرا که بازی ما به قدری برای مردم قابل توجه و لذت بخش بوده است که آن را با عناوین AAA مقایسه می‌کنند. این تنها نکته خوشحال کننده برای ما است. من به شخصه فکر میکنم این مقایسه قابل توجیحه وعادلانه نیست. هر بازی دارای تفاوت هایی از جمله محتوا و اتمسفر خاص خود است، ماالهام بسیار زیادی از عناوین کلاسیکی مانند  Aliens, Event Horizon, Braindead و دیگر بازی‌های شبیه به سبک Horro کمدی الهام گرفته ایم و ما سعکی کردیم جنبه‌های مختلفی از این عناوین را در بازی خود بگنجانیم. به همین دلیل بازی ما دارای تارکی و جدیت و فصا سازی به مانند بازی Dead Space نیست. هر کس در تیم ما است به بازی های تخیلی علاقه دارد به همین دلیل است که بازی ما در فضا جریان دارد.  موارد مختلفی شامل محیط ها و تکنولوژی ‌ها را می‌توان در یک سفیه فضایی یافت که ماآنان را ارائه می‌دهیم و کار زیادی را مطلبند. یک لحظه شما در یک منقطه خیره کننده در فضا را تماشا می‌کنید و لحظه ای بعد در یک راهرو تنگ و تاریک و هراس آور با دشمنان روبرو می‌شوید. ما یک بازی FPS را برای اولین تجربه مستقل خود انتخاب کردیم چرا که بیشتر اعضا تیم ما تجربه مشابه در بازی های Vietcong, Mafia, Cold  War و Chronicles of Riddick داشته‌اند.

همه اعضا تیم ما با هم توافق کردیم که بهترین کار ممکن خود را ارائه دهیم، تا با یک چیز جدید و خوب به جلو حرکت کنیم. ما فکر می‌کنیم کار به خوبی به پایان خواهد رسید. نسخه موبایل بازی بسیار در نزد گیمران محبوب است و ما میخواهیم ببینم نسخه PC/MAC چه کاری انجام خواهند داد. بیشتر نظرات گیمران در قسمت دسترسی اولیه بازی در Steam مثبت هستند. اگر چیزها باید خوب پیشروند، مگر اینکه اتفاق خاصی بی‌افتد.

چرا شما موتور گرافیکی Unity 3D را به عنوان موتورگرافیکی بازی اول خود انتخاب کردید؟ با Unity 3D چقدر روی گرافیک بازی تمرکز کرده‌اید؟

در حال حاضر به چند لیل مختلف برای یک توسعه دهنده مستقل Unity 3D بهترین انتخاب است. اولین دلیل قیمت ارزان‌تر این موتور می‌باشد. دومین دلیل این است که Unity 3D این امکان را می‌دهد تا بازی را برروی بیشترین دستگاه‌های ممکن پورت کنیم. Unity 3D برای ما امکانات زیادی فراهم می‌کند و ما دیگر محدود به یک پلتفرم نیستیم. و آخرین واقعیت این است که Unity کار آزمایش نمونه‌های مختلف یک بازی را با ما آسان‌تر می‌کند. در بحث گرافیک، قابلیت بازی کردن، صدا، انیمیشن‌ها، اثرات ذرات وخیلی چیزهای بیشتر از این را تجربه کنیم.  این امکان را داریم که کارها را سریع‌تر و با کیفیت بهتر ارائه دهیم. این یکی از دلایل اصلی برای انتخاب این موتور گرافیکی شگفت انگیز است. برخی چیزها در کار با Unity برای من یک روز طول می‌کشد. برخی چیزها هم انجامشان توسط موتورهای گرافیکی دیگر برای من خیلی بیشتر از یک روز طول می‌کشند، در حالی که نتیجه نهایی همان کیفیت را ارائه خواهد داد.

به طور کلی تیم توسعه بازی سعی در تولید محتوا با بالاترین کیفیت ممکن است. بخش‌هایی مانند انیمشن‌ها، صداگذاری در بازی و گرافیک که تیم ما سعی در ارائه کامل‌ترین استفاده از پتانسیل خود و نرم‌افزارها جهت بدست آوردن بهترین نیتجه ممکن را دارد.

asaa

در Dead Effect بیشتر به بخش شوتر توجه شده تا بخش horror دلیل این کار چیست؟ چه مقدار محتوای جدید به گیم پلی بازی اضافه کرده‌اید؟

متاسفانه، ما یک تیم بسیار کوچک با بودجه‌ای محدود وکم هستیم که همه چیز بازی در دستان ما است و وظیفه ما رسیدگی به روند توسعه بازی و ارتباط با جامعه طرفدار بازی نیز است. این یک کار سخت برای تیمی است که مسئول رسیدگی به همه این موارد در ساخت بازی است.  برای ماسخت است حتی اگر ما دوست داشته باشیم، که چیزهایی را ایجاد و پیاده سازی کنیم آن هم وقتی طرفداران بازی خواهان دیدن آن مثل بازی‌های AAA هستند. در حال حاضر تمامش تلاش ما این است که با استفاده از تمام منابع چیزی را خلق کنیم که بازی باشد دارای بخش اکشن خوب، بخش horror مناسب، و اتمسفری گیرا که همه از آن بتوانند لذت ببرند.

