زمانی که متوجه میشوید اثری با ساختار «جهان باز»، در دل یکی از پرطرفدارترین دورههای تاریخی ژاپن، به متداولترین مضمون پرداخته شده در مدیومهای سرگرمی، یعنی «انتقام»، میپردازد، ذهنتان به چه سمتی میرود؟ اگر خوشبین باشید، این ترکیب را پیش از عرضه برنده خطاب میکنید. اگر بدبین باشید، مضمون و ساختار تکراری را مورد شماتت قرار میدهید. اما اگر واقعبین باشید، بلافاصله شیوه روایت و ارائه محتویات در بستر آزاد را عامل موفقیت یا شکست بازی معرفی میکنید. «شبح یوتِی» در این موقعیت منحصربهفرد، واژه «چگونه» برایش حیاتی است؛ چگونه انتقام را روایت کنم، چگونه محتویات را در یک نقشه بزرگ ارائه دهم و چگونه اصالت داشته باشم. آیا ساکر پانچ پاسخهای خوبی به این سه پرسش در چنته داشته است؟
بازی Ghost of Yotei توسط فروشگاه پرشین گیمر در اختیار گیمفا قرار گرفته است

وقتی در سال ۲۰۲۰ شبحِ سوشیما را به پایان رساندم، هرگز تصور نمیکردم پس از پنج سال توسعه، جهانِ بازی جدید به همان جایگاهِ عنوانِ قبلی بسنده کند. «شبح یوتِی» داستان خود را در جهانی زیبا روایت میکند که درست مانند بازی اول، بخش زیادی از فعالیتها و مأموریتهای جانبی آن بهجای نقل داستانکهای هیجانانگیز و بهیادماندنی، تداعیگر چکلیستی بلندبالا از وظایف هستند که در یک بستر خطی روایت میشوند تا کمی مهارت کسب کنید و قویتر شوید. بسیاری از فعالیتهای جانبی مانند قطع کردن بامبو، تصرف پایگاه، حمام چشمه آبِ گرم (Hot Spring) و یافتن معابد ایناری (Inari)، از «شبح سوشیما» بازگشتهاند و نمونههای جدیدتر مانند لانه گرگها نیز تجربه اکتشاف را متحول نمیکنند و دقیقاً ماهیتی مشابه با دسته اول دارند: ابزاری برای «پیشرفت» شخصیت اصلی که از معنا تهی است. اکثر مأموریتهای داستانی فرعی نیز هر چه تلاش میکنند، نمیتوانند از چنگ کلیشهها رهایی یابند و زمانی که اندکی نبوغ و تازگی در قصهشان حس میشود، طراحی طاقتفرسا و سادهسازی شده مراحل اثرش را خنثی میکند. بازی اصولاً میخواهد محافظ روستاییان بیدفاع باشید، افراد تحت تعقیب را به قتل برسانید یا یک معمای به غایت ساده را حل کنید و اینها اعمالی هستند که نهتنها بارها در جزیره سوشیما انجام داده بودیم، بلکه طی این سالها سایر عناوین جهان باز فرمولی نیز آنها را در بر میگرفتند.
ساکر پانچ به مانند بسیاری از استودیوهای دیگر که روی بازیهای جهان بازِ فرمولی کار میکنند، در عمیقسازی بسیاری از داستانهای کوچک خود عاجز است و به همین دلیل، محتویات فرعی هیچگاه بهیادماندنی نمیشوند. شبح یوتِی علاوه بر جهان زیبا، رابط کاربری هنرمندانهای هم دارد و مأموریتهای خود را در قالب کارتهایی با طراحی هنری خیرهکننده لیست میکند، اما این ظاهر آراسته و جذاب نمیتواند پوششی امن برای ساختار منسوخ آن باشد و حواس ما را از تکرار مکررات پرت کند. البته در میان انواع محتویات فرعی، درست بهمانند شبح سوشیما، «قصههای اسطورهای» (Mythic Tales) کنجکاویبرانگیز بوده و بهشدت جذاب کار شدهاند و برخی از «مجرمان تحت تعقیب» (Bounties) ارزش دنبال کردن را دارند؛ ای کاش این توجه، به سایر ماجراجوییهای خارج از خط اصلی داستان نیز راه مییافت.

سیستم مبارزات شبح سوشیما عمق چندانی نداشت، اما درک تیم سازنده نسبت به مبارزات برقآسای مبتنی بر «مرگ با یک اشتباه» (حداقل در درجه سختی بالاتر) و توانمندی انیماتورها در خلق انیمیشنهای روان و ادغام آن با اصوات رضایتبخش، عمق کم را توجیه میکرد. حال اگر انتظار دارید «شبح یوتِی» طی این پنج سال عمقی قابل توجه به گیمپلی و مبارزات خود داده باشد، ناامید خواهید شد.
