ژانر مترویدوانیا یکی از شاخههای محبوب و ماندگار بازیهای ویدئویی است که ترکیبی از دو سری کلاسیک، یعنی Metroid و Castlevania (بهویژه نسخهی Symphony of the Night) به وجود آمد. این نام برای توصیف آثاری بهکار میرود که ساختارشان بر اساس اکتشاف آزاد، بازگشت به محیطهای قبلی با تواناییهای جدید و گسترش تدریجی نقشه بنا شده است.
تاریخچهی ژانر Metroidvania
آغاز راه: Metroid (۱۹۸۶)

وقتی در سال ۱۹۸۶ اولین Metroid روی کنسول NES عرضه شد، هیچکس انتظار نداشت که یک بازی اکشن دوبعدی بتواند تا این حد نگاه به طراحی را تغییر دهد. در آن زمان، بیشتر بازیها مرحلهمحور بودند؛ یک نقطهی شروع، یک خط مشخص و یک پایان. اما Metroid همهچیز را برهم زد. بهجای یک مسیر خطی، بازیکن را در سیارهی بیگانهای به نام Zebes رها میکرد و تنها کاری که بازی میگفت این بود: «بگرد و راهت را پیدا کن». همین آزادی ابتدایی، یکی از نخستین المانهای کلیدی ژانر را بنا کرد: نقشهی یکپارچه و غیرخطی.
در قلب این طراحی، مکانیزمی قرار داشت که بعدها به امضای ژانر تبدیل شد: پیشرفت از طریق تواناییها. بازیکن در ابتدا محدود بود، نمیتوانست از دیوارهای بلند بالا برود یا از راهروهای باریک عبور کند، اما هر توانایی جدید – مثل Morph Ball یا موشکها – دنیای بازی را بازتر میکرد. ناگهان مناطقی که قبلاً غیرقابل دسترس بودند، به قلمروی تازهی اکتشاف تبدیل میشدند. این طراحی، نقشه را به یک پازل عظیم بدل میکرد که قطعاتش بهتدریج با دستاوردهای بازیکن کامل میشد.
فضاسازی Metroid چیزی بود که تجربه را از سطح مکانیک بالاتر میبرد. در حالی که بیشتر بازیهای آن دوران پر از رنگهای شاد و موسیقیهای پرهیجان بودند، Metroid سراغ موسیقی مینیمال، سایههای سرد و محیطهای متروک رفت. نتیجه، یک حس عمیق از تنهایی و انزوا بود. بازیکن نهتنها باید دشمنان بیگانه را شکست میداد، بلکه با سکوت و خالیبودن اطراف هم مواجه بود. این رویکرد باعث شد متروید صرفاً یک بازی اکشن نباشد، بلکه یک تجربهی روانی و فضایی شود؛ چیزی که بعدها الهامبخش بسیاری از مترویدوانیاها، مخصوصاً Hollow Knight، شد.
یکی دیگر از ستونهای طراحی متروید، بازگشت مناق قبلی یا Backtracking بود. در بسیاری از بازیها، برگشتن به مراحل قبلی نشانهی تکرار و کسالت بود، اما در متروید این بازگشت به یک لذت تبدیل شد. چون هر بار که بازیکن با قدرتی تازه به یک منطقهی قدیمی بازمیگشت، جهان بازی معنای تازهای پیدا میکرد. همان راهرویی که قبلاً یک مانع بود، حالا به یک دروازهی کشف تبدیل میشد. این حس دگرگونی دائمی، روح ماجراجویی را در بازی زنده نگه میداشت.
علاوه بر این، Metroid نشان داد که روایت میتواند بهجای دیالوگ و متن، از طریق محیط و طراحی دشمنان شکل بگیرد. داستان این بازی زیاد توضیح داده نمیشد؛ هیچ میانپردهی سینمایی طولانی وجود نداشت. بازیکن با دیدن Mother Brain یا معماری زیست-بیگانهی Zebes، خودش تکههای داستان را کنار هم میگذاشت. همین شیوهی روایت محیطی بعدها به یکی از پایههای اصلی مترویدوانیاها تبدیل شد.
و شاید مهمترین میراث متروید، شخصیت اصلیاش بود: ساموس آران. در پایان بازی، بازیکنان با غافلگیری بزرگی مواجه شدند: قهرمانی که در تمام طول بازی تصور میکردند یک مرد است، در واقع زنی در زره فضایی بود. این تصمیم طراحی، نهتنها یک شوک فرهنگی در دههی ۸۰ ایجاد کرد، بلکه نشان داد که ژانر میتواند شخصیتپردازی را هم بهصورت غیرکلیشهای وارد تجربه کند.
در نهایت، نقطهی اوج این روند با Super Metroid در سال ۱۹۹۴ رقم خورد. این نسخه نهتنها همهی المانهای بالا را صیقل داد – از نقشهی عظیم گرفته تا کنترل روان و تنوع باسها – بلکه با یک مقدمهی سینمایی و سیستم نشانهگذاری نقشه، استانداردی بنا کرد که تا امروز هم معیار سنجش مترویدوانیاهاست.
به این ترتیب، متروید چیزی فراتر از یک بازی بود: یک بیانیهی طراحی که نشان داد میتوان جهان را بهعنوان یک موجود زنده و پویا طراحی کرد؛ جهانی که فقط با یادگیری، اکتشاف و پشتکار بازیکن خودش را آشکار میسازد.
گام بعد: Castlevania: Symphony of the Night (۱۹۹۷)

اگر Metroid نقشهی مسیر را کشید، این Castlevania: Symphony of the Night بود که راه را روشن کرد و آن مسیر را به یک شاهراه بدل ساخت. پیش از این نسخه، مجموعهی Castlevania بیشتر بهعنوان یک سری اکشن–پلتفرمر کلاسیک شناخته میشد؛ بازیهایی با مرحلههای خطی، دشواری بالا و تمرکز روی مبارزه با دشمنان گوتیک. اما در سال ۱۹۹۷، وقتی Symphony of the Night روی کنسول PlayStation عرضه شد، همهچیز تغییر کرد.
در نگاه اول، تفاوت اصلی در نقشهی یکپارچه و آزاد بود. بهجای اینکه بازیکن مرحلهها را یکییکی پشت سر بگذارد، قلعهی دراکولا به یک دنیای عظیم و درهمتنیده تبدیل شد. این دنیای گوتیک نهتنها زیبا و پرجزئیات بود، بلکه مثل یک موجود زنده عمل میکرد: اتاقها، راهروها و تالارهایش همگی بخشی از یک ساختار واحد بودند که باید با دقت کشف میشدند. این تغییر بنیادین، الهام مستقیم از متروید بود، اما Castlevania آن را با هویت گوتیک و اروپایی خودش آمیخت.
المان بعدی که Symphony of the Night وارد کرد، ترکیب عناصر RPG با گیمپلی اکتشافی بود. شخصیت اصلی، آلوکارد، نهتنها با سلاحهای متنوع میجنگید، بلکه سطح میگرفت، آمارهایش (Strength، Intelligence و غیره) افزایش پیدا میکرد و میتوانست از آیتمها و تجهیزات مختلف استفاده کند. این سیستم به بازی عمق تازهای داد و حس پیشرفت را از سطح «یادگیری تواناییها» فراتر برد؛ بازیکن حالا میتوانست قهرمان خود را شخصیسازی کند و سبک مبارزهی خاص خودش را بسازد. این همان چیزی بود که بعدها بسیاری از مترویدوانیاهای مدرن – از Bloodstained تا Axiom Verge 2 – از آن الهام گرفتند.