 وجود تمام این مشکلات و مسائل، ما قصد داریم بخش مولتی پلیر را به بازی اضافه کنیم که امیدواریم این بخش بتواند به بازی کمک کند. شاید بتوان بزرگترین تفاوت در بین نسخه PC/MAC و موبایل بازی را در بیشتر بودن جزئیات محیط در نسخه PC/MAC دانست. Object بسیار زیاد‌تری، افکت‌های بیشتری و همچنین جزئیات نورپردازی و روشنایی بیشتری در نسخه PC وجود دارند. همچنین نسخه PC/MAC هم با هم تفاوت‌هایی نیز دارند. با توجه به قدرت PC می‌توان انتظار داشت در یک صفحه مقدار بسیار عظیمی از دشمنان برروی صفحه نمایان شوند در یک لحظه حمله ور شوند. ما همچنین در حال برنامه ریزی اضافه کردن چند ماموریت جانبی به بخش تکنفره بازی نیز هستیم. و امیدواریم با این محتوای جدید بتوانیم خوشحالی طرفداران را فراهم آوریم.

fdf

بازی در حال حاضر فقط برای PC و سیستم عامل  iOS تایید شده است، آیا شانسی وجود دارد که بازی را برروی کنسول‌های PS4, Xbox One و Wii U ببینیم؟

البته ما می‌خواهیم که بازی را در بیشتر پلتفرم‌های ممکن ببینیم. و مشکل ما در این زمینه این است که ما یک توسعهدهنده کوچک و ناشناخته هستیم که منابع مالی کافی و اطلاعات لازم را برای رقابت در بازار فروش بازی‌های PS4 و Xbox One نداریم. اما ما از هرگونه کمک در این زمینه استقبال می‌نماییم.

همانطور که اطلاع دارید در این دوره بازی‌های  horror بیشتر به سمت اکشن شدند می‌روند، نظر شما در این مورد و درمورد بازار فعلی بازی‌های  horror چیست؟

بله حرف شما کاملا درست است. تعداد کمی از این بازی ها وجود دارند. در این سبک بازی‌ها الان تعداد بسیار کمی وجود دارند که توانسته اند ژانر خود را حفظ کنند و ما بقیه کیفیت لازم را برای یک horror حقیقی ندارند. بازی‌های horror دارای بازاریابی به اندازه بازی‌های FPS نیستند و از قدرت خرید و پتانسیل بازی‌های FPS نیز بهره نمی‌برند. جامعه طرفدار بازی‌های FPS خیلی بزرگتر از جامعه طرفدار بازی‌های horror است. بدین ترتیب بازی‌های horror به آهستگی به سمت فرمولی شدن و FPS شدند می‌روند. من امیدوارم این بازی‌ها در سبک horror هنوز هم باقی بمانند به مانند بازی‌های توسعه داده شده: Resident Evil Revelations  و  The Evil Within که شگفت انگیز به نظر می‌ایند.

اهداف اصلی تیم شما در اوایل توسعه بازی چه بود و چگونه این اهداف تغییر کرد؟

ما می‌دانستیم که ساخت یک بازی در سبک FPS اصلا آسان نیست، ان هم وقتی که تیم کوچکی را دارید. اولین هدف ما این بود که یک نمونه اولیه از بازی ایجاد کنیم و ببینیم می‌توانیم با آن کار کنیم و ساخت آن را به پایان رسانیم، چنین چیز هدف ما بود. بعد از ۴ ماه ما فهمیدیم که نمونه ما پتانسیل تبدیل شدن به یک بازی را دارد، پس ما بیشتر روی آن کار کردیم. حال شما می‌توانید نتیجه کارمان را خودتان ببینید.