علاوه بر کاتانا، شخصیت اصلی چهار سلاح سرد جدید برای قطعهقطعه کردن دشمنان در چنته دارد، اما این تکامل ظاهراً بزرگ، که گویا باید «تغییردهنده قواعد» باشد، در حقیقت جایگزین همان سیستم «موضعگیری» کاتانا در شبح سوشیما شده و تنها ظاهری متنوع و مجللتر به خود گرفته است. در این برداشت از مبارزات، سلاحها نقش نوعی پازل کوچک و پیشپاافتاده را ایفا میکنند که باید استفاده از آنها را به نوع دشمن محدود کنید تا در میدان نبرد کارآمدتر ظاهر شوید. بنابراین، در مبارزات نگاه شما مدام به سلاح دشمن است تا عملکردتان به حداکثر برسد. این رویکرد، اولاً به طور طبیعی پتانسیل ساخت بیلدهای (Builds) متنوع را نابود میسازد، دوماً آزادی پلیر در انتخاب سلاح محبوب خود برای تمامیت اثر را تحت تاثیر منفی قرار میدهد و نهایتاً در رویاروییهای شلوغتر، جریان مبارزه و وارد آوردن ضربات را مختل میکند؛ به محض این که بعد از یک پری موفق میخواهید دشمنی که نیزه دارد را با کاتانای دوقلو حذف کنید، دشمنی با کوساریگاما از پشت سر به شما حمله میکند و حالا ناگهان باید سلاح خود را به نیزه تغییر دهید. این سکتهها که به تعداد در مبارزات رخ میدهند، خوشایند نیستند و باعث میشوند مبارزات به قولی «تحسینبرانگیز» به نظر نرسند. این که در عرض یک ثانیه سلاح کاتانا غلاف میشود و اوداچی از پشت شخصیت اصلی به دست او انتقال مییابد نیز باعث میشود تا کمی غوطهوری از دست برود. اگر هم بر فرض مثال در آپدیتی تاخیر میان تعویض سلاح اعمال کنند، ریتم مبارزات کامل از دست میرود.
اما بازی روی نقاط قوتی که مبارزات شبح سوشیما را محبوب کرده بودند تاکید دوچندان دارد؛ انیمیشنها روانتر شدهاند، صداگذاری زد و خوردها بهتر شده و جزئیات بیشتری مثل پاشیدن واقعگرایانهتر خون، غوطهوری را افزایش میدهند. مبارزات زرق و برق دارند و قلع و قمع کردن دشمنان حس رضایت مورد انتظار طرفداران را القاء میکند. مبارزات به طور معناداری تکامل نیافتهاند و باز هم سازندگان فرصت اعطای آزادی به مخاطب را از دست دادهاند، اما حداقل دیدنی هستند. مخاطبی که انتظار تکاملی بزرگ را نداشته باشد و همان الگوی قبلی راضیاش کند، از مبارزات بازی لذت خواهد برد.



درجه سختی Medium برای «شبح سوشیما» بیش از حد آسان بود و به همین دلیل، تجربه آن روی درجه Lethal حس به مراتب بهتری انتقال میداد. «شبح یوتِی» این مشکل را برطرف کرده است و حالا درجه سختی Medium با نام آن مطابقت دارد. شبح یوتِی به شکل محسوسی چالشبرانگیزتر از بازی اول بوده و روی حالت Lethal نیازمند یادگیری الگوی حملات و تمرین است. البته تصمیماتی مانند پنجره زمانی کوتاهتر پری (Parry)، دشمنان سختجانتر و مبارزات شلوغتر این چالش را به وجود آوردهاند، نه هوش ارتقاء یافته دشمنان. این شلوغی در کنار المان تعویض سلاح به از دست رفتن جریان مبارزات شدت میدهد. در سناریوهای مخفیکاری، دشمنان را مانند بازی اول میتوان به راحتی دور زد و بازی در این زمینه بهبود قابل توجهای پیدا نکرده است. در نبردها نیز دشمنان عملکردی هوشمندانه ندارند؛ اما با بالا رفتن درجه سختی، میزان تهاجمی بودنشان افزایش مییابد، تا جایی که به شما امان نخواهند داد. افزایش درجه سختی را تصمیم درستی میدانم، به خصوص که برخی حملات به از دست رفتن سلاحتان منجر خواهند شد و این تغییر جزئی کمی به پویایی چالش مبارزات کمک میکند تا سناریوهای جدیدی در دل آنها پدید آید.
درختهای مهارتها یا سیستم آپگرید سلاحها به شکل قابل توجهای عاری از هرگونه پیچیدگی یا عمق بوده و نسبت به شبح سوشیما تغییر بزرگی به خود ندیدهاند. سلاحهای جدید، مکانیک پاور-آپ اونریو (Onryo) و المان مخفیکاری، هرکدام درخت مهارت خاص خود را دارند و این تعداد زیاد از سیستمها باعث شده تا درختهای زیاد با شاخههای بسیار کوتاه و محدود داشته باشیم. به نظر میرسد دلیل اصلی این محدودیت نیز جلوگیری از اشباع محتویات است تا مدت زمان گیمپلی، بستری مناسب برای باز کردن بخش قابل توجهای از مهارتها به وجود بیاورد. این رویکرد باعث شده تا استاد شدن در «مخفیکاری» یا «استفاده از کاتانا»، از معنا تهی شود.

