Sekiro: Shadows Die Twice یکی از شاهکارهای استودیوی FromSoftware است که با ترکیبی از اکشن نفسگیر، داستانی تاریک و پر از نمادگرایی و فضایی آمیخته با اسطورههای ژاپنی، به یکی از فراموشنشدنیترین آثار نسل هشتم بدل شد. این عنوان حتی جایزه بهترین بازی سال ۲۰۱۹ را نیز از آن خود کرد. برای آشنایی بیشتر با اسطورهشناسی و نمادگرایی در بازی Sekiro، پیشنهاد میکنیم این مقاله را بخوانید. Sekiro با روایت خاص خود و چندین پایان متفاوت، نه تنها داستانی کامل و مستقل ارائه داد، بلکه دریچهای به روی گمانهزنیهای فراوان دربارهی آیندهی جهان آن گشود. اکنون، این سوال برای بسیاری از طرفداران مطرح است که اگر روزی Sekiro 2 ساخته شود، داستان آن چگونه خواهد بود؟ برای رسیدن به پاسخی احتمالی، ابتدا باید نیمنگاهی به روایت و پایانبندیهای نسخه اول داشته باشیم.
مروری بر داستان Sekiro: Shadows Die Twice

داستان Sekiro ما را به اواخر دوره سنگوکو در ژاپن میبرد؛ دورانی پر از جنگهای داخلی، خیانتها و کشمکش برای بقا. در این میان، ایالت آشینا که به دست جنگجویی بزرگ به نام ایشین آشینا بنا شده، در آستانه سقوط قرار دارد. ارتش ملی ژاپن به مرزهای آشینا نزدیک میشود و تنها امید خاندان آشینا برای نجات، دستیابی به قدرت خون اژدها است؛ منبعی باستانی که توانایی بخشیدن نعمت جاودانگی به دارنده آن را دارد.
در این نقطه است که شخصیت اصلی بازی، Sekiro یا همان گرگ، وارد ماجرا میشود. او شاگرد و فرزندخوانده نینجایی قدرتمند به نام Owl است که در کودکی از میدان نبرد او را نجات داد و تربیت کرد. گرگ سالهاست که به ارباب جوان خود، کورو، خدمت میکند؛ وارث خون اژدها که جاودانگی در رگهای او جریان دارد. وظیفهی اصلی Sekiro، حفاظت از کورو و وفاداری مطلق به اوست.
اما سرنوشت، مسیر متفاوتی رقم میزند. در یکی از مهمترین حملات، کورو ربوده میشود و Sekiro که در جریان نبردی سنگین با لرد گنیچیرو، یکی از بازوهای خود را از دست داده، توسط مجسمهسازی مرموز نجات مییابد. او با دریافت یک بازوی مصنوعی پیشرفته، دوباره به میدان بازمیگردد تا اربابش را نجات دهد. این آغاز سفری است پر از خون، مرگ و انتخابهای دشوار که نه تنها سرنوشت کورو و Sekiro، بلکه آیندهی کل ایالت آشینا را رقم خواهد زد.
نگاهی به پایانبندیهای Sekiro

Sekiro چهار پایان مختلف دارد که عبارتند از:
- Shura (راه خیانت)
- Immortal Severance (قطع جاودانگی)
- Purification (تطهیر)
- Return (بازگشت)
پایان اول: Shura (راه خیانت)
این پایان تاریکترین و خونینترین است. در مقطعی حساس، Sekiro باید میان وفاداری به اربابش، کورو، و فرمان پدرخواندهاش، Owl، یکی را انتخاب کند. اگر بازیکن فرمان Owl را بپذیرد، Sekiro اربابش کورو را رها کرده و در نهایت به هیولایی خونآشام به نام Shura تبدیل میشود؛ موجودی که فقط تشنهی جنگ و خونریزی است. در این پایان، Sekiro همان مسیری را طی میکند که بسیاری از جنگجویان بیرحم ژاپنی در افسانهها پیمودهاند، یعنی نابودی انسانیت در وجود خود و تبدیل شدن به یک فرشته مرگ. به نوعی، این پایان یک هشدار درباره وسوسهی قدرت و خیانت به عهد است.
پایان دوم: Immortal Severance (قطع جاودانگی)
میتوان گفت این استانداردترین پایان بازی است. در این مسیر، Sekiro موفق میشود خون اژدها را از کورو جدا کند. این کار باعث مرگ کورو و از بین رفتن جاودانگی او میشود، اما چرخهی نفرین جاودانگی نیز به پایان میرسد. هر چند این پایان تلخ است، اما مفهوم آزادی و رهایی را به همراه دارد. کورو از قید جاودانگی و سرنوشت شوم خود آزاد میشود و Sekiro ماموریت خود را انجام داده است. این پایان شبیه به قربانی بزرگی، برای پایان دادن به یک چرخه نفرین شده است.
پایان سوم: Purification (تطهیر)
برای رسیدن به این پایان، Sekiro باید در مسیر داستانی، تصمیمهای خاصی بگیرد و با کشف اسراری پنهان، تلاش کند تا اربابش کورو را نجات دهد. در این خط داستانی، Sekiro متوجه میشود که برای قطع جاودانگی لازم است جان او فدا شود. در پایان، Sekiro خود را قربانی میکند تا کورو زنده بماند. این پایان، نماد وفاداری و ایثار است؛ جایی که مرید جان خود را برای نجات اربابش میدهد.
پایان چهارم: Return (بازگشت)
این به نوعی حقیقیترین یا خوشبینانهترین پایان بازی به شمار میرود. برای رسیدن به آن، Sekiro باید مسیر بسیار دشوارتری را طی کند و با انتخابهایی درست، ابزارهای لازم برای بازگرداندن خون اژدها به زادگاه اصلیاش در سرزمین غربی را بیابد. در نهایت، Sekiro و کورو موفق میشوند چرخه جاودانگی را پایان دهند، بدون اینکه کورو قربانی شود. آنها با هم سفری را آغاز میکنند تا خون اژدها را به سرزمین مادری خود بازگردانند. این پایان نه تنها امیدبخشتر است، بلکه بهطور بالقوه بستری عالی برای یک دنباله یا همان ۲ Sekiro را فراهم میکند.
تحلیل پایانها و چگونگی اتصال آنها به Sekiro 2

هر کدام از پایانهای Sekiro در واقع مثل شاخهای از یک درخت هستند؛ شاخههایی که به مسیرهای متفاوتی ختم میشوند، اما ریشهی همهی آنها در یک جهان مشترک قرار دارد. از این جهت، سازندگان میتوانند با انتخاب یکی از این مسیرها یا حتی ترکیب چند مسیر مختلف یک داستان تازه خلق کنند.
۱. پایان Shura؛ اگر Sekiro هیولایی بیرحم شود
در این خط داستانی، Sekiro به جای قهرمان، به آنتاگونیست اصلی دنیای خودش تبدیل میشود. در افسانهها گفته شده جنگجویان Shura به قدری خون و مرگ را دنبال میکنند تا خود و جهانشان به خاکستر تبدیل شوند. اگر Sekiro 2 بر اساس این پایان ساخته شود، میتواند داستان را از دید یک شخصیت جدید روایت کند؛ شاید شاگردی تازه، یا حتی یک شکارچی که وظیفهاش پایان دادن به حکومت ترس و خونریز Shura است. در این حالت Sekiro از قهرمان قسمت اول به دشمن اصلی قسمت دوم بدل میشود؛ و این ایده برای یک دنباله، هم جسورانه است و هم تکاندهنده.
۲. پایان Immortal Severance؛ میراث تلخ اما ضروری
اینجا Sekiro ماموریت خود را کامل میکند، اما به بهای جان کورو. جاودانگی از بین میرود، اما دنیایی پر از زخم و اندوه باقی میماند. این پایان بهترین نقطه شروع برای یک دنباله تاریک و فلسفی خواهد بود. در Sekiro 2 میتونیم شاهد عواقب پایان جاودانگی باشیم. شاید دنیایی که سالها به خون اژدها وابسته بوده، بدون آن دچار فروپاشی شود. مردم ممکن است از بیماری، جنگ یا ناامیدی رنج ببرند. Sekiro که حالا بیارباب و بیهدف شده، باید به دنبال معنا و هدف تازهای برای زندگی خود باشد. چنین روایتی میتواند بازی را عمیقتر و جذابتر کند.
۳. پایان Purification؛ قهرمانی که خودش را قربانی کرد
اینجا Sekiro در اوج وفاداری و عشق مرید به ارباب، جان خودش را فدا میکند تا کورو زنده بماند. پس ادامه داستان با خود Sekiro ممکن نیست. مگر اینکه سازندگان با نگاهی خاص و متفاوت وارد ماجرا شوند. تصور کنید در Sekiro 2 روح یا یاد Sekiro در قالب یک راهنما یا موجود ماورایی کنار کورو حضور داشته باشد. شاید کورو مجبور شود مسیر جدیدی را انتخاب کند و این بار خودش تبدیل به جنگجو شود، با کمک خاطرات و میراثی که Sekiro برای او به ارث گذاشته است. این پایان پتانسیل خلق داستانی احساسی و حماسی را دارد، جایی که میراث یک قهرمان ادامه پیدا میکند، حتی اگر خود قهرمان دیگه زنده نباشد.
۴. پایان Return؛ بازگشت به ریشهها و امیدی نو
این پایان خوشبینانهترین سناریوست؛ جایی که Sekiro و کورو با هم راهی سفری میشوند تا خون اژدها را به زادگاه اصلی آن بازگردانند. این سفر عملا مثل یک دروازه برای ورود به جهانی تازه است. سرزمینهای ناشناخته، دشمنان جدید و اساطیری که هنوز ندیدهایم. اگر Sekiro 2 از این پایان پیروی کند، ما میتوانیم شاهد یک بازی ماجراجویانهتر باشیم که هم جنبه جغرافیایی جدیدی دارد و هم به اسطورههای شرقی و شاید حتی غربی گره میخورد. این سناریو بهترین فرصت برای گسترش دنیای Sekiro خواهد بود، چون نیازی ندارد در همان چهارچوب ژاپن سنگوکویی باقی بماند.
آیا Sekiro 2 میتواند یک پیشدرآمد باشد؟

یکی از محتملترین مسیرهایی که Sekiro 2 میتواند طی کند، روایت یک پیشدرآمد است؛ درست مانند آنچه Red Dead Redemption 2 انجام داد. بازگشت به گذشته، فرصتی بینظیر برای پرداختن به شخصیتهایی چون ایشین در دوران جوانی، شورشهای او برای تاسیس قلمرو و نبردهای خونینش با خاندانهای رقیب فراهم میآورد. همچنین، داستان پرورش ولف توسط Owl و روند تبدیل شدن او به یک مبارز، میتواند روایتی غنی و احساسی باشد که لایههای پنهان رابطه میان پدر و فرزند را آشکار سازد. از سوی دیگر، پرداختن به شخصیت مرموزی همچون توموئه و خاستگاه خون اژدها، دنیای بازی را به قلمرویی تازه و پر از رمز و راز گسترش خواهد داد.
چنین رویکردی نه تنها عمق بیشتری به جهان و شخصیتهای شناختهشدهی بازی میبخشد، بلکه ارتباطی مستقیم با پایانبندیهای Sekiro: Shadows Die Twice ایجاد میکند. پیشدرآمدی که به گذشته میپردازد، میتواند پلی باشد میان اسطورهها و رویدادهای نسخهی اول که به جای بیاعتبار کردن پایانها، آنها را معنادارتر و تاثیرگذارتر جلوه دهد. در نتیجه، Sekiro 2 اگر بهعنوان یک پیشدرآمد روایت شود، پتانسیل آن را دارد که تجربهای هم سطح یا حتی فراتر از نسخه نخست ارائه دهد.
چه انتظاراتی از گیمپلی و فضای Sekiro 2 داریم؟

در کنار روایت داستانی، یکی از نقاط قوت اصلی Sekiro: Shadows Die Twice، گیمپلی منحصربهفرد و متفاوت آن بود؛ سیستمی که با محوریت Deflection، سرعت عمل و تاکتیک دقیق بازیکن را در کانون تنش قرار میداد. اگر نسخهی دوم این بازی ساخته شود، طبیعی است که طرفداران انتظار داشته باشند هستهی اصلی مبارزات حفظ شود، اما در عین حال با نوآوریها و عمق بخشی بیشتری همراه گردد.
۱. گسترش سیستم مبارزات
انتظار میرود Sekiro 2 با اضافه کردن سبکهای متنوعتری از مبارزه، تجربهای پویاتر ارائه کند. در حالی که بخش اعظم مبارزات نسخه اول بر پایه شمشیر و مهارتهای نینجایی بود، در نسخه دوم میتوان شاهد گسترش استفاده از ابزارهای سکیرو یا حتی سلاحهای کاملا جدید بود. همچنین طراحی باسها میتواند به سمت الگوهای تاکتیکی متفاوت حرکت کند تا هر نبرد یادگار و منحصربهفرد باقی بماند.
۲. جهان گستردهتر
از منظر فضاسازی، Sekiro 2 میتواند فراتر از مرزهای ژاپن حرکت کند. پایانبندی (Return) بهترین بهانه را برای این موضوع فراهم میکند. سفر به سرزمینهای ناشناخته یا حتی بازآفرینی اساطیر دیگر فرهنگها، میتواند دنیای بازی را بسیار غنیتر و چندلایهتر سازد. در چنین حالتی، بازیکنان با محیطهایی متنوعتر، دشمنان جدید و اسطورههای متفاوت مواجه خواهند شد.
۳. عمق بخشیدن به سیستم انتخاب و پیامد
اگرچه Sekiro نسبت به عناوین دیگر FromSoftware روایت خطیتری داشت، اما پایانبندیهای متفاوت آن نشان داد که ظرفیت بالایی برای تصمیمگیری و عواقب وجود دارد. در Sekiro 2، توسعه این بخش میتواند منجر به تجربهای غنیتر شود؛ جایی که انتخابهای بازیکن نه تنها پایان داستان، بلکه مسیر گیمپلی، روابط با شخصیتها و حتی دشواری نبردها را تغییر دهد.
۴. تعادل میان چالش و دسترسپذیری
یکی از بحثبرانگیزترین جنبههای بازی Sekiro، سطح دشواری آن بود. در حالی که این ویژگی به امضای FromSoftware تبدیل شده، نسخه دوم میتواند با ایجاد حالتهای شخصیسازی بیشتر برای بازیکنان، تعادل بهتری میان چالش و دسترسپذیری ایجاد کند، بدون آنکه هویت اصلی اثر خدشهدار شود.
سخن پایانی
اگر روزی Sekiro 2 ساخته شود، میتواند نقطه تلاقی میان نوآوری و وفاداری به ریشهها باشد. روایت عمیقتر، جهان گستردهتر و سیستم مبارزات کاملتر، میتوانند این عنوان را به یکی از جاهطلبانهترین پروژههای FromSoftware بدل کنند. همانطور که Sekiro: Shadows Die Twice توانست در زمان خود مرزهای تازهای را در طراحی بازیهای اکشن ماجراجویی ترسیم کند، دنباله آن نیز پتانسیل دارد تا بار دیگر تعریف جدیدی از این ژانر ارائه دهد.





















































لعنتی این بازی رو بساز مسخه اول رو بارها و بارها رنده کردم اینایی که میگن سکیرو سخته باید بگم این بازی اصلا سخت نیست!!!😂
چیشد دلت خواست
منم دلم خواست
😁
کاملا باهات موافقم .سکیرو رو یاد بگیری راحت ترین بازی میازاکی میشه
سکیرو جز تا ۱۰ بازی برتر زندگی منه ولی چشم اب نمیخوره که ساخته بشه
چرا Maidenless بازی در میاری دوست عزیز ، خود میازاکی استاد و سالار و نجات دهنده ی صنعت گیم میدونه چی بسازه ، درسته منم خیلی دلم سکیرو۲ میخواد ولی وقتی به بازی بعدی فرامسافتور که یک ip کاملا جدید هست فکرمیکنم ، کلی هایپ میشم.
سخت نیست؟ آی دی استیم یا ایکس باکست و بده برم ببینم چند تا اچومنت ازش گرفتی؟ منتظرم
واقعا آسونه
Id psn : niima98
والا من کرکی زدم سر همین مدرک ندارم xd
ولی حرف دوستمون درسته کل سختیش دفعه اوله بعدش همرو فرست ترای میکنی تو هر بازیت
کلا تنها سختیش درک درست از مکانیک دیفلکته
فقط ساخته بشه همین برام کافیه بقیشو FromSoftware کارو درمیاره 😑 (برای من رتبه یک بازیهای FromSoftware رو داره )
پیام ما گیمر ها به استاد هیدتاکا میازاکی: همه ما مشتاق ساخت بازی Sekiro: Shadows Die Twice 2 از سوی شما هستیم، لطفا فقط بسازش استاد
برا خیلیا رتبه یکو داره از بس که این گیم درجه یک و خفنه اصلا صدای پرفکت دیفلکتش روح آدمو جلا میده
اگه Sekiro2 روزی ساخته بشه اون روز انتشار میشه بهترین روز من
خود میازاکی زیاد دوست نداره از بازی هاش دنباله بسازه و دوست داره هر دفعه یه داستان و یه دنیای جدید بسازه ولی خودم به شخصه چون داستان سکیرو خیلی پتانسیل دنباله رو داره میخوام ادامش رو ببینم و از نطر من پایان خیانت درست تره چون توی بیشتر بازی های سولز پایان اصلی پایان تلخ بازیه ( البته این چیزیه که من فکر میکنم شاید بقیه که بیشتر آشنا باشن نطر دیگه ایی دارن )
این بازی بنظرم با اختلاف بهترین سیستم مبارزات تاریخ صنعت گیمو داره
و اوج فرامسافتور تو طراحی باس فایت ها از نظر گیم پلی هست
نزدیک ۱۰۰ ساعت بازیش کردم و همش لذت خالص بود حیف که تنها عنوان سولز فرام بود که دی ال سی دریافت نکرد…..
واقعا ساخت نسخه دومش میتونه یکی از بهترین خبرای زندگیم بشه
بشخصه بعد از لست ۲ بهترین بازیی هست که تجربه کردم
کاملا موافقم باهات. و تو این مورد ک گفتی هنوز بازی رو دستش نیومده. خزان بنظرم خوب الهام گرفت از سکیرو عالی کار کردن. هرچند توی بخشای دیگ ضعیف بودن. اما ب شکل بی نقصی گیم پلی فایتینگ رو ارائه میدن حتی بهتر از سکیرو. ک خب طبیعیه بعد این همه سال ی گیم بالاخره رو دستشون بزنه
بستگی داره از چه بُعدی به «سیستم مبارزات» نگاه کنید. Sekiro در زمینه Flow و Responsive بودن تقریباً بیرقیبه اما در زمینه ۱- تنوع ۲- ایجاد حس پیشرفت، چندان عملکرد ایده آلی نداره. مبارزات اصولاً تک بُعدی و مبتنی بر شمشیر هستند. اگر flow خوبی نداشت اثر و گیمپلی طولانی تری داشت بیشتر هم به چشم میومد. دومین موضوع اینه که متاسفانه سکیرو از ابزار پراستتیک که شیوهای برای ایجاد حس پیشرفت و تنوع هستند به خوبی استفاده نمیکنه، دشمنان به شکلی که تاثیرگذار باشه نسبت به خیلی از این ابزار ضعف نشون نمیدن و به طور کلی بازی حس پیشرفت خیلی محدودتری داره نسبت به خیلی از آثار اکشن دیگه.
نقطه مقابل DMC5 هست که به اندازه سکیرو Responsive نیست، اما ۱- تنوع و ۲- حس پیشرفت بهتری داره (هم پیشرفت نهادینه شده در مهارت پلیر هم تکامل کاراکترها).
بنابراین، بستگی داره خواسته پلیر از سیستم مبارزات چی باشه. انتخاب واحدی وجود نداره.
حالا اگر مخاطب یک rpg اکشن با مبارزات پیچیده و تاکتیکیتر بخواد، بدون شک Nioh رقیبی نداره.
سکیرو شاید توی بحث دشمنای عادی اونقدرا پلیر و مجاب به استفاده از ابزار دست نکنه ولی تو یسری از باس فایت ها یا حتی بعضی از مینی باس فایت ها یجورایی لازم میشه از ابزار استفاده بکنیم بخصوص دشمنای headless اگه اون divine confetti رو نداشته باشیم استفاده از چتر تنها راه زدنشونه
توی تنوع درسته بازی فقط یک سلاح داره ولی من اصلا این موضوع رو یه ایراد نمیبینم چون کیفیت طراحی همون یدونه سلاح و تنوع دشمنای بازی به اندازه کافی بالا هست اگه میخواستن چند تا سلاح طراحی کنن مطمئن باشید کیفیت الان همون سلاح شمشیر رو نداشتن مگر اینکه زمان توسعه بازی خیلی بیشتر طول میکشید
خودتونم مثال devil may cry رو زدید که در ازای تنوع بیشتر اندازه سکیرو responsive و جذاب نیست
توی پیشرفت هم من بنظرم درخت مهارت بازی و آیتم های مختلف جهان بازی خیلیاشون لازم میشدن برای ادامه بازی تو این مورد عملکرد خوبی داره تقریبا مثل سری دارک سولز خود فرامه بطور کلی
نسخه اول نیوه رو من بازی کردم
بنظرم طراحی باس فایتای اون بازی خیلی جای کار داره و همین باعث میشه اون پیچیدگی مبارزات به چشم نیاد بیشتر سر دشمنای عادی لازم میشه که از اونور تا جایی که من یادمه آیتمای خیلی مهمی هم من پیدا نمیکردم برا همین اخرای بازی یسری جا ها بیشتر اسکیپ کردم دشمنارو
۱- دیواین کانفتی آیتم مصرفیه، جزو core سیستم مبارزات نیست. بازی رو به راحتی میشه بدون استفاده از پراستتیک به پایان رسوند به شکلی که هیچ دغدغه ای اصولاً پیش نمیاد و خیلی جاها هیچ تاثیری روی مبارزات ندارن. بازی ۹۰ درصد متکی بر دیفلکته، برای همین میگم تک بعدیه.
۲- من نگفتم DMC جذاب نیست، من گفتم به اندازه SEKIRO ریسپانسیو نیست، به جاش یه نقطه قوت دیگه داره که سکیرو اصلا نداره و بسیار هم اون نقطه قوت مهمه برای یک سیستم مبارزات. و نتیجه گرفتم بسته به این که از سیستم مبارزات چی بخواید ممکنه اثری مثل DMC 5 سیستم مبارزات بسیار بهتری نسبت به سکیرو داشته باشه. سکیرو مبارزات روان نرم تری داره و تماشایی تره ولی DMC5 به شکل دیگری جذابیت خلق میکنه از جمله کمبوسازی، سلاحهای متنوع و ..
۳- Nioh چون بازی طولانی و حجیمی هست مثل الدن رینگ باس هاش کیفیت های متفاوتی دارن قابل مقایسه با سکیرو نیست. ۴ برابر مدت زمان گیمپلی این بازی بیشتره و با دی ال سی ها خیلی بیشتر هم میشه. هدف نیوه خیلی فرق داره ولی همچنان پیچیده ترین و غنی ترین سیستم مبارزات یه بازی نقش آفرینی رو داره و سیستم stanceش بی نظیره شخصاً اگر بخوام مطابق سلیقه صحبت کنم Nioh بهترین سیستم مبارزات تاریخ گیمینگ رو داره مخصوصا نسخه دوم که تکامل پیدا میکنه از درخت مهارت های به شدت غنی تا تعداد سلاح ها تا stance و طراحی دشمنان و … nioh بی نظیره.
الان یعنی شما باس headless ape و فاز دومش رو بدون استفاده از flame بدون دردسر زدید؟ یا باس فایت inner owl رو؟
درسته ۹۰ درصد بازی مبتنی بر پری کردنه و میشه بازیو فقط با پری تموم کرد اما سطح مهارت بازیکنا خیلی متفاوته و از اونجایی هم که بازی سامن و کو آپ نداره یه نفر اگه سر یه باس فایت گیر کنه به معنای واقعی کلمه تنها کمکی که میتونه بگیره از همین ابزار های دسته
برای مثال مینی باس اول بازی که ضروری هم هست زدنش chained orge رو خیلیا نمیتونن دست خالی فقط پری و داج بزنن سر همین مجبور شدن از ابزار fire cracker استفاده کنن در واقع هدف فرام سافتور هم همین بوده برا همین دقیقا قبل رسیدن به این مینی باس آیتم لازم برای رفتن به بخش hirata estate و پیدا کردن fire cracker رو گذاشتن در واقع خواستن یجورایی اکتشاف رو هم به پلیرای ضعیف تر تحمیل کنن از اونجایی که سامن تو بازی نیست
ویدیو های آموزشی زدن این مینی باس رو تو یوتیوب سرچ کنید و میزان بازدید ها و کامنت های گیمرا رو یه نگاهی بندازید متوجه حرف من میشید من خودمم بدون fire cracker و بعد بار ها تلاش زدمش ولی بعدا متوجه شدم همه اینطوری نبودن
این ابتدایی ترین مثال بود خیلی مثال های این شکلی در ادامه بازی میشه زد که ابزار ها کارو راحت تر میکنن و برای یسریا ضروریه که بخوان بازیو تموم کنن
برای همین این حرفتون “بازی رو به راحتی میشه بدون استفاده از پراستتیک به پایان رسوند به شکلی که هیچ دغدغه ای اصولاً پیش نمیاد” در مورد همه پلیرا صدق نمیکنه و بطور کلی درست نیست چون خیلی پلیرا مجبور میشن استفاده کنن من خودمم الان میتونم بدون ابزار همه باس هارو بزنم ولی قطعا تجربه اولم اینطوری نبوده و برای باس های اخر بازی خیلی ابزار ها برام کار آمد شدن در مورد اسکیل های بازی هم میشه این حرفو زد
به همین خاطر بنظرم فرام توی طراحی گیم پلی برای کلیدی کردن استفاده از ابزار دست عملکرد خوبی داشته
در مورد نیوه من خودم متوجه تنوع و پیچیدگی سیستم مبارزاتش شده بودم مشکلی که من داشتم این بود که بازی پلیر رو تشویق نمیکرد که کامل مکانیزمای بازیو یاد بگیره من خودم فقط با یدونه استنس کل بازیو تموم کردم که گفتم بیشتر بخاطر باس فایت ها بود
از اونور دقیقا این بنظرم نقطه قوت سکیرو بود که پلیر رو تشویق میکرد کامل مکانیزمای مبارزات بازیو حفظ بشه و یاد بگیره زدن باس اخر بازی غیر ممکنه مگر اینکه کل مکانیزمای مبارزات رو پلیر مسلط باشه بهش
اپشنای دست هم صرفا برای پلیرایی با مهارت کمتر توی سرعت عمل و پری کردن خیلی کمک کننده بود تا بازیو پیش ببرن و رفته رفته پیشرفت کنن
“الان یعنی شما باس headless ape و فاز دومش رو بدون استفاده از flame بدون دردسر زدید؟ یا باس فایت inner owl رو؟” من با هر شیوه ای که فکر کنید بازی رو تموم کردم ولی دور خام تجربه یعنی اولین دور متوجه شدم که پراستتیک های بازی بیشتر ظاهری هستن و خیلی استفاده کمی دارن در صورتی که همینطوریش بازی تک بعدیه و این موضوع که استفاده ازشون معنای چندانی نداره باعث میشه تک بعدی تر هم باشه. به عنوان مثال fire cracker در مقابل گیوبو با این که سازنده در نظر گرفته جواب دهنده باشه اما اصلا سرنوشت ساز و مهم نیست به نظرم. یعنی پلیر کژوال هم ازش استفاده کنه تاثیر شگفتی نمیبینه اگر مهارت پری نداشته باشه همونطور که تایید کردید ۹۰ درصد بر پایه پری بنا شده. پس من اصلا معتقد نیستم پلیر کژوال نیاز داره به اینا وقتی بازی متکی نیست برشون.
اتفاقا برعکس به نظرم به صورت general پلیرها بدون ابزار پراستتیک یا با استفاده خیلی محدود ازش بازی رو پیش میبرن. فکر نمیکنم اکثریت پراستتیک اهمیتی که باید رو داشته باشه. نمیگم هرگز استفاده نمیکنن داخل کامنت اول هم چنین چیزی نگفتم، اما اون اهمیت و تنوعی که باید به بازی بده و در مبارزات تعیین کننده باشه رو اصلا نداره. میتونید مقایسه کنید با dmc5. ابزار دست نرو به مراتب کارامدتره تا سکیرو و روی درجه سختی بالاتر که ذات اصلی dmc به تصویر کشیده میشه، استفاده از تمام ابزار جریان نبرد رو تعیین میکنه.
سکیرو مکانیک خاصی نداره که بخواد تشویق کنه شما یاد بگیرید. نه پراستتیکش پراستفاده اس نه حتی آیتم ها و پودرهای مختلف بازی اکثراً روی دیفلکت سواره و باید سرعت عمل خوبی داشته باشید همین.
نیوه استنس و بیلدسازیاش بسیار کارآمد و مهم تره نسبت به سکیرو و اتفاقا بخش تمرینی جامعی داره. متوجه نمیشم کجا تشویق نمیکنه. یه سری دشمنان نیوه روی زمین میخزن و mid stance عملاً کار رو پیچیده میکنه. شاخ طلایی بعضی از باس های قد بلندتر میطلبه شما استنس high رو انتخاب کنید یا ضربه سلاح خودتون رو تنظیم کنید که از بالا وارد بشه. بله میتونید چندین بار بمیرید و بازی رو طاقت فرسا کنید یا متوجه بشید که استنس مهمه و برای ی تجربه متعادل باید ازش استفاده بشه. اما سکیرو اینجوری نیست که اگر از پراستتیک استفاده کنی جریان مبارزات ناگهان تغییر کنه، نیوه با این مایندست طراحی شده.
به طور کلی، این که سکیرو یه بازی تک بعدی و با تنوع حداقلیه خیلی واضحه. بازی عملاً یک شمشیر داره، آیتمها و پراستتیک روی نبرد تاثیر زیادی ندارن و ۹۰ درصد بازی در دیفلکت خلاصه شده. این فکر کنم یه برداشت جهانی و نه چندان بحث برانگیز باشه. اصلا همین تک بعدی بودنش و عدم پیچیدگی باعث شده flow خوب و مبارزات پولیش شده ای داشته باشه. چون متنوع نیست، سازنده تونسته مبارزات رو روان در بیاره. در صورتی که برعکس، آثاری مثل dmc و nioh چون پیچیده تر و مکانیک محورتر و بیلد محور (بیشتر نیوه) هستند، روانی خودش رو یکم از دست میدن، به جاش متنوع و آزادترن.
اگرچه با توجه به سلیقه شخصی Nioh رو ترجیح میدم، اما به صورت فکتگونه نمیتونم بگم یکی از اینا بهترینه چون حس های متفاوتی القاء میکنن.
تو سال ۲۰۲۵ هستیم ولی همچنان بهترین مبارزه با شمشیر رو داره و هنوز هیچ بازی نتونسته بهش برسه. من اگه جای فرامسافتور بودم به جای اضافه کردن سلاح های بیشتر و چیزهای دیگه یه سیستم دفلکت شناور درست میکردم یعنی دفلکت شمشیر ۰ و ۱ نباشه، هر چقدر دقیق تر دفلکت کنی به گارد دشمن بیشتر ضربه وارد بشه و انیمیشن های مختلفی نسبت به دقیق بودن دفلکت طراحی بشه، مثلا یه دفلکت نصف و نیمه یه دمیج معمولی بده و از اون طرف یه دفلکت افتضاح باعث بشه نه تنها جونت کم بشه بلکه گارد خودت سریع پر بشه. در کل پیشنهاد من اینه سیستم دفلکت به جای ۰ و ۱ یه سیستم شناور (۱،۱-) ساخته بشه در اون صورت هر ضربه شمشیر دفلکت خوبی که انجام بدی لذت خیلی زیادی داره. این یکی از مواردیه که گیم پلی رو تو یه سطح دیگه ای عمیق میکنه.
ایده خیلی جالبی بود
نمیدونم لایز اف پی رو بازی کردی یا نه
ولی این ایده جدیدی هم که اونا با پری کردن داشتن خیلی جذاب و جالب بود بنظرم فرام میتونه از سیستم پری اونا هم الهام بگیره
این چ حرف پرت و مبهلی بود ک زدی. فرام بره از روی لایز اف پی الهام بگیره؟ لایز اف پی خودش از فرام الهام گرفته و کپی کرده. سیستم مبارزاتش پر از نقص و عیب و ایرادات هستش. در کل یک پکیج و گیم خوبیه خودم دوسش دارم ولی حرفت واقعا مبهل و بی پایه و اساس بود
چه ربطی داره چون از بازیای فرام الهام گرفته دلیل نمیشه همش کپی پیست باشه و نشه ازش الهام بگیره
خیلی از چیزای گیم پلی هم خود استودیو در اورده یا ایده های بقیه رو پیشرفت داده و بهترش کرده
مثل ابزار دست و سطح بندیش، ایده شکستن سلاح دشمنا با پری
تعمیر سلاح ها حین گیمپلی با استفاده ابزار خودش، اسکیل های متنوع سلاح ها
که اکثر اینا به گیم پلی هم میخورد و خیلی جا ها مجبور میشدی برای زدن باس ها از این اپشنا استفاده کنی یعنی بی فایده و بدون استفاده نمیموندن
قطعا لایز اف پی میتونه الگو سولز لایک ها باشه
اتفاقا بنظرم تنها ایراد بزرگش لول دیزاین بازی بود توی بحث مبارزات و گیم پلی عالی عمل کرد حتی از عناوین اول دارک سولز هم تو این مورد خیلی بهتره
کدوم ایده جدید منظورت dlc هست؟
اینکه سلاح دشمنا با پری کردن میشکنه رو میگم
خزان رو نمیدونم بازی کردی یا ن. توی خیلی فاکتور ها ضعف داره و نمره جالبی نمیشه بهش داد. اما این بازی در فاکتور گیم پلی بسیار عالی و بی نقص کار کرده. از اونجایی ک از سکیرو الهام گرفته واقعا تونسته گیم پلی رو با اضافه کردن اسکیل های متنوع بترکونه. و اینکه در مجموع سه تا صلاح داره گیم ک روی هر سه تا ب صورت عالی و بی نقصی روی هر حرکتشون کار شده. در کل بنظرم در بخش گیم پلی فایتینگ و مبارزات تونسته از سکیرو فراتر بره و کارشک ب نحو احسنت انجام داده. اما متاسفانه توی بقیه بخش ها ضعیف عمل کرد
همچین چیزی که گفتی به کل غیر ممکنه طراحیش تو یک بازی
دفلکت کردن یک چیزی هست که یک بازه در حد نیم ثانیه ای داره دیگه دفلکت افتضاح چه معنی توش میده اون دیگه یعنی اصلا دکمه دفلکت رو نزدی یا گارد معمولی گرفتی
فکر کنم تقریبا همچین سیستمی تو خود سکیرو بود ولی دمیج نمیداد فقط اگه بد میزدی پاسچر پر میشد انیمیشنت خراب میشد متوسط میزدی پاسچر تو و حریف پر میشد خوب میزدی از پاسچرت یکم کم میشد به حریف استفاده میشد
ممنون از آقای علویپور بابت مقاله.
چیزی که نبود یه دنباله و یا حتی بستهالحاقی برای سکیرو رو ناراحتکننده میکنه، اینه که سیستم مبارزات این بازی (که همین الانش هم عالیه) تا حداکثر پتانسیلی که داره پیش نرفت. فکر کنید اگه فرامسافتور دیمنز سولز رو میساخت، ولی بعدش دیگه هیچ کاری با اون سیستم مبارزه انجام نمیداد و پیشرفت تدریجیِ این سیستم که در نهایت به الدن رینگ ختم شد هرگز اتفاق نمیفتاد؛ این تا حدودی وضعیت سیستم مبارزات سکیرو هست! بازی همین الانش هم به شدت فانه، ولی به نظرم خارج از هسته مبارزات که روی دفع به موقع حملات تمرکز داره، بقیه چیزهای بازی خیلی جای کار دارن! مبارزه با چندتا دشمن نه مفرحه و نه هوش مصنوعی دشمنان برای این کار ساخته شده، کاربرد نصفِ بیشتر ابزارهای دستِ مصنوعی بیش از حد موقعیتی هستن و به نظرم استفاده از خیلی از این ابزارها شما رو از جریان اصلی مبارزه خارج میکنه، و اینکه به نظرم بازی به حملات بیشتری نیاز داره که نیازمند واکنش خاصی از بازیکن باشن و پریدن و یا میکیری کانتر کردن حملات زود قابل پیشبینی میشه، شاید یه جور حملات از دشمنان که لازم باشه برای کنار اومدن باهاشون به یه جهت خاص حرکت کنید و یا برای مثال یه سری حملاتِ دشمنان که لازم باشه در حین انجامش با زمانبندی دقیق بهشون حمله کنید. به نظرم طراحی ابزارهای دستِ مصنوعی هم باید خیلی جالبتر بشن! چیزهایی مثل یه بادبزن، یه سوت و یا چندتا ترقه به قدر کافی جالب نیستن که برای استفاده ازشون به یه دست مصنوعی فوقِ پیشرفته نیاز باشه!
باید همون پایان return که میرن سمت چین رو به عنوان اندینگ کَنون قرار بدن و نسخه ۲ رو بسازن یا اینکه کلا برن سراغ یه کاراکتر جدید فقط امیدوارم هرکاری میکنن به اون پَری کردن باقلوا بازی دست نزنن چون واقعا روح آدمو جلا میده از بس خوبه🔥
اون روز جهان صنعت گیم با انفجار مواجه میشه، چون تجربه ثابت کرده فرام سافتور همیشه نسخه های دوم رو شاهکار تر از نسخه اول خلق میکنه
بنظرم وقتی Sekiro 2 عرضه بشه رکورد جوایز رو دوباره خواهد شکست و متای ۹۳ تا ۹۵ کسب خواهد کرد.
Don’t forget:
https://gamefa.com/1056393/fromsoftware-wants-to-take-sekiro-combat-to-next-level
خسته نباشید میگم به آقای نویسنده مقاله خیلی جذابی بود دست مریزاد.
بشخصه دلم یه دی ال سی تپل از سکیرو میخواست ولی خب حسرتش به دلمون موند فقط امیدوارم یروزی ادامه این آیپی رو ببینم حیفه واقعا ادامه پیدا نکرده این شاهکار
بهترین ساخته میازاکیه برای من
مردم ،اولی خاک نخورده ،میخوان دومی رو ذبح کنن.
هعب…🐑
❤️❤️Sekiro❤️❤️
این بازی سخته، چون باید مهارتش رو کسب کنی و ربطی ب لول اپ شدن شخصیت خود بازی نداره.
باقی بازیها باس ایتم جمع کنی یا شخصیت رو با لول آپ کردن قویترش کنی
لذت این بازی تو همینه ک حس میکنی تغییری تو وجود خودت ایجاد شده و مهارتی کسب کردی
مثل فوتبال
بازی بعدیشم میتونه چند تا داستان جدا و متفاوت داشته باشه
اینکه اول بازی خودت انتخاب کنی ک بازی قبلی چطور تموم شده و میخوای کدوم روند داستانی رو طی کنی
عالی میشه
واسه من سکیرو بهترین بازی عمرمه و هر چند وقت یه بار یه دور میرم همین چن وقت پیش نیوگیم پلاس ۸ رو تموم کردم و باید بگم هیچوقت برام تکراری نمیشه.امیدوارم که نسخه دومش ساخته بشه.