گاهی دنیای بازیهای بزرگ و جهان باز، به قدری زیبا و جذاب است که کسی از Fast Travel استفاده نمیکند. بازیکنان گاهی ترجیح میدهند با پای پیاده یا با وسایل درون بازی سفر کنند تا به اکتشاف و ماجراجویی بپردازند.
حتی روی کنسول پلی استیشن ۳ نیز مشاهده نخستین غروب آفتاب در بازی Skyrim فراموش نشدنی بود. کمی بعد، با انتشار نسخه Skyrim: Special Edition، این بازی به یک تجربه تمام عیار تبدیل شد. از همان زمان تصمیم گرفتم دیگر هرگز از قابلیت Fast Travel استفاده نکنم. پس از آن، تمامی سفرهایی که درون بازی داشتم به صورت پیاده یا سوار بر اسب و درشکه انجام شد. حتی مادی نصب کردم که هزینه استفاده از خدمات حمل و نقل با درشکه را به میزان قابل توجهی افزایش میداد تا بدین وسیله خودم را از استفاده مکرر این قابلیت بازدارم.
چنین تجربهای تنها مختص بازی Skyrim نیست، زیرا بسیاری از علاقهمندان به بازیهای ویدیویی در طی سالهای گذشته، تجربههای مشابهی داشتند، در رابطه با عناوین جهانهای باز. همیشه برایم جذاب بوده که بدانم کدام دنیاها توانستند چنین تأثیری عمیق روی بازیکنان بگذارند.
اخیراً در پلتفرم ردیت شاهد بحث گستردهای در این زمینه بودیم و پاسخهای متنوع و جالب کاربران ما را شگفتزده کرد. یکی از نظراتی که خیلی مورد توجه قرار گرفته بود، به بازی Assassin’s Creed IV: Black Flag اشاره داشت. در این بازی، بازیکنان در نقش ادوارد کنوی، یکی از دزدان دریایی قرن هجدهم در دریای کارائیب، ظاهر میشوند. در چنین فضایی، پرهیز از استفاده از قابلیت Fast Travel بیشتر به معنی سفرهای دریایی میان جزایر است. البته، پس از رسیدن به خشکی، بخش قابل توجهی از مسیرها همچنان با پای پیاده طی میشوند.
سفرهای طولانی در مسیرهای عنوان Ghost of Tsushima (محصول استودیوی Sucker Punch در سال ۲۰۲۰) نیز بین بازیکنان محبوبیت بالایی دارد. این ویژگی حتی باعث شده شور و اشتیاقمان برای تجربه Ghost of Yotei بیشتر شود. یکی از کاربران این بازی را زیبا و سینمایی توصیف کرده و کاربر دیگری گفته است:
تقریباً هر نقطه از بازی که بایستید، مناظری میبینید که تداعیگر تابلوهای نقاشی هستند.

کاربر دیگری به بازی با اشاره به بازی Cyberpunk 2077 گفت:
تنها گزینه Fast Travel که استفاده میکنم، سوار شدن در مونوریل است. در صورتی که تاکنون آن را تجربه نکردید، مطمئناً بخش قابل توجهی از تجربه بصری لذتبخش بازی را از دست دادهاید. با این کار علاوه بر بهرهمندی از یک تجربه بصری جذاب، به واسطه مشاهده مناظر از پنجره، آرامش خاصی در شما ایجاد میشود.
برخی کاربران در پاسخها گفتند که حتی از وجود چنین مکانیکی در بازی مطلع نبودند. طبیعتاً افراد زیادی نیز به سفر گرالت در بازی The Witcher 3 اشاره کردند. کاربری گفت:
در منطقه Toussaint عمداً مسیرهای طولانیتر را انتخاب میکردم، زیرا محیط بسیار زیبا بود.
