در تالار مشاهیر صنعت بازی های ویدیویی، سایههایی سنگین و باابهت به چشم میخورند. سایه یک اسپارتان زخم خورده که خدایان یونان را به انحطاط کشید (Kratos)، هیبت یک ابرسرباز که امید اصلی بشریت است (Master Chief) یا یک جاسوس افسانهای که سرنوشت دنیا را تغییر میدهد (Solid Snake). این شخصیتها، بیش از آنکه صرفاً مدلهایی گرافیکی در نمایشگرهای ما باشند، تجسمی از یک تفکر ایدهآل بودند، تجسمی از قدرت، شایستگی و ارادهای تسخیرناپذیر. به اختصار، آنها «ابهت» داشتند، فاکتوری که احترام، تحسین و حتی ترسی آمیخته با شگفتی را در مخاطب برمیانگیخت.
اما امروزه، به نظر میرسد که این ترند در صنعت بازیسازی در حال رنگ باختن است. شخصیتهای اصلی جدید، بهطور محسوسی آسیبپذیر، مردد و از نظر روانشناختی «انسانیتر» طراحی میشوند. این تغییر، یک اتفاق تصادفی نیست، بلکه نتیجه روندهای پیچیدهای است که از تغییر روایت در مدیوم گیمینگ تا تحولات فرهنگی اجتماعی و الزامات اقتصادی بازار را در بر میگیرد. این مقاله قصد دارد با کالبدشکافی مفهوم «ابهت»، دلایل افول این نوع شخصیتپردازی را تحلیل کرده و نشان دهد که چگونه این ویژگی، ورای کلیشهها و حواشی جنسیتی، میتواند در آیندهای متعادلتر بازتعریف شود.
پیش از تحلیل دلایل کمرنگ شدن این موضوع، باید درک دقیقی از مفهوم «ابهت» در شخصیتپردازی داشته باشیم. ابهت صرفاً به معنای قدرت فیزیکی یا خشونت عریان نیست. این ویژگی، ترکیبی پیچیده از چند عنصر کلیدی است. یک شخصیت باابهت و کاریزماتیک، صحنه را به تسخیر خود درمیآورد. حضور او، چه در سکوت و چه در عمل، وزن و معنایی غیرقابل انکار دارد. او نیازی به فریاد زدن یا به زبان آوردن دیالوگهای کلیشهای برای جلب توجه ندارد؛ سنگینی نگاه یا سکوتش کافی است. همین دیدگاه، باعث میشود بازیکن به تواناییهای او ایمان کامل پیدا کند چرا که در مواجهه با سختترین موانع، شکستناپذیر به نظر میرسد. این ویژگی، حس اطمینان و قدرتی را به بازیکن منتقل میکند که تجربه بازی و همراهی با کاراکتر را لذتبخش میسازد. اراده آهنین که اغلب ریشه در یک تراژدی یا هدف والا دارد، شخصیت باابهت داستان ما را به نیرویی درنده و توقفناپذیر بدل میکند. عطش کریتوس برای انتقام یا تعهد مستر چیف به ماموریتش یا حتی رابطهاش با کورتانا، نمونههای بارز این ویژگی هستند.
عنصر بعدی که میخواهیم به آن اشاره کنیم، این است که ما همهچیز را در مورد این شخصیتها نمیدانیم. گذشته آنها پر از حفرههای داستانی است و انگیزههای درونیشان گاهی تا اواخر داستان به طور کامل آشکار نمیشود. این فاصله اطلاعاتی، به عمق و جذابیت آنها میافزاید و آنها را از یک شخصیت معمولی به یک اسطوره نزدیک میکند. هرچند که هنر تیم نویسندگی و کارگردانی است که رمز و راز کاراکتر تبدیل به نقطه ضعف او نشود.