البته غل و زنجیر تنها دست و پای سیستمهای پیشرفت شخصیت اصلی یا مبارزات را نبسته است، بلکه طراحی مرحله نیز حتی یک آزادی نسبی در خود ندارد. مراحل خطی هستند و وسعت شکوهمند قلعهها در خط اصلی داستان، به کمک طراحی مرحله نمیآید. مأموریت از نقطه A آغاز میشود و در مسیری از پیش تعیین شده به نقطه B میرسد و در این میان چند سناریوی به غایت پیش پا افتاده مبنی بر بالا رفتن از صخره بارها و بارها تکرار میشود. طراحی مراحل نیز مصنوعی است به طوری که همیشه بدون استثنا، راهِ حل موانع اصولاً در چند قدمی خودِ مانع قرار دارد و ناسازگاری منطقی در طراحی مراحل دیده میشود.


اما شبح یوتِی با سناریوهای هوشمندانهتر و الگوهای مبارزاتی منحصر به فرد، نشان میدهد که ارزش بیشتری برای باسفایتها قائل است. البته مجرمان تحت تعقیبی که در سرتاسر نقشه پیدا خواهید کرد، هرکدام الگوی حملات یکی از همین شش باس را مجدداً استفاده میکنند، اما خوشبختانه خط اصلی داستان از این نظر درجا نمیزند و یک گام رو به جلو است.

مفهوم انتقام در سرتاسر چشمانداز سرگرمی، از سینما و تلویزیون گرفته تا بازیهای ویدیویی، یکی از متداولترین و محبوبترین مضامین مطرح شده بهحساب میآید. دلیل اصلی این فشار سهمگین بر مضمون انتقام، درجه بالای المانهای دراماتیک و پوشش گسترهای وسیع از ضدارزشها چه در بعد اجتماعی و چه در بعد فردی است. انتقام همچنین به خوبی میتواند با گیمپلی همافزایی بهوجود بیاورد و بر ذات خشونتبار بازیهای ویدیویی همراه شود.
رمز موفقیت چنین مضامین رایجی، ایجاد پیچشهای خلاقانه در تار و پود روایت داستان است. شبح سوشیما با تقابل میان «شرافت» و «حیله» در قالب «سامورایی» و «گوست»، توانسته بود از مفاهیم مختص یک بازه زمانی خاص در کشوری معین، پیچشی بهجا و دلنشین برای داستانِ انتقام ارائه دهد. ماجراجویی جین ساکای از یک سامورایی شریف تا قرار گرفتن در برابر بیعدالتی و قدرتی مهیبتر از خود و در نهایت تبدیل شدن به یک «روح سرگردان»، تمام چیزی بود که آن داستان انتقام نیاز داشت تا متمایز شود. The Last of Us Part 2 مثالی دیگر از روایت انتقام با چشماندازی تازه است که از روایت دوگانه برای برداشتی متفاوت از انتقام استفاده میکرد. فیلم کرهای پیرپسر نیز با نگاهی روانشناختی و پیچشهای غیرمنتظره، داستان متفاوتی از انتقام را در دل خود جای داده.

شبح یوتِی داستان کلیشهای خود از انتقام را به شکلی استاندارد و سینمایی روایت میکند، اما فاقد فوت کوزهگری است که در «شبح سوشیما» شاهد آن بودیم. تقابل درونی جین ساکای مبنی بر حفظ یا زیر پا گذاشتن شرافت، مفهوم انتقام را در آن بازی از کلیشههای رایج دور میکرد و پیچش قابل احترامی بود. این دسته از کشمکشهای درونی در مورد شخصیت آتسو وجود ندارد. او در مقدمه سلاخی شدن خانواده خود به دست گروهی یاغی به نام «شش یوتِی» را میبیند و حالا میخواهد انتقام آنها را بگیرد و این تمام چیزی است که بازی به آن میپردازد. انتخاب ایدهای متداول در کنار توصل به روایت چکلیستی (حذف تکتک اهداف به عنوان پیرنگ) که بارها در بازیهای ویدیویی و فیلمها دیدهایم، باعث میشود بتوانید همه چیز را قبل از رخ دادن پیشبینی کنید؛ از فرار یکایک اهداف و پیچشهای داستانی گرفته تا پیامهایی که بازی میخواهد در ادامه انتقال دهد.
البته یاغیگری آتسو از همان لحظات آغازین بازی، اجازه میدهد روایت نوعی درونمایه هنرمندانه و استعاری به خود بگیرد. شبح یوتِی داستان یک انتقامجو را روایت میکند که ناهمواریها و مشقتها به او یاد میدهند باید در این دنیای خشن قویتر شود و از هر ابزاری برای بقاء استفاده کند، بقایی که دلیلش صرفاً انتقام است. اما مسیر او نهایتاً به نوعی آرامش درونی و ارزش معنوی ختم میشود. شبح سوشیما اما، داستان خُرد شدن یک سامورایی شریف و تبدیل شدنش به شبحی پر از حیله را روایت میکند که نابودی دشمن بیحدومرز خود را در گروی روی آوردن به نیرنگ و فریب میبیند. آغاز و سرانجام متفاوت این دو شخصیت (آتسو و جین)، رابطهای معکوس میانشان رقم میزند. از سامورایی به شبح (جین ساکای) و از شبح به زندگی آرام و ارزشمند (آتسو)، دارای تضادی دلنشین است. منتهی از آنجایی که ما پایانبندیهای مبتنی بر رستگاری را زیاد دیدهایم، سرنوشت جین ساکای نوعی ساختارشکنی در تار و پود خود دارد، در حالی که سرگذشت آتسو به کلیشهها پایبند میماند.