از نظر فضاسازی، Symphony of the Night نقطهی مقابل متروید بود. در حالی که Metroid بر سکوت، سردی و انزوا تکیه داشت، Castlevania یک دنیای پرجزئیات، با موسیقی باروک و گوتیک و معماری پرزرقوبرق ارائه کرد. قلعهی دراکولا مثل یک موزهی زنده بود: سالنهای باشکوه، کتابخانههای عظیم، برجهای تاریک و آزمایشگاههای نفرینشده. هر بخش از قلعه هویتی مستقل داشت، اما همه بههم متصل بودند و این انسجام، حس یک کل یکپارچه را تقویت میکرد.
نکتهی جالب دیگر، ساختار پاداشی بازی بود. در Metroid، تواناییها کلید پیشرفت بودند. در Symphony of the Night، علاوه بر تواناییها، آیتمها، سلاحها و تجهیزات نقش مهمی ایفا میکردند. بازیکن میتوانست سلاحهای گوناگون (از شمشیر و خنجر تا عصاهای جادویی) پیدا کند، زرهها و حلقههای جادویی بهدست آورد و با ترکیب آنها استراتژی مبارزهی خود را تغییر دهد. این رویکرد، کاوش در قلعه را بهشدت جذابتر کرد؛ هر اتاق میتوانست گنجی پنهان داشته باشد که سبک بازی را تغییر دهد.
یکی از المانهای خاص این نسخه، قلعهی وارونه (Inverted Castle) بود. وقتی بازیکن فکر میکرد بازی تمام شده، ناگهان متوجه میشد که نیمی از محتوا هنوز باقی مانده است – آن هم در قالب همان قلعه، اما بهصورت وارونه. این ایدهی جسورانه نهتنها محتوای بازی را دو برابر کرد، بلکه نشان داد که سازندگان چطور میتوانند با یک چرخش خلاقانه، تجربهای کاملاً تازه از همان محیط آشنا بسازند.
از نظر روایت، Symphony of the Night نیز همانند متروید، به سراغ داستان غیرمستقیم و محیطی رفت، اما آن را با دیالوگها و میانپردههای سبک ژاپنی ترکیب کرد. داستان آلوکارد و کشمکش او با پدرش (دراکولا) لایهای عاطفی به بازی داد و این ژانر را از یک تجربهی صرفاً مکانیکی فراتر برد.
در نهایت، Castlevania: Symphony of the Night نیمهی دوم اصطلاح Metroidvania را شکل داد. اگر متروید به این ژانر ستون ساختاری بخشید، کسلوانیا آن را با عناصر نقشآفرینی، فضاسازی پرجزئیات و روایت شرقی غنیتر کرد. ترکیب این دو مسیر، همان چیزی شد که امروز ما آن را با عنوان Metroidvania میشناسیم: ژانری که هم آزادی اکتشاف متروید را دارد و هم عمق شخصیسازی و جزئیات کسلوانیا را.
ویژگیهای طراحی المانهای Metroidvania

در ژانر Metroidvania، هر المان بازی صرفاً یک ویژگی مکانیکی نیست، بلکه بخشی از یک سازوکار طراحی پیچیده است که همزمان تجربهی بازیکن، روایت و ریتم بازی را شکل میدهد. از نقشه و محیط گرفته تا تواناییها، دشمنان و پاداشها، همه با دقتی طراحی شدهاند که هر لحظه اکتشاف، یادگیری و پیشرفت را معنا دهد.
نقشههای مترویدوانیا، معمولاً به شکل یک جهان پیوسته و تو در تو ساخته میشوند، جایی که هر اتاق و راهرو بخشی از یک کل یکپارچه است. این طراحی باعث میشود بازیکن به جای عبور از مرحلهای به مرحلهی بعد، در یک محیط زنده و پویا غرق شود. همین نقشههای بههمپیوسته، نیاز به یادگیری و حافظه فضایی بازیکن ایجاد میکنند؛ وقتی یک مسیر را برای بار دوم میپیماید، تواناییهای جدیدی که به دست آورده است، معنای تازهای به همان مسیر میبخشد.
یکی دیگر از ستونهای این طراحی، سیستم پیشرفت مبتنی بر تواناییها (Ability Gating) است. بازیکن در ابتدا به بسیاری از مسیرها دسترسی ندارد و برای باز کردن آنها مجبور است مهارتها یا ابزارهای تازهای کسب کند. Morph Ball در متروید، Dash در Hollow Knight یا Double Jump در Ori، همه نمونههایی از این سیستم هستند. این طراحی، ترکیب چالش و پاداش را به شکل طبیعی ایجاد میکند: بازیکن برای رسیدن به هدف باید یاد بگیرد و تمرین کند، و در عوض جهان بازی تدریجاً باز میشود و حس قدرت و تسلط به او منتقل میشود.

اکتشاف، المان دیگری است که در طراحی مترویدوانیا نقش محوری دارد. برخلاف بازیهای خطی، هر مسیر و گوشهای ارزش بررسی دارد و معمولاً با پاداشهای ملموس یا اطلاعات داستانی همراه است. این اکتشاف، ذهن بازیکن را به جریان دائم کشف و کنجکاوی وارد میکند و باعث میشود هر تجربهی بازی منحصر به فرد باشد. طراحان معمولاً با قرار دادن مسیرهای مخفی، اتاقهای پنهان یا آیتمهای ارزشمند، بازیکن را تشویق میکنند که محیط را به دقت بررسی کند.
دشمنان و باسها نیز در مترویدوانیا صرفاً مانع نیستند؛ آنها بخشی از ریتم یادگیری و چالش طراحی هستند. دشمنان عادی، بازیکن را به استفادهی هوشمندانه از تواناییها و مهارتها وادار میکنند، و باسها معمولاً به عنوان دروازههای بزرگ طراحی میشوند که نه تنها چالش بلکه پاداش پیشرفت را نیز ارائه میکنند. طراحی دشمنان به گونهای است که بازیکن بتواند الگوها و تاکتیکها را یاد بگیرد و هر بار با تجربهی بیشتر، حس تسلط و پیشرفت را تجربه کند.
یکی از المانهای کلیدی دیگر، روایت محیطی و غیرمستقیم است. داستان در مترویدوانیاها کمتر با دیالوگ مستقیم پیش میرود و بیشتر از طریق معماری، طراحی دشمنان، جزئیات آیتمها و محیط منتقل میشود. این شیوه باعث میشود بازیکن احساس کند رازها و داستان بازی را خودش کشف میکند، نه اینکه یک روایت آماده به او تحمیل شده باشد.

همچنین طراحی ریتم گیمپلی به شکل چرخهای از اکتشاف – چالش – پاداش انجام میشود. بازیکن میگردد و مسیرها و اتاقها را کشف میکند، با دشمنان و باسها مقابله میکند و در پایان پاداشی دریافت میکند که معمولاً توانایی جدید یا دسترسی به منطقهی تازهای است. این چرخه بارها تکرار میشود و باعث میشود بازیکن همیشه در یک حالت تدریجی رشد و تسلط قرار داشته باشد.
نهایتاً، طراحی محیط و آیتمها در Metroidvaniaها با توجه به بازگشت به مناطق قبلی (Backtracking) شکل میگیرد. مسیرهایی که در ابتدا غیرقابل عبور بودند، با تواناییهای تازه باز میشوند، و بازیکن حس میکند دنیای بازی زنده است و با یادگیری او تعامل میکند. این ویژگی، همراه با معماری پویا، موسیقی، طراحی بصری و دشمنان هماهنگ، تجربهای جامع و تمامعیار از یک جهان تعاملی خلق میکند که همواره حس کشف و پیشرفت را منتقل میکند.