و اما آخرین تکه پازل جذبهی شخصیتها به رنج تراژیکی برمیگردد که در واقع تولیدکننده این کاراکتر است. ابهت آنها اغلب نقابی است بر روی زخمهای روحی عمیق. این تراژدی، قدرت آنها را توجیه کرده و به آن معنا میبخشد و از تبدیل شدنشان به یک ماشین کشتار تکبعدی جلوگیری میکند. بنابراین، «ابهت» یک فاکتور روانشناختی است که در مخاطب ایجاد میشود؛ احساسی که از مشاهده ترکیبی از قدرت، کنترل، ابهام و اراده پولادین نشات میگیرد. اما چرا استودیوهای بازیسازی به تدریج از خلق چنین شخصیتهایی فاصله گرفتهاند؟ پاسخ در چهار حوزه اصلی روایت، فرهنگ، اقتصاد و طراحی گیمپلی نهفته است.
صنعت بازیهای ویدیویی وارد دوره جدیدی از روایت شده است. نویسندگان و کارگردانان خلاق، اکنون به دنبال کشف و پیادهسازی پیچیدگیهای روان انسان در کاراکترهای خود هستند. در این ترند جدید، یک شخصیت بینقص و همیشه مسلط بر ریتم، از نظر روایی کمتر جذاب است. اکثر داستانهای مدرن بر پایه شخصیتی هستند که مدام با تردید، ترس، پشیمانی و ضعفهای خود دستوپنجه نرم میکند تا بستر مناسبتری برای خلق درامهای عمیق و تاثیرگذار فراهم سازد.
بهترین مثال برای این گذار، خود شخصیت کریتوس است. کریتوس در سهگانه اصلی یونان، تجسم خالص جذبهی مبتنی بر خشم و انتقام بود. اما در نسخه ۲۰۱۸ و Ragnarök، ما با یک کریتوس متفاوت روبهرو هستیم. پدری خسته و پشیمان از گذشته که تلاش میکند هیولای درونش را کنترل کند و فقط برای محافظت از خود و فرزندش دست به خشونت میزند. البته که این کاراکتر دوستداشتنی هنوز قدرتمند و پرابهت است، اما نوع و مقدار این جذبه دیگر مثل سابق نیست؛ بلکه با آسیبپذیری و تلاش برای رستگاری تعدیل شده است. این انسانیسازی کهنالگوها، نشاندهنده تحول مدیوم است. شخصیتهایی مانند آرتور مورگان در Red Dead Redemption 2 یا الی در The Last of Us Part II، به دلیل نقصها و کشمکشهای درونیشان در یادها میمانند، نه به خاطر قدرتشان در کشت و کشتار.
در دهه اخیر، گفتمانهای فرهنگی پیرامون مفاهیمی مانند تغییر ذهنیت عموم از مردانگیای که مردها نباید ضعفی از خود نشان دهند و یا «تنوع، برابری و شمول»، تاثیر مستقیمی بر سرگرمی از جمله بازیهای ویدئویی گذاشتهاند. در واقع قهرمان کمحرف، زمخت و بیاحساسی که بخش بزرگی از شخصیتهای باابهت کلاسیک را تشکیل میداد، اکنون از سوی بخش محدود اما پررنگی(!) از مخاطبان و منتقدین به عنوان یک کلیشه محدودکننده و حتی مضر نگریسته میشود. بازیهای AAA پروژههایی با صدها میلیون دلار بودجه هستند و بازاریابی آنها باید طیف وسیعی از مخاطبان را هدف قرار دهد. در این وضعیت، تیم بازاریابی، فروش شخصیتی که مخاطب بتواند خود را جای او بگذارد و بگوید «او هم همانند من گاهی احساس تردید یا ضعف میکند» را بسیار آسانتر از فروش یک نیمهخدای شکستناپذیر میداند.
شخصیتهای آسیبپذیر، پلی مستقیم به احساسات بازیکن میزنند. این اتصال عاطفی، وفاداری به برند و درگیری (Engagement) بازیکن را با داستان افزایش میدهد. در مقابل، شخصیتهای پرجذبه، فاصلهای همیشگی با بازیکن (خصوصاً نسل جدید) دارند. ما آنها را تحسین میکنیم، اما لزوماً همه با آنها همذاتپنداری نمیکنند. این فاصله، از منظر تجاری میتواند یک ریسک برای آیپیهای جدید تلقی شود. علاوه بر این، ظهور بازیهای نقشآفرینی با محوریت ساخت شخصیت، مانند The Elder Scrolls یا Cyberpunk 2077، نیاز به یک قهرمان از پیش تعیین شده کاریزماتیک را کاهش داده است. در این بازیها، خود بازیکن جای قهرمان است و داستان حول محور انتخابهای او شکل میگیرد، نه اراده پولادین یک شخصیت پر ابهت.