شخصیتهای خط اصلی داستان به درستی نقاط مختلف روایی را به یکدیگر متصل میکنند تا تعریفی یکپارچه از داستان شکل گیرد؛ به عبارتی دیگر، آنها به عنوان مهرههای نقل یک داستان انتقام عملکرد مناسبی دارند، اما فراتر مسئولیت خود نرفته و بهیادماندنی یا تاثیرگذار نمیشوند. شبح سوشیما از این منظر یک گام عقبتر بود و شخصیتها حتی به عنوان یک سری مهره و ابزار عملکرد خوبی نداشتند، اما شبح یوتِی شخصیتهای بهتری دارد و میتوانند در حین دنبال کردنشان جذاب باشند.
آتسو، شبح انتقامجوی داستان، بهاندازه کافی خشم در وجود خود دارد و به درستی نسبت به هر آنچه ارتباطی با انتقامش ندارد، بیتفاوت است. خشم او در اواخر داستان آرام میگیرد و طی ساعات انتهایی کاملاً فروکش میکند. این اگرچه زمینهای برای انتقال پیام تکراریِ «انتقام بد است» فراهم میآورد، اما با ریتم پرهیاهوی فصل پایانی در تضاد قرار میگیرد. در لحظاتی که قرار است به هدف نهایی خود برسید و میخواهید اوج بروز احساسات آتسو را ببینید، او دیگر آن شخصیت انتقامجوی اوایل بازی نیست. ریتم سریع داستان و اوج زد و خوردها در ساعات پایانی، با تحولات درونی آتسو هماهنگی ندارد.

کارگردانی هنری و جلوههای بصری محل درخشش شبح یوتِی هستند و این دستاورد به لطف معجونی از اغراق، درونمایههای کارتونی و قرارگیری رنگهای متضاد در کنار یکدیگر به دست آمده است. ژاپن در عصر اِدو، کشور وسیع و زیبایی است، اما الهامگیری یکبهیک از آن چنین نتیجه خوشایند و هنرمندانهای ندارد، بلکه باید کمی اغراق، خیالپردازی و تضاد به آن اضافه کرد تا رویایی به نظر برسد و طراحان ساکر پانچ دقیقاً همین کار را انجام دادهاند. مناظر طبیعی هم متنوع هستند هم اجزاء به درستی در کنار یکدیگر قرار گرفتهاند، اما مهمتر این که از رنگها هم برای تضاد و هم برای یکدستی و القای آرامش استفاده شده است. به هر سو که نگاه کنید، منظرهای زیبا و خاص میبینید و این موضوع بسیار جای تقدیر و ستایش دارد.



با وجود این که نیازی نیست نگران افت نرخ فریم باشید و استفاده بازی از کنترلر دوالسنس تحسینبرانگیز است، اما از حیث فنی بازی ایدهآل نیست. محیطهای داخلی بیش از حد تاریک به نظر میرسند، مشکل لرزش نور (Light Flickering) گاهی در فضاهای داخلی به چشم میخورد، انیمیشنهایِ گفتوگو خارج از کاتسینها خشک هستند و جزئیات پایین بافتها از نزدیک کمی ذوق را کور میکند. اگر استانداردهای خروجی بصری عناوین پلی استیشن را بالاترین در کل صنعت بازیهای ویدیویی تلقی کنیم، شبح یوتِی قطعاً پایینتر از انتظار ظاهر میشود. اما کارگردانی هنری اثر آنقدر قدرتمند است که کاستیهای فنی چندان به چشم نمیآید.

از آنجایی که فیلتر سیاه و سفید شبح سوشیما تحت نام کوروساوا مود (Kurosawa Mode) مورد استقبال قرار گرفت و یک موفقیت بلامنازع بود، حالا ساکر پانچ یک گام فراتر رفته و مود میکه (Miike Mode) و مودش واتانابه (Watanabe Mode) را به عنوان قالبهای متحولکننده تجربه اثر معرفی کرده است. اولی ادای احترامی به تاکاهاشی میکه (Takahashi Miike)، کارگردان فیلم سیزده آدمکش است که خشونت و خون بیشتری را به گیمپلی میآورد و دوربین را تا جای ممکن به شخصیت اصلی نزدیک میکند و دومی به عنوان ادای احترامی به شینیچیرو واتانابه (Shinichiro Watanabe)، خالق Cowboy Bebop، برای علاقهمندان به کاوش صلحطلبانه طراحی شده، زیرا با دور کردن دوربین از شخصیت اصلی، مناظر را بهتر به تصویر میکشد و همچنین فهرستی از آهنگهای لوفای را جایگزین موسیقیهای اصلی بازی میکند.
