مقاله : ۷ راه برای بازگشت Resident Evil 7 به ریشه ها
رزیدنت اویل ۶ فروش نا امیده کننده ای داشت و کپکام این موضوع را به خوبی درک کرده است بنابراین یکبار دیگر به طرفداران وعده ی بازگشتن سری به اصل و ریشه خودش را داده است اما اینبار در رزیدنت اویل ۷ همچنین ایده گرفتن از بازیهای مانند Tomb Raider Reboot و The Last Of Us و بردن بازی به سمت و سویی که آن بازیها در پیش گرفته بودند. اگرچه هر دوی این بازی ها در نوع خودشان قابل تحسین هستند،رزیدنت اویل نیز زمانی بازی بود که همه به آن افتخار میکردند اما از راه خودش منحرف شد و سقوط کرد شاید وقت آن رسیده که رزیدنت اویل نگاهی به گذشته ی با شکوه خودش بیندازند تا بلکه دوباره جایگاه واقعی خودش را در نزد هواداران بدست آورد.
در اینجا میخواهیم نگاهی بیندازیم به ۷ معیاری که رزیدنت اویل ۷ باید داشته باشد تا دوباره دل هواداران قدیمی خودش را بدست آورد و در عین حال طرفداران جدیدش را همچنان راضی نگه دارد.
۱- حذف انگل ها
این مورد یکی از مواردی است که من شدیدا بر روی آن تاکید دارم !
گانادو ها ماجینی ها و سربازان آلوده به ویروس C مسلح باید کاملا از بازی کنار زده شوند،این دشمنان ترسناک نیستند،زرنگ نیستند و آوردن آنها به بازی چیزی بر جذابیت بازی نمی افزاید آنها در رزیدنت اویل ۴ ترسناک بودند زیرا از اسلحه های مانند ابزار های کشاورزی یا اره برقی استفاده میکردند و این توانایی را داشتند که با همکاری هم لیان را از پا در اوردند اما مشکل اینجاست که آنها واقعا احمق هستند بطرف شما حمله میکنند و ۵ فوت مانده به شما می ایستند بنابراین شما فرصت کافی برای شلیک را در اختیار دارید به جای اینکه به طرف شما حمله کنند فقط کلماتی را به زبان های عجیبی بلغور میکنند و این فرصتی که آنها در اختیار شما قرار میدهند با اینکه شما در یک اتاق ذخیره بازی که کسی در آنجا نیست باشید فرق چندانی نمیکند. خیر! بطور کلی این موارد که ذکر شد هرگز تنشی را در وجود شما ایجاد نخواهد کرد.
با نزدیک شدن به پایان رزیدنت اویل ۵ دشمنان مسلح شدند مردم آلوده ی مسلح هوش مصنوعی همانند یک آدم احمق مسلح را دارند به نظر میرسد کپکام طرفداران بازی کال آو دوتی را هدف قرار داده است و با داشتن یک حس ترحم به طرفدراران رزینت اویل و آلوده کردن دشمنان خواسته تا به نوعی بازی شکل و شمایل رزیدنت اویلی خودش را حفظ کند. بازیکنان برای لذت بردن یا ترسیدن در بازی به اینکه به چه چیزی شلیک میکنند اهمیتی نمیدهند.زامبی ها حکم نان و کره ی یک صبحانه را در رزیدنت اویل دارند آنها آهسته راه میردند بیشترشان کشنده هستند و باعث میشوند تا به تدریج تمام مهمات ما در صرف نابودی آنها شود و این سوال را در ذهن ما بوجود می اورند که “شاید لازم بود تا در استفاده از مهمات و تجهیزاتم صرف جویی میکردم”
کپکام با برگرداندن زامبی ها را در رزیدنت اویل ۶ کار درستی انجام داد اما مشکل اینجاست که آنها فقط در سناریو لیان بودند نه کرس و نه جیک! میتوان گفت بعضی از جهش های انگلی که موقع آسیب دیدن برخی از جاوو ها رخ میدهد،به ندرت بر روی روند بازی تاثیر میگذارد! شما آنها را به رگبار میبندید و شاهد خواهید بود که همه ی آنها بطرز مشابهی کشته میشوند.رزیدنت اویل باید در مورد زامبی ها و اسلحه های بایو ارگانیک شیطانی باشد.