یک تصور غلط و رایج این است که «ابهت» ویژگی منحصراً مردانه است. این نگاه، نه تنها نادرست است، بلکه پتانسیل عظیم شخصیتپردازی برای قهرمانان خانم را نادیده میگیرد. ابهت، همانطور که تعریف شد، مجموعهای از ویژگیهای شخصیتی است و تاریخ گیمینگ، گواهان قدرتمندی برای این ادعا دارد. برای مثال، Samus Aran از سری Metroid یکی از اولین و بهترین نمونههای یک قهرمان زن باابهت است. ساموس کمحرف، شایسته و پر رمز و راز است. یا فرمانده شپرد (Commander Shepard) از سری Mass Effect فارغ از اینکه بازیکن کدام جنسیت را برای شپرد انتخاب کند، میتواند تجسمی از رهبری، ابهت، اراده و فداکاری باشد که احترام تمام کهکشان را به خود جلب میکند. یا حتی میتوان رگههایی از این ویژگیها را در مواردی غیر از شخصیت اصلی، مانند لیدی ماریا (Bloodborne) یا مالنیا (Elden Ring) یافت که به عنوان آنتاگونیست، ابهتی ترسناک و فراموش نشدنی دارند.
بنابراین، کمرنگ شدن ابهت به آن صورت که پیشتر در ذهنمان بود (و به شخصه آن را یک بحران در شخصیتپردازیهای جدید میدانم)، بحران شخصیتهای مردانه نیست؛ بلکه بحران یک خط فکری است که هم قهرمانان مرد و هم زن را تحت تاثیر قرار داده. تمرکز صنعت بر خلق شخصیتهای زن قدرتمند، اغلب به سمت نمایش جسم ورزیده و قدرت فیزیکی با ویژگیهای مردانه رفته و از پرورش آن مفهوم عمیق ابهت غافل مانده است.
اما آیا دوران شخصیتهای پر از جذبه و ابهت برای همیشه به سر آمده است؟ لزوماً نه. صنعت سرگرمی ماهیتی چرخشی دارد. همانطور که اشباع بازار از قهرمانان تکبعدی در گذشته، راه را برای شخصیتهای پیچیده امروزی باز کرد، ممکن است اشباع بازار از قهرمانان بیش از حد آسیبپذیر و مردد، عطشی دوباره برای الگوهای الهامبخش و قدرتمند ایجاد کند. صنعت بازیهای ویدیویی برای حفظ سلامت اکوسیستم روایی خود، به هر دو نوع شخصیت نیاز دارد. ما هم به کاراکترهایی نیاز داریم که ضعفهای خود را در آنها ببینیم، و هم به شخصیتهای پر ابهتی که فراتر از تخیلمان عمل میکنند.


















































یکی از دلایلش سونی هست که ترند ووک پدر های sad و دپرس و پشیمان رو تو صنعت گیم باز کرد
خسته نباشید جناب مکاری واقعا از خوندن این مقاله لذت بردم.
کریتوس و مسترچیف بهترین مثال برای ابهت هستند دو اسپارتان که ابهت واقعی رو به ما نشون میدن.
اما خب شخصیت کریتوس تغییر کرد و خودتون به بهترین نحو گفتید.
این روز ها ما دیگه شخصیت با ابهتی نمیبینیم و خب مفهوم ابهت رو کسی درک نمیکنه. به شخصه نظرم اینه که مسترچیف تنها شخصیت با ابهتی هست که باقی مونده و تغییر خاصی نکرده، مخصوصا HALO INFINITE که به عمق این شخصیت پرداخت و به شخصیت پردازی چیف بسیار کمک کرد و الان مسترچیف بهترین مثال برای یه شخصیت با ابهت هست.