برخی نیز به عناوین دیگری از جمله Final Fantasy 7 Rebirth ، Dragon Age: Inquisition و The Legend of Zelda: Breath of the Wild یا تمام بازیهای استودیوی Bethesda (مانند Oblivion و Fallout 4) اشاره کردند. با این وجود، بعضی بازیکنان تمایلی به چنین رویکردی ندارند. کاربری در این رابطه گفته بود:
به نظرم هیچ یک از این روشها مناسب نیست، هرچند قطعاً در برخی بازیها محیطهای بسیار زیبایی وجود دارند که میتوان به صورت پیاده در آنها به گشت و گذار پرداخت.
ظاهراً اکثر بازیکنان نیز چنین نظری دارند زیرا عدم استفاده از Fast Travel زمان بازی را چند برابر خواهد کرد. مطالعه این دیدگاهها، شور و شوقی در شما ایجاد خواهد کرد تا به گشت و گذار در جهان بازیهایی که دوست دارید بپردازید. به طور کلی ایده عدم استفاده از قابلیت Fast Travel برای همه مناسب نیست، زیرا برای برخی بازیکنان تصور تجربه برخی بازیها بدون این قابلیت عملاً غیرممکن است.










































من حقیقت لحظه ای که واقعا حیرت زده شدم از محیط در بازی الدنرینگ بود ، اون لحظه ای که بلاخره از فضای دخمه ای میای بیرون و دروازه رو باز میکنی و اون درخت عظیم روبروت تورو محو تماشا میکنه و اولین سوالی که برات پیش میاد: یعنی میشه رفت نزدیک اون درخت؟!!!
و بعد متوجه میشه فایت نهایی درون همون درخت اتفاق میوفته
این زیبایی رو فضای گاد اف وار ۲۰۱۸ هم تا حدودی داشت منتهی چون یه تجربه خطی هست و میدونی قرار نیست به همه اون مکان ها بری یه حس مصنوعی منتقل میکنه
دقیقا….
اگه بخواییم بازی های خطی و نیمه خطی رو هم بگیم و از انصاف نگذریم بازی لست آف آس ۲ هم واقعا محیط های اعجاب آوری داره اگر قسمت حاشیه این بازی رو بزاریم کنار بازی واقعا آرامش خاصی میده تو محیط هاش گشتن
حیف که آقای دراکمن با وارد کردن حاشیه سنگین به این بازی اینهمه هیت بر روی سر این بازی به این زیبایی ریخت در حالی که اگه سراغ حاشیه و همجنس گرایی و این چرت و پرتای حال بهم زن نمیرفت که هیچ لزومی هم نداشت بره نه تنها الان سونی سریع تر نسخه سومش رو میساخت بلکه هیچ هیتی هم نمیگرفت ولی گفتم جدا از بخش حاشیه ای بازی
از نظر بصری میتونم بگم واقعا زیبا و دلنشینه و اون حس آخر و الزمانیش حس واقعا زیباییه
و جدا از ارت تری کلی مناطق خفن داشت مثل لیمگریو بخش هایی از کیلید لنورنیا لیک کامت فرام د ازورا و مناطق دی ال سی رو که دیگه نمیشه شمرد اونقد که جذابن
دقیقاً ، واقعا حیرت انگیز هستن ، باید چندتا از مناطقش رو برم عکس رنگی چاپ کنم 🙂
اتفاقا بخاطر نیمه جهان باز بودنش میتونی به همه ی اون مکان ها بری این بازی رو جذاب میکنه
ساید میشن های رگناروک هم همین حسو دارن
پس کریتوس و گاد آف وار چی؟
اونجا که کریتوس میرسه به دروازههای آتن
کسایی که دارک سولز ۳ یا نسخه های قبلی رو بازی کرده بودن میدونن اون لحظه ای که متوجه میشی بازی اوپن ورده اصلا دیوونه میشی! البته خودم اولین تجربه ام تو سیک سولز لایک الدن رینگه اما وقتی سکیرو و دلرک سولز رو شروع کردم فهمیدم الدن رینگ چه چیزی بود👌
دقیقاً
فعلا که اعجاب آورترین جهان خلق شده در صنعت گیم متعلق به الدن رینگ هست،