۲- هیولاهای وحشتناک و باس ها
یکی از وحشتناک ترین موارد درمورد رزیدنت اویل های کلاسیک حضور هیولاهای کریه و بد شکل در میان زامبی ها است وقتی که شما در رزیدنت اویل ۱ می دیدید که یک هانتر با سرعت به طرف شما میدود شما از ترس زهر ترک میشدید وقتی شما صدای چکیدن قطره های خون و هیس هیس لیکر ها را در رزیدنت اویل میشنیدید شما تصمیم میگرفتید که به سرعت از مهلکه بگریزید و فرار کنید وقتی نمسیس در رزیدنت اویل ۳ با آن صدای مهیب و منحصر بفرد خودش کلمه ی S.T.A.R.S را به زبان می آورد شما پا به فرار میگذاشتید نه اینکه بخواهم بگویم که تنها از زمان رزیدنت اویل های قدیمی من با این هیولاها برخورد کرده ام. زامبی های با اندکی صبر، مهمات و نشانه گیری درست به راحتی کشته میشوند اما در مورد جثه های بزرگتر چه؟ خیر شما به اسلحه های پرقدرتی نیاز خواهید داشت، مهارت های گریز از دست دشمن، گیاهان سبز، اسپری ها برای درمان صدمات غیر قابل اجتنابی که از جانب این هیولاها خواهید دید
رزیدنت اویل ۴ چند دشمن خوب داشت اولین آن chainsaw، سپس هیولای دریاچه، El Gigante و ریجنریتور ها اما رزیدنت اویل ۵ و ۶ اوضاع را خراب کردند آنها دوباره ایده مبارزات قدیمی را در بازی پیاده سازی کردند اما بطرزی نه چندان جالب، آنها دوباره لیکر ها را به درون بازی کشاندند به انگل هایی که سرهای افراد را به انبری مانند موجودی که به دنبال خوردن Pac Man بود تبدیل میکرد اعتماد کردند اگر چه بعضی از این هیولا ها که در بازی های اخیر حضور داشتند جالب بودند اما آنها جذبه ی کافی نداشتند به عنوان مثال باس اخر سناریو لیان در ابتدا به یک شیر تغییر شکل پیدا کرد سپس به شکل تیراناساروس رکس T-Rex در آمد و در آخر هم یک چیزی شبیه به مگس از نوع غول پیکر !
۳- استفاده از شخصیت های کم اهمیت تر و استراحت دادن به ستارگان
یکی از چیزهای که در سری های رزیدنت اویل وجود دارد و من واقعا از آن متنفر هستم دادن اطلاعت پیش زمینه در مورد شخصیت های کم رنگ سری است در حالی که این شخصیت ها فقط سیاهی لشگر هستند و هرگز در بازی مورد استفاده قرار نگرفته اند کرس و لیان خوب هستند اما محض رضای خدا هم که شده دیگر کافیست. آن شخصیت ها باید نفسی تازه کننند،کرس در ۴ بازی نقش ستاره را داشت و لیان در ۳ بازی همچنین در دو فیلم انیمیشنی که اختصاص کامل به این شخصیت داشت کلیر در دیجنریشن حضور داشت اما به ندرت پیش می آمد کلیر هم در عملیات ها دخالتی داشته باشد به هر صورت اینها به کنار چه اتفاقی بر سر بیلی، کالوس، ربکا و بری آمده است؟
با ورود هر بازی رزیدنت اویل جدید کپکام شخصیت های جدیدی را وارد بازی میکند که ما درباره ی آنها چیزی نمیدانیم و از ما انتظار دارد با آنها رابطه برقرار کنیم.در رزیدنت اویل ۵ شوا نقش دستیاری را داشت وظیفه اش فقط حمل تجهیزات و مهمات بود و هر موقع شما به آنها نیاز داشتید فقط کافی بود از او در خواست کنید و او در واقع جایگزین بری شده بود شخصیتی که در نسخه های ابتدایی و زمانی که بازی هنوز در مراحل ساخت اولیه بود حضور داشت. هلنا واقعا مایه ی آزار و مزاحمت بود و هیچ کس به او اهمیتی نمیداد تا زمانی که ما مجبور بودیم با کمک او خواهرش که تبدیل به هیولا شده بود را بکشیم زیرا ما هیچ چیزی در مورد خواهرش نمیدانستیم. ما زمانی برای شناختن و درک این شخصیت نداشتیم.