امیدوارم دوباره شخصیت های با ابهت جدیدی خلق بشن…
اونقدر ابهتش زیاد بود چهرشو نمیدیدیم 🤣🤣🤣
ممنونم از وقت و نظرتون Demon عزیز. متاسفانه نسبت به آینده سری هیلو چندان خوشبین نیستم اما به عنوان کسی که مسترچیف جزو تاپ ۳ شخصیتهای محبوب گیمینگش هست، امیدوارم شاهد کامبک این فرنچایز باشیم. هرچند که ابهت مسترچیف داخل Infinite چندان افت نداشت (البته فقط درمورد ابهت این شخصیت حرف میزنیم) اما خب با اون مسترچیفی که در هیلوهای بانجی میخکوبمون میکرد فاصله محسوسی داره.
من بعد از HALO INFINITE دوباره به این سری امیدوار شدم،اگه HALO studios درست عمل کنه میتونه یه HALO فوقالعاده مثل سه گانه بانجی بسازه خوشحال میشم بدونم چرا به ایندش امیدوار نیستید
میشه گفت در سگانه بانجی ما با یک مسترچیف شکست ناپذیر طرف بودیم که هیچی جلو دارش نبود
اما در سگانه جدید تهدید های مقابل چیف خیلی بزرگ تر از کاوننت و فلاد بود مثل دایدکت که همه از قدرتش آگاهیم اما من مسترچیف واقعی رو در HALO INFINITE دیدم، شخصیتی که شکست های اخیرش اونو سخت تر کرده و بی اعتماد شده مثلا اگه یادتون باشه در بازی HALO Combat Evolved چیف از کورتانا میخواست به گیلتیاسپارک ۳۴۳ اعتماد کنه و دید مثبتی داشت ولی در HALO INFINITE سعی کرد Weapon رو پاک کنه و کلا به هیچکس اعتماد نداشت چیف با یه ارتش بنیشد جنگید جگا,اردومنای،اشروم و هاربینجر رو به راحتی شکست داد و در آخر با کمک AI جدیدش و البته پیام های کورتانا اون امید و انرژی همیشگی اش رو بدست آورد و من تقابلی که بین مسترچیف و ایتریاکس به وجود اومده رو خیلی دوست دارم چون میشه گفت این دفعه با یه شخصیت دقیقا مثل مسترچیف طرف هستیم.
ببخشید انقدر طولانی شد🌹اگه بخوام راجب شخصیت پردازی کارترا در HALO INFINITE صحبت کنم باید ساعت ها بنویسم،متأسفانه در ایران زیاد به این سری توجه نمیشه ممنون از شما که از ابر سرباز دوست داشتنی HALO یادی کردید
مشتی ارتور مورگان هم کم ابهت نداره ها
Of course
مقاله زیبایی بود.
همین که عکس old snake رو تو مقاله کار کردید به معنای اینه که کاملا واقف به نوشته هاتون هستید
یکی از ویژگی های برجسته دوست داشتنی شدن یک قهرمان ، بی نقص نبودنش هست . دلیلش هم مشخص هست چون انسان واقعی بی نقص نیست و اینطوری مسیر همذات پنداری هموار تر میشه
به همین دلیل هم هست شخصیت بتمن تا این حد در بین قهرمان های دیسی و مارول محبوب هستش چون قدرت خاصی نداره
مثلا کریتوسی که مثال زدید در نسخه های کلاسیک وقتی میتونست زمان رو برگردونه و خانواده خودشو نجات بده ترجیح داد بیخیالش بشه و انتقام رو اولویتش قرار بده
خب ببینید رو کاغذ شاید گنگ به نظر برسه اما در واقعیت اصلا اینطور نیست
قصد من اصلا نقد این مدل شخصیت ها نیست چون مدیوم فانتزی با دنیای واقعی متفاوت هست هر چیزی جای خودش رو داره قصدم اینه که بگم قهرمان سازی های نسل های پیش با الان کاملا متفاوت شده همونطور که در متن اشاره کردید
انسانی تر شدن و آموزنده تر بودن شخصیت ها اولویت بالاتری قرار گرفته
فکر میکنم قبل این که بررسی بیشتری کنیم باید ببینیم تعریف هر کسی از ابهت داشتن چی هستش
بعضی کلمات معنای ثابتی دارن.
