مصاحبه با سازندگان عناوین انحصاری Xbox one - گیمفا
مصاحبه با سازندگان عناوین انحصاری Xbox one - گیمفا
مصاحبه با سازندگان عناوین انحصاری Xbox one - گیمفا
مصاحبه با سازندگان عناوین انحصاری Xbox one - گیمفا
مصاحبه با سازندگان عناوین انحصاری Xbox one - گیمفا
مصاحبه با سازندگان عناوین انحصاری Xbox one - گیمفا

مصاحبه با سازندگان عناوین انحصاری Xbox one

محمد مهدی شفیعی
۱۶:۰۰ ۱۳۹۲/۱۰/۲۸
مصاحبه با سازندگان عناوین انحصاری Xbox one - گیمفا

با توجه به انتشار دو کنسول PlayStation 4 و Xbox One و مقایسه های انجام شده در دو بازی Call Of Duty : Ghosts و Battlefield 4، بحث های داغ مرتبط به این دو کنسول پایان نیافته که هیچ، داغ تر نیز شده است. در این مصاحبه به سراغ کمپانی های نامی همچون Capcom، Crytek و … خواهیم رفت و با سازندگان عناوین انحصاری کنسول Xbox One به پای صحبت می نشینیم. با ما همراه باشید.

اخیرا سایت Eurogame در پیش نگاهی به Xbox One با سازندگان چند عنوان انحصاری کنسول Xbox One مصاحبه ای داشته است تا اظهار نظر این افراد را درباره Xbox One و قدرت آن بداند. در این مصاحبه با سازندگان بازی های Ryse، Dead Rising 3، Forza 5 و Kinect Sports Rivals ( که به ترتیب Crytek، Capcom Vancouver، Turn 10 و Rare هستند) گپی خواهیم زد.

 

آقای Josh Bridge، مدیر تولید شرکت Capcom Vancouver

Dead Rising 3 در E3 دارای مشکلات اجرایی بود. شما در ماه های گذشته چگونه این مشکلات را برطرف و روند بازی را بهبود بخشیدید؟

خب،ابتدا مفتخرم که بگویم ما در E3 بازی را با Xbox One اجرا کردیم.دستگاه در پشت پرده ای مشکی قرار داشت و به غیر از تیم، کسی قادر به دیدن آن نبود. بازی ای که به نمایش در آمد نسخه ی اولیه بود و سپس جزئیاتی نیز باید به بازی اضافه می شد و در مرحله بعد به سوی بهینه سازی گام برداشتیم. این چیزی بود که اتفاق افتاد و شما شاهد آن در E3 تا Gamescom تا به حال بوده اید. فریم ریت بالا و بالاتر رفت و به ۳۰ فریم بر ثانیه رسید. این تمام تلاشی بود که تیم سازنده برای بازی کرد و حالا تیم ما در حال بهینه سازی بازی می باشد. کاری که معمولا در آخرین مراحل ساخت بازی رخ می دهد.

سخت افزار کنسول Xbox One چه تغییراتی در این پروسه کرد؟

غیر از Clockspeed Boost که بعد از E3 معرفی شد، این کنسول تغییر دیگری نکرد. البته تغییرات بیشتر در نرم افزار و هسته درایورهایی که سخت افزار را کنترل می کنند، اعمال شد و این کار سبب پیشرفت ما نیز گردید، چرا که ما با استفاده از تغییرات و ابزارهایی که در اختیارمان قرار گرفته، توانستیم بازی خود را به بهترین شکل ممکن ارائه دهیم. همچنین ما مشکلاتی در بخش نرم افزار مشاهده کردیم که با گزارش به مسئولین مایکروسافت، باعث بهبود نرم افزاری گردید.

Dead Rising 3 دارای چه رزولوشنی خواهد بود؟

 ۷۲۰p و من مشکلی با این موضوع ندارمبا در نظر گرفتن جزئیات و افکت هایی که در این بازی Open World با ۳۰ فریم بر ثانیه اجرا می کنیم، این رزولوشن بسیار عالیست.

