سفر به دنیای PS4 با مارک سرنی | مصاحبه Digital Foundry با Mark Cerny

۲۵ دی ۱۳۹۲ - ۱۶:۳۶

 سونی و مایکروسافت در حال گذاشتن قدمی‌ بسیار بزرگ هستند که به کلی دید ما را نسبت به کنسول ها عوض می‌ کند و برای ما حالا مسابقه شروع شده تا درک کنیم دقیقا چه چیزی درون سخت افزار های جدید است، آنها واقعا چه توانایی هایی دارند، چگونه با معیارهای State-of-the-art در تکنولوژی بازی ها مقایسه می‌شود و چگونه شرکت ها طراحی خود را تغییر داده اند تا دستگاه خود را در این رقابت تنگاتنگ بالاتر از سایرین قرار دهند.

در طی سال اخیر ما شاهد لو رفتن شواهد بی سابقه ای بودیم، تصمیم به استخدام تعدادی  راهنما برای برنامه نویسی گرفتیم، کیت های توسعه عجیبی برای فروش در eBay دیدیم و بعضی از حرف های خیالی قابل توجه را قبول کردیم، حتی پیشنهادات خوانندگان نیز به یک داستان بزرگ از طرف توسعه دهندگان تبدیل شد. ما مشخصات تقریبا نزدیک به حقیقت PS4 را در فوریه فاش کردیم و ویژگی های نسل بعد را دنبال کردیم ولی کنجکاوی ما برای فهمیدن اطلاعات دقیقد درباره عملکرد کنسول های جدید سیری ناپذیر است. ما همیشه میخواهیم تا بیشتر بدانیم. چه میشد اگر ما این توانایی را داشتیم تا با مردی که همه پاسخ ها را درباره PS4 دارد، از نزدیک صحبت کنیم؟

نوشته های گزارشگر : ما این را درک کردیم که می توانیم این هفته با مهندس ارشد، مارک سرنی(Mark Cerny)، در کنفرانس  Brighton ملاقات داشته باشیم. این یک فرصت عالی برای ما بود تا نشسته و با این مرد گپی بزنیم که نه تنها سخت افزار نهایی و طراحی آن می داند بلکه میتواند مدتی نیز درباره پروسه طراحی فعلی برای ما بگوید- تفکرات پشت سخت افزار،تصمیم گیری های پشت اجزا و طراحی های مشابه که هیچ وقت به حقیقت نپیوست-. همچنین این مرد بهترین کسی است که می تواند به ما بگوید چگونه سونی توانست طوری مدیریت کند تا 8 گیگابایت گرافیک DDR5 را در Play station 4 بگنجاند- چیزی که به نظر میرسد در آخرین لحظات اتفاق افتاده است- و دیگر مشخصات کنسول جدید.

نام و نام خانوادگی : Mark Cerny

سن : 49 سال

          تولد : 24 آگوست 1964 میلادی                 

محل تولد : کالیفرنیا

شغل : بازیساز

 با وجود سابقه 23 ساله در تحریر درباره زمینه های مرتبط با بازی و سرگرمی‌ این صادقانه است که بگویم من با تلفیقی از اشتیاق و دلهره و حالت عصبی به این ملاقات رقتم ولی وقتی مصاحبه شروع شد این احساس ها ناپدید شد چون مشخص شد که او بدون هیچ گونه محدودیتی آمده است چون در بعضی مناطق از او محافظت می‌ شد.

مصاحبه ما با مارک چند ساعت بعد از کنفرانس او- Develop 2013 تغییر بازی ها: توسعه در نسل بعدی-  انجام شد. وقتی که اطلاعات خوبی پس از سخنرانی Gamelab 2013 بدست می‌آمد، مارک مدت بیشتری برای صحبت درباره PlayStaion 4 صرف کرد و برای ما درباره بازی خودش- Knack-  گفت.  همچنین با به طور گشترده به مصاحبه رجوع کردیم و این به نظر با ارزش می‌رسد.

Digital Foundry : تمامی‌مفهوم ها، قدم به قدم در کفش Ken می‌باشد که او معمار ارشد کنسول PS4  می‌باشد … چه حسی دارد؟ این مسئولیت بزرگی می باشد،درسته ؟

Mark Cerny : خب Ken یک نابغه است، این ممکن نیست که ما از روش های تکراری برای ساخت سخت افزار کنسول استفاده کنیم. ما به دنبال یک راه متفاوت برای این کار بودیم.