اما تیم سازنده برخی از ضعفهای بازی اول را هم برطرف کرده است. به عنوان مثال، در زمان عرضه شبح سوشیما، حرکت لبهای شخصیتها بر اساس زبان انگلیسی انجام شده بود و وقتی دوبله ژاپنی را انتخاب میکردید، هیچگونه هماهنگیای وجود نداشت. اما حالا برای هر دو دوبله هماهنگسازی لبها با دیالوگ به صورت مجزا صورت گرفته و حتی تجربه با زبان ژاپنی غوطهورانه است. حالا که بحث غوطهوری به میان آمد، باید به شما گوشزد کنم این بازی را با زبان ژاپنی و زیرنویس انگلیسی تجربه کنید. صداپیشه انگلیسیزبان دیالوگها را با لحنی کاملاً محاورهای و لهجهای آمریکایی ادا میکند که به هیچ عنوان رضایتبخش نیست. موسیقی بازی شنیدنی است و به خصوص تم اصلی آن برای مدت زیادی با شما باقی خواهد ماند. بُعد مدرن موسیقی به هیجان در مبارزات کمک کرده و بُعد سنتی برای لحظات احساسی کارآمد ظاهر میشود.
گالری گیمفا:
این نقد و بررسی با تصاویر دریافت و کپچر شده توسط منتقد از نسخه پلی استیشن ۵ آراسته شده است. در ادامه نیز تصاویر کپچر شدۀ بیشتری را مشاهده میکنید:








Ghost of Yotei
Ghost of Yotei به جای آنکه بر ارزشِ حقیقی میراث باقی مانده از Ghost of Tsushima بیفزاید و ایرادات اساسی آن را برطرف کند، به اندک ثروت خود بسنده کرده و فراتر از جلا دادن و براقتر کردن همان میراث قبلی، کاری انجام نمیدهد. دنیای بازی زیباتر و پرجزئیاتتر شده، مبارزات انیمیشنهای روانتری دارند و سلاحهای جدید نبردها را از نظر بصری متنوع کردهاند. اما مبانی مهمتر در همان مرتبهای از نبوغ قرار دارند که بازی قبلی قرار داشت؛ ساختار جهان باز منسوخ است، فاکتور آزادی عمل در هیچیک از ابعاد تجربه دیده نمیشود و داستان نیز اصالت بازی قبل را در خود ندارد. Ghost of Yotei این پرسش را مطرح میکند که استودیوی ساکر پانچ در پنج سال گذشته دقیقاً مشغول چه کاری بوده است و آیا هیچگونه جاهطلبیای در قبال فرمول خود دارد؟
نکات مثبت:
- کارگردانی هنری استثنایی چه در طراحی محیط و چه در طراحی زرهها که ضعفهای فنی را میپوشاند
- باسفایتها بهتر شدهاند و هر کدام سناریوی خاص خود را دارند
- مبارزات متعادلتر و چالشبرانگیزتر نسبت به نسخه اول
- شخصیتهای منفی اگرچه بهیادماندنی نیستند، اما هر یک ظاهر و شخصیت منحصر به فردی دارند
- شخصیتپردازی استاندارد کاراکتر اصلی و همراهان او
- رابط کاربری هنرمندانه و کارآمد
- قابلیتهای دسترسیپذیری غنی مانند شخصیسازی درجه سختی
- ماموریتهای فرعی Mythic Tales
نکات منفی:
- ساختار جهان باز منسوخ و چکلیستی که عاری از بهبودی قابل توجه نسبت به بازی قبل است
- طراحی مرحله خطی، بدوی و عاری از نبوغ که به مخاطب خود هیچگونه آزادی عملی نمیدهد
- داستان بازی پیچش، قدرت و اصالت شبح سوشیما را ندارد و روایتی بسیار کلیشهای و صحنه به صحنه قابل پیشبینی از انتقام است
- سیستم مبارزات به شکل معنادار یا قابل توجهای تکامل پیدا نکرده است و صرفاً جلوه زیباتر و مجللتری نسبت به قبل دارد
۷.۵
این بازی روی PS5 و حالت Performance تجربه و بررسی شده است













































میگن جنگ با این نقد شروع میشه🗿
متنفریم از هرچه که بوی چپ بده
تشکر بابت نقد و بررسی
مقاله رو کامل خوندم
بررسی کاملی بود اما «سختگیرانه» :دی
چون هنوز بازی رو تجربه نکردم نظری در موردش ندارم
اینم مثل قضیه رحمناروک میفهمی اوررتیده
تا ببینیم چجوریاس
از نظر شما همهی بازی های سونی اورریتد هستن :دی
اما انحصاری های ایکس باکس از دم شاهکار
خیر اشتباه شما اینجاست فکر میکنی من ایکس باکس فنم: d من فن شدید گاد آف وار بودم بخاطر این دو گانه ریبوت کلا هم از این سونی و بازی هاش و هم این این سری فاصله گرفتم.
《اما این ظاهر آراسته و جذاب نمیتواند پوششی امن برای ساختار منسوخ آن باشد و حواس ما را از تکرار مکررات پرت کند》
دقیقا . مشکل گیمرای ما اینه که تا چشمشون به گرافیک گیم میوفته بقیه موارد رو فراموش میکنن . برای مثال من واقعا UI این گیم رو دوست دارم و طراحیش جذابه برام ولی خیلی موارد مهم تری وجود داره . مثلا یه دوستمون میگفت ( ببین شمشیرا به هم میخورن جرقه میزنه ! ) . خب الان این شد پیشرفت ؟ 😂 یا دلیلی برای خرید بازی ؟
ساختار جهان باز هم که مشخصه صرفا یک سری ماموریت از پیش تعیین شدست و باید برید و انجامشون بدید که خب طبق توضیحاتتون خطی و پیش پا افتاده هستن که خب یعنی تحولی ایجاد نمیکنن و آزادی عملی به بازیکن نمیدن مثل کاری که الدن رینگ با ساختار جهان باز کرد .