1b72e9ff5cc175e37a2ef357a7258334

Moscow Rhapsody

 لطفا به ما در مورد پروژه کنسل شده خود قبل از Mafia 2 بگویید یعنی در Illusion  Softworks یا همان 2K Czech بازی به اسم Moscow Rhapsody؟

متاسفانه من هنوز هم روی امر راز داری برای ناشر سابقم محدودیت دارم، پس نمی‌توانیم اطلاعات زیادی به شما در این مورد بدهم. من فقط این را می‌گوییم که این پروژه یک FPS تاکتیکی در روسیه مدرن جریان داشت که پتانسیل بالایی برای موفقیت در خود داشت.

vxz

همانطور که می‌دانید Nintendo, Sony و Microsoft اهمیت بیشتری در نسل هشتم به سازندگان مستقل می‌دهند نظر شما چیست؟  آینده بازیهای مستقل را در Steam و در Kickstarter چگونه می‌بینید؟

این ممکن است درست باشد اما چیزهایی که مشتریان سونی و مایکروسافت آن را به عنوان بازی انتخاب می‌کنند شبیه به هم هستند. اگر این درست است، فرصت خوبی است که از این کمپانی‌ها کمک بگیریم و یک جا برای خودمان در بین بازار بازی‌های بزرگ پیدا کنیم. و اما برای ما این ممکن نیست چرا که ما در این بازار بزرگ به خوبی شناخته شده نیستیم. اما این مسئله‌ای است که بسیاری از توسعه دهندگان از جمله خود ما باید با آن کنار بیاییم. بازار بازی‌ها دارای بازی‌های مختلف و کیفیتهای گوناگون است  و برای سازندگان و کمپانی‌های جدید سخت است که جایی در این بین برای خود پیدا کنند.

من فکر میکنم Kickstarter چیز بسیار بزرگی است همانطور که این محل کمک میکند و کمک کرده است که بسیاری از توسعه دهندگان به رویاهای خود جامعه عمل بپوشانند. در اینجا یعنی Kickstarter شما نیاز به یک ایده اصیل و نوآورانه دارید وقتی، این ایده را داشته باشید شانس شما برای موفقیت بالا است.

در آخر چه سخنی با خواننده‌های ما در Gamefa دارید؟

اگر شما یک رویا یا چشم اندازی دارید و می‌خواهید کاری را انجام بدهید، پس نباید از آن بترسید و نباید آن را تغییر دهید. شما باید به جلو حرکت کنید و آن کار را انجام بدهید. پس نباید فراموش کنید که همه شما در حال انجام یک کار سخت هستید. شما کاری را می‌خواهید انجام بدهید که از انجام آن لذت خواهید برد، نه بخاطر اینکه انتظار می‌رود چیزی از این کار نصیب شما شود. بازی‌‌ها در اینجا می‌توانند توسط هرکسی سرگرم کننده و لذت بخش ساخته شود، حتی اگر توسط افرادی که آن را خلق می‌کنند توسعه باید. متاسفانه این موارد گاهی اوقات نادیده گرفته می‌شود.

Gamefa: ممنون از وقتی که در اختیار ما قرار دادید، امیدوارم روند توسعه بازی به خوبی پیش برود.

Lubomir Dykast: تشکر از شما برای پرسیدن سوالات خود از من و نشان دادن علاقه نسبت به بازی. همچنین آرزوی موقیت برای شما دارم.

ایرانیکارت

مطالب مرتبط سایت

تبلیغات

مصاحبه اختصاصی گیمفا با Lubomir Dykast طراح ارشد Mafia 2 و سازنده عنوان Dead Effect - گیمفا
مصاحبه اختصاصی گیمفا با Lubomir Dykast طراح ارشد Mafia 2 و سازنده عنوان Dead Effect - گیمفا
مصاحبه اختصاصی گیمفا با Lubomir Dykast طراح ارشد Mafia 2 و سازنده عنوان Dead Effect - گیمفا
مصاحبه اختصاصی گیمفا با Lubomir Dykast طراح ارشد Mafia 2 و سازنده عنوان Dead Effect - گیمفا
مصاحبه اختصاصی گیمفا با Lubomir Dykast طراح ارشد Mafia 2 و سازنده عنوان Dead Effect - گیمفا
مصاحبه اختصاصی گیمفا با Lubomir Dykast طراح ارشد Mafia 2 و سازنده عنوان Dead Effect - گیمفا
مصاحبه اختصاصی گیمفا با Lubomir Dykast طراح ارشد Mafia 2 و سازنده عنوان Dead Effect - گیمفا
مصاحبه اختصاصی گیمفا با Lubomir Dykast طراح ارشد Mafia 2 و سازنده عنوان Dead Effect - گیمفا

نظرات

دیدگاهتان را بنویسید

مصاحبه اختصاصی گیمفا با Lubomir Dykast طراح ارشد Mafia 2 و سازنده عنوان Dead Effect - گیمفا