DF : شما در کنفرانس خود درباره یک تیم صحبت کردید، در یک اتاق می‌نشینید – یک اتاق ساده ــ و به طور تخصصی آینده بازی های ویدئویی را طراحی می‌کنید. آیا در آنجا تیمی‌از معمار ها بود که PS4 را طراحی کنند؟ آیا شما تیم خود را کامل کردید؟ آیا شما چیزی را که مردم انتظار داشتند، به آنها ارائه دادید؟

Mark Cerny : در سال 2007 ما شروع به کار بروی PlayStation3 کردیم و شکل بیرونی آن را سنجیدیم و می‌خواستیم مشکلات ظاهری در PS4 برطرف شود و این کار تا 2008 ادامه داشت. زمانی که ما مشکل را برطرف کردیم و فکر بهترین درباره ظاهر داشتیم – شاید من مهارت درست را برای شغلم دارم – شرکت های خوب فعالیت نداشتند.

DF : شما توانستید شکل سخت افزار را به دلخواه درست کنید؟

Mark Cerny  : من بیرون از سونی هستم، خب، من با هر شرکتی کار می‌کنم که در آن سونی نقشی داشته باشد. من فقط فرصتی برای شروع می‌سازم.

DF : در کنفرانس صبح، یک نکته ای که من به آن پی بدم، این بود که شما بسیار برای مشکلات سخت افزاری کنسول، ناراحت بودید ولی در آنجا هیچ حرفی به صورت کامل در این باره گفته نشد. تازه شما بسیار خوش بینانه رفتار کردید. شما درباره وضعیت فعلی بازی ها در PS4 چه عقیده ای دارید؟

Mark Cerny  : من فکر می‌کنم الآن زمان مناسبی برای تاریخچه ی وجود بازی ها برای بازیباز ها صحبت کنم. و اگر به نظر شما، کنسول ما کمی‌کوچک واقع شده است. امّا در نتیجه، بیشتر مردم بازی هایی می‌کنند که همیشه قبلا بازی می‌کردند. ممنون بخاطر تبلت ها، ممنون بخاطر تلفن های هوشمند، ما با شنوندگانی بزرگ سر و کار داریم کخه از بازی ها لذت می‌برند. مانند همان چیز هایی که کنسول ها ارائه کردند، آن چیز که به قمدار زیادی ما درباره آن صحبت کردیم –skyrim  و Asssassin’s Creed – که ما از آنها آموزش و درس می‌آموزیم و من فکر می‌کنم ما داریم ثروتمند تر و زیرک تر می‌شویم.

DF : شما درباره تغییر مسیر به معماری 32 بیت صحبت کردید که دوام بیشتری دارند. شرکت مایکروسافت از این خسته شده است که از Xboxنتایج متفاوتی را بدست می‌آورد، و این تقریبا به طور پیوسته است. شما می‌توانید بیشتر درباره نتیجه تحقیقات خود برای ما توضیح دهید؟

Mark Cerny : چیزی که من در تعطیلات خودم مشاهده کردم، فقط دستور العمل برای تنظیم کردن CPU و تغییر دادن معماری آن به 32 بیت، ما تمایل بیشتری به استفاده از این معماری داشتیم. این به این معنی نیست که ما تمایل پیدا کردیم، پس باید حتما از این معماری استفاده کنید – همه نتایج به دست من رسیدند و من شگفت زده شدم اگر ما می‌توانستیم این معماری را جزء لیست تنظیمات خود قرار دهیم. آن وقت، زمانی که ما پروژه سخت افزار کنسول را به واقعا در سال 2008 پایان می‌رساندیم، من و تیم ICE و تعدادی از مردم که به فناوری ها دسترسی دارند،، در داخل سونی درباره اینکه در معماری 32 بیت، کد ها در مقابل رقیب خود چگونه کار می‌کنند، تحقیق می‌کردند.خب ما درباره بسیاری از CPU ها تحقیق کردیم و ما به هدف کد ها دقت کردیم. ما درباره رقبای خود در گروه خود صحبت کردیم. ما به دقت به  15 دستور برنامه نویسی که وارد دستگاه شدند، توجه کردیم و از جنبه های مختلف آن ها را زیر نظر گرفتیک و با درباره PS4 بحث های بزرگی را پشت سر گذاشتیم و درباره بازی های First-Party بحث های زیادی کردیم. ما وقت خود صرف یادگیری درباره معماری 32 بیت کردیم، ما تمایل داشتیم که این معماری، استفاده های بیشتری داشته باشد.