جیک پسر باهوش آلبرت وسکر بود اما حضور جیک اساسا با داستان مغایرت داشت زیرا وقتی وسکر ۱۵ سال قبل از رزیدنت اویل ۶ و در طی فاجعه ای که در عمارت اسپنسر رخ داد صاحب قدرت شد،جیک تنها ۲۰ سال داشت اما سوال اینجاست اگر وسکر زمانی که از مادر جیک حامله شد هنوز یک سوپر هیومن نبود چطور جیک این قدرت توانایی بازسازی را بدست آروده است؟ پیرس یک اسثنا است و ما در آخر سناریو کرس او را بخوبی شناختیم.
از این موارد زیاد است و من میتوانم همینطور ادامه دهم الکس وسکر، جنازه استیو برنساید و سرقت های ایدا …از این گونه تناقضات در ارتباط با پیشینه ی داستانی رزیدنت اویل خیلی زیاد است اما کپکام به جای رفع این گونه ابهامات و نقاط مبهم داستانی و مرتب کردن این آشفتگی شدیدی که بوجود آورده است همچنان در حال بزرگتر کردن این پشته است.
۴ – بازگرداندن موزیک های آرامش بخش،استفاده از هربه ی بک ترک !
این چیزی است که در رزیدنت اویل۴ در بیشتر بخش ها بدرستی از آن استفاده کرده بود چند بخش از بازی موزیک پشت زمینه ی ملایمی داشت مانند وقتی شما در تاریکی شب داخل روستا قدم میزدید ویا در راهروی قصر به ظاهر خالی از سکنه راه میرفتید. اگر چه رزیدنت اویل ۵ و ۶ بیشتر در محیط های صنعتی و شهری میگذشت اما آن بازیها فاقد موزیک دلهره آوری بوند البته در خلال بعضی از صحنه های مبارزه با باس ها موزیک تنش زایی شنیده میشد اما بر خلاف گرافیک زیبای آنها که دنیای مجازی بازی را به یک جهان واقعی مبدل ساخته بودند من واقعا هیچوقت در بازی تهدیدی را حس نکردم. من از اینکه به راه خودم ادامه دهم یا نگران اتاق بعدی یا مکانی که تهدیدی برای شخصیت های من به شمار رود باشم یا احتمال مرگ آنها وجود داشته باشد زیاد نمی ترسیدم آن راه ها بسیار سر راست بودند و نیازی به زمان برای کاوش و برسی آن مکانها نبود.