تعریف افراد از ابهت میتونه متفاوت باشه،اما معنای اون یک چیز هست. اینکه بعضی تعریف متفاوتی از ابهت دارن تفاوتی در معنای اون ایجاد نمیکنه.
یه سوال اگه کریتوس برمیگشت به گذشته و خانوادش رو نجات میداد ، باعث تداخل توی زمان حال نمیشد و آینده تغییر نمیکرد ؟
و یه سوال دیگه ، کریتوس کی قدرت برگردوندن زمان رو به دست آورد ؟ هر چی فکر میکنم یادم نمیاد
انتهای نسخه ۲ تو زمان جابه جا شد ولی تا جایی که یادمه سیستمش ساده تر از این بود که یه زمان خاصی رو انتخواب کنه
آخر نسخه دوم بعد کشتن خواهر های تقدیر میتونست برگرده به زمان کشتن زن و بچش و اونها رو نکشه . مشکلی تو زمان پیش نمیومد چون آخر همین بازی هم مشکلی پیش نیومد . به نظرم دلیل منطقی پشتش نبوده و فقط به این دلیل نویسنده ها ترجیح دادن این اتفاق نیوفته چون اگر این اتفاق میفتاد پایان بازی جالب نمیشد و انگار برمیگشتیم به نسخه ی اول و کلا اون شخصیت پردازی کریتوس تغییر میکرد چون زن و بچش رو نجات میداد بالاخره . در کل به نظرم این یه باگ داستانیه و نه بیشتر .
«انسانی تر شدن و آموزنده تر بودن شخصیت ها اولویت بالاتری قرار گرفته»
و این فاجعهس
اتفاقا ووک و… هم با همین اموزنده بودن شروع شدن
قهرمان سازی نیست چیزی که داره صورت میگیره ، خراب کردن چهره ی قهرمانان گذشتس که مثالشم خودت زدی
طرف گاد آف واره (خدای جنگ) ، ولی باید اموزنده باشه مثل اینکه😅
دو دیقه دست از طرفداری بردارید
راجب یک شخصیتم نیست این اتفاق ، همه جا به گند کشیده شده
کریتوس در نسخه های کلاسیک قهرمان نبود …
آره اونقدر از لحاظ داستانی فاجعه بار بود که نسخه ۲۰۱۶ با کنار زدن رد دد ۲ بهترین بازی سال شد
اولا نسخه ۲۰۱۶ نیست گیم ۲۰۱۸ منتشر شده ثانیا گاد آو وار حقش نبود بهترین بازی سال بشه رد دد قطعا اولویت بالاتری داشت . داستان بهتر ، روایت بهتر ، شخصیت پردازی خوب ، طراحی جهان فوق العاده ، محتوای بیشتر . در کل به نظرم حق رد دد ۲ خورده شد واقعا . من خودم عاشق گاد آو وار ۲۰۱۸ هستم ولی واقعیت رو نمیشه کتمان کرد .
نمیدونم شاید ایراد از منه ولی اصلا درک نمیکنم چرا ملت انقدر بازی های راکستارو دوست دارن بابا لامصبا ادم خوابش میبره انقدر بازی کنده
من خودم بازی های راکستارو دوست ندارم ولی دارم منطقی به قضیه نگاه میکنم نه فن بویانه . رد دد ۲ از هر نظر با کیفیت تر از گاد آو وار بود . تنها گیمی که به نظرم تو گیم آواردز در حقش اجحاف شد همین گیم بود . بازم میگم من خودم گاد آو وار ۲۰۱۸ رو خیلی بیشتر از رد دد ۲ دوست دارم .
تاریخ هیچوقت تغییر نمیکنه شما هم دنبال تغییرش نباشه
گوتی رو گرفت رفت خونشون
شما موندید و حاشیه هاش
در هر صورت از نظر شما شایسته بود برای بهترین بازی سال یا نه همین که جایزه رو گرفت یعنی در تمام ابعاد قوی بود که مشخصا یه بخشش داستان حساب میشه
من دنبال تغییر تاریخ نیستم گیم واقعا ۲۰۱۸ منتشر شده صرفا اصلاح کردم حرفتو . شایسته بود ولی نه به اندازه ی رد دد ۲ .