برای دسترسی به این موقعیت، مبلغ زیادی پول پرداخت کردیم. هم اکنون 140 عنوان در حال توسعه برای کنسول PlayStation4 می‌باشد و این قدرتمند ترین لاین آپ در تاریخ بخش سرگرمی‌های سونی می‌باشد.

اکنون ما بیشتر با حرفه ی مارک سرنی آشنا خواهیم شد.او طراحی سخت افزار کنسول PS4 را برعهده داشت و یک انقلاب در کنسول های بازی ایجاد کرد. اکنون درباره سخت افزار این کنسول بیشتری صحبت خواهیم کرد.

DF : من گمان می‌کنم زمانی که پردازنده را به AMD تغییر دادید اوضاع متفاوت شده است. آیا تحقیقات و محصولی که می‌خواستید، همان چیزی بود که انتظارش را داشتید؟ آیا در زمان ساخت کنسول PlayStation4 نگرانی برای مشکلات داشتدید؟

Mark Cerny : وزن کنسول بر اساس قیمت و کارایی آن است. چند دلیل برای آن وجود دارد. یکی از آن ها این است که نرم افزاری که بین سخت افزار و بازی است نبست به PC کم حجم تر است. یکی دیگر از دلایل اینس است. چون سخت افزار تغییر نمی‌کند، شما می‌توانید فقط روی معماری کنسول تمرکز ویژه ای داشته باشید و در با آن بیاموزید و بازی ها بعد از چند سال … شما خواهید دید که بازی ها از نظر گرافیک و کیفیت و شبیه سازی کردن جهان واقعی، بسیار پیشرفت کرده است. در بالا ما مفهوم سفارش سازی GPU را توضیح دادیم و در آینده این یک هدف اضافی بعد از سال های 2016 و 2017 برای مردم می‌باشد. من فکر می‌کنم PS4 آینده ی روشنی در پیش دارد.

DF : در PS4 دسته ای از هسته های متعدد  CPU وجود دارد. هدف از استفاده از آنها در عرصه PC (2 یا 4 هسته ای) برای تبلت ها است ولی در PS4 دو تا از آنها به کار رفته و چیزی که من میتونم بگم اینه که شما یه مقدار عظیمی‌از رابط گرافیکی دارید…

Mark Cerny : من به یک معماری کامپیوتر بسیار تقویت شده فکر می‌کنم و این به همین خاطر است که ما در آن تغییرات متعددی از راه های مختلف داده ایم تا آنرا برای بازی کردن بهبود ببخشیم. ما چند حافطه را تلفیق کردیم که باعث تسهیل در ساخت بازی ها می‌شود و این همان چیزی است که شرکت های مختلف بازی سازی درخواست کرده اند. بخاطر همین لازم نیست شما درباره تقسیم  کردن قدرت برنامه نویسی خود در قسمت گرافیک نگران باشید چون آنها هرگز در حدی که طراحان سخت افزار دستگاه را برای آن آماده کرده اند، نیست. . پس از آن یک چرخه بوجود می آید که GPU پردازش های ریز را انجام می دهد و این در آینده به گرافیک بسیار کمک می کند. الآن من چیزی را می گویم که مردم می گویند ” امّا ما بهترین گرافیک ممکن را می خواهیم “، آنها حق دارند ولی کمی ناسازگارانه عمل می کنند.اگر شما نگاه کنید که چگونه گرافیک÷ و سایر اجزای مختلف اصلی در یک قالب تنظیم شده اند و سعی کنید از آن برای محاسبات فیزیکی یا کار روی صدا هم استفاده کنید در حقیقت کار زیادی از گرافیک نمیکشید.

“نکته اینجاست که گرافیک 100 درصد خالص نیست و مقداری ALU در خود دارد و آنقدر که شما روی آن تاکید میکنید نیست.”

پروژه مارک سرنی دررابطه با PS4، بازی Knack است که به عنوان نشان دهنده قدرست گرافیک شناخته شده است ولی او از آن به عنوان یک مردک کوچک یاد میکند و ما فکر میکردیم یک پروژه عظیم  در یک استادیو خوب مثل Ubisoft انجام می‌شود.