البته وقتی که اثره جدید فرام سافتور منتشر بشه جهان گیم مجدداً توی شوک فرو میره
بهرحال فکر نکنم بازیهای سینماتیک چندان حرفی برای گفتن داشته باشن در مقابل اثاره نقش آفرینی و فانتزی (از نظره اعجاب آور بودن جهان)
نه واقعا بهتر ازش وجود داره
هیچ چیز وجود نداره و نخواهد داشت
مگر اثره جدیدی از فرام سافتور که اون اثر هدفش بزرگ تر باشه نسبت به الدن رینگ
ویچر ۳ خیلی خیلی از الدن رینگ بهتره
جالبیش اینه که الدن رینگ اولین بازیه جهان باز استودیو فرامسافتوره حالا فکر کن با تجربه و سرمایه بیشتر میازاکی چی خلق میکنه
دقیقا همینطوره
متاسفانه گیمرهای کژوال نمیتونن این موضوع رو خوب درک کنن، فقط موقعی میفهمن که اون اثر منتشر بشه و صنعت گیم با یک انفجار روبرو بشه
هیچ شروعی واسه من به اندازه شروع ویچر ۳ فراموش شدنی نیست
بازی که شروع میشه، تلو تلو خوران با اسب از روی چمن نم زده از بارون دیشب رد میشی، میتونی قشنگ بو عطر گل بابونه رو توی بازی احساس کنی، صدای غازها توی کوچههای خاکی و آب و گل خورده روستا پیچیده؛ بوی نون تازه و دود اجاق، با نسیم خنک صبحگاهی قاطی میشه. و خیلی قشنگ میشه صدای چکش زدن یک استاد کوتوله آهنگر رو تشخیص داد ، بعد، راه میافتی سمت مرتعها؛ چراگاههایی که پر از گوسفند و صدای چوپونه.از دوردست، زوزهی یه گرگ میاد، یادآور اینکه حتی آرامترین زمینها هم سایهای از خطر دارن. خورشید که بالا میاد، مزارع آفتابگردون مثل دریایی طلایی، چشماتو پر میکنن.
همونجا حس میکنی دنیای ویچر فقط شمشیر و هیولا نیست… یه آرامش فرا ادبیاتی هست که از دل خود غنایی روایت و حماسه میاد که دل آدم رو نرم میکنه.
Toussaint
شما کافیه چند اسکرین شات و ویدیو از شهر Toussaint ببینید تا برید واسش دلبری کنید شهری که فضای بورژوازی و مجلل و تجاریش شما رو در رنگ و لعاب خون و شراب غرق می کنه
Novigrad
شهری که بوی عرق ملوان ها و صدای برخورد چکش آهنگرها رو میده و پر شده از دزد ها تصویر سراسر نمای این شهر نشان از زشتی و پلیدی و آمیخته از رنگ و زیبایی در کنار هم میده که با صلح و دوستی در روز و به رشک و رذالت در شب به سر می برند. بازار مرکز شهر و مرکز اعدام بازار کوچک دست فروشها کوچه پس کوچه های باران خورده که زیر نور ماه طلایی نشان می شند و جلوه خاص برخورد تلالو خورشید بر شیشه های مشبک که شمار رو مسخ می کنه و فاضلابهای کثیف و دهشتناکی که جرات رو از شما میگیره همه و همه به زیبایی این شهر می افزایه
اما این ۲ شهر تنها بهترین ها نبودن ویچر شهر های زیادی داره من ۲ شهر نقطه مقابل هم در ویچر رو گذاشتم تا با فضا سازی شهر و زنده بودنش و دلیل خلق یک شهر در بازی نقش آفرینی و تاثیرش بر فضای داستان و بازیباز رو نشونتون بدم
من رو راضی نکرد اما تشنه ام کرد فقط کامنت بزارم
در بین شهر های مدرن و زیبا فقط می تونم از پراگ در اخرین نسخه Deus Ex: Mankind Divided بگم که هر قسمت شهر اهنگ و فضای خودش رو داشت و وجب به وجب شهر با ارمانهای مردم و ایدیولوژی احزاب ساخته شده بود که همه امیخته از هنر ناب سایبرپانکی و رنگ ولعاب نئون دنیای اینده رو داشت.
دنیای Mirror’s Edge
سکوت شیشه ای در دل مدرنیته ، دیوارها همه سفید، براق و بینقص. شیشهها، آسمون آبیِ بیابری رو مثل آینه توی خودشون میگیرن. اینجا هیچ گرد و خاکی نیست، انگار همهچی رو شسته باشن،
حتی سکوت خیابونهاش یه جور آرامشه عجیب داره. وقتی روی بومها میدوی، انگار میان سفیدیِ خالص و آبیِ بیانتها پرواز میکنی.
شهری که سرد و بیروح به نظر میاد، اما همین بینقصی و تمیزی، خودش یه جور شعره… مثل یه رویای مدرن که آدم دلش میخواد توش گم بشه.
ماموریت Victor Charlie توی بلک اپس ۱ توی ویتنام:
بارون یه لحظه نمنم میشه، بعد دوباره محکم میکوبه. برخورد قطرهها با سطح کفآلود رودخونه، یه تصویر زنده و واقعی میسازه.
وسط کلبههای چوبی روی آب، حس میکنی واقعاً توی جنگلی بارونی گیر افتادی. دلت میخواد بشینی و فقط بارونو ببینی و از ارامش کلبه با جسدهایی که توی خواب به خواب ابدی رفتن تنها بمونی
شیرجه زدن توی آب و بیرون اومدن از طرف دیگهی کلبهها… انگار آزادی مطلقه. بعدش که میرسی به اون دهکدهی کوچیک با مرغها و فضای روستایی، بارون دیگه نمنم میشه و حس آرامش عجیبی میده؛ تضاد جالبی با شروع پرتنش مرحله.
فراموش شدنی؟!
ممنون که اشاره کردید
آره، اشتباه تایپی بود، باید مینوشتم «فراموشنشدنی».
با توجه به توصیفاتی که بعدش آوردم، فکر کنم مشخص بود که اون شروع ویچر ۳ چقدر برام شاعرانه و بهیادماندنی بوده و هر لحظهی فضای روحنوازش هنوز برام تازگی داره، مثل یک نغمه که همیشگیه.
من موندم همچین کامنت زیبایی با این همه احساس چطور دیس خورده!!!!
فشار ، ادما وقتی یه چیزی زیادی خوب به نظر برسه ، خوب به نظر نرسیدن خودشون ایجاد حسادت میکنه
ممنون که خوندید و لذت بدید 🌸
ممنون از کامنت زیباتون 💫💫
لطف شما رو میرسونه همراه همیشگی ꫂ❁
حتی به نظرم تو بازی های ریسینگ هم این قضیه هست من خودم شخصا عاشق بازی فورزا هورایزن ۴ هستم٫ به نظرم این بازی بهترین ریسینگ دنیاست من داخل این بازی بعضی مواقع اصلا هیچ کاری انجام نمیدم و فقط با ماشین میگردم و به دنیاش تماشا میکنم واقعا لذت بخشه بیشترین تعداد اسکرین شاتم از همین بازیه پیشنهاد میکنم فورزا هورایزن ۵ رو تجربه کنید چون نسخه ۴ روی استور نیست ولی اگر رو پی سی بازی میکنید میتونید نسخه هکیش رو دانلود کنید هنوز موجود هست
مخصوصا هوای بارونیش🙃
به نظرم بازی هایی موفق به ساخت بهترین دنیا شدن که بازیکن کمترین تمایل رو نسبت به فست تراول داشته باشه
چه از لحاظ زیبایی های محیطی و چه از لحاظ مکانیک های جذاب که سفر در دنیای بازی رو لذت بخش میکنه
مثل زلدا botw ، ویچر ۳ ،گوست ، اسپایدرمن ۲ ، رد دد ۲ ، سایبرپانک (البته اگه پاپ این و آنتی الایزینگ رو مخ سایبرپانک رو فاکتور بگیریم که باعث خراب شدن زیبایی دنیای بازی میشه ) ، فورتزا هورایزن ۴ و ۵ و الدن رینگ
معتقدم این بازی ها بهترین دنیاها رو دارن چون اصلا دست به دل آدم نمیره که حتی از دکمه فست تراول استفاده کنه :)))
دوست داشتم دراگونز دوگما ۲ هم اضافه کنم چون دنیای به شدت اسرار امیز و زیبایی داره اما دشمنای تکراری و رو مخی که هر چندمتر سبز میشن باعث میشه بعد از ۳۰ ۴۰ ساعت لذت پیاده روی در دنیای بازی رو مختل کنه
ای کاش دراگونز دوگما ۲ دشمنای تکراری رو در یه مکان تکراری بارها و بارها قرار نمیداد
استفاده از random event مثل رد دد ۲ یا اسپایدرمن میتونست باعث جذاب تر شدن پیاده روی در دراگونز دوگما ۲ بشه
اسپایدر که دنیایی خلق نکرده از روی یه شهر واقعی کپی کرده!
خلق دنیا بنظرم باید چیزی باشه که نمونه واقعیش وجود نداره.
اصلا موضوع بحث درباره خلق دنیای جدید نیست
اشاره کردم *** بازیکن کمترین تمایل رو نسبت به فست تراول داشته باشه***
***چه از لحاظ زیبایی های محیطی و چه از لحاظ مکانیک های جذاب که سفر در دنیای بازی رو لذت بخش میکنه***
اسپایدرمن ۲ یکی از لذت بخش ترین سیستم های پیمایش (تار زنی ) رو داره که بازیکن به هیچ وجه خسته نمیشه حتی بعد از ۱۰۰ ساعت ،زیبایی نیویورک بکنار
خوده گوست هم بر اساس دنیای واقعی ساخته شده و مکان های حاضر در بازی بر اساس دنیای واقعی هستن (با اغراق در استایل هنری و رنگ امیزی )
همینطور نسخه های مختلفی از سری AC
الدن رینگ رو موافق نیستم چون که درسته جهان زیبایی داره اما هم جهانش بزرگه و هم اینکه بسیاری از جاها را فقط باید فست تراول کرد و یا اصلا نمیشه پیاد رفت یا خیلی سخته نکته بعدی هم انمی های بیشمار بازیه که اگه حتی نخوای بزنیشون و با اسب فرار کنی باز هم در یک سری مکان ها که در بازی کم هم نیستن اصلا نمیتونی از اسب استفاده کنی!
در کل در الدن رینگ فست تراول بکنید حلاله😁
چند دفعه رد دد ۲ رو بازی کردم؛ اما یکبار هم داخل این بازی از فست تراول استفاده نکردم… بنظرم فارغ از بحث عمق و زیبایی محیط اینکه چقدر اون روش و مکانیزم جابجایی جهان بازی، درست و روون اجرا شده باشه هم مهمه… ردد دد ۲، ویچر ۳ و حتی نسخههایی از اساسینز کرید جهانهای جذابی دارن؛ اما به شخصه انتخاب من رد دد میشه چون اسبسواری داخل این بازی خودش لذتبخشه و عالی پیادهسازی شده و اصلا تکراری نمیشه بعد گذروندن ساعتها از بازی… اینکه تو ممکنه یه مسیر رو یک روز آفتابی، یک عصر بارونی یا یک شب تاریک طی کنی و هر کدوم بهت احساس منحصر به فردی بده، ارزش فست تراول نکردن رو نشون میده. و صد البته برای بازیهایی که این ارزش رو به درستی ایجاد کنن.
من Dragon’s Dogma 2 رو بازی نکردم ولی یادمه قبل از عرضه کاردانش برای توجیه عدم وجود Fast Travel اومد گفت ما میخوایم بازیکنان دنیای بازی رو بگردن و لذت ببرن به جای اینکه برای انجام ماموریت ، فوری از این ور به اون ور بپرن !!
(نمیدونم دیگه بعدا اضافه شد یا نه ولی به هر حال استدلالش …)
Only one world: Dark Souls 3
🤺
تنها دنیایی که از بعد اسکایریم من کمتر از فست تروال استاده کردم و داخلش گشتم فقط الدن رینگ بود
بخش Uncharted Worlds بازی Mass Effect هم به نظرم حس فوق العاده ای داشت. هرچند از نظر طراحی مرحله و گیمپلی ضعیف ترین بخش بازی بود، مخصوصا با کنترل افتضاح Mako. ولی فرود اومدن روی سیاره های دور افتاده و عمدتا غیر قابل سکونت تو بستر دنیاسازی فوق العاده Mass Effect واقعا حس فراموش نشدنی داشت.
اسکایریم خداییش با اون همه غارو چیزای مخفی و مناظر و طبیعت های مختلف قدم به قدمش جذابه برای گشت و گذار ، و هر دفه میشینی پاش ی چیز جدید برای ارائه داره ، رو دست این بازی نیست و نخواهد آمد که بعد این همه سال هنوز با بازیای روز دنیا مقایسه میشه
برای من دنیای فال اوت ۳ خیلی به یاد موندنی بود چون اتمسفر سنگینی داشت که آدم رو به حسرت مینداخت که چرا انسانیت همچین بلایی به سر خودش آورده ، دنیای بازی به شدت سرد و بی روح بود و اصلا رنگارنگ نبود مثل فال اوت۴ هرچند فال اوت ۴ هم اون حسو میداد ولی نه به این سنگینی ، یکی دیگه از دلایل اینکه چرا دنیای فال اوت ۳ حس اخرالزمانی تری میده اینه که هر جا میری همش خرابیه و ساکنینی که بهت حمله نمی کنن خیلی کمه ، تو نیو وگاس همه گروه ها سازمان یافتن حتی وحشی هایی مثل فیند ها ولی تو فال اوت۳ اینجوری نیست که همین باعث میشه اون هرج و مرج رو بیشتر درک کنی
میخواستم از فال اوت ۳ بگم
خوش حالم کامنت شما رو خوندم چه درک عمیقی و نزدیکی از برهوت و نابودی توی بازی فال اوت۳ داریم
بواقع هیچ حسی از یک اخر الزمان تمام عیار مثل فال اوت ۳ تا الان توی سبک نقش افرینی ندیدم
امیدوارم ریمستر یا ریمیکش رو یه روز بشه که باشیم و پلی بدیم و درموردش حرف بزنیم
واقعا تنها برتری فال اوت ۳ نسبت به بقیه بازی ها همین اتمسفرشه ، امیدوارم اگه ریمسترش کنن نقطه قوت رو تبدیل به نقطه ضعف نکنن
حقیقتش دیزگان برای من جهانی بشدت جذاب داشت اینکه هرجایی بری یک گونی زامبی دنبالتن
اسنایپر های روی درخت کمین کردن
کلی تله گذاری انجام شده
بیاید قبول کنیم هیچ گیمی مناظرش ب زیبایی سری death Stranding مخصوصا دومیش نمیرسه…
یه مقاله خوندم با عنوان :
« مسیریابی در بازیهای دنیاباز | جعبهابزار بازیسازان (۲۰) »
خیلی قشنگ داخلش توضیح داده بود که برای ساخت یه جهان جذاب صرفا طراحی بصری و هنری کافی نیست و باید در روند طراحی مراحل این جور بازیا هم سیستم های کارآمد به کار بره تا جهان اون بازی تبدیل به یه تجربه جذاب بشه
…The lands between