محبوبترین بازیهای Metroidvania
Hollow Knight

Hollow Knight یکی از درخشانترین نمونههای مدرن ژانر Metroidvania است که توسط استودیوی Team Cherry ساخته شد. بازی بازیکن را به دنیای تاریک و زیرزمینی Hallownest میبرد، جایی که هر راهرو و تالار، پر از جزئیات محیطی، دشمنان منحصر به فرد و اسرار مخفی است. طراحی نقشهی یکپارچه، بهگونهای است که بازیکن مدام تشویق میشود به عقب برگردد و با تواناییهای تازه، مسیرهای قدیمی را دوباره کشف کند.
یکی از ویژگیهای برجسته Hollow Knight، ترکیب سختی چالشبرانگیز با یادگیری تدریجی است. دشمنان و باسها الگوهای مشخصی دارند که با تمرین قابل یادگیریاند و هر شکست، بخشی از فرآیند پیشرفت بازیکن محسوب میشود. همین طراحی باعث میشود حس تسلط و قدرت بازیکن، واقعی و ملموس باشد.
فضاسازی بازی نیز مثالزدنی است. معماری بیرحم و تاریک، موسیقی مینیمال و صداهای محیطی حس تنهایی و خطر دائمی را منتقل میکنند، اما در عین حال هر گوشهای پر از زیبایی مخفی است. Hollow Knight موفق شده تعادل بین آزادی اکتشاف و هدایت طبیعی بازیکن را حفظ کند و تجربهای عمیق و احساسی از ژانر Metroidvania ارائه دهد.
Ori and the Blind Forest / Ori and the Will of the Wisps

Ori نمونهای از Metroidvania است که روی زیبایی بصری و روایت احساسی تمرکز دارد. برخلاف Hollow Knight، که فضا تاریک و گوتیک است، Ori با جنگلهای نورانی و رنگهای زنده، تجربهای شاعرانه و رؤیایی ارائه میدهد. طراحی نقشه به بازیکن آزادی زیادی میدهد، اما مسیرها و چالشها به دقت هدایت شدهاند تا جریان بازی هرگز گمراهکننده نباشد.
یکی از نقاط قوت Ori، ترکیب مهارتهای حرکتی با حل معماها و پازلهای محیطی است. Dash، Double Jump، و تواناییهای ویژه، نه فقط برای مبارزه، بلکه برای عبور از محیطهای پیچیده طراحی شدهاند. همین باعث میشود هر توانایی جدید، جهان بازی را باز کند و بازیکن حس واقعی رشد و کشف داشته باشد.
روایت بازی نیز بیشتر احساسی و غیرمستقیم است؛ داستان با تعاملات محیطی، موسیقی و جزئیات بصری منتقل میشود. این باعث میشود بازیکن ارتباطی عمیق با جهان و شخصیت Ori برقرار کند، و تجربهی Metroidvania به یک سفر احساسی و شاعرانه بدل شود.
Blasphemous

Blasphemous محصول استودیوی اسپانیایی The Game Kitchen، یک Metroidvania تاریک و مذهبی-گوتیک است که فضایی سنگین و نفوذپذیر خلق میکند. قلعهها و محیطهای بازی پر از جزئیات ترسناک، دشمنان بیرحم و باسهای عظیم هستند که هر یک با طراحی دقیق، حس خطر و اکتشاف را تقویت میکنند.
این بازی نمونهی بارز ترکیب سختی سولزلایک با طراحی اکتشافی مترویدوانیا است. بازیکن با استفاده از تواناییها و ابزارهای جدید مسیرهای قدیمی را باز میکند و هر چالش محیطی یا مبارزه با باس، تجربهای پاداشدهنده و رضایتبخش ارائه میدهد.
Blasphemous همچنین روایت محیطی و تم مذهبی-اسطورهای دارد؛ بازیکن باید از طریق طراحی دشمنان، معماری محیط و جزئیات آیتمها، داستان سرکوب، گناه و رستگاری را کشف کند. همین ترکیب هنر بصری، گیمپلی چالشبرانگیز و روایت پیچیده، Blasphemous را به یکی از مدرنترین و تأثیرگذارترین Metroidvaniaهای اخیر تبدیل کرده است.
Metroid Dread

Metroid Dread جدیدترین نسخه از سری کلاسیک Metroid است و همان اصول بنیادین Metroidvania را با فناوری مدرن تلفیق کرده است. بازی بازیکن را در نقش ساموس آران به یک سیارهی بیگانه پرخطر میبرد، جایی که هر محیط، هم وسیع و هم پر از راز است. طراحی نقشه یکپارچه و مسیرهای تو در تو، هستهی اصلی تجربه است؛ بازیکن باید تواناییهای تازه مثل Morph Ball و قابلیتهای حرکتی جدید را برای پیشروی به کار گیرد.
یکی از ویژگیهای بارز Dread، ادغام داستان و گیمپلی است. دشمنان و باسها نه فقط مانع، بلکه بخش روایت محیطی هستند؛ روبهرو شدن با E.M.M.Iها حس تهدید مداوم ایجاد میکند و بازیکن را وادار میکند مهارتها و تاکتیکهایش را یاد بگیرد. موسیقی، نورپردازی و طراحی دشمنان همگی به ایجاد فضایی تنشزا و هیجانانگیز کمک میکنند که همزمان حس اکتشاف و پیشرفت را تقویت میکند.
Metroid Dread نشان میدهد که چگونه اصول کلاسیک Metroidvania – نقشهی آزاد، پیشرفت مبتنی بر تواناییها، دشمنان چالشبرانگیز و اکتشاف محیطی – میتوانند با فناوری مدرن و طراحی بصری پیشرفته دوباره تعریف شوند، و همچنان همان حس کلاسیک آزادی و ماجراجویی را منتقل کنند.










































فقط بلسفموس ، چی میشد فرام سافت یه بازی ۳d ازش بسازه کمتر از بلودبورن نمیشد.
بر فرض مثال بتونه مجوز هم بگیره، مطمئن باش درصد خیلی بالایی تحمل اون خشونت رو ندارن
اینو میگن یه پست درست حسابی. عالی و آموزنده. آقای کریمی حالا شما هی برو پست عروسک لبوبو بذار. دی
لبوبو توش پوله :دی
صداقت به روایت متن D:
توی محصولات تیم چری هم پوله
:پرانتز
سردبیر صادق😂
فردا میرم میخرم بساط میکنم
مقاله جذاب و کاملی بود ، خسته نباشید آقای آگهی 👌
به نظرم PRINCE OF PERSIA THE LOST CROWN
و همچنان Castlevania: Symphony of the Night بهترین تو این سبک.