DF : من فکر می کنم  چیزی که بیش از همه  برای من جالب است، این است که در PS4 یک طراحی سخت افزاری ثابت وجود دارد که برنامه نویسان می توانند بیشترین بهره را از آن داشته باشند، و بیشترین قدرت بصری را به کار ببرند. امّا لازم نیست که تمام قدرت را روی GPU متمرکز کنند، باید گفت، کمی قدرت سایه گذاری بس است و باید به آن اکتفا کنند. آیا در GPU این محاسبات به صورت خطی انجام می گیرد؟ آیا شما با استفاده Knack توانستید کار گشا باشید؟

Mark Cerny : بازی Knack یک عنوان کوچک می باشد. نمی توان از Knack برای اظهار نظر استفاده کرد. ما بر این عقیده بودیم که نظر های خوبی درباره این بازی گفته می شود مثل Ubisoft با عناوین AC و Watch Dogs یا Naughty Dog با عناوین فوق العاده اش یا استیدو Sony Santa Monica. من فکر می کنم Killzone توانست این کار را به خوبی انجام دهد. ولی در نهایت ما این کار را انجام می دهیم. به هر نحوی که شده باشد. بنابراین اگر تیم ما می خواهد روابط دوستانه بیشتر باشد، پس می توانند روی GPGPU (هدف کلی محسبات GPU) بهترین تغییرات را انجام دهند.

DF : شما یک پردازنده 8 هسته ای در کنسول PlayStation 4 قرار داده اید و قبلا گفته بودید که بین 4 هسته ای و 8 هسته ای دو دل بده اید. آیا پردازنده 4 هسته ای را بررسی کردید؟ آیا برند AMD همان چیزی است که می خواستید؟ قدرت پردازش این CPU در هر وات چه قدر است؟

Mark Cerny : خب فعلا مدل Jaguar برای ما به خوبی کار می کند و همه انتظارات ما را براورده کرده است و در هر وات، بازدهی خوبی داشته است. برای ما فرقی نمی کرد که از مدل 4 هسته ای استفاده کنیم یا 8 هسته ای. زیرا ما فضای کافی بر هر یک از این مدل ها را داشتیم.

DF : خب مدل Jaguar بهترین گزینه بود؟

Mark Cerny : بگذار صادقانه بگویم، زمانی که ما از مردم پرسیدیم، جواب های بسیاری در این باره شنیدیم و حتی یکی از توسعه دهندگان به ما گفت که می تواند هزاران هسته دیگر در یک پردازنده بگنجاند. امّا آنچه برای ما مهم بود، آنچه چیزی بود که بازیباز ها واقعا به آن نیاز داشتند.

DF : خب به بحث GPU باز گردیم امّا برای چند لحظه. این به نظر من یک شایعه نبود. به نظر می رسید یکی از توسعه دهندگان پیشنهادی داشتند. این بود که GPU دارای 14 هسته باشد و آن را به چهار بخش برای پردازش تقسیم کنید …

Mark Cerny : خب یک شایعه بوده و ما برای تبلیغ هم همچین کاری را نمی کنیم. در واقع ما می خواستیم از ALU برای  Sony Santa Monica ده اش یا استیدو درباره این بازی گفته می شود مثل رین بهره را از آن داشته باشند، و بیشترین قدرت بصری را به کار GPGPU استفاده کنیم.

DF :  شما از چه ابزاری برای برنامه نویسی GPU یا CPU استفاده می کردید؟

Mark Cerny : ما برای برنامه نویسی، از ابزار HSA استفاده کردیم که محصول شرکت AMD می باشد. ما فکر می کنیم که ابزار مناسبی می باشد و فکر می کنیم که در سال به بهره بالایی دست یابیم.

DF  آیا در کنسول PS4 برای سخت افزار صدا، از نوع خاص و اختصاصی استفاده کرده اید؟ قدرت آن به چه اندازه است؟

Mark Cerny : ما از سیستم صوتی مخصوصی استفاده نکرده ایم اما نکته درباره این سخت افزار این است که صدا را – مثل صدای بازی، صدای فیلم یا Voice Chat – که معمولا با فرمت MP3 یا فرمت دیگری است، فشرده می سازد.