داستان هم که شبیه لست آو آس ۲ هستش با توجه به توضیحاتتون و کلیشه ایه 😂 خب پس با این اوصاف دیگه یه درصد هم احتمال نداره بازی کنم چون از لست ۲ متنفرم و واقعا مایه تاسفه که همه استودیو های سونی گیر دادن به لست و فقط دارن تکرار مکررات میکنن . جالبه داستان گیم شبیه اساسینز کرید شدوز هم هست .
در آخر ممنونم آقای کریمی واقعا خسته نباشید 🌹 . از وقتی متاکریتیک ارزششو از دست داده ( سایتی مثل IGN میاد و به کانکورد ۷ میده . به دراگون ایج ۹ میده و به این گیم ۸ 😂 انتظار دارید با این وضعیت به متا توجه ای کنم؟ ) نقد و بررسی های شما رو ملاک خودم قرار دادم .
بسیار عالی نقد بسیار منصفانه ای بود
کاملا مشکلاتی که من رو تو نسخه اول آزار میداد اشاره کردید و افسوس میخوردم که چرا باید اساسینز به جایی برسه که همچین بازی با این همه مشکل رو بکوبن تو سرش !!!!!
هر بازی نقاط قوت و ضعف داره سوشیما و یوته هم همینطور ولی بعضی ها جوری صحبت میکنن انگار رد دد ردپشن کیلر اومده از نظر جزییات و حتی گرافیک
وضعیت فعلی گیمفا با سردبیر معلوم الحالش منو یاد روزای آخر dbazi بزرگ ولی فراموش شده فعلی میندازه
اون سایت و منتقدین خود بزرگ پندار و به اصطلاح سخت گیرش روزای آخری که کامنتا و بازدیداشون کم شده بود تقریبا دست به همچین حرکات خنده دار و سخیفی میزدن و سعی میکردن با دادن نمره های عجیب و منتشر کردن مقاله های عجیب تر در راستای کوبیدن و ترول کردن بازی ها و آثار فاخر فعالیت کنن و خب نتیجه خوبی ام از این حرکات میدیدن …
کامنتا و بازدیدایی که بشدت کم شده بودن یهو سر به فلک کشیده بود و هر پست و مقاله جنجالی بالای ۱۰۰۰ هزارتا کامنت میخورد! اما این سبک گرفتن توجه فایده ای نداره … دیر یا زود دستتون واسه همون مخاطبای همیشگیتونم رو میشه و حتی همونا ام ترکتون میکنن چون مخاطب واسه چشماش و آرامش ذهنش ارزش قائله
در کل این ره که میروی به ترکستان است کریمی جان
حالا هی سعی کن فاز آی جی ان بگیری و به حساب خودت مو رو از ماست بکشی بیرون ولی فقط واسه بعضی آثار خاص و مدنظرت و نه همه … 😂
حامد: مخاطب واسه آرامشش ارزش قائله.
همچنان حامد: دو پاراگراف حرص خوردن از نمره بازی.
🤣
حامد جان نکش اون لامصبو آثار فاخر!!!! کلون یوبی سافتی lol
نه پس، وضعیت گیمفای پنج شیش سال پیش خوب بود لابد، دوره ای که چارتا منتقد جوگیر مثل سعید آقابابایی و امثالهم میومدن هزار خط طومار در مدح و ستایش بازیای سونی و بازیای مورد علاقه خودشون مینوشتن بدون اینکه کوچکترین اشاره ای به ضعفاشون بکنن، زیرشم تو کامنتا دویست تا سونی فن میومدن فقط تایید میکردن و به به و چه چه راه مینداختن😂 هرکی هم انتقادی میکرد به بیسوادی و هزارتا چیز دیگه متهم میشد. خداروشکر که گیمفا ازون دوره گذر کرده. جنابعالی هم الان اگه حرف منطقی درباره خود نقد آقای کریمی میداشتی خب با دلیل حرفتو میزدی، نه اینکه بیای داستان هزارو یک شب تعریف کنی
البته سعید آقابابایی از منتقد های بسیار خوب و زحمتکش سایت بودن.
منتظرم ببینم به gta6 چند میده 🤣🤣🤣🤣🤣
آقا بابایی کاری به سونی تنها نداشت
حتی ریمستر بازی ها و اساسین اودیسه هم نمره بالا داد
چرا سر اون مورد یقه آقای کریمی نمیگیرن
مشکل فن بوی بازی در آوردن دو جبهه کنسولی
الان دی ال سی elden ring بود آقا کریمی ۱۰ داده بود
دی ال سی الدن رینگ رو نقد کردم لینکش پایین میذارم:
https://gamefa.com/1053881/elden-ring-shadow-of-the-erdtree-review/
بد شد که!!!