هنوزم جاش تو سه گیم برتر زندگیمه
Hollow the knight:silk song بهترینشونه🫡
اینو میگن یه پست😎 حالا یکسری ها هی لبوبو بزارن🤬
به جرئت از ژانر سولزلایک بیشتر دوسش دارم
نمیدونم من چرا با این سبک بازیا ارتباط نمیگیرم ، هیچ مشخص نیست کجا باید بری همش دور خودت میچرخی 😂 ori رو بازی کردم باز خداروشکر مپ داشت همه چیز مشخص بود ولی مپ هالونایت گنگ هست خیلی حوصله میخواد بری همه جاهای بازی رو بری تا آخر به مسیر اصلی برسی
منم زیاد خوشم نمیاد حتی با وجود اینکه بعضا پلتفرمینگ خوبی هم توی این ژانر داریگ، کلا اگه یه اپشن بازی که بازی تبدیل به خطی کنه بهتره(مثلا یه دفعه ای کل نقشه باز بشه و دقیقا گیم بگه کجا باید بری،اون موقع تکلیفمون روشنه)
دقیقا ، مثلا هالونایت جدیده اصلا معلوم نیست چی به چیه ، یعنی فرض کن چپ و راست و بالا و پایین همش مسیر جدیده که باید بری یکی یکی بگردی و دوباره برگردی به جایی که بودی تا بری مسیر های باقیمونده رو چک کنی ، خیلی حوصله میخواد
من هنوز هالونایت جدید چکش نکردم ولی از تجربه ها قبلیم گفتم(ولی احتمالا همونطور که شما گفتید هست و چیزی احتمالا مشخص توی گیم نیس)
موضوع اینکه یه یوتیوبری حرف قشنگی زده بود” وقت سرمایه است و وقتی ما داریم بازی میکنیم داریم وقتمون روی سرگرم شدن سرمایه گزاری میکنیم”
خب ما میخوایم در انتها این سرمایه گزاریمون یه چیز خوبی کاسب بشیم ، انتظار لحظات فان داریم، ولی اگه بازی بیشترش به این بگزره که چطوره تایم بازی رو زیادترش کنه با گیج کردن ما توی دانجن ها و پیدا کردن کلید و … پس بازی داره شکست میخوره توی سرگرم کردن مخاطب
(بحث گیم پلی جداس، شاید هالونایت اصلی گیم پلیش عالی هم باشه، من هنوز نرفتم سراغش و شاید باس فایت ها خیلی قوی با مکانیک ها فوق العاده و موزیک ها عالی داشته باشه، ولی وقتی توی فاندمنتال بازی اینطور عمل میکنه برای من مخاطب ، که تایمم محدوده قطعا نکته منفی به حساب میاد و من ترجیح میدم اون تایم برم یه رمان بخونم، اصلا برم یه سریال ببینم یا اصلا بشینم یه گیمی بازی کنم که میدونم چی به چیه و همون متمرکز بشم روی لحظات فان اش…مثلا من یه نکته که خیلی درمورد black myth wukong تحسین میکنم اینکه بازی امان نمیده و پشت سرهم باس و مینی باس قرار داده، چون میدونه چیزی که واقعا پلیر ها دنبالش اند توی این ژانر “باس فایت” هاس)
دقیقا ، واسه همینه که بازی ای مثل هالونایت برای یه کژوال پلیر خوب نیست ، فقط برای کسایی خوبه وقت آزاد و حوصله زیادی داشته باشن و واقعا علاقه به پلات کردن و گشت و گذار تو بازی داشته باشن ، از نظرم بازی های سولز لایک هم تا حدی همینن ، واقعا دلیلی توش نمیبینم یک نفر بخواد عاشق این سبک باشه ، درسته بازی ای مثل الدن رینگ باس های فوق العاده جذابی داره طراحی هنری عالی ای داره و… ولی چرا واقعا یک حق انتخاب به مخاطب نمیده ؟ خب یکی مثل من حوصلشو نداره سر یه باس بخواد بیست بار بمیره تا بتونه شکستش بده ، ولی بازی اجبارت میکنه که این سختی رو تحمل کنی ، حتی در نسخه های قبلی بازی مپ درست حسابی هم نداشت و گیمرا اینو به عنوان شاهکار میازاکی یاد میکردن 😐😂 تا حالا کسی رو ندیده بودم از محدود بودن خوشش بیاد 😐😂 ولی انگار طرفداران سبک سولز خیلی به این محدودیت علاقه دارن 😂 خب یه درجه سختی بذارین واسه بازی کسی که کژوال پلیره گزینه آسون رو بزنه سریع بازی رو تموم کنه بره کسی هم که هادرکورد بازی میکنه گزینه سخت رو بزنه دیگه درک نمیکنم این محدودیت رو
باز خدا رو شکر،من (و احتمالا شما)pc پلیریم
من اصلا با استاندارد ها الدن رینگ حال نکردم
رفتم مود boss rush دانلود کردم
توی این مود میتونم باس فایت ها رو به میل خودم انتخاب کنم،تکرار کنم،کلاس ها مختلف روشون تست کنم،به اندازه کافی خودم قوی یا ضعیف کنم و …
خب یعنی ازادی عملی که خود بیس بازی برام فراهم نکرده(توی خود بازی stellar blade هم یه بخشی است به اسم boss rush مود که خود سازنده ها گزاشتن،توش میشه روی ۳ درجه سختی بازی با باس ها دوباره مبارزه کنی، در کنار اینم میتونی ابلیتی هات محدود تر کنی و تغییرشون بدی تا چالش بیشتر بشه یا خودت پاور اپ تر کنی تا اسون تر بشه
من به این میگم ازادی عمل،چیزی که الدن رینگ نداشت و باید با mod بهش اضافه میشد
حالا قطعا این حرف هایی که من میزنم محبوب نیستن و اکثر کامیونیتی مخالفش اند ولی من واقعا ضاعقم اینطوره، وقتی میشه با یه باس توی حالت ها مختلف،کلاس ها مختلف و درجات سختی مختلف چند بار جنگید قطعا تجربه بهتری به مخاطب میده،اینطوری هم میتونه اسون تر یا سخت ترش برای خودش بکنه
توی کیس هالوو نایت و عنواین مترودوینیا،بزرگترسن ضربه از این گشت و گزار ها میگذره
من شخصا عاشق پلتفرمینگم و بازیا این ژانر ولی توی مترودوینیا کلا خیلی اپنه،کلا بازی با هدف اکتشاف گذاشته شده،که هی بری و برگردی و سیو و لود بکنی
شاید البته mod هم برای هالوو نایت وجود داشته باشه که اهداف برات از اول باز کنه و مسیر مشخص کنه..ولی اینکار باید سازنده میکرد،تا منی که حوصله گشت و گزار ندارم یکم راحت تر باشم حتی اگه دارم با این حرفم ساختار مترودیونیا رو زیر سوال میبرم
بازی assassins creed odyssey هم یه همچین اپشنی داشت،اینکه بازی دقیقا بگه کجا باید بری یا اینکه خودت بر اساس اطلاعات داده شده حدس بزنی مسیر کجاس
.