آیا دوست داشتید رزولوشن ۱۰۸۰p داشته باشید؟

این واقعا چیز مهمی نبود که ملکه ذهنمان باشد. زمانی که ما برای اولین بار شروع به ساخت بازی کردیم، هیچ پلتفرم از پیش تعیین شده ای وجود نداشت، تنها PC  بود و ما فقط نسل بعد را نشانه رفته بودیم و حتی قبل از آن فکر ۱۰۸۰p را هم غیر ممکن می دانستیم چرا که شما می بایست هر کاری را دو بار انجام دهید که حجمی بسیار بزرگی در پی دارد. زیبا بودن تصویر آخر مهمتر است. فقط به آن همه اجزایی که در بازی قرار داده ایم دقت کنید،این همیشه سنت سری Dead Rising بوده است.هنوز هم به نظر عالی می رسد و ما فکر می کنیم هدف مان را به درستی نشانه گرفته ایم.

برای رسیدن به ۷۲۰p و ۳۰ FPS در Xbox one چقدر سختی کشیدید؟

این چیزی فراتر از یک پیشرفت بود. من آموختم که همیشه  با انتشار پلتفرمی جدید،  پیشرفتی در کیت های سخت افزاری رخ می دهد. سختی ساخت یک بازی انحصاری برای کنسولی جدید، مانند روند طی شده برای ساخت PC می باشد. البته این موضوع افتخار و چالشی بزرگ برای بازی های مانند بازی ماست.ما می بایست کارهای بسیاری برای اجرای بهتر بازی با حافظه و درایورها انجام می دادیم و تجربه ای جدید برای مان به ارمغان آورد. در گذشته انجام چنین کاری برای استودیوها، چالشی بزرگ محسوب می شد، در حالی که Xbox One تیم ما را گسترش داد و باعث شد تا تیم به چند گروه مختلف تقسیم شود.باید اعتراف کرد که ما نمی توانستیم این کار را در نسل قبل انجام دهیم. ما سعی کردیم تا زمانی برای Load بازی وجود نداشته باشد اما موفق نبودیم. هیچ راهی برای انتقال اطلاعات با سرعتی مناسب وجود نداشت. در هر صورت زمانی برای Load گرفته می شد.

نسل بعد چه تفاوت های دیگری با نسل فعلی دارد؟چه کارهای را میتوانید انجام دهید در حالی که در نسل قبل قادر به انجام آن نبودید؟

کنسول های نسل بعد، به بازیسازان اجازه ی خلق عناوینی پر از جزئیات و طراحی های شگفت انگیز می دهد. البته سرعت Load نیز بسیار بازیباز را هیجان زده خواهد کرد و  زمانی که بازی با سرعت Load شود، با صدای بلند می گوید “عالیه،هیچ صفحه ای برای Load وجود ندارد!”. بازیDead Rising 3 از هر لحاظ، چندین برابر نسخه های اول و دوم است. نکته دیگر پر جزئیات بودن بازیست،در نسل قبل ما به طراحان می گفتیم که به جزئیات نروند چرا که به اندازه کافی حافظه برای ذخیره سازی آنها نداشتیم، اما حالا از آنها خواهش می کنیم که جزئیات بیشتری در بازی قرار بدهند و که این خود باعث خوش حالی طراحان شده است. قطعا هر طراحی از این که می تواند جزئیات بیشتری طراحی کند شادمان می شود. Xbox One به ما قابلیت استفاده از نهایت خلاقیت خود را داد.


Forza Motorsport 5 Box Art

Dan Greenawalt، کارگردان هنری شرکت Turn 10

شما چه چالش هایی برای رسیدن به رزولوشن ۱۰۸۰p و فریم ریت ۶۰fps پشت سر گذاشتید؟

رسیدن به رزولوشن ۱۰۸۰p اتفاقی نیست؛حتی اگر قدرت بسیار زیادی داشته باشید. برای رسیدن به ۱۰۸۰p و ۶۰fps،که به مراتب سخت تر از دیگری است، باید برنامه منظم و دقیقی داشته باشید. کوچک ترین قدم ها باید با هماهنگی قبلی برداشته شود چرا که یک گام اضافه، زحمت های یک تیم را به باد می دهد.