زیاد داده بهش
زیاد اهل نظر دادن نیستم و با اینکه بیش از ۲۵ ساله کمابیش با گیم سرو کار دارم صرفا و صرفا برای بی انصافی که در حق این بازی شده خواستم نظر بدم… من بیشتر مواقع از نقدهای آقای کریمی خوشم میاد و بر حسب شناختی که ازش دارم میتونم بگم که اکثر مواقع هر بازی رو ریز به ریز کنکاش میکنه و نقد رو مینویسه اما گاهی با یه دید منفی سمت بعضی از بازی ها میره که این مورد یکی از اونهاست… از نظر من درسته مقایسه بازی بین دو نسخه مختلف همیشه باید انجام بشه ولی باید بازی رو به صورت مستقل هم در نظر گرفت… این بازی بیش از اندازه خوش ساخت و نسبت به نسخه قبل از بعد مکانیکها و گیم پلی پیشرفت داشته… گرافیک بهتر شده… داستان نمیگم عالیه اما قشنگ گیم پلی بازی رو هندل میکنه… و مهمتر از همه ((بازیه))… یعنی شما بازی می کنین که لذت ببرین نه اینکه بیاین بازی رو بکوبین و تجربه خودتون رو خراب کنین… یه عزیزی گفته بازی تو حالت پرفورمنس تا ۴۸۰ میاد پایین که یه دروغه محضه همچین افت رزولوشنی تو هیچ کدوم از صحنه های بازی نیست… در کل امیدوارم جامعه بازی از این حالت منتقد وار در بیاد و بیشتر از بازیها لذت ببرن… یا حق
منتقد نقد کرده وگرنه گیمر عادی که به همه بازی ها ۱۰ از ۱۰ میده ….
چطور جرات کردی کریمی
در مقابل اینهمه سونی فن که به همشونم تیک آبی دادید که یوقت دلشون نگیره وایسادی؟
نمیگی اینا کامنتارو دست میگیرن روستت میکنن 😅
الان مهرداد لفظ قلم و عکس پروفایل اسکورپین و hm… و عموحامد و … میریزن سرت و بدون رحم ازت انتقام میگیرن
یکم به مام بها میدادی شاید الان قایمکی از رو دیوار ردت میکردیم😅
من بازی رو بازی نکردم ، ولی بازی هایی که بازی کردم و اونها رو استاد کریمی نقد کرده بود دقیقاً هم نظر با کریمی بودم ، بهترین نقد ها مال ایشونه ، چون سونی ساخته و متاش بالا شده الان یک عده سونی دوست چشم بسته با دیدن عدد فحش می دن ، ولی با توجه به متن نقد بهترین نقد یوتی در دنیا رو شاهد هستیم
همینکه افرادی مثل (هالک ایرانی) نقد رو تایید میکنن معلومه اهمیت نقد بازی در چه حده
اخرین تلاش ها و دلایلی که سونی فنا خودشون رو قانع کنن😂
خب اون که سطح سوادش حداقل یه لول بالاتر از توعه پسر جان: d برو بعد بازی کردنش برامون از انقلاب فوت کردن تو دسته بگی: xd
حالا خوشم میاد همین سر دبیری که تعریفش رو میکنی ، همین اواخر تو یکی از پست و کامنتا قهوه ایت کرد😆
معیارهای رد کردن نقد جالبن ۱ .کامنت گیری .۲.فوت کردن تو دسته .۳. هالک ایرانی 😂😂😂😂
نه که نقدای مورد قبول خودتو چارتا مثل کریستوفر نولان تایید میکنن خخخ بیا پایین اینقد چرت نگو
زباله ی جدیت الدن رینگ شیردوشی خالص ۸
بعد این ۷.۵
نه بابا آقای کریمی که تعصبی نقد نمیکنه
یه کلون یوبی سافتی رو در برابر شاهکار قرن مقایسه کردی؟
جدا داری گوست آف یوتی رو با شادو آف اردتری مقایسه می کنی؟ فقط یه باس فایت bayle شرف داره به هر دو نسخه گوست رو هم، بازی ها رو با چیزهایی هم قد خودشون مقایسه کنین
۱. یه بازی آشغال تو چند روز بالای ۳ میل نمیفروشه
۲. نمره دهی به یه گیم کواپ با نمره دهی با گیم داستانی معیاراش خیلی فرق داره
ماشالله دیگه شماها که کلا از لاک کنسولتون بیرون نیومدید حرف از تعصب نزنید سایت باز می کنی یطرف ایکس باکس فنا ریختن یطرفم سونی فنا دارن همو پاره می کنن ما هم تخمه میشکونیم به کامنتادون میخندیم دی
به نظرم واقعا این نمره برای این بازی با این کیفیت عالی و استدیو ثابت شده کم هست و نقد نسبتا سخت گیری روی بعضی چیزا ولی حالا کاری به متا و بقیه نمرات ندارم اما حداقل باید ۸.۵ یا ۹ میگرفت .
طبق معمول یه اوررتید دیگه و یه بدرد نخور دیگه
جدی نمی دونم چرا سونی یه بازی یوبی سافتی میسازه نمرات بالا میگیره ولی اون یوبی بدبخت نمراتش پایینه!!!