من خودم گیم زیاد تجربه داشتم،ولی نباید ساختار طوری باشه که ازار بده
آره من پیسی و کنسول دارم ولی بیشتر با همون پیسی بازی میکنم و خدااااروشکر ماد داریم ، ماد فقط این مسخره بازی ها نیست که میان سی جی رو داخل اسپایدرمن اضافه میکنن 😂 بعضی مواقع ماد هایی هست که کاربردین مثل همین چیزی که شما اشاره کردین ، و در مورد بازی های مترویدوانیا باهاتون موافقم باید یه همچین قابلیتی داشته باشن که مسیر اصلی مشخص باشه ، مثل بازی Bioshock infinite اگه بازی کرده باشید یه قابلیت داره که وقتی میزنیش با یه فلش مسیر اصلی رو بهت نشون میده ، با اینکه بازیش بسیار خطی تر و سر راست تر از هالونایت هست ولی سازنده همچین قابلیتی رو گذاشته ، کاش هالونایت هم همچین قابلیتی رو اضافه میکرد در مورد سیو کردن هم باز نمیدونم چرا بازی ای مثل هالونایت نباید اتو سیو داشته باشه توی سال ۲۰۲۵ هنوز از سیو دستی استفاده میشه باید بری رو یه صندلی بشینی که سیو بشه 😐😂 و در کمال تعجب همین مورد هم بعضیا شاهکار طراحی بازی تداعی میکنن 😂 فرض کن نیم ساعت داخل بازی جلو رفتی بعد از یه باس میمیری باید بری از اول ، خب این قابلیت غیر از اعصاب خوردی چی داره دقیقا که مردم عاشقشن؟ 😂
نکته: لوکیشن اون نیمکت ها هم توی نقشه مخفیه
(درستش این بود که سیو دستی توی منو میزاشتن و نیمکت فقط برای پر کزدن health bar میزاشتن که طرف اعصابش خورد نشه جای سیو کجاس،شاید کاری داره میخواد بازی ببنده ولی اینطوری نمیتونه.مخصوصا این بازی هم که کلی اکتشاف داره)
داداش ،من ساده میگم،اونایی که بخاطر این مسائل گیمی تحسین کنن هنوز درک نکردن پلی دادن گیم یعنی چی
یه یوتیوبری بود،میگفت برای اینکه چالش تجربه DMC5 برای مثال بیشتر بشه قابلیت دابل جامپ غیر فعال کرده بود..اگه کسی دنبال چالشه،سازنده ها میتونستن این قابلیت نیمکت به عنوان هاردکور مود بزارن یا خود پلیر تصمیم بگیره اینطوری به خودش فشار بیاره و سیو کردنش سخت کنه
(برای مثال توی FF7REBIRTH نیمکت هایی هستن که فقط روی درجه HARD میتونی از اوتجا MP هات جبران کنی(توی رمز نرمال هر صندلی میتونه MP هات جبران کنه)،اما اگه واقعا میخوای هاردکور بازی دربیاری همون نیمکت ها رو هم نمیشینی و MP هات مدیریت میکنی یا بیلدت بهتر میسازی
کلا سخت و اسون کردن یه بازی باید دست پلیر باشه تا حدودی(چه توی بحث اکتشاف و چه مبارزه با انمی ها…البته ساختار سری سولز بر اساس باس ها سختشه،پس کسی که سمتشون میره میتونه توجیه کنه سختی باس فایت منطقیه ولی طراحی مراحل روی مخ و بدون راهنمایی و نقشه قطعا توجیه نداره(قطعا این خلاقیت و نواوری نیس)،باید بریم چند تا مود و … بندازیم تا بازی قابل بازی بشه.)
آفرین دقیقا ، از اون صندلی ها میشد برای پر شدن health یا حتی آپگرید کردن آیتم های مختلف استفاده کرد ولی آخه سیو؟ :/ با نظرتون هم کاملا موافقم که نداشتن سیو و راهنما نشونه خلاقیت نیست ، فقط حالا موندم این شاهکار شاهکار کردن فن هاشون بخاطر چیه 😐😂 از آزار دادن خودشون لذت میبرن؟ 💔😂 این مگه بیماری نبود؟ الان شده نشونه شاهکار شدن بازی؟!
حالا من خودم سبک سولز و متروید وانیارو دوست دارم اما یکی از مشکلات که سر اینا بخصوص سبک سولز اومده اینه که همه میخوان تقلید کنن و الان خیلی از این بازیا مثل همین ژانر همه سخت شده و نمیگم سخت بودن یعنی بده اما شاید هرکسی نخواد بازی سخت باشه
یکی شاید وقت و زمان نداشته باشه و میخواد اون تایمی که گیم میزنه فقط از بازی لذت ببره
البته این حرفیهم که ایشون میگه چرا مردم بازی سخت دوست دارن مگر بیمارن درست نیست اصلا سخت بودن اینا هم برا خیلیا لذت خودشو داره اینکه مثل بقیه بازیا باید استراتژی بچینی و تمرکز کنی تا یک باسو شکست بدی
یا اینکه بعد کلی تلاش میتونی یک باسو شکست بدی و تسلیم نشی انصافا به خیلیا حس خوبی میده
بعدشم هالونایت سیلک سانگ و هالونایت بازیه خوبین جفتشون حالا اینکه کسی باهاش ارتباط نمی گیره بحثش سواست و سر سختی بازی نیست که هم ازش تعریف میکنن سر گیم پلی طراحی و ارت استایل و لول دیزانه که انقدر بین مردم ازش تعریف تمجید میکنن
حالا من لجله ای برای تجربش ندارم،شاید توی اینده که مود ها بیشتری براش اومد برسیش بازی کردم
کلا ادم باید یا با بازی کیف کنه
یا بتونه بازی طوری تغییر بده که بتونه کیف کنه
اگه غیر از ایناس،کلا بازی ببنده بهتره، متا و تعداد پلیرا دیگه ارزشی از اینجا به بعد پیدا نمیکنه(این دوتا عامل هم بعضا تحت حواشی بالا و پایین میشن) حالا برسی پلتفرمینگ و باس فایت هاتش بحث جداس و باید دید واقعا شاهکار بوده یا اغراق داره میشه
آره دلیلی نداریم بخوایم لج الکی کنیم که ، آدم بازی میکنه که سرگرم شه و لذت ببره ، از زجر دادن خودمون آخه چه لذتی باید ببریم ؟ 💔😂 یه برنامه ماد و ترینر هست اگه اشتباه نکنم اسمش Wemod هست ، همون صفحه استارت اولش عبارت جالبی نوشته : your game , your rules یعنی بازی شما ، قانون شما ، بنظرم درستش همینه ، باید دست پلیر باز باشه هرجور که راحته بازی کنه ، این سخت کردن الکی بازی ها و محدود کردن و عدم قرار دادن گزینه های دیگه رو واقعا درک نمیکنم
پرچم PC GAMING بالاس😄من یه بازی داشتم توش بیش از حد لول اپ کردم،با برنامه سیوم ادیت کردم که لولم بیاد پایین…یا توی بازی دیگه ای ترینر زدم که لولم بره بالا(چون Grinding کردن خیلی امر مزخرفیه) یا مود زدم که ماکسیمم اندازه ذخیره ایتمم ها افزایش پیدا کنه، یا کلاسی که قفله از اول باز باشه و … کلا حرف حقی گفتید your game , your rules اگه سازنده ها اپشنش نمیزارند،فن ها میتونن بزارند
دقیقا 😂👌🏻 واقعا بعضی بازی ها هستند که موندم چجوری رو کنسول بدون ترینر میشد تجربشون کرد ، یه بازی بود حالا اگر اشتباه نکنم اسمش metal gear rising بودش ، برای زدن یه باس فایتش در حالت عادی باید ۲۰ دقیقه میزدیش!!! ۲۰ دقیقه 😂😂 اگه ترینر نبود یعنی تو یک دقیقه shift+Delete میکردم بازی رو 😂 حالا علاوه بر ترینر ماد های گرافیکی خیلییی کاربردی هستن مثلا بازی اسکایریم رو در نظر بگیرید ، با گرافیک نسل هفتمیش واقعا الان قابل تجربه نیست ، ولی یه سری مادها واسش اومده که اصلا باورت نمیشه انگار خود بتسدا بازی رو ریمستر یا حتی ریمیک کرده ، یا مثلا بازی ای مثل cyberpunk 2077 هم همینطور یه سری مادهایی هست که اصلا کاری با گرافیک بازی میکنن که با واقعیت مو نزنه ، ولی خب داخل کنسول دیگه به قولا همون آش و همون کاسه است ، هرچی هست همونه و قابل تغییر نیست 😂
البته انتظار نداشتم صحبت به اینجا برسه ولی دوست دارم نظرم بگم، با اینکه بنظر خیلیا کنسول بهترین تجربه گیمینگه ولی بزای من توی این دوره از زندگی هستم
فقط میتونم pc قبول کنم(غیر از اون بحث هایی که کردیم، pc کلی قابلیت فرعی،برنامه ها مفید و فیلم و ابزار ادیت و وسایل تفریحی غیر گیمینگ داره…و از طرفی دسترسی به تمام بازی ها بزرگ قدیمی تا جدیدی داره که با بعضیاشون زندگی کردم و بعضیاشون فرصت تجربه نداشتم…و بماند روشی ها زیادی برای اینکه بازی ها که برای انلاین دنبالشونم با استیم با قیمت کمتر یا راحت تر ایتم هاش در دسترس قرار بگیرم،طوری که روی کنسول نمیشه)
کلا بعضی اوقات یه بازی تموم میکنی و فک میکنی دیگه چیز خاصی برای ارائه نداره ولی فقط ۱ ماد که دانلود کنی شاید چنان تغییری ایجاد کنه که ارزش تجربه دوباره بازی پیدا کنه
(البته درک میکنم اگه کسی به کنسول علاقه داشته باشه،دلایل و نکات مثبت کنسول میدونم،ولی مطمئنم با متُد من هم خوانی نداره،چون من الان نمیتونم هر گیم جدیدی به سرعت قبول کنم و پیسی مزائد زیادی برای من داره)
*من از ترینر برای بازی پرسونا ۳ خیلی بکارم اومد،داستان بازیش اوکی بود ولی از مبارزات نوبتی خوشم نمیومد،پس سرعت بازی روی ۱۰x مینداختم ولی نبرد ها شروع میشد، ۱ hit kill هم فعال میکردم و سریع دانجن ها رو جمع میکردم…یا سر سکیرو از اینکه وقتی میمردم نصف پول هام از دست میدادم خوشم نمیومد ،میدونم هدف اینکه پول ها را با ایتم کیسه پول جایگزین کنی، ولی بازم نمیخواست وقتم اینطوزی مشغول گستن برای پیدا کردن ایتم بکنم، پس با ترینر این غیر فعالش کردم
کلا پیسی راه ها خوبی گذاشته
مود گرافیکی بزار(مود لباس بزار، اصلا قیافه عوض کن،موزیکا رو عوض کن)
قوانین عوض کن، کلا طوری باش که برای تو راحت ترین تجربس
(مثلا DMC4 یه چیزی داشت به اسم SUPER TRAINER تقریبا هرکاری میشد کرد،جای کرکترها رو عوض کرد،جای انمی ها رو عوض کرد،تایمر ایست کرد …)
یا مثلا یه بازی انلاین داشتم،توی منو انتظار یه اهنگی داشت دوس نداشتم گوشش کنم،خود رفتم یه اموزش کوتاه یاد گرفتم فایلاش ادیت کرد و موسیقیش پاک کرد که بدون اهنگ بشه توی منو انتظار
پی سی از خیلی لحاظ بهترین هم برا بازیا پول کمتری میدی یا مفتی اصلا کرک دانلود میکنی
و همین مادها خودشون بخش بزرگی از لذت پیسی هستن
میتونی بازی های قدیمیو بازی کنی
از شبیه ساز استفاده کنی
و اگه پی سی قوی باشه از گرافیک بیشتر لذت ببری
و قطعا منم بهترین میدونم تنها ایراد الان متاسفانه قیمت زیاد خود قطعات و پیسی هست و اگر پی سی هم ضعیف باشه خیلی از بازیارو نمیتونی بازی کنی و ایراد دومش اینه سر اینه که بعضی بازیا متاسفانه برا پی سی خیلی بد مانیتایز میشن و تو پیسی های ضعیف تر بد اجرا میشن یا باگ دارن
کاااملا منم باهات موافقم 👌🏻 تجربه بازی با هردو رو دارم ، هم با ps5 و هم پیسی ، اون راحتی ای که پیسی داره رو کنسول اصلا نداره ، مثلا فرض کن میخوای یه بازی جدید بخری ، داخل پیسی اینجوریه که خب اکثر بازی ها کرک شدن و رایگان هستن و دیگه اون وسواس برای انتخاب بازی رو نداری و اتفاقا چون رایگانه توقعت هم از بازی میاد پایین و بیشتر ازش لذت میبری ولی وای وای روی کنسول 😂 بازی هاش که ارزون نیست اصلا ماشالا هر کدوم یکی دو میلیون ، دیسک که اصلا قابل گفتن نیست قیمتش ، بخاطر همین باید خیلی با وسواس انتخاب کنی و بعد هم که میخری چون پول دادی بابتش خیلی سختگیرانه به بازی نگاه میکنی و باعث میشه ازش لذت نبری ، نه فقط این اصلا کلا موس و کیبورد هم بیشتر دوست دارم ، اون نزدیک بودن به مانیتور هم بیشتر دوست دارم ، توی کنسول یک فاصله یک تا سه چهار متری با تلویزیون داری و باعث میشه اون تمرکزت از بین بره ، اون غرق شدن داخل بازی رو تجربه نکنی ، و حالا علاوه بر همه ی اینا من به قابلیت های جانبی پیسی هم نیاز داشتم مثل همون برنامه نویسی و طراحی سایت و چیزهایی که خودتون اشاره کردید ، حتی من بعضی موقع با پیسی همزمان آهنگ هم میذارم موقع بازی و خیلیییی لذت داره پیشنهاد میکنم تو هم تستش کنی ، کنسول بنظرم فقط و فقط واسه کسی خوبه که کلا حوصله کار نداره میخواد بیاد یه دقیقه کنسول رو روشن کنه بره داخل بازی و بازیشو کنه و دیگه حوصله نصب کرک و ارور های مختلف رو نداشته باشه ، و کلا خودم یه شخصیتی که دارم اینه که اگه بازی بخواد سخت باشه و اذیت کنه دراپش میکنم و باعث میشه تجربه کاملی از اون بازی نداشته باشم ولی روی پیسی خیلی راحت میتونم ماد ها و ترینر های مختلف بزنم که بتونم حداقل بازی رو با خیال راحت تا آخرش برم ، خلاصه که با حرفاتون موافقم و فکر میکنم هم نظر و هم سلیقه باشیم
صد درصد داداش،یه تجربه تلخ دارم از خرید یه بازی انلاین، ۳۰ دلاری(با ۵۰ درصد تخفیف) ولی بعد از خرید،بعد از چند ساعت بازی خیلی خوشم نیومد ولی از طرفی هم زورم می اومد جون چند میلیون هزینش کردم،یه فشار بدیه که تو بازی بخری،ولی نمیتونی دراپش کنی…ولی توی پیسی اگه بعد از چندساعت خوشت نیومد،راحت دراپش میکنی
(درمورد قضیه اهنگ،من خودم رفتم یاد گرفتم که جطوری اهنگ مود کنم،میخواستم یکی از اهنگ ها nier automata بجای یکی از مراحل dmc5 بزارم،خیلی حال میداد،کلا درک میکنم این قضیه اهنگ گذاشتن که میگید)
*کنسول توی دیدگاه من برای اونی خوبه که یه ۲ یا ۳ تا بازی مورد نظر داره(pes,fifa,gow برای مثال) و قصدم نداره دایره گیمیش بازتر بکنه،میخواد هر روز که از سرکار میاد،یه چندساعت اینا رو بازی کنه،بعد دسته گیمش بزاره زمین و برسه به کارها دیگش(خانواده،فیلم،کار و …) برای همین کنسول پلیر ها دلایلی دارن…ولی با متود ما احتمالا هم خوانی نداره، و بله کامپیوتر برنامه ها ادیت و برنامه نویسی و … زیاد داره
ممنون داداش برای صحبت،کلا ممنون که دیدگاهت باهام به اشتراک گذاشتی
آخ آخ آخ ۳۰ دلار 😂💔 درکت میکنم واقعا ، منم از هم صحبتی باهات خوشحال شدم و فکرشو نمیکردم تا اینجا صحبت ادامه داشته باشه 😂 گفتگوی خیلی خوبی بود مرسی از همراهیت
باید با بازیا زندگی کرده باشی که این سبکو دوست داشته باشی. دارم دوباره hollow knight رو بازی میکنم و چقدر این بازی خوبه، به خصوص که الان داستان بازی رو بهتر درک میکنم.
یه معدنچی تو اوایل بازی این آهنگو زمزمه میکنه:
Oh, bury my mother, pale and slight
Bury my father with his eyes shut tight
Bury my sisters two by two
…And then when you’re done, let’s bury me too
قابل توجه دوستان اینو یه جوری میخونه انگار اهنگ شاده
مقاله بسیار عالی بود ممنون از نویسنده عزیز. بازم منتظر مقالات دیگه ای در مورد این سبک از بازی ها هستیم
هعب یه زمانی پای کسلوانیا ۳ اورجینال(و البته بعدا فن ریمیکش) peak ترین لذت ممکن از ویدیو گیم رو میبردیم D:
به به جمع شاهکارا جمعه
فقط ریشه ی کار یعنی متروید رو تجربه نکردم D:
سبک مورد علاقه
لیست رو نگا کردم به امید اینکه یکیشونو تجربه نکرده باشم
بنظرم بهترین بازی این سبک «دزد بی مزد» هست🗿👌🏻
SotN بنظرم یکی از اورریتد ترین بازی های تاریخه، قطعا جزو تأثیرگذارترین ها هستش اما اون غولی ک انقد تعریف میکنن ازش و مث خدا میپرستنش نیس؛ کمبتش حقیقتا مزخرفه، تنها با کلمه مزخرف میتونم توصیفش کنم، باس دیزاینش هم ضعیف، باسا ن چالش دارن ن تنوع مووست، انگار با انمی عادی داری میجنگی بعد حالا همون مووستایی ک دارن هم اکثرا زیاد جداب نیستن، پلتفرمینگ بازی ضعیف و تکراری طراحی شده و ب سرعت خواب آور میشه ک روی اکسپلورشن هم تاثیر داره، بازی هیچ توتوریالی نداره و با اینکه با ور رفتن با دکمه ها و منو ها میشه فهمید یچیرایی رو اما نبود توتوریال آزار دهندس، فک کن مثلا باید بری هیل کردن بری تو منو و پوشن رو تو یکی از دست ها بذاری و بعد بیای برون تا بتونی هیل کنی و اینو بازی اصا توضیح نمیده(حالا بماند ک خود این پروسه هیل کردن مسخره و رومخه) اکسپلورشن بازی گاهی اوقات ب قدرکافی Rewarding نیس و پاداشی ک بهتون میده اصلا ارزش اون تلاشی ک براش کردیو نداره.
درمورد Blasphemous هم باید بگم ک نسخه ۲ رو باید میذاشتید چون با اختلاف مترویدوینیای بهتریه اما متأسفانه نسخه اول بخاطر داستانش زیادی گنده شده و ب نسخه ۲ توجه نمیشه
نقد خوبی بود ولی بزار اول برات روشن کنم، این بازی برای چه سالیه؟ ۱۹۹۷ که هنوز تو دوران مترویدواینا چی بودیم؟ کلاسیک، الان شما بازی های مختلفی از این سبک میبینی ولی از لحاظ های مختلف با هم فرق دارن چرا؟ چون ما دو نوع مترویدوانیا داریم یکی کلاسیک یکی مدرن، الان بلسفمس و هالونایت و خیلی بازی های دیگه در این سبک بعد گذشت سالها با تغییرات مختلف در مکانیزم ها مدرن به حساب میان و دیگه اون مشکلاتی که میگید رو ندارن خیلی هاشون البته اینم بگم خود همین بازی درسته ایراداتی داره ولی بزار نپذیرم باس فایت و مووست های ضعیف رو، انصافا چه الان چه تو دوره خودش یکی از بهترین کمبت ها، مووست و بهترین تنوع در سلاح، لول دیزاین، کمبو، انمی، تنوع انمی، تنوع باس، و دیزاین خود باس و داستان هنوزم شاهکار حساب میشه، اون فضای تاریک و ترسناک، خنده شیطانی مرگ وقتی مدام تو بازی سر همون انمی های سختی که اگه بار اولت باشه بازی میکنی، پارکور و پازل های مختلف و البته سخت، دیالوگ های جذاب، روان بودن بازی نه در حد الان ولی تو دوره خودش خیلی جلو تر از زمان خودش بود، هنوزم که هنوزه به خاطر همین کمبت ها و داستان و طراحی های مراحل و باس فایت های به یاد موندنی و طراحی کاراکتره که معروف شده و تو بحث توتوریال هم باید بگم نقطه مثبتش نسبت به بازی های این سبکی هم همینه که باید خودت بگردی پیدا کنی چطوری هیل کنی اتک بزنی و … اگه همرو همون اول بگه شاید دیگه اون جذابیت و سختی سابقو نداشت، سیستم هیلینگ رو موافقم زیاد باحال نیست ولی مکانیزم های دیگه اش حرف نداره، اونم به عنوان مترویدوانیا کلاسیک!
“انصافا چه الان چه تو دوره خودش یکی از بهترین کمبت ها، مووست و بهترین تنوع در سلاح، لول دیزاین، کمبو، انمی، تنوع انمی، تنوع باس، و دیزاین خود باس و داستان هنوزم شاهکار حساب میشه”
بله بله صد در صد D:
مگه شک داری؟🧐
۴ تا مترویدوینیا دیگه هم تجربه کنید بعد ببینید از حرف خودتون خندتون میگیره یا ن D:
اسم چهار تا مترویدوانیایی که بازی کردی رو نام ببر بعد برو فرق بین سبک مترویدوانیای کلاسیک و مدرن رو یاد بگیر بعد ببین نقدت خنده داره یا نه؟😉
درضمن درباره اورریتد هم یکم تحقیق کن تا به هرچیزی نگی اورریتد دانشمند😉
حقیقتا اکثر ایراد هایی که گرفتی برمیگرده به قدیمی بودن بازی (بی تجربگی محدودیت سخت افزاری و…)
وگرنه سمفونی شبانه نسبت به سال ساخت و بقیه موارد واقعا بازی فوقالعاده ایه ولی نسبت به بازی های مترویدوانیا الان مقایسه کنی آره ضعف هایی داره
مثل این میمونه که از دوربین رزیدنت اویل ۴ ایراد بگیری و جزو ضعف بازی حساب کنی در حالی که در سالی که ساخته شد دوربین روی شونه اصلا نبود (یا شایدم بوده ولی مد روز نبوده)
یا سوپر ماریو ۶۴ که بخوای دوربین بدش رو ایراد حساب کنی در حالی که جزو اولین بازی پلتفرمر ۳ بعدی بوده و بهتر از اون (اونم رو کارتج) نمیتونستن در بیارن
درنتیجه به نظرم سمفونی شبانه وقتی میگن عالیه باید نسبت به زمان خودش حساب میشه و مسلما نسبت به مترویدوانیا های دیگه که از این بازی درس گرفتن و پخته شدن کم میاره
خب من الان کیفیتی ک بازی در حال حاضر داره برام مهمه، وقتی هر کیو میبینی میگه SotN بهترین مترویدوینیای ویدیو گیمه توقع بالا میره و وقتی بازیو تجربه میکنی میبینی ک بازیش مشکلات جدی زیادی داره و اکثر این مشکلات هم ب فاکتور زمان ربطی نداره(حداقل مشکلاتی ک من لیست کردم اینطورین) یچیزی مث طراحی پلتفرمینگ ب زمان ربطی نداره، سالهای قبل ترش بازیای پلتفرمر زیادی منتشر شدن ک هنوز جزو بهترین پلتفرمر های تاریخن و لول دیزاین و طراحی پلتفرمینگشون هنوز درجه یک هستش چون زمان رو چنین چیزایی تاثیر نمیذاره اگ از اول کیفیتشون بالا باشه، مث گرافیک نیس ک زمان باعث کهنگیش بشه؛ حالا این ضعفایی ک SotN داره همشون از اون مواردیه ک زمان روشون تاثیر نداره و کیفیتشون اگ از اول بالا باشه تا همیشه کیفیتش همونطوره.