برگشت به عقب چیزی نیست که نیاز باشد در تمام بازی از آن استفاده شود نه مانند رزیدنت اویل های قدیمی اما همینقدر که بازی ما را دچار سردرگمی کند کافیست به عنوان مثال در رزیدنت اویل ریمیک شما وارد امارت میشوید زامبی ها را میکشید و به راه خود ادامه میدهید سپس به دلایلی تصمیم میگیرید که دوباره به همان منطقه برگردید در راه برگشت میبینید تمام زامبی های باقیمانده مرده اند و جای آنها را هانتر های وحشتناک و قدرتمندی گرفته اند که کشتن زامبی ها در مقابل آنها مثل شلیک کردن به اهداف متحرک در آموزش تیزاندازی است. علاوه بر این موارد شما صدای دلهره آوری را میشونید که در سرتاسر محیط طنین انداز میشود که باعث ایجاد نگرانی در ما میشود و با خودمان میگویمم یک کاسه ی زیر نیم کاسه است بک ترک یک هربه جالب است که کپکام میتواند با استفاده از آن ما را دچار سردرگمی کند مثلا وقتی شما یک منطقه را پاکسازی میکنید و تمامی تهدید ها را از بین میبرید و احساس آرامش میکنید دفعه بعد که دوباره قصد برگشتن به این مکان را دارید این هربه میتواند با ایجاد چند تغییرات ماهرانه ما را شگفت زده کند! مکانهایی که پر از پیچ و خم ها و راهای سردرگم کننده است و ما را تشویق به جستجو و کاوش در آن محیط ها میکند اما در عین حال میتواند با هیولاها و تله ها پر شده باشد و خبر از وقوع اتفاقی ناگوار وشوم دهد این موضوع ما را به این فکر وا میدارد که آیا این مکان ارزش جستجو کردن برای پیدا کردن تجهیزات و تدارکات را دارد یا باید از خیر آن بگذرم و از خطر مرگ احتمالی دوری کنم.
۵- کاهش استفاده از سلاح ها و تمرکز بیشتر روی حرکت های دفاعی ابتدایی
اسلحه ها بسیار خوب و استفاده از آنها در بازی لذت بخش است آنها برای کشتن هیولاها و زنده ماندن لازم هستند شما اغلب اوقات درخواست مهمات میکنید اما چیزی که واقعا ترسناک است زمانی است که اسلحه ها کارساز نیستند یا مهمات شما تمام شده است و آن موجود همچنان بطرف شما می آید آنجاست که ترس و اضطراب به سراغ شما می آید. و در آن لحظه است که شما چاقوی خودتان را بیرون میکشید!
متاسفانه امروزه میبینیم که رزیدنت اویل شما را به هرچه نزدیک تر شدن به طرف هیولاها تشویق میکند زیرا شما می توانید روی سر آنها فن های کشتی کج را پیاده سازید،یا آنها را ازبالای سر خود به زمین بیندازید گویی که آنها بچه های سرکشی هستند این چیزها ترسناک نیستد این کار به بازیکنان اختیارات و قدرت بیشتری میدهد در حالی که بازیهای ترسناک قرار است فرصت ها و اختیارات کمتری به شما بدهند و بازی های survival – horror باید مبارزات تن به تن کمتری داشته باشند از حرکت های دفاعی ابتدایی برای دور کردن دشمن یا آسیب خیلی کم به امید کشتن آنها یا حداقل متوقف کردن آنها استفاده کنند. Dead Space و The Last of us به خوبی این موارد را به تصویر کشیده بودند.
در مورد لحظاتی فکر کنید که باید برای زنده سریعا عکس العمل نشان دهید.وقتی لیکر ها بالای سر شما بودند و زبان کشنده آنها آرام به این طرف و آن طرف حرکت میکرد یا زمانی که نمسیس شما را از روی زمین بلند میکرد و شما آنقدر دست و پا میزدید تا سرانجام مجبور میشد شما را رها کند. این لحظه های ترسناک است که برای شما لذت بخش است وقتی بازی به شما بازوان نیرومند و اسلحه های پرقدرت با انبوهی از مهمات میدهد تمام وحشت بازی از شما دور میشود. چیزی که شما میتوانید به آسانی آن را از پای در آورید بدون اینکه صدمه ای ببینید! اینست دلیل اینکه بازی های مثل Amnesia: The Dark Descent شما را در حد مرگ میترساند.
۶- خطوط داستانی متعدد در بازی
رزیدنت اویل یک متا سری است به این معنا که در برگیرنده ی عناوین زیادی است رزیدنت اویل ۷ قرار است که دهمین یا … رزیدنت اویل باشد (اسپین آف ها را حساب نکنید) هر بازی در این سری به سمت یک داستان مستقل گرایش دارد و مسائل و ابهاماتی که در داستان بازی وجود دارد تا قبل از پایان بازی برطرف میشود بله گاهی اوقات این بازی ها طوری ساخته میشوند که راه را برای ورود عناوین جدید آینده باز کنند و به نوعی به آنها ربط پیدا کنند. اولین بازی یک دنباله با نام رزیدنت اویل ۲ را رقم زد شهر آلوده شد و وضعیت مشکلی را بوجود آورد تا راه برای ورود رزیدنت اویل ۳ هموارتر شود بعد از آن کلیر برای یافتن برادرش عازم اروپا میشود و این مقدمه ای برای ساخت رزیدنت اویل کد ورونیکا شد.اگر چه رزیدنت اویل ۴،۵ و ۶ به این شیوه پیش نرفتند اغلب آوقات آن بازیها شامل افرادی بدی هستند که کشته میشوند خودشان را به صورت یک هیولا در می اوردند تا آدم خوب های بکشند و در آخر هم با یک مرگ نا خوشایند توسط یک اسلحه ی پر قدرت سناریو تمام میشود.
اگر کپکام بخواهد از ادامه حیات و دوام یکی از بزرگترین و پولساز ترین فرانچایزهایی که دارد اطمینان حاصل کند چرا نباید یک رزیدنت اویلی بسازد که داستان آن آنقدر بزرگ و پیچیده باشد که نتوان در یک بازی به آن پرداخت؟!!!بازی Metal Gear Solid یک نمونه عالی از این مثال است. این فرانچایز خطوط داستانی متعددی دارد که پایان آن میتواند حتی قرن ها بطول انجامد.
خطوط داستانی چندگانه باعث ارزش گذاری و تقویت شخصیت ها میشود چه جدید و چه قدیم و به ما این فرصت را میدهد تا آنها را بهتر بشناسیم و به آنها اهمیت بدهیم سپس به طرز وحشتناکی و با یک مرگ ناگوار آنها را از بین ما ببرد شبیه به چیزی که ما در بعضی از سریال های تلوزیونی بزرگ شاهد آن هستیم.استفاده از داستان های بلند به ما این اجازه را میدهد تا شخصیت های خوب و بد را بهتر بشناسیم با انگیزه های آنها بیشتر آشنا شویم و نظاره گر سقوط آنها به درون سیاهچال دیوانگی و جنون باشیم مانند دشمن قدیمی و بد ذات رزیدنت اویل آلبرت وسکر…
۷- حالت یک نفره، چند نفره و مرسناریس
اگر قرار باشد رزیدنت اویل به ریشه های خودش بازگردد بازگشتن به ریشه یعنی “وحشت” و وجود همکار در رزیدنت اویل تا حد بسیار زیادی وحشت بازی را کاهش میدهد رزیدنت اویل ۵ و ۶ که هر کدام شامل یک همکار بودند وحشتناک نبود چه برسد به اینکه شما دو پارتنر داشته باشید. درست است وجود دو نفر بازی را مفرح بخش کرد اما آن رزیدنت اویل نبود کاوش کردن در میان ساختمانهای تاریک و پوسیده به تنهایی و در حالی که تنها نیمی از خشاب شما پر است و هیچ آیتم سلامتی در اختیار ندارید این درشما ایجاد تنش میکند! وقتی شما یک دستیار دارید که تمام تجهیزات مورد نیاز را با خودش حمل میکند و هر زمانی که شما خواسته باشید میتوانید او را صدا بزنید این به طرز مضحکی عذاب آور است.به نظر من حالت داستانی رزیدنت اویل باید بر مبنای بازی تکنفره باشد البته اگر کپکام بخواهد سری را به ریشه هایش باز گرداند. اما آن به این معنی نیست که حالت چند نفره باید از بازی حدف شود.
حالت مرسناریس در سری بازیهای رزیدنت اویل بسیار مفرح بخش است من ساعت ها این حالت را بازی کردم تا بتوانم شخصیت های مختلف را آنلاک کنم هیولا ها وباس را در مراحل بازی نابود کنم و رکورد آن امتیازات مسخره را بشکنم. بازی کردن حالت مرسناریس با دوستان در حالت co-op واقعا لذت بخش است. بنابراین کپکام چرا رزیدنت اویل ۷ چهار بازیکن در حالت مرسناریس نداشته باشد؟ انسانها در مقابل هیولاها، رقابت دو تیم برای گرفتن امتیازات بیشتر این از نظر من واقعا عالی است وقتی علاوه بر داستان و اتمسفر بازی شامل کشتن و امتیاز گیری نیز باشد.
اما اگر شما قرار است یک همکار در رزیدنت اویل ۷ هم داشته باشید اینطور در نظر بگیرید که حضور او در جهتی باشد که تنش، ترس و گیم پلی بازی را تقویت کند.تصور کنید شما در یک امارت، قصر،بیمارستان و یا هر مکان خوفناک و پر از هیولا گیر افتاده اید حال مجسم کنید تنها دوست و پشتیبان شما نیز در آن سوی دیگر گیر افتاده است و ارتباط او با شما بوسیله ی درهای قفل شده پل های شکسته در های کرکره ای معیوب و یا چیزی شبیه به اینها قطع شده است.تصور کنید در یک بازی ترسناک هر دو بازیباز به طرف اتاق های مجزا در یک زمان حرکت میکنند با هیولاهایی که در مسیر راه خودشان مواجه میشوند مبارزه میکنند و معماهای مخصوص به خودشان را حل میکنند اغلب اوقات با همکاری هم موانعی را از سر راه خود بر میدارند که یک در پنجره یا یک دیوار بزرگ نیست شاید تنها ارتباط آنها از طریق یک رادیو است که شما میتوانید تماس های یکدیگر برای کمک و تلاش برای بقایشان را بشنوید. البته بازیکنان در تمام طول بازی نمیتوانند از همدیگر جدا باشند اما من معتقدم برای ترسناک ساختن یک بازی ترسناک با همکاری مشترک این یک شروع خوب است.
اینها ۷ مورد از مهمترین معیارهای من برای رزیدنت اویل ۷ هستند همیشه چیز های بیشتری برای گفتن وجود دارد اما من فکر میکنم خیلی به آن امیدوار هستم من امیدوارم دربازی بعدی شاهد محیطی تاریک باشیم که در آن بتوانیم از چراغ قوه استفاده کنیم همینطور از المان مخفی کاری. بتوانیم مخفی شویم و در مصرف مهماتمان صرف جویی کنیم سلامتی خود را کنترل کنیم در اینصورت میتوانستیم به جای اینکه مجبور به کشتن دشمنان باشیم خودمان شیوه ی مبارزمان را انتخاب کنیم شاید هم با اضافه کردن یک هود که میزان آلودگی شما را نشان میدهد تمام سعی خود را بکنید تا آسیب نبینید. و و و…
پر بحثترینها
- واکنش ایلان ماسک به اظهارات نژادپرستانه کارگردان Avowed
- شایعه: پورت PS5 بازی Forza Horizon 5 آماده است اما تاریخ عرضه مشخصی ندارد
- مدیرعامل ناتی داگ: بازی بعدی هیجانانگیزترین پروژهای است که روی آن کار کردهایم
- تحقیقات جدید FTC علیه مایکروسافت آغاز شده است
- رسمی: فروش پلی استیشن ۲ از ۱۶۰ میلیون واحد عبور کرد
- سهگانه Batman Arkham؛ آغاز، اوج و پایان یک افسانه
- گزارش: نام رمزی بازی بعدی ناتی داگ Jordan است
- تماشا کنید: Light of Motiram معرفی شد، کپی بیشرمانه از Horizon Zero Dawn
- تئوریهای طرفداران درباره GTA 6 باعث خنده اعضای راکستار میشوند
- حجم بازی Indiana Jones and the Great Circle فاش شد
نظرات