بازی از موتور ( Engine ) اختصاصی بسیار مطلبوبی بهره مند است که در روند تولیدی چندین گام به جلو هدایت مان کرد. کنسول قدرتی باورنکردنی دارد و از DX11 استفاده می کند. اگر این موتور اختصاصی در دسترس ما نبود، بی تردید کار سخت تری در پیش روی داشتیم. زمانی که موتوری اختصاصی در دست داریم می توانیم سخت افزار را هر طور که بخواهیم کنترل کنیم چرا که ما مستقیما به آن دسترسی داریم.

کار با Xbox One چطور بود و چه آینده ای را برای این کنسول پیش بینی می کنید؟

مهمترین اتفاقی که در سال آتی خواهد افتاد این است که ما از Cloud در Drivatar استفاده خواهیم کرد. این استفاده همزمان از بخش های مختلف Cloud خواهد بود. شما نمی توانید کسی که پهنای باندی فوق العاده دارد را حساب، اما از کسانی که نسبت به سایر از سرعت پایین تری برخودار هستند چشم پوشی کنید، بنده خودم چندین ایده در ذهن دارم که فعلا از استفاده از آن صرف نظر کردم و فکر می کنم که حال زمان درستی برای بیان ایده هایم نباشد.

RyseBoxArt

P J Esteves ، کارگردان طراحی شرکت Crytek

همان طور که گفته اید Ryse از رزولوشن ۹۰۰p برخوردار است و این موضوع باعث نارضایتی طرفداران نیر گردیده است. نظر شما درباره قدرت Xbox One چیست؟

زمانی که مردم بحث در رابطه با رزولوشن ۱۰۸۰ و ۹۰۰ را شروع کردند، ما بازی را در ۱۰۸۰ و فریم ریت ۶۰ اجرا می کردیم. اما این اهمیتی برای ما نداشت. چیزی که اهمیت دارد،طرح و کیفیت کار است.هر بازی روش خود را برای ارائه دارد .هر زمان، با هر پلتفرمی که کار می کنید، میخواهد iPad بوده یا  Pc  با آخرین امکانات باشد، همیشه چیزهایی برای فدا کردن وجود دارد. زمانی که آخرین کیفیت را می خواهید، نمی توانید هر کاری را انجام دهید. من مطمئن هستم که اگر ما در حال ساخت بازی بر روی PC بودیم همین رفتار را انجام می دادیم. برای مثال همه PC ها توانایی اجرای بازی با رزولوشن ۴K را ندارند.

همان طور که قبلا اشاره کرده ایم، Ryse عنوانی بسیار عالی برای نسل آینده خواهد بود. تمرکز اصلی ما بر روی بخش مبارزه ای و خط داستانی هست. ما سیستم مبارزه را ارتقا دادیم و میخواهیم داستانی زیبا را نقل کنیم.

از آقای Cevat Yerli ،رئیس کل شرکت Crytek ، در این باره پرسیدیم که گفت: اگر پلتفرم PS4 تحت پوشش ما بود، باز هم Ryse را با ۹۰۰p منتشر می کردیم. تقاوت ۹۰۰p و ۱۰۸۰p  با بهترین اجرا کننده های جهان نیز بسیار ناچیز است و ما در آخر ۹۰۰p را انتخاب کردیم. این تفاوت آن قدر ناچیز است که شما واقعا نمی توانید تشخیص بدهید.چه چیزی بازی را زیبا تر میکند؟ برای بازی هایی در سبک شوتینگ ۶۰fps بسیار مهم است چرا که بازیباز نیاز به پاسخ های سریع دارد. پس اگر مردم رزولوشنی کمتر و فریم ریت بیشتری را خواستار باشند، تا آنجایی که بازی خوب و زیبا به نظر برسد،خواسته ای به جا دارند.مردم خیلی زود قضاوت می کنند، اگر به یاد داشته باشید، عنوانی مثل Crysis 3  برای Xbox360 بر روی ۷۲۰p اجرا می شد و تحسین منتقدین را برانگیخت.