دوربین روی شونه RE 4 بنظرم مشکل خاصی نداره همین حالا هم
دوربین Super Mario 64 مزخرفه و بله جزو ضعف هاشه، چیزی ک ضعفه، ضعفه، ربطی نداره ک مثلا تو زمان خودش فلان بوده و بیسار، دوربینش درسته من بهش عادت کردم اما بدلیل اینکه اولین 3D Platformer ویدیو گیم بوده اونموقع سازنده زیاد ابحری تو طراحی دوربین نداشته و برای همینه ک دوربینش انقد بده وکرنه اگ از روز اول طراحیش مشکلی نداشت واضحا اگ الان هم سمتش میرفتی میدید ک مشکلی نداره چون ربطی ب زمان نداره کیفیت (وقتی میگم ب زمان ربطی نداره یعنی اینکه گذر زمان رو کیفیتش تاثیر نمیذاره، منظورم محدودیت های اون زمان نیس)
خب بحث همینه، حالا ی سری فناش هستن ک آدم های منطقی ای هستن و این حرفایی ک من زدم رو هم اتفاقا قبول دارن، نمونش کاربر ST هستش ک فک کنم خیلیا بشناسنش و بدونن ک فن این سریه، اما ی سری از فناش خیلی تاکسیکن و اصلا قبول نمیکنن ضعف های بازیو، بلکه جزو نقاط قوتش هم میدوننش و مثلا طرف میگف باس دیزاینش پیکه D: و بی بروبرگرد بهترین مترویدوینیای ویدیو گیمه، درصورتی ک بنظرم حتی جزو تاپ ۱۰ هم نیس با وجود این مشکلاتی داره، زمان خودش اره خیلی خوب بود چون اونموقع هم بازیای مترویدوینیا کم بودن هم کیفیتشون در این حد نبود، اما الان دیگه ن
“زمان خودش اره خیلی خوب بود چون اونموقع هم بازیای مترویدوینیا کم بودن هم کیفیتشون در این حد نبود، اما الان دیگه ن”
خب منظورم دقیقا همین بود
فن های تاکسیک هم که گفتی اکثر بخاطر نوستالژیه یا هر چی نمیدونم
بنظرم شما هم مثل من معتقدی متال گیر اگه مخصوصا نخسه های کلاسیک رو در نظر بگریم از نظر گیم پلی اوررتیده و کلانکیه حتی زمان خودش مخصوصا اگه با بازی هایی مثل اسپلینتر های نسل شش یا هیتمن های نسل شش مقایسه کنیم، مخصوصا شوتینگ که باید ده تا دکمه رو برای یه شلیک کردن ساده نگه میداشتی و واقعا فاجعه بود در صورتی که هیتمن گیم پلی فوقالعاده داشت مخصوصا شوتینگش اسپلیتر هم خوب بود ولی مشکلی که داشت نمیشد مثل متال گیر یا هیتمن به صورت اکشن بازی رو پیش برد.
ن من چنین اعتقادی ندارم، نسخه ۱ مثلا الان گیم پلیش منسوخه اما زمان خودش گیم پلی محشر بوده
اون زمان اصا ن Hitman بود ن Splinter Cell
نسل شش رو گفتم متال ۲ و ۳ نه نخسه یک
اونا هم باز گیم پلیشون هر دو قویه، مخصوصا MGS 3 و اون مکانیزم های بقاش
ولی گان پلی رو آره قبول دارم مثلا گان پلی Splinter Cell واقعا بهتره
خب این برمیگرده به نظر شخصی که من احترام میزارم هر کسی سلیقه ای داره نه؟ یکی با همون Sotn بیشتر حال میکنه یکی هم با هالوونایت هر دو هم رضایت دارن هر دو هم لذت میبرن، پس مهم این نیست چه مشکلی داشته مهم اینه تونسته تجربه لذت بخش و نوستالژیک رو به ارمغان بیاره!😉
(گیم چون مثل خیلی از موارد سلیقه ایه، هر کسی عاشق یه بازی میشه تو هر سبکی و اون براش چون هم خاطره شده و هم نوستالژیک، براش بهترینه حتی اگه بهتر از اون تو همون سبک باشه!)
اون بازی که دختر سیاه پوست داره کسی بازی نمکنه.
اوستاد اینم مثل تحلیل هات از داستان سایلنت هیل ۲ بود
از نظر من هالونایت سیلک سانگ از هالونایت بهتر و هالونایت با اختلاف از ori بهتر هستش
بلسفمس رو بازی نکردم🙃
سبک مود علاقه من.
محبوب ترین/بهترین بازی من تو این سبک هم سری اوریه.
😂😂
از بحث پست قبلی مطلب مترویدوانیا زدید
دمتون گرم
بنده بازی Super Metroid رو رفتم میتونم بگم این بازی بینظیره
نمیخوام بگم الان هم میشه بازی کرد چون مطمئنم به مذاق اونایی که رترو باز نیستن خوش نمیاد ولی اگه رترو باز هستید حتما این بازی فوقالعاده رو تجربه کنید
( Metroid Dread هم رفتم اینم بازی خیلی خوبیه)
کسلوانیا نسخه دستی Nintendo ds و gba هر کدام سبک مترویدوانیایی داره که جایی از این بازیهای خوب نام نمیبرن
لذت ناب با اوری واقعا محشره.
داستان هالونایت زیبا و پیچیده
اما بعضی باسها واقعا ناجوانمردانه سختن چنده روزه دارم بازی میکنم ولی امروز اینقدر عصبیم کرد یکی دو روز میزارمش کنار
شاهزاده ایرانی شاید جز شاهکارا نباشه ولی جز خیلی خوبا قرار میگیره حتی سایتای ایرانی اسمشو تو یه مقاله مترویدونیایی نمیارن یکم به دیده شدنش کمک نمیکنن من خیلی ازش لذت بردم.
بهترین بخش Silksong:
https://uupload.ir/view/nuu_39_s_kiss_li4.mp4/
D:
پ.ن: Blasphemous 2 هم تجربه کنید حتما
داداشم بازی مال ۳۰ سال پیشه، طبیعیه این مشکلات تو اون دوره
۱۰ روزه اومده. منظورم نسخه جدیده
داداش اشتباه رو تو ریپ زدم
عاشق این ژانرم😍
از بهترین ژانرهای مورد علاقم
لامصب بدجوری عطش گشت و گذار توی بازی رو میندازه توی وجودم
عاشق این سبکم 🤍
بازی last faith هم جاش خالی بود تو لیست