۱. قهرمانو شما اشتباه متوجه شدی یعنی چی
ما منظورمون از قهرمان کسی با اخلاق مسیح نیست که😅
قهرمان داستان ، یعنی پروتاگونیست ، که از گاد اف وار ، ایشونو به این شخصیت خسته ی اموزنده تبدیل کردن
اونی که شما میگی بیشتر پهلوان داستانه😂
۲. ۲۰۱۸
۳. بهترین بازی سال نشد ، در مراسم جف کیلی جایزه بهترین سالو گرفت (بصورت فکت نبینید کیلی رو)
بهرحال بازی بسیار خفنی بود (با اینکه رددد۲ کیلومترها بهتره ، درحدی که شما با اسمش به gow اعتبار میدی)
ولی کاری که با شخصیت ایشون کردن نابخشودنیه ، همونطور که خالق شخصیت میگه
و قابل انکار نیست
گیم آواردز بخای نخای مهم ترین جایزه بازی های ویدئویی هست و همه قبولش دارن
جف کیلی مگه رای میده چی بهترین بازی سال بشه ؟ یه هیئت جوری داره که کله گنده ترین های صنعت دورهم نشستن تعدادشون هم بیشتر از صد نفر هست اونطور که شنیدم
منم عاشق رد دد بودم ولی راک استار تو رد دد کار جدیدی ارائه نداد برعکس گاد اف وار که یه تحول انقلابی بود ( و برعکس رگناروک که این اتفاق براش نیفتاد )
ببین من دارم به لفظ قهرمان در ادبیات نگاه میکنم . اره در هر صورت شیطان رجیم هم باشه اگه کنترلش رو داشته باشیم اسمش میشه پروتاگونیست
منظور اینه که هیچ دنباله ای معقولانه تر از این نیست که همون خدای جنگ از گذشتش عبرت بگیره و این هیچ منافاتی با کمتر شدن ابهتش نداره
ابهت داشتن شعبون بی مخ بودن نیست
در هر صورت جای خوشحالی هست عزیزانی که از سونی متنفر هستن دارن بازی های کلاسیکشو ستایش میکنن و ازش تعریف میکنن
همه که نه ، یسریا گیم اواردز براشون مهمه
قبول داشتن معنی نداره ، من یسری سالاشو موافقم یسریارو نه
شمام همینی
.
اتفاقا کیلی خیلی مهمه تو این داستان ، و نشریاتی که رای میدنو انتخاب میکنه
مثل پی سی گیمر ، ای جی ان و…
نکنه شما فک میکنید کیلی فقط مجریه؟
.
کدوم تحول انقلابی دقیقا ارائه داده گاد اف وار؟ چه ژانری چه سبکی چی ساخته که انقلاب محسوب شده؟
.
درمورد قهرمان ، ما با هیرو کاری نداریم
وقتی میگیم کریتوس شخصیتت و ابهتش خراب شده ، کوچکترین ربطی به درستکار بودن و… نداره
درمورد کریتوس اتفاقا واضح تره ، چون طرف خدای جنگه
شما نمیتونی اون لفظ جنگ رو حذف کنی چون جنگیدن کار درستی نیست
مثل این میمونه که ماریو کارت ، بدلیل کمبود بنزین تو جهان ، دیگه با ماشین نباشه و بدوئن برای اموزنده بودن راجب ورزش
این دیگه نمیتونه اسمش ماریو کارت باشه
و هویتشو از دست میده
.
ابهت ربطی به شعبون بی مخ بودن (که اتفاقا اون بسیار عاقله) نداره ، اینجا شخصیت شکل گرفته به اون سبک و عوضش کردن(خرابش کردن)
.
و اینکه من مثل شما نیستم بصورت چشم بسته علاقمند یا متنفر از شرکتی باشم ، من برای تنفرم دلیل دارم
من از حال سونی متنفرم چون مسیرشو به بیراهه میدونم (از اواسط نسل هشت)
اتفاقا قدیم طرفدارش هم بودم
واقعا برام سخته تصور کنم کسایی مثل شما با هر جهت یک کمپانی خودشونو وفق میدن
“مثلا کریتوسی که مثال زدید در نسخه های کلاسیک وقتی میتونست زمان رو برگردونه و خانواده خودشو نجات بده ترجیح داد بیخیالش بشه و انتقام رو اولویتش قرار بده”
جدا هیچی از بازی نفهمیدی بنظرم. مگه خواهران سرنوشت به کریتوس نگفتن نجات دادن خانوادش بی فایدست چرا که یک پارادوکس زمانی ایجاد میشه و کریتوس دیگه به گذشته نمیره که بتونه خانوادشو نجات بده
بازی بیست سال پیش رو دقیق یادم نیست ولی این مورد رو یادم هست که خواهران سرنوشت خودشون از عواملی بودن که نمیذاشتن کریتوس به هدفش برسه نه این که راهنماییش کنن بگن اگه برگردی فلان میشه و بهمان میشه
در هر صورت تو هدف حرف های من تغییری ایجاد نمیکنه . اتفاقی که برای کریتوس میفته نتیجه خشمش هست و هر دنباله عاقلانه ای باید نتیجه این خشم و پشیمونی بعدش رو به تصویر بکشه . رویکرد ابهتی کریتوس در نسخه های جدید صرفا خون ریزی نبود و این ابهت بخش بزرگیش دفاع از خانواده یا بهتر بگم پسرش بود موردی که تو نسخه های کلاسیک باعث به فنا دادن خانوادش شد با انتخاب هایی که داشت
بحث نقش خواهران سرنوشت نیست بحث اینه که حرفشون درست بود. دلیل انتقام کریتوس از اریس مرگ زن و دخترش و دلیل انتقام از الیمپیوس مرگ برادر و خیانت زئوس بود ولی نقطه آغاز تغییر مسیر کریتوس از بنده اریس به گوست آف اسپارتا مرگ زن و بچش بود. اگر کریتو این رو تغییر میداد دیگه کریتوس تبدیل به گوست اف اسپارتا نمیشد پس دیگه دنبال انتقام از اریس نمیرفت و بعدش زئوس بخاطر مرگ پسر مورد علاقش اون بلید اف الیمپیوس رو به کریتوس فرو نمیکرد و در نهایت کریتوس به اون نقطه که توش به گذشته برگرده نمیرسید.
به زبان ساده مرگ زن و بچه کریتوس یک اتفاق غیر قابل تغییر بود و تغییر اون در نهایت یک پارادوکس ایجاد میکرد و ثابت نمیشد.
ابهت بتمن بخاطر زخم های عمقیشه و شیوه رفتارش
آره دقیقا که یکیش مثلا یتیم بودنش هست
یکی تعریفش از ابهت صرفا ظاهری و ماشین کشتار جمعی بودن هست و یکی دیگه تعریفش از ابهت کسی مثل بتمن هست که میخاد با حداقل تلفات ممکن به هدفش برسه
کریتوس نمیتونست برگرده پیش زن و بچش چون با نسخه قدیمی خودش رو به رو میشد، (پارادوکس زمانی) نمیتونه اون نسخه از خودش رو بکشه جاش رو بگیره که اصلا خدایان اون موقع وارد عمل میشن یا خواهران سرنوشت هم متعجب میشن و سرونشتش رو دستکاری میکنن تا یاد بگیره با زمان بازی نکنه، اره اینجوریاس کلی دلیل ساده براش هست ولی شماها دوست دارید همه چیز رو پیچیده کنید.
اولا این حرف شما درست نیست وقتی که برگشت زمانی که زئوس داشت میکشتش هم با خودش رو به رو شد و اونجا هم کریتوس کشته شد و کریتوسی که از آینده اومد جاشو گرفت اگه اونجوری که شما میگی باشه الان کریتوسی که زئوس کشت هم دوباره توسط گایا نجات پیدا میکنه و میره دنبال خواهران تقدیر . ثانیا اونموقع نمیتونستن خواهران تقدیر سرنوشتشو دستکاری کنن 😂 چه فرقی میکنه . آقا الکی دلیل نیارید تنها دلیلش تموم کردن بازی و ادامه دادن اون خط داستانی ای بود که پایه ریزی کرده بودن همین .
گایا اون نسخه کریتوس رو دیگه کمک نمیکنه چون میدونه که کریتوس برگشت و نیازی به نجات دادن اون کریتوس مرده نیست چرا؟ چون وقتی کریتوس برگشت به زمان جنگ خدایان و تایتان ها معلوم میشه که گایا خبر داشته از اومدن کریتوس که این یعنی گایا از پارادوکس زمانی اطلاعاتی داره، حالا اگر هم نداشته باشه و حرف های شما درست باشه بنظر شما منطقیه کریتوس نسخه قدیمی خودش رو بکشه و با اون وضعیتش دوباره برگرده پیش خوانوادش اونم با اون همه کابوس؟
بله اگه گذشته خودشو بکشه و سرگذشت خودشو تغییر بده میتونه همه چیزو فراموش کنه و برگرده پیش خانوادش . ولی خب در اونصورت گاد آو وار ۳ و بقیه وجود نداشتن .
کریتوس اگه برمیگشت به گذشته مجبور میشد خودشو بکشه تا سرنوشت خانوادش تغییر کنه اما همونطور که تو باس فایت خواهران تقدیر مشخص شد خودشم میمیره به علاوه مردن خانواده کریتوس یک اتفاق «کنون» محسوب میشه معنیش اینه اگه اونا زنده بمونن ریسمان تایم لانش از بین میره.
ابهت اون زمان مرد که توی بازی فورنایت یه موز می افتاد دنبال کریتوس !!!
🤣🤣🤣عالی بود 👌
چرا استودیوهای بازیسازی به تدریج از خلق چنین شخصیتهایی فاصله گرفتهاند؟
به همون دلیل که از بهینه سازی درست بازیها فاصله گرفتند !
به همون دلیل که از خلاقیت و نوآوری فاصله گرفتند
به همون دلیل که از داستان سرائی عمیق فاصله گرفتند
به همون دلیل که از ساختن آثار سینمایی دارای کات سنس های جذاب فاصله گرفتند 🤷
آخه اینها که الان شما گفتید دلیل شد خدایی ؟🤦
این اتفاق یه افول به تمام معنا هست و به هیچ وجه توجیه پذیر نیست و فقط و فقط کم کاری و کج فهمی بازیسازها رو نشون میده ، همین
من به شخصه هر بار اون تریلر اولین رونمایی بازی final fantasy 13 versus که بعد شد ffxv رو یادم میاد ، یا کات سنس اول بازی onimusha 3 یا نبرد اول بازی devil may cry 4 یا صحنه های سینمایی مبارزات نفس گیر raiden تو metal gear solid 4 و امثال اینها ، فقط و فقط افسوس و هزار افسوس میخورم که چرا اینها دیگه تکرار نشد…😯🤷
چیزی که این روزا خیلی داره استفاده میشه تلاش کارگردان هست برای نزدیک تر بودن کاراکتر به یک شخصیت عادی زندگیمون
دقیقا
مقاله جالبی بود. خوبه که از زوایای مختلف به گیم نگاه می کنید. و با جمله آخر که در صنعت گیم به هر دو نوع شخصیت نیاز داریم موافقم.
چون که به بعضی از اقلیت ها ب میخوره…..
خیلیا دوست ندارن این حرفمم رو ولی ابهت بیشتر مواقع احمقانه هست
بهترین نوع ابهت مربوط کارتون پهلوان پوریا
بیشتر ابهت ها احمقانه و اورریتد هستن
ساقی هستم، نمونه کارم:
خب واقعیت هست همین رزیدنت ایول کل سری بازی رزیدنت ایول به اندازه ۱۰ دقیقه سریال سوپرانوس محتوا داستانی خوب نداره
رزیدنت ایول اورریتد ترین بازی ویدیو هست ملت یجوری دارن به داستانش فکر میکنن برای نسخه ۹ برابری میکرد برای هایپ ملت ارباب حلقه های ۲و۳
ژاپنی بلدن کاریزما درست کنن و خب احمقانه هست
طرف یه کاری میکنه بعد مخاطب میگه : گنگگگگگگگگگگگگ🗿🗿🗿🗿🗿🗿🗿
بهترین نوع ابهت در ویدیو گیم مربوط به کریتوس ۲۰۱۸ و رگناروک هست که نه فقط بخاطر مبارزات و بخاطر منطقی فکر کردن
نه مثل گاد او وار ۲ بره دنبال انتقام کریتوس گاد احمق بود باید میرفت پیش زