ژانرهای مختلف، بقای خود را مدیون پیچشهایی هستند که در مسیر تکامل خود دریافت میکنند. ابرقهرمانان کلاسیک، تجمعی اغراقآمیز از نقاط قوت، فضیلت و خیرخواهی بودند که آنها را از درونمایههای انسانی دور میکرد. زمانی که آثار ابرقهرمانی نوظهور به حساب میآمدند، المان تازگی جذابیتشان را تضمین میکرد، اما با گذر زمان، نیاز به تحولات اساسی حس شد. از آنجایی که ما انسانهایِ خاکستری، مادام در اطراف خود به دنبال نشانهها و نمودهایی از خودمان هستیم، نتیجه آن شد که خالقین ابعاد انسانی بیشتری به ابرقهرمانان دادند و آنها را دیگر پاک و منزه به تصویر نمیکشیدند. ابتدا داستانهای تاریکتری از اسپایدرمن و بتمن به نگارش در آمد که آنها را در شرف لغزش و فراموش کردن رسالت خود به تصویر میکشیدند و سپس داستان بازگشتان به مسیر درست روایت میشد. اما بعدها که این رویه نیز رو به تکرار رفت، انسانی کردن ابرقهرمانان شدت گرفت.
در جایی مانند The Boys به طور اغراقآمیز خوی حیوانی و بُعد آنارشیست انسان مورد تاکید قرار گرفت و در آثاری مانند The Invincible یا بازی مورد بحث ما، Dispatch، رویکردی انسانیتر و معکوس پیش گرفته میشود؛ معکوس از آن جهت که شروران در این آثار میخواهند وجه انسانی خود را پیدا کنند و ابرقهرمان شوند. این موضوع زمینهای برای پیامرسانی فراهم میآورد، اما چالشها را نیز دوچندان میکند.
بازی Dispatch چه در بازاریابی و چه در نحوه ارائه محتویات، تکلیف خود را با مخاطب مشخص کرده است تا انتظاراتش را تنظیم کند: این یک سریال تعاملی است و ما اینجا هستیم تا بر همین اساس آن را بررسی کنیم.

رابرت رابرتسون پس از قتل پدرش بهدست یک ابرقهرمان سابق و شرور حاضر، وارث لباس رباتیک و لقب مکامن میشود. او از روی بیتجربگی، به دل دشمن زده، در مسیر انتقام قافیه را به قاتل پدرش میبازد و لباس قدرتمند خود را از دست میدهد. این در حقیقت نوعی پِیریزی هوشمندانه به حساب میآید. یک شخصیت اصلی که قدرت ابرانسانیاش در گروی یک شیء یا پدیده بیرونی است، در وهله اول فرصت نقل داستانی انسانی را فراهم میآورد و در وهله دوم آن را از یک داستانِ «فانتزیِ قدرت» کلیشهای جدا میکند تا بتوان از زاویهای دیگر به ژانر ابرقهرمانی نگریست، زاویهای حتی متفاوت از اثری مانند «شکستناپذیر». نقل داستانِ فردی عادی در مرکز دنیایی که اطرافیانش همه به نوعی قدرتهای خارقالعاده دارند، فرصتساز است و بازی نیز برخی از این فرصتها را غنیمت میشمارد.
از همان قسمت اول متوجه میشوید بازی در تمام لحظهها بر قصه اصلی خود متمرکز نیست و بیش از هر چیز آن را به عنوان یک محرک مطرح میسازد. فضای کاری رابرت و آشنایی او با دیگر ابرقهرمانان به اندازه داستان اصلی مهم تلقی شده و به حاشیه رانده نمیشود. این تصمیم باعث شده تا برای مدتی بسیار طولانی خط اصلی داستان و شرور آن، Shroud، بهدست فراموشی سپرده شوند که ریتم داستان را تحت تاثیر منفی خود قرار میدهد. ما در مقدمه با Shroud آشنا میشویم و سپس باید شش قسمت منتظر بمانیم تا داستان او از سر گرفته شود. این موضوع باعث شده تا هم کاراکتر Shroud زمان کافی برای بلوغ پیدا نکند، هم روایت کمی طاقتفرسا و کند شود.

اگرچه نام تلتیل گیمز فقید با انتخاب دیالوگ و تصمیمگیریهای لحظهای عجین شده بود، اما آثار این استودیو هیچگاه دغدغه روایت یک داستان چند شاخهای با پایانبندیهای کاملاً متفاوت را نداشتند؛ تصمیمات در هیبت سرابگونه خود، یا تفاوتی ایجاد نمیکردند یا به روابطی شکل میدادند که بر اسلکت داستان تاثیر نمیگذاشتند و اصولاً هم با یک یا دو پایان پروندهشان بسته میشد. Dispatch از همین فلسفه پیروی میکند. بازی با تنیدن روابط یا بهتر است بگوییم گزینههای رومنس در خط اصلی داستان، توانسته غنای بیشتری به المان «تصمیمگیری» بدهد، اما هیچگاه پایش را فراتر از گلیم دراز نمیکند. این که تیم سازنده بیش از حد درگیر خلق یک بازی با تصمیمگیریهای متعدد و پایانهای گوناگون نشده، به یک خط روایی متسحکمتر منجر میشود که هرچند اصلاً در سرتاسر مسیر بدون مشکل نیست، اما دستکم کار خود را سختتر نمیکند.
رویکرد بازی در قبال دو شخصیتی که میتوان با آنها ارتباط عاطفی برقرار کرد چندان منصفانه نیست. ما به مراتب مدت زمان بیشتری را با Invisigal میگذرانیم و درگیری احساسی ما با او بیشتر است. در سمت مقابل، Blonde Blazer در حاشیه قرار میگیرد. این باعث شده تا داستان برای یکی از «انتخابها» بستر مناسبتری را محیا کند و تصمیمگیری جهتدار شود. اگر Blonde Blazer به اندازه رقیب خود با داستان شخصی رابرت ارتباط عمیقتری برقرار میکرد، شاید کمی انتخابها جذابتر و بحثبرانگیزتر میشدند.

اگر بخواهیم در مورد فرصتهای از دست رفته صحبت کنیم، احتمالاً بزرگترین آنها عدم برقراری نوعی ارتباط معنادار میان تصمیمات در گیمپلی مدیریتی و داستان است. ما میتوانستیم بر اساس آپگریدها، موفقیتها، شکستها و تصمیمات خود در شیفتهای اعزام، روال داستانی متفاوتی را طی کنیم، اما میتوانم درک کنم که این پیچیدگی فراتر از تواناییهای استودیوی سازنده بوده است و این را تنها به عنوان یک پیشنهاد در جهت تکامل فصل دوم مطرح میکنم نه یک نقطه ضعف. شاید فصل دوم مجالی باشد برای عمیقتر کردن تصمیمات و درهمتنیدن آن با گیمپلی.
برآیند تمامی تلاشهای نویسندگان، داستانی است که همه چیز دارد؛ پیچش و غافلگیری، احساس اندوه، لحظات طنزآمیز و تلاش برای انتقال یک پیام. اما کلمه «همه» شامل ضعفهایی مانند حفرههای داستانی، پایانبندی احمقانه و قابل پیشبینی بودن پیچشها نیز میشود.
آغاز اسپویل
مقصود از حفرههای داستانی، سناریوهایی مانند نجات Invisigal توسط Chase است، جایی که رابرت از تنها قدرت خود مبنی بر اعزام نمیتواند بهره ببرد تا ابرقهرمانان دیگر را برای نجات همتیمی خود به صف کند. چنین حفره داستانیای در یکی از مهمترین نقاط اوج داستان، عدم دقت سازندگان را نشان میدهد.
از سوی دیگر، پایانبندی به شکل باورنکردنیای احمقانه است. تلاش رابرت برای نجات سگ خود، در حالی که بر نابودی جهان شرط میبندد، قابل هضم نیست. این که Shroud با گلوی بریده عادی صحبت میکند منطقی نیست و این که بنای قدرت او بر پیشبینی حرکات حریف بنا شده و پس از بهدست آوردن ورژن نهایی این قدرت، در اولین پیشبینی اشتباه میکند و خیانت زیردست سابق خود را نمیتواند حدس بزند، به غایت خندهدار است و هیبت او به عنوان شرور اصلی را زیر سوأل میبرد.
عدم مواجهه مستقیم رابرت با فلامبه مبنی بر قطع شدن انگشتان او نیز نارضایتی بزرگی به همراه دارد و فرصتی از دست رفته برای پرداخت به شخصیت او است.
پایان اسپویل

بازیهای داستانمحور تعاملی، هر یک به شکلی وجه «تعامل» را معنا میبخشند. تعامل، پُل میان ذات تلویزیونی این آثار و دنیای بازیهای ویدیویی است. اگرچه کفه ترازو کاملاً به سمت مبانی روایی سنگینی میکند، اما همان رشتههای نازک مبتنی بر تعامل، خود اهمیت بهسزایی دارند. اندک تعاملات، تنها نمایندگان این محصولات در مدیوم «بازیهای ویدیویی» هستند و به همین جهت هم روی فروشگاههای پلی استیشن و ایکس باکس و استیم قرار گرفتهاند، در غیر این صورت شبکههای تلویزیونی میزبانشان بودند.
در حالی که دیترویت با مکانیکهای «تحقیق و تفحص»، هِوی رین به لطف «دکمهزنی افراطی» و Life is Strange از طریق «کنترل زمان» تعامل را در دل روایتهای عمیق خود پدید میآورند، Dispatch از یک مینیگیم مستولی و مینیگیمی کوچکتر درونِ آن، به عنوان اهرم استفاده میکند تا تعاملی شود. مینیگیم اصلی ساختار مدیریتی دارد و از شما میخواهد ابرقهرمانان تحت نظارت خود را به نقاط مختلف شهر اعزام کنید تا مشکلات کوچک و بزرگ را حل و فصل کنند. درونمایه «مدیریت» از آنجا برمیآید که هر یک از ابرقهرمانان خصوصیات و ویژگیهای آماری خاص خود را دارند و در سطح شهر نیز فجایع در سطوح مختلف، نیازمند ابرقهرمان یا ابرقهرمانان خاص خود هستند.
5 ویژگی آماری استقامت، کاریزما، هوش، سرعت و قدرت مبارزه برای ابرقهرمانان در نظر گرفته شده و هر یک در زمینهای بهتر عمل میکنند؛ یکی هوش بیشتری دارد، در حالی که دیگری در مبارزات یا مصاحبه با یک برنامه تلویزیونی بیهمتا ظاهر میشود. اگر با اعزام ابرقهرمان مناسب فجایع را با موفقیت مهار کنید، میتوانید به دلخواه ابرقهرمانان خود را ارتقاء دهید؛ مثلاً آنها را سریعتر یا قدرتمندتر سازید. گاهی اوقات با انبوهی از فجایع مواجه میشوید که برخی به چندین ابرقهرمان نیاز دارند و در این بین اتفاقات غیرمنتظره هم رخ میدهند. تمامی این المانها دست در دست یکدیگر، درونمایه مدیریتی مینیگیم اصلی بازی را تشکیل میدهند. مینیگیم کوچکتر در دل چهارچوب مدیریتی، «هک کردن» است. در حین ماموریتها، گاهی با هک کردن سیستم امنیتی یا دوربینها به ابرقهرمانان تحت نظارت خود کمک میکنید.

تلاش سازندگان برای تعاملی ساختن این تجربه، از دید مضامین روایی به ثمر مینشیند، اما از حیث سرگرمکنندگی شکست میخورد. مفهوم گیمپلی بازی مبنی بر اعزام ابرقهرمانان به سوی فجایع، به خوبی با ایده داستان، یعنی به تصویر کشیدن ابرقهرمانی سقوط کرده که قدرت ماورایی ندارد، هماهنگ است. رابرت، شخصیت اصلی، در این بستر تحقیر میشود و خود را زیر سوأل میبرد اما در عین حال مفهوم «قهرمان بودن» و همبستگی را هم بهتر درک خواهد کرد. ایده گیمپلی از حیث روایی و مضمون هوشمندانه است، زیرا بستری را فراهم میآورد تا رابرت درونمایه انسانی خود را در معرض نمایش قرار دهد.
آنچه به سرگرمکنندگی بُعد تعاملی Dispatch خدشه وارد کرده، ماهیت آن است. ما با ۸ قسمت تقریباً ۴۵ دقیقهای طرف هستیم که هر کدام دو شیفت (برخی یک شیفت) مینیگیم اعزام ابرقهرمانان در خود جای دادهاند. این برای یک گیمپلی مدیریتی کافی نیست. آمار و ارقام، ارتقای ابرقهرمانان، تصمیمگیریها و المانهای مختلف مدیریتی بازی، به بستری جامع و مدت زمان بسیار بیشتری برای پختگی نیاز داشتند. به عبارتی، سازنده نوعی از گیمپلی را برای تعاملی ساختن داستان خود انتخاب کرده که به هیچ وجه با مدت زمان محدود آن هماهنگی ندارد. گویی سازندگان ابتدا ایده «اعزام ابرقهرمانان» از بُعد روایی به ذهنشان خطور پیدا کرده و سپس هر طور که شده خواستهاند آن را در یک مدت زمان ۸ تا ۱۰ ساعته جای بدهند.

جذابیت بازی در بخشهایی که تعاملی نیست، بیش از پیش فرسایندگی گیمپلی یا همان مینیگیم «اعزام» را به رخ میکشد. مراودات میان شخصیتها، لحظات اغراقآمیز روایی و به طور کلی صحنههای سینمایی به شکل قابل توجهای سرگرمکننده هستند و وقتی بازی شما را به سمت مینیگیم مدیریتی نهچندان جذاب خود میبرد، شکاف بزرگی پدید میآید، به طوری که همواره میخواهید زودتر این بخش به اتمام برسد تا خطوط اصلی داستان دوباره از سر گرفته شوند. بنابراین، گیمپلی مدیریتی اثر ذاتاً نیاز به یک طراحی جامعتر داشت یا میبایست در قالب متفاوتی بنا شود. طراحی یک گیمپلی جامع، میتوانست با ایجاد رابطه دو طرفه عمیقتر با داستان، سرانجام بهتری داشته باشد.
لازم به ذکر است که به طرز غیرمنتظرهای، چه در بخش مدیریت و چه در مینیگیم هک کردن، با باگهای متعددی مواجه شدم؛ از کار نکردن دکمه بازگشت گرفته که من را به اجرای مجدد چکپوینت مجبور کرد تا راه حلهای اشتباه سناریوهای هک.

نمادین و سایهوار بودن المان تعامل در چنین آثاری، صرفاً انتظار از روایت و پیکربندی داستان را بالاتر نمیبرد، بلکه باعث میشود خروجی بصری نیز به همان اندازه حیاتیتر و ضروریتر باشد؛ درست به مانند یک داستان صوتی که به واسطه عدم وجود جلوههای بصری، انتظار داریم صداگذاری و صداپیشگیها در کنار نویسندگی، عدم وجود تصویر را جبران کنند. به عبارتی، مخاطبین این بازی گیمرها هستند و در شرایطی که با فقدان یک گیمپلی درگیرکننده طرف هستیم، حفظ توجه مخاطب و نگه داشتن او پای بازی، مسئولیت خطیری است که کارگردانی هنری و روایت، به موازات یکدیگر آن را بر دوش میکشند.

Dispatch اگرچه به دلیل ترکیب مضامین بزرگسالانه و فضای ابرقهرمانان بزهکار، یادآور انیمیشن محبوب «شکستناپذیر» (Invincible) است و ما را فریب میدهد تا در پی مقایسه این دو باشیم، اما نهایتاً دو اثر را بسیار متفاوت یافتم.
سریال انیمیشنی شکستناپذیر از آنجایی که مضامینی مانند پیامد خشونت و قدرت در دستان اشتباه را دنبال میکند، بر رنگهای تحریکآمیز و شورنده تکیه دارد. در تکنیکهای کارگردانی نیز به دلیل حضور قدرتمندتر شروران، از زاویه پایین به بالا آنها را به تصویر میکشد تا ابهتشان بر ذهن مخاطب تسلط یابد. طی این انیمیشن، اتفاقات در محیطهای وسیع به وقوع میپیوندند تا حس عظمت انتقال یابد، حرکت دوربین سریع است تا هیجان دو چندان بر مخاطب چیره شود و چهرهها با جزئیات کمتری طراحی شدهاند تا احساسات کاراکتر مبتنی بر هسته خشونتآمیز کمتر در معرض توجه باشد.
در بازی سریالی Dispatch ما شاهد ابرقهرمانی سقوط کرده در میان بزهکارانی هستیم که حتی اگر به زبان نیاورند، آگاهیم میخواهند رستگار شوند. بنابراین، از آنجا که ابعاد روایی کوچکتر، احساسیتر و شخصیتر هستند، کارگردانی هنری مسیر واقعگرایانهتری را طی کرده و نتیجه نهایی بسیار متفاوت از «شکستناپذیر» است. رنگبندی بیشتر به خاکستری تمایل دارد و تنها در برخی سناریوهای مورد نیاز، مانند صحنه زد و خورد در کلوپ شبانه یا نبرد نهایی بازی، به سمت رنگهای شورنده تمایل پیدا میکند. محیطها نیز به طور غالب بسته هستند تا فضایی احساسیتر شکل گیرد که مثال واضح آن حضور طولانی مدت ما در مقر SDN است. از سوی دیگر، در Dispatch تمرکز بصری و روایی بیشتر بر کشمکشهای درونی است؛ شرورها غالباً در حاشیه قرار میگیرند تا صحنه به گفتوگوها و مراودات شخصی اختصاص یابد، شیوهای که با کادرهای بسته و رنگهای خنثی همافزایی دارد. شخصیتها اغلب یا در مرکز دوربین قرار میگیرند یا از زاویه بالا به پایین به تصویر کشیده میشوند تا آسیبپذیر به نظر برسند، حرکت دوربین آرام و با کاتهای معدود است تا گفتوگوهای انسانی و واقعگرایانهتری را شاهد باشیم و در نهایت، چهرهها نسبت به انیمیشنهای بزرگسالانه فانتزی قدرت پرجزئیاتتر هستند تا احساسات بهتر نمود پیدا کنند.




این تفاوت در لحن و اهداف منجر شده تا حتی از پایه تکنیکهای متفاوتی برای به تصویر کشیدن این دو اثر هنری اتخاذ شود. اگرچه هر دو در سنت انیمیشنهای بزرگسالانه و کامیکبوکی ریشه دارند، اما شکستناپذیر که به صورت دستی طراحی شده و با ابزار دیجیتال به حرکت در آمده، بیشتر به محصولات کلاسیک وفادار است. در نقطه مقابل، Dispatch مسیری شبیه روتوسکپی را پیش میگیرد که در آن، لایو اکشن شمایل انیمیشنی به خود میگیرد.
در دل این مقایسه، موفقیت بازی در طراحی و کارگردانی هنری به اثبات میرسد. ما از روایت گفتیم و سپس به طور جامع توضیح دادیم که چگونه جلوههای بصری Dispatch بر اهداف و مبانی این روایت منطبق هستند. این یک دستاورد قابل توجه به حساب میآید که نشان میدهد استودیوی AdHoc حداقل از جهت کارگردانی هنری کار خود را بلد است. تمام این انتخابهای صحیح دست به دست هم دادهاند تا جلوههای بصری ماموریت خود در تاثیرگذار کردن داستان را با موفقیت انجام دهند.

لحن Dispatch کمی هنجارشکنانه و اغراقآمیز است تا نسل جوان را جذب خود کند. این تلاش در طراحی شخصیتها، استفاده مداوم از کلمات و صحنههای بزرگسالانه و موسیقیهای الکترونیک نمود پیدا میکند. موسیقی Synth-Pop بازی اگرچه بهیادماندنی یا منحصربهفرد نیست، اما به درستی در لحظات مدیریت اعزام پسزمینه را پُر میکند، در سناریوهای احساسی آرام میگیرد و وقتی شاهد زد و خورد هستیم، هیجانانگیز میشود.
تمایل اثر به جذب مخاطبین نسل جدید، در انتخاب صداپیشگان نیز خود را نشان میدهد. چندین استریمر محبوب از جمله مویستکریتیکال، جک سپتیکآی و آلانا پیرس، برای صداپیشگی شخصیتهای جانبی انتخاب شدهاند، اما به طور واضح شکاف کیفی میان خروجی کار آنها و صداپیشگان حرفهای مشهود است. در حالی که آرون پاول، لارا بیلی، ارین یِوِت و جفری رایت برای نقشهای خود سنگتمام گذاشتهاند و آنها را حقیقتاً زنده کردهاند، مابقی صداپیشگان اگرچه عملکرد افتضاحی ندارند، اما نمیتوانند کاراکترهای اصلی را طوری که شایسته است همراهی کنند. برخی دیالوگهای خود را با ریتم مورد نیاز ادا نمیکنند و برخی هم حس مناسب صحنه را انتقال نمیدهند. این نوعی شکاف کیفی به وجود میآورد که چندان خوشایند نیست.
گالری گیمفا:
این نقد و بررسی با تصاویر دریافت و کپچر شده توسط منتقد از نسخه پلی استیشن ۵ آراسته شده است. در ادامه نیز تصاویر کپچر شدۀ بیشتری را مشاهده میکنید:







Dispatch
Dispatch بیش از آن که با داستان بینقص، ریتم اصولی یا پایانبندی مناسب بدرخشد، در لحظات کوچک و گذرای خود بهیادماندنی میشود. منظور دقیقاً زمانی است که رابرت برای راضی کردن بادیگارد کلاب شبانه، یک نوشیدنی برایش میآورد یا وقتی با بلوند بلیزر میرقصد، نگاه سنگین Invisigal بر او چیره میشود. استودیوی AdHoc با خلق چنین لحظاتی و البته کارگردانی هنری بینظیر خود نشان میدهد که پتانسیل لازم برای خلق یک اثر جاودانه را دارد، اما ابتدا باید یک فیلنامه درست و حسابی بنویسد و گیمپلی متناسب با آن را خلق کند.
نکات مثبت:
- کارگردانی هنری استثنایی و متناسب با درونمایههای روایی
- برانگیختن احساسات مختلف در مخاطب از طریق توجه به جزئیات و لحظات کوچک
- صداپیشگی بینقص آرون پاول، لارا بیلی و جفری رایت
- ایده داستان منحصربهفرد
- شخصیتپردازی مطلوب ۴ کاراکتر اصلی
نکات منفی:
- بازی در نقاط مختلف از ریتم میافتد، چندین حفره داستانی دارد و پایانبندی آن احمقانه است
- گیمپلی مدیریتی بازی نیاز به عمق دارد تا سرگرمکننده باشد و رسیدن به چنین عمقی در یک بازی داستانمحور ۸ ساعته شدنی نیست؛ نتیجه اثری است که بیصبرانه منتظر خواهید بود بخشهای تعاملی به پایان برسند
- Shroud فراتر از یک شرور با چند جمله به اصطلاح «خفن» نمیرود
۷.۷
این بازی بر اساس کد ارسالی ناشر (AdHoc Studios) و روی PS5 تجربه و بررسی شده است



















































نقد خیلی خوبی بود، نمره ای که دادین رو با توجه به توضیحاتی که دادین و نکات مثبت و منفی که ثبت کردید قبول دارم
با توجه به اینکه بازی رو هنوز خودم تجربه نکردم نمیتونم نظر دقیقی راجع به نقد بدم. اما یه ویدیو از بازی دیدم، و اکثر نکات منفی رو از طریق ویدیو حس کردم D:
و خب حس میکنم نقد منصفانه ای هستش، خسته نباشید 👏
برای من به عنوان اولین اثر از این استودیو گیم تازه و جذابی بود و من رو به خودش جذب کرد، در بعضی موارد هم واقعا با بقیه گیم ها در یک سطح و شاید هم فراتر ظاهر شد. البته که مشکلات قابل توجهی هم داره مثل گیمپلی بازی و غیره.
در کل من خیلی راضی بودم (هنوز اپیزود های آخر رو پلی ندادم) انیمیشن روان و صداگذاری عالی واقعا من رو به خودش در همون چند دقیقه اول جذب کرد.
میتونست نمره بالاتر درحد ۷.۹ یا ۸.۱ بگیره ، ولی نقد عالی بود، خسته نباشید.
کریمیها شاید منتقد دیگه ای بود نمره بالاتر میگرفت ولی کریمی با سختی گیری نقد میکنه
با سختگیری نقد نمیکنه فقط پوزره
بازی خیلی جالبیه من خودم بازیش نکردم هنوز ولی چیزایی که از یوتیوب دیدم چیز خیلی جالبی بنظرم میاد
وایبش خیلی جالبه منو یاد سریالای اینوینسیبل و پیس میکر میندازه
خسته نباشید، تشکر بابت نقد
اولش خواستم بپرسم “Blonde Blazer یا Invisigal؟” بعد دیدم نوشتید “وقتی با بلوند بلیزر میرقصد، نگاه سنگین Invisigal بر او چیره میشود.” و گرفتم چیشد :))
شخصیت پردازی ضعیف ویلن رو کامل قبول دارم و حتی چن روز پیش ک ی متن کوچیک از اپیزود ۱ تا ۶ تو گروه نقد و گیمرز گذاشتم بهش هم اشاره کردم، منتها این تو دو اپیزود آخر ی مقدار صحنه های جذاب رقم زد و برا همین ی خورده نظرم تغییر کرد، البته ن ب این معنی ک ویلن خوبیه، همچنان شخصیت پردازیش تعطیله ولی خب جذابیتش از نوع جذابیت Vaas تو Far Cry 3 بود، خیلی با هم فرق دارن این دو شخصیت اما نقطه اشتراکشون اینه ک هردوتاشون شخصیت پردازیشون تعطیل بود اما Vaas بخاطر صحنه های جذابی ک رقم میزد معروف شد(البته باز نسبت ب Shroud بهتره چون اسکرین تایم بیشتری هم داره) و دلیل اینکه الان در ادامه متن من نوشتم “+ ویلن جذاب” هم همینه
روایت هم اینطور بود ک اپیزود اول شروع داستان و زمینه چینی بود، اپیزود های ۲ تا ۴ بیشتر شخصیت پردازی بود و اپیزود های ۶ تا ۸ دوباره بیشتر داستان روایت میشد ک باعث میشد ویلن کلا فراموش بشه اما بدلیل جذابیت شخصیت پردازی ها من چشم پوشی کردم ازش
درمورد پلات هولی ک گفتید هم تو اون لحظه دقیق یادم نیس اعضای Z-Team کجا بودن اما سریع ترین راه همون اتفاقی بود ک افتاد و اگر نمیافتاد دیگه میدونید نتیجش چی میشد. حالا اگ اشتباه میکنم شما توضیح بدید برام
خودم امروز صب بازیو تموم کردم و خیلی راضی بودم ازش، یکی از شیرین ترین تجربه های دوران گیمریم بود و تک تک لحظه هاشو دوس داشتم
بخوام نظر بدم اینطوری میشه:
نکات مثبت:
+ داستان جذاب و پرکشش
+ شخصیت پردازی خیلی خوب کرکتر های اصلی
+ تصمیمات فوقالعاده سخت و تاثیر گذار
+ ارزش تکرار بالا
+ کارگرانی محشر
+ ویلن جذاب
+ صداپیشگی استادانه بازیگران، مخصوصا و مخصوصا Erin Yvette، Laura Bailey و Aaron Paul
+ موسیقی معرکه ای ک لذت تک تک بخش هارو دوچندان میکنه
+ گرافیک و طراحی هنری فوقالعاده
+ طراحی بینظیر شخصیت ها
+ گیم پلی بخش مدیریتی و هک با وجود اینکه اوایل خسته کنندس اما در ادامه خیلی لذتبخش میشه
+ و مهم تر از همه Invisigal و Blonde Blazer!!!!
نکات منفی:
– ی تعداد تصمیمات بی تاثیر و آپشن انتخاب هایی ک نتیجه همشون یچیزه
– شخصیت پردازی بعضی شخصیت های فرعی جای کار داره
– طراحی ضعیف و تکراری و همچنین استفاده کم از QTE
– گیم پلی خسته کننده اپیزود اول
اولش ب اپیزود ۱ تا ۶ نمره ۸.۵ دادم و امروز هم ک بازیو تموم کردم دوباره ۸.۵ دادم اما بعدش کردمش ۹، الان نقد شمارو خوندم دوباره روی ۸.۵ ب شک افتادم، در کل یچیزی همون دور و برا بنظرم کافیه براش
پ.ن: درمورد ضعف QTE ها اینو اضافه کنم ک بازی ی مود سینماتیک داره ک تجربه اصلی بازیه و QTE نداره، یعنی سازنده بازیو سینماتیک طراحی کرده ولی بعدا ب هر دلیلی نظرش تغییر کرده(بخاطر اینکه ی عده گیر میدادن اگ چنین ویژگی ای نداشت) و ب این صحنه ها QTE اضافه کرده و دلیل ضعفشم همینه چون صحنه ها طراحیشون جوریه ک برای تبدیل شدن ب ی سکانس QTE مناسب نیستن و شبیه صحنه های انیمیشنا هستن ن صحنه های بقیه بازیای Interactive Drama ک جوری طراحی میشن ک بشه QTE های طولانی و جذاب براشون کار کرد اما تو این بازی طراحی صحنه ها شبیه فیلم و انیمیشناس، یا ب قول خود بازی “سینماتیک” هستش؛ در کل اینکه این بازی ی مقدار با بقیه آثار این ژانر ک کنترل کرکتر و QTE های طولانی و زیاد دارن و حس سینمایی بودن بیشتر از کاتسیناشون القا میشه متفاوته، شما کلا با ی انیمیشن ابرقهرمانی مث Invincible طرف هستید ک میتونید با تصمیماتتون داستانشو شکل بدید و ی بخش مدیریتی و هک هم داره؛ پیشنهاد میکنم مود سینماتیک رو انتخاب کنید و خودمم بار دوم ک برمش قطعا همین مود رو انتخاب میکنم
تو این بازی فقط یک انتخاب راستین و حقیقی وجود داره: https://s6.uupload.ir/files/img_20251113_192337_cyfq.png
خسته نباشید میگم بابت نقد
حقیقتا داستانش واقعا خوبه با اینکه اشکالاتی و داره و با توجه به اینکه اولین بازیشونه با این بازی امیدوار شدم که در آینده بازی های بهتر و جذابی تری حتی از این درست میکنن
آقای کریمی KYS!
(بازی نکردمش)
من نظر خودم بعد از اتمام بازی نظرم به ابن شکل بود
✅داستان و شخصیت های جذاب
✅ارت استایل بازی
✅صداپیشگی حرفه ای از بازیگر های معروف مثل آرون پال گرفته تا استریمر هایی مثل پنگویینزی و تیم کریتیکال رول که از چیزایی مثل سریال لجند آف واکس ماکینا شاید بشناسید
✅گیم پلی جذاب بخش مدیریتی
✅موسیقی های به شدت لذت بخش بازی
✅گیم پلی بخش هک کردن بر خلاف انتظار خسته کننده نمیشه و جذاب باقی میمونه
⬜️ از نظر ارزش تکرار ی چیزی بالاتر از بازی های تل تیل حسابش میکنم ولی بخش مدیریتی بازی تا حدی پایین میکشه تکرارش رو
⬜️در صحنه های کوییک تایم ایونت ممکنه شاهد فیریز های ریز در حد تیک خوردن باشید
⬜️ویلن جذاب اما پرداخت کم و ضعیف بهش
⬜️بعضی از کارکتر های فرعی که اسم نمیبرم میشد بهشون بیشتر پرداخت
⬜️بازی تصمیمات تاثیر گذار و قابل حس کردن خوبی داره اما تعدادشون نسبت به اونایی که صرفا وجود دارن و حتی توهم انتخاب به مخاطب نمیدن ناراحت کنندست
❌تاثیر گذاری بخش مدیریتی روی بخش سینماتیک بازی کمه
❌یک سری باگ در بخش مدیریتی که میتونه باعث خراب شدن یک سری از ماموریت ها بشه
❌کوییک تایم ایونت های بازی به شدت بد طراحی شدن و موفق شدن در اونها هیچ تاثیری نداره
درکل راضی بودم و نسبت به اینکه از موقعی که دموش عرضه شد منتظرش بودم به نظرم ارزششو داشت
سلام و درود خدمت آقای کریمی
نقد بسیار خوب و منصفانهای بود و با بسیاری از صحبت های شما موافقم.
امروز صبح بازی رو تموم کردم و واقعا بنظرم تجربه خوب و شیرینی بود و حس میکنم قراره تا مدت ها به یادم بمونه. بنظرم صنعت ویدیو گیم به گیم های این شکلی بیشتری نیاز داره، هم از لحاظ سبک هم از لحاظ حس و حال. از لحاظ سبک چون واقعاً چنین شکل بازی هایی رو به سختی این روزا میبینیم و تعدادشون خیلی کمتر شده، بر خلاف قبلاً که تل تیل هنوز وجود داشت و کیاو کیلو بازی اینطوری میساخت. از لحاظ حس و حال هم چون واقعا دل نشین و سرگرم کننده اس. اینکه میتونی چند ساعت آروم و چیل جلوی سیستم بشینی و یه جورایی یه سریال تعاملی سرگرم کننده رو ببینی واقعا تجربه مثبتی عه. تو وضعیتی که همه میخوان rpg های اوپن ورد با ۲۰۰ ساعت محتوای بی خاصیت بسازن اینکه یه گیم وجود داره که میتونه آدم رو “سرگرم” کنه خیلی خوبه.
فارغ از این بحث که بیشتر دلی بود، یکم میخوام درباره مسائل فنی تر بازی صحبت کنم.
بزرگترین مشکل من با این بازی بخش های گیم پلی مدیریتش بود که ساده، بدون چالش و اغلب حوصله سر بر بودن. توی ۶ تا اپیزود اول بازی به سختی مکانیک جدیدی بهش اضافه میشد و همین باعث میشد هر وقت رابرت میرفت سمت سیستمش، من اعصابم بهم بریزه دی:
اما توی دوتا اپیزود آخر، بخصوص آخرین مرحله اعزام، ما با مکانیزم های جدید تر و پیچیدگی های بیشتری روبرو شدیم و من واقعا داشتم از گیم پلی لذت میبردم! اگه این اتفاق زود تر می افتاد شاید اینقدر بخش اعزام واسه من دوست نداشتنی نبود. هر چند در کل فاجعه هم نبود ولی میتونست بهتر باشه.
مسئله بعدی بازی که یکم ممکنه اذیت کننده باشه انتخاب ها و تاثیرشون در طول داستان و نتیجه نهاییشون عه. اینکه اکثر انتخاب های اما حتی با وجود اینکه بازی بهمون تاکید میکنه “فلانی یادش میمونه شما این کارو کردید!” ولی بازم نتیجه و عاقبت بخصوصی نداره. از اون طرف وقتی به آخر بازی میرسید، به غیر از انتخاب هایی که نتیجه طولانی مدت واضح و مشخصی داشتن، بقیه رویداد هایی که وابسته به انتخاب های شما بودن مشخص نبود چرا اتفاق می افتادن.
مثلا یه بخشی از تجربه خودم تو پایان بازی(اسپویل)
.
.
در انتهای بازی وقتی با شرود روبرو شدم، اینویزیگل اون رو میکشه و میره ماسک شرود رو برمیداره. در نهایت در تیتراژ پایانی وقتی نشون میده چه تصمیماتی گرفتیم، میگه که “انتخاب های شما اینویزیگل رو در مسیر ویلن بودن برده”. برای من سوال بود که چطور میشه که وارد اون یکی مسیر بشیم و اینویزیگل ویلن نشه. توی ردیت و بقیه فروم ها که گشتم دیدم هر کسی که مسیر ویلن نشدنش رو گرفته خودش هم تقریباً نمیدونه که چه کار خاصی کرده که چنین نتیجه ای داشته. حتی کسایی که اون رو از تیم حذف کردن و بهش اعتماد نداشتن هم گاها این نتیجه رو گرفته بودن! این به خودی خود واسه من خیلی عجیب بود.
.
.
جدای از انتخاب ها، به قول خودتون بعضی از اتفاقات داستانی خیلی قابل پیشبینی، بچگانه و کلیشه ای بودن. برخی اتفاقاتی که میتونست به شکل اعلا ازشون توی داستان بهره برداری بشه به شکل نادرستی استفاده شدن و بنظرم نتیجه جالبی نداشتن. مثلا(اسپویل)
.
.
وقتی که در ۲ اپیزود پایانی بازی نه تنها به ما میگه که چیس زنده اس، بلکه در نهایت اون رو سرپا و سرحال میکنه تا بیاد مبارزه کنه، من شدیدا ضد حال خوردم! بنظرم مرگ چیس یه بخش بزرگ تو داستان بازی میتونست باشه و یه کاتالیزگر خیلی قوی برای خشمگین و احساسی تر کردن بازیکن تا بره و از شرود انتقام بگیره، بخصوص اگه به کامیونیتی بازی توی ردیت و بقیه جاها سر زده باشید میدونید واقعا پلیر ها از مرگ چیس عصبی و ناراحت بودن، اما نویسنده ها این رو خراب کردن!
.
.
در مبحث داستان مشکلات دیگری هم مثل عدم پرداخت به ویلن اصلی وجود داره، به طوری که تو یکسری مقاطع از بازی شما کاملا فراموش میکنید که شرود اصلا وجود داشته!
در کل توی داستان بازی من این حس رو دارم که نویسنده ها جوری جلو رفتن که همه راضی باشن. حتی اگه بد ترین و مسخره ترین انتخاب های بازی رو بکنید و به بدترین پایان بازی هم برسید بازم حس پایان بد رو نداره و انگار نه انگار! یه جوزایی اصلا انتخاب بدی وجود نداره و نتیجه تمام انتخاب ها در حد تغییرات توی وضعیت روابط خلاصه میشه.
از نکاتی که بنظرم منفی بود گفتم، بی انصافیه اگه نگم بازی واقعا نکات مثبت بزرگی داره. اینکه بازی یک داستان خطی داره که انتخاب های ما فقط وضعیت روابط رو تغییر میده بنظرم اونقدر نکته منفی نیست و حتی میتونه در جاهایی مثبت باشه. دقت کنید که بزرگترین بگو مگو و جنگ و جدالی که بین هواداران بازی وجود داره در مبحث انتخاب بین بلوند بلیزر و اینویزیگل عه و بنظرم یکی تز جذابیت های بزرگ بازی همین روابط و تعامل شخصیت ها با همه. البته من با این موضوع که به بلوند بلیزر زمان خیلی کمتری نویسنده ها اختصاص دادن واقعا مشکل دارم و بنظر خودمم هم اگه اسکرین تایم بیشتری داشت شاید کفه ترازو کمی بیشتر به نفعش میشد در برابر اینویزیگل.
در مبحث گیمپلی با وجود ایراداتی که به بخش اعزام وارده، ولی پازل های بازی بنظرم قابل قبولن و در طول بازی به صورت منطقی پیچیده تر و بزرگتر میشن.
شاید یکی از جذاب ترین چیز ها درباره این بازی گرافیک هنری، نورپردازی و رنگ ها هستن که اتمسفر خوب و دوست داشتنی رو خلق کردن و توی این مورد واقعا کارشون درست بوده.
موسیقی بازی هم جایگاه خیلی خوبی توی بازی داشت و توی برخی صحنه ها مثل مبارزه توی کلاب یا مهمونی خونه رابرت واقعا صحنه ها رو دلچسب تر کردن.
در نهایت بنظرم Dispatch یه اثر خوب و سرگرم کننده اس که با وجود تمام مشکلاتش، همچنان موندگار و دوست داشتنی عه. اگه یکسری مشکلات مثل تکراری بودن گیم پلی رو نداشت یا اینکه نویسنده ها توی یکسری لحظات سعی نداشتن یه داستان راضی کننده واسه همه بسازن، حتی قدرت اثر دو چندان میشد و بسیار قوی تر هم میشد.
برای من این بازی نمره ای در حد ۸ تا ۹ رو داشت و جزو راضی کننده ارین آثاری بود که این مدت بازی کرده بودم.
بازم خسته نباشید میگم به آقای کریمی بخاطر نوشتن این نقد و ممنون از هرکسی که ارزش قائل شد و نظر من رو خوند 🙏
یه نکته جالبی که فراموش کردم بگم اینه که این بازی خیلی حس و حالش شبیه به سریال Invincible عه و حتی خود آقای کریمی هم چند بار توی متن این دو اثر رو با هم مقایسه کردن.
این وایب مشابه بخاطر اینکه هم زمان رفتم سراغ این دوتا اثر واسه من دو چندان شد، حتی جفتشون رو هم توی یه روز تموم کردم(دیشب Invincible تموم شد و صبح dispatch) دی:
نمیدونم چه انتخاب هایی داشتید ولی مشخص بود چطور میشه invisigal رو hero کرد. تا بعد از سرچ زدن حتی نمیدونستم که احتمالش هست villain بمونه
اینطوری که بنظر میاد باید تو اپیزود آخر بعد از قضیه اخراجش توی همه دیالوگ ها ازش حمایت کنی تا hero بشه
بنظرم واقعا منطقی نیست
من ۶ اپیزود باهاش مثل آدم رفتار کردم، خیلی منطقی نیست رفتارم باهاش توی دوتا اپیزود آخر که نصفش هم تقصیر خودشه باعث بشه بره تو مسیر hero
هر چند اونقدر مهم نیست و حتی مشخص نیست فایده این دوتا مسیر چیه. آیا واقعا قراره ویلن بشه بخواد خرابکاری کنه یا اینکه مثلا سنگ دل بشه و از لحاظ روحی و ذهنی عوض بشه. اونقدر مشخص نیست.
ضمنا به نظر خودم مسیر ویلن شدنش خیلی منطقی تر و بهتره. کسی که کلی تا حالا گند زده بوده و همه رو رنجونده بوده میاد و کار بزرگ نهایی رو انجام میده و غیب میشه میره. خیلی حس رستگاری میده.
زیبا آقا امیر
مرسی ازت امیرحسین عزیز ❤️
با تشکر از آقای کریمی
من همین الان اپیزود آخر رو تموم کردم و نظرم روی نمره ۸.۵/۱۰ هستش.
ایرادایی که داشت :
کم پرداختن به ویلن و کلا ضعف شخصیتی ویلن
سیستم dispatch خیلی ساده بود و تاثیر خاصی هم نداشت روی روند داستان. این حالت RnG بودن ش هم حقیقتا رو اعصاب بود مخصوصا در اپیزود آخر
و اینکه اپیزودها بنظرم زیادی کوتاه بودن و فرصت نبود برای پرداختن به همه ی کرکترها و همه ی داستانک ها. البته درک میکنم که چون کل گیم انیمیشن pre rendered بود، محدودیت داشتن همونطور که گفتن. انگاری یه سری کرکترها و فلش بک ها هم حذف شدن از گیم
در هرصورت تجربه فان و جذابی بود برام و امیدوارم فصل دوم پیشرفت داشته باشه
در آخر باید بگم که Invisigal best girl
بهترین بازی اپیزودیک تعاملی چند سال اخیر بود بنظرم
شخصیت پردازیای عالی و روایت درگیر کننده
کلا تو این سبک چالش در گیم پلی ایجاد کردن کار سختیه بنظرم.
ولی گیم پلی بخش dispatch بازی بنظرم گرچه اونقد چالش برانگیز نیست ولی تنوع خوبی به یه بازی داستان محور میده و سرگرم کننده میشه؛ درمقایسه با بازیای تل تیل که همینم نداشتن
بنظرم این بازی خیلی عالی بود
نقد خیلی عالی هم بود ولی بنظرم ۸ دیگه براش منصفانه بود
این بازی واقعا ارزش تجربه رو داره و من برای بار دوم دارم تمومش میکنم که هر انتخاب دیگه ای که دوست داشتم انجام بدم رو ببینم
درود، کاملا با آقای کریمی موافقم.
شب قبل از انتشار نقد با ایشون راجع به گیم صحبت میکردم (هنوز اپیزود ۵ تا ۸ رو تجربه نکرده بودم) و از نمرهای که براش در نظر گرفته بودن جا خوردم. امشب که بالاخره موفق به تموم کردن تمام اپیزودهای بازی شدم باید بگم کاملا منصفانه و بجا بود نقد شما.
هرچیزی که باید گفته میشد گفته شده، ولی ایکاش بهجای سیستم دیسپچ برای شخصیتها، میشنهایی مشابه اپیزودهای اختصاصی ویزیگرل طراحی میشد تا حسابی کاراکترها خودشونو نشون بدن. عملا تا پایان داستان، چیز خاصی از شخصیتهای فرعی، ویلن داستان یا حتی بلوند بلیزر (فراتر از رازی که داره) به بازیکن داده نشد. ویس اکتورها کیفیت یکسانی نداشتن و انتخاب دیالوگ به اندازه کافی توی داستان تاثیر گذار نبود. بعضی از پلات پوینتها احمقانه بودن و باعث میشد از داستان خارج شی. با باگهایی هم که اشاره کردید چندبار برخورد کردم.
درک میکنم که چیزی که تجربه کردیم فصل اول داستان (با فرض اینکه ادامه داره) هستش، بودجه برای چنین پروژه ایدهآلی باید در حد عناوین بزرگ باشه که انتظار نمیره برای یه پروژه تازه مهیا بشه. اما امیدوارم با محبوبیتی که این بازی پیدا کرده فصل دوم این نواقص رو رفع کنه و تجربه بهتری ارائه بده.
البته، از لحاظ سرگرم کننده بودن کاملاً از این گیم راضیم و تجربش رو شدیداً پیشنهاد میکنم. فقط انتظاراتم خیلی بالاتر از این بود.
ما از دهه نود داشتیم با همین گیم پلی شاخه ی مهارت و درخت گفت و گو و همین گیم پلی بازی ایرانی تاریخی میساختیم بعد الان اینا کپی کردن شدن پرفروش ترین ولی ما تو اپ استور ۵۲ تا دانلود داشتیم
بلاند بلیزر تا ابد