DF : پردازش کردن پیشرفته و بیشتر اطلاعات – این چیزی است که شما از GPU می خواهید؟

Mark Cerny : خب GPU طبیعتاً محلی برای پردازش ها می باشد و یکی از این نوع پردازش ها و دستورات، صدا می باشد. در حال حاضر GPU کنسول می تواند صدا های مختلف از جنبه های مختلف را پردازش کند و بعضی وقهت ها این صدا ها به صورت ترکیبی می باشد که در آینده بسیار کاربرد دارد.

DF : شما درباره ایده و عقیده خود صحبت کردید. من ایده شما را متوجه شدم ولی اکنون، اگر امواج صدا به یک ماده مخصوص برخورد کنند …

Mark Cerny : این بحث مربوط به اشعه ها و امواج ها می باشد که من آن ها را به طرز ساده ای توضیح می دهم. با اشعه ها را به همراه چیزی پرتاب می کنیم. در واقع این پرتاب مربوط به این نیست که شما در بازی دشمن خود را می کشید یا نه. درباره صدا هم شبیه به چنین چیزی است. یعنی صدا مربوط به منبع و سرچشمه نیست. قبلا هم گفتم GPU محلی طبیعی برای پردازش صدا می باشد. حالا فرض کنید که هزاران اشعه در GPU پردازش می شود و صدای فوق العاده بازی را به گوش شما می رساند.

DF : اگر می شود به گذشته برویم. پردازنده 8 گیگابایتی و GDDR5 همه را به شگفت زده کرد. در کنفرانس شما در نیویورک همه شگفت زده بودند. البته گفته می شود که شما در دقایق آخر تصمیم به ارتقا حافظه گرفتید. آیا این درست است؟

Mark Cerny : ما این کار را بخاطر بازخورد های مردم انجام دادیم. در واقع همه مردم به ما حرف هایی می زند و ما هم مجبور به کار شدیم. خب من می توانم اسناد محرمانهرا فاش کنم ولی می توانم بگویم که این حرف ها از طرف یک هکر که از شرکت مایکروسافت اعظام شده بود، فاش شده است!

DF : طی صحبت هایی که ما با برنامه نویس ها و توسعه دهندگان داشتیم، آنها عاشق GDDR5 می باشند. آن ها در این باره هم گفتند که تجربه زیادی با پردازنده این کنسول ندارند …

Mark Cerny : اسلات GDDR5 دارای تاخیر هایی می باشد که ما در حال برطرف کردن آنها می باشیم ولی DDR3 تاخیر بیشتری دارد. همچنین ما در حال انجام فعالیت هایی روی GPU نیز می باشیم.

DF : من دوست دارم درباره تحویل دادن به صورت دیجیتال بحث کنیم. من عاشق این قابلیت هستم که همه چیز را دانلود کنیم. آیا شما همچین هدف و اظهاراتی در ذهن دارید؟

Mark Cerny : خب پهنای باندی که ما درنظر گرفته ایم بستگی به بازی دارد. ما این قابلیت را در کنسول قرار داده ایم که زمانی که دانلود می کنید، هم زمان نیز بازی کنید. اگر بازی شما حجم زیادی داشته باشد، کمی دیر تر دانلود خواهد شد زیرا باید پهنای باند بیشتری را در بر بگیرد و در نتیجه دیر تر می تواند آن را تجربه کنید. البته ین قابلیت از نظر من واقعا فوق العاده می باشد و ما نظر های بسیاری از طرف بازیباز ها و مردم در این باره دریافت کرده ایم.

DF : یکی دیگر از قابلیت های فوق العاده، تهیه ویدئو از گیم پلی بازی می باشد. آیا این قابلیت نیز بستگی به پهنای باند دارد؟ البته من تنها 800 کیلوبایت ویدئو را خواستم آپلود کنم و سرعت آپلود فوق العاده کم و این وحشتناک بود!

Mark Cerny : مطمئناً مربوط به زیرساخت های پهنای باند می باشد که ما در حال تلاش برای برطرف کردن این مشکل می باشیم. البته نه تنها بخاطر مردم، بلکه بخاطر کل کشور هایی که از کنسول استفاده می کنند.

DF :  آخرین سوال. از الان تا دو سال دیگر قصد توسعه کنسول PlayStation 5 را دارید؟

Mark Cerny : (خندید) تو می توانی از من در اینجا یک” مارک خندان” بسازی!

مترجم : محمد امین فامیلی

Mark Cerny

0
0

بیشتر بخوانید



نظرات

دیدگاهتان را بنویسید