بنده تضمین می کنم، اگر شما یک PC بسیار پیشرفته داشته باشید و گرافیک آن را با Ryse مقایسه کنید تفاوتی احساس نخواهید کردو این به خاطر قدرت تیم هنری ماست. این خصوصیات نیستند که درای اهمیت اند بلکه آن چه مورد نظر است نحوه کار با این خصوصیات است.

آیا Xbox One این اجازه را به شما می دهد که از ۱۰,۰۰۰ AI استفاده کنید؟

از لحاظ تکنیکی بله،ممکن است.شما تعدادی PC با آخرین امکانات در اختیار دارید که در Cloud تجزیه وتحلیل می شوند. نکته مهم در اختیار داشتن موتور بازیسازی و پردازنده مناسب است.

آیا Ryse 2 ساخته می شود؟

 چیزی در این باره نمی گویم. من نمی دانم چقدر طول خواهد کشید تا کسی اقدام به ساخت نسخه ی دوم کند اما بهتر است نگاهی به عمر این نسل بیاندازید. اگر شما حتی ۵ سال را در نظر داشته باشید، جهشی بزرگ روی می دهد و مطمئن باشید که این اتفاق خواهد افتاد که روزی مردم از شما تعجب خواهند کرد که چگونه از Cloud استفاده نمیکنید؟ و این دور از انتظار نیست و قول می دهم که آن روز خواهد آمد.

آقای Danny Isaac، مدیر تولید شرکت Rare

Rare از زمانی که Xbox One ساخته شد در حال کار بر روی عنوان انحصاری خود بود. نظر شما در رابطه با موضوع قدرت کنسول Xbox One چیست؟

 Xbox One مخلوطی از چند چیز مختلف است. شما قدرتی فوق العاده با گرافیکی درست و کامل در اختیار دارید که در کنار آن SmartGlass و Xbox Live اهمیت این موضوع را دوچندان می کنند.

زمانی که من جوان تر بودم و کنسول های به یادماندنی Commodore 64 و Amiga را خریداری می کردم؛ همیشه بحث در رابطه با پالیگان ها و قدرت کنسول بود. با گذشت سالیان سال، هنوز هم مردم این دو را مهم ترین رکن تلقی می کنند. بازیبازان می خواهند چیزی را که تا به حال، از لحاظ گرافیکی، ندیده اند، ببینند و این نسل قدرت تحقق چنین رویایی را دارد.

مردم همیشه به تعداد نگاه می کنند. حتی الان که آخرین مدل iPad وارد بازار شده،مردم آنرا دوست دارند اما در سوال اول می پرسند: رزولوشن آن چقدر است؟ Apple همه اعداد و تعداد را با Retina display کنار گذاشت زیرا در جایی آنها متوجه شدند نمی توانند در این مهم به رقابت بپردازند.

البته، مهمترین چیز این است که عناوین نسل بعد باید بهتر از عناوین این نسل باشند.درسته؟پس مشکل چیست؟ به عناوینی که داریم نگاهی کنید. تفاوت بین این عناوین با عناوین قبل واضح است. اما باید به کل سیستم توجه کنید. Xbox Live برای ما بسیار مهم است زیرا به بازیکنان اجازه می دهد بدون اتصال سیم(منظور سیم  Lan است) به بازی کردن با دوستان خود مشغول شوند و تعداد زیادی برنامه دانلود کنند. تلویزیون مجزا، سنسور کینکت، SmartGlass ، همه و همه در یک جا جمع شده اند تا تجربه ای بی نظیر نسیب شما کنند.

همیشه کسانی هستند که بگویند “این چند فریم بیشتر در ثانیه است” و یا “این با رزولوشنی بهتر اجرا میشود” اما در آخر مهم این می باشد که آیا این می تواند سرگرمی من را آن طور که میخواهم برای من فراهم کند؟ با Xbox One شما اهرمی در اختیار دارید که با کشیدن آن تمام این خواسته ها بر طرف خواهد شد.

رزولوشن Kinect Sports Rivals چند است؟

 ۱۰۸۰p

پس Rare مشکلی با رزولوشن ندارد.