گوست اف یوتی هم به جمع سه تفنگ دار “اوررتید” اضافه شد
رحمناروک
اسپایدر کاستوم لواشک ادیشن
گوست اف ووکی Skin Yellow Edition
جوابش سادست چون اپن وردای سونی بهتر از یوبیسافتن
الان همین یوبیسافت بدبخت مگه بازیاش چه متایی میگیرن؟ شادوز ۸۱ شد این ۸۶ چون تو یسری موارد بهتره خود آقای کریمی هم گفت به یوته نمره بیشتری میده که خیلی نقداشو قبول داری
جواب ساده ای نیست ها چون به این برچسب شاهکار میزنین زیر پستاش برو خودت میبینی حالا برو زیر پستهای اساسینز بغییر هیت چیزی نمیبینی .البته از وقتی به دیزگانم میگفتین شاهکار مشخص بود کلمه شاهکار براتون چه معنی داره ولی خب…
این که مخاطب به چی بگه شاهکار که دست من نیست
طرف پرسید چرا اینجوری نمره میگیرن
منطقی توضیح دادم چرا نمره هاشون عادلانست
اگه Shadows لیاقتش ۷۰ هستش به قول کریمی یوتی هم همین ۷۵ حقشه نه بیشتر
منم منظورم این نبوده که یوبی سافت بازی های با کیفیتی تولید میکنه گفتم وقتی سونی و یوبی بازی های شبیه به هم تولید میکنن انصاف نیست به یوبی حمله کنیم
البته یه تفاوت هم وجود داره که شما ها به بازی های یوبی پسوند اشغال میزنید ولی برای سونی حتی با متای پایین کم کمَش از عالی پایین تر نمیگید.
من خودم به شخصه بازیای یوبیسافت رو خوب و سرگرم کننده میدونم و اپن وردای سونی رو یه درجه بالاتر “خیلی خوب” میدونمشون
چون یوبی سافت با عجله و با پولیش بد بازی ها رو عرضه می کنه و البته سیاست هاش رو به طرز آزار دهنده ای توی چشم آدم فرو می کنه، من چشم بسته بهت میگم اگه شادو به جای یاسوکه یه سامورایی نرمال داشت و پولیش بهتری داشت نمره ای مشابه این می گرفت
شادو کاراکترش رو فاکتور بگیری بازی بهتری نسبت به یوتی هستش البته تو بخش فنی هم یوتی بهتره ولی در کل گیم پلی بهتری داره شادو
از بیکاری ۲۰۰ تا کامنت رو خوندم یک نفر نبود نقد رو نقض کنه شرافتا فکر کردین با جملاتی مثل فوت کردن تو دسته یا کامنت گیری میتونین نقد رو زیر سوال ببرین ؟مثلا بیاین این ایراد “طراحی مرحله خطی، بدوی و عاری از نبوغ که به مخاطب خود هیچگونه آزادی عملی نمیدهد” رو با منطق نقض کنید به نظرتون با فوت کردن نقض میشه ؟ اصلا میدونین منطق چیه ؟
گیمفا با این نقدش بزرگترین ظلم رو به Ghost of Yotei کرد. این بازی از هر نظر یه شاهکار تمومعیاره: مبارزات لذتبخش، کارگردانی هنری خیرهکننده، موسیقی ماندگار و فضاسازی که کمتر تو دنیای گیم دیدیم. نمره درستش بدون هیچ بحثی ۱۰ از ۱۰ـه.
اما آقای کریمی اومده با بهونههایی مثل “چکلیستی بودن مراحل” یا “کلیشهای بودن داستان” نمره ۷ داده! واقعاً این حرفها بیشتر شبیه غرغر یه مخاطب سختگیر آماتوره تا نقد یه منتقد حرفهای. آدم تعجب میکنه کسی که باید ارزش واقعی یه بازی رو درک کنه، اینطور سطحی و عجولانه قضاوت کرده.
Ghost of Yotei فراتر از یه بازی معمولیه، این یه تجربه هنری و سینماییه. پایین کشیدنش به خاطر ایرادای ریز و بیاهمیت، فقط نشون میده نقد گیمفا و نگاه آقای کریمی از درک عظمت این اثر جا مونده.
اورریتد ترین بازی تاریخه بعد شاهکار؟ با این قیافه کرکتر و کپی پیست بودن بازی قبلی مشخصه
باز هم طبق معمول نقدهای آقای کریمی نمره نهایی بالاتر از چیزی هست که تو نقد وجود داره. من که نقد رو میخوندم حس کردم نمره بازی باید ۶.۵ باشه.
ولی نقد خوبی بود خسته نباشید.
خداوکیلی ۷.۵ نمره جالبی نیست
این نشون میده یه اثر متوسطه مث نسخه سوشیما. ولی خب یه سریا با مشکلاتش هم این بازیو دوست دارن براشون نباید مهم باشه اینچیزا ؛امیدوارم بتونید تو این شرایط اسفبار مملکت بازیو بخرید و لذت ببرید مخصوصا محیط زیبا و مسحور کننده بازی ..درضمن حالا بحث مقایسه میشه با بازی دیگه نمره داده شده خب این بازی منتقدش یکی بوده اون بازی یکی دیگه. 👍
نمی فهمم چرا این قدر دارن احساسی برخورد می کنن، نسخه قبلی هم در همین حد بوده، حالا نمره رو شما ۷/۵ نبین، ببین ۸ که IGN هم همون رو داد، این نمره به این معنا نیست بازی لذت بخش نیست، به این معناست که می تونست خیلی بهتر باشه
اخ حال میکنم سهامدارای این گیم فشار میخورن
هفتونیم