در واقع ما با ۷۲۰p شروع کردیم ومشکلی نداشتیم. جهان بازی هنوز زیبا و پر جنب و جوش بود. شفافیت آب مثال زدنی نبود. ما به رزولوشنی بالاتر ۹۶۰ رفتیم و آب با موج همراه شد و من به یاد دارم که گفتم ” بله،این پیشرفتی است که می خواهم ” زمانی که از ۹۶۰p  به ۱۰۸۰p رسیدیم واقعا تفاوت را نمی شد حس کرد.

شما چگونه توانستید رزولوشن بازی را ارتقا دهید؟

Xbox One سریع و سریع تر می شد و نرم افزار پرسرعت تر از دیروز می شد. به همین دلیل ما بالاتر رفتیم اما سال پیش به این نتیجه رسیدیم که با ۷۲۰p ما به فریم ریت و رزولوشن دلخواه خود خواهیم رسید، برای ما و خیلی از عناوین دیگر هم همین طور می باشد.

پس شما به عنوان یک سازنده فکر می کنید فریم ریت مهم تر از رزولوشن است؟

بله، من بازی های بسیاری را انجام داده ام، زمانی که کنترل بازی از دستان خارج می شود و یا به سرعتی که نیاز دارید دسترسی ندارید و یا پاسخ های مورد نیاز در کنترلر و یا سنسور نیست، به دلیل اینکه باید آرامتر وارد عمل شوید تمام هیجان این تجربه را نابود می سازد. خب آیا این خوب است؟ شما نمی خواهید چیزی سر راه کار و یا کاری مه با دستانتان انجام می دهید باشد و مانع از متصور شدن آن بر صفحه نمایش شود.

Kinect Sports Rivals با چه فریم ریتی اجرا خواهد شد؟

 با ۳۰fps و۱۰۸۰p ما از همان ابتدا هدفمان ۳۰ فریم در ثانیه بود.زمانی که بازی با ۷۲۰ اجرا میشد، فکر می کردیم به این دلیل است که میخواهیم ۳۰fps را نگه داریم. ما نمی خواستیم بازی مان افت داشته باشد. زمانی که این افت وجود داشته باشد فریم ریت نصف خواهد شد و فریم ریت به ۱۵ میرسد. ما واقعا می خواستیم با لگی که کینکت قبلا داشت مبارزه کنیم.پس با خود فکر کردیم که بهتر است در ۷۲۰ بمانیم.اما بچه ها در Redmond کاری شگفت انگیز انجام دادند.

آیا در پروسه ساخت بازی به ۶۰fps نیز دست یافتید ؟

خیر، نرسیدیم. تاخیری طبیعی در بدن انسان وجود دارد.اگر به فاصله دستان خود با دکمه و یا Joypad نسبت به چرخاندن فرمان ماشین توجه کنید، متوجه می شوید که رسیدن به Joypad در کسری از اینچ است در حالی که چرخاندن فرمان ماشین خیلی بزرگ است. پس در جهان واقعی فاصله بیشتری برای طی کردن وجود دارد.

اگر در واقعیت بخواهیم مسابقه دهیم، من تنها می توانم دستانم را به سرعت تکان دهم که این نسبت به کنترلری که به راحتی قابل انجام است، به مراتب سخت تر است.پس ۳۰ فریم برای ما مناسب است.

مترجم : محمد مهدی شفیعی

ایرانیکارت

مطالب مرتبط سایت

تبلیغات

مصاحبه با سازندگان عناوین انحصاری Xbox one - گیمفا
مصاحبه با سازندگان عناوین انحصاری Xbox one - گیمفا
مصاحبه با سازندگان عناوین انحصاری Xbox one - گیمفا
مصاحبه با سازندگان عناوین انحصاری Xbox one - گیمفا
مصاحبه با سازندگان عناوین انحصاری Xbox one - گیمفا
مصاحبه با سازندگان عناوین انحصاری Xbox one - گیمفا

نظرات

دیدگاهتان را بنویسید

مصاحبه با سازندگان عناوین انحصاری Xbox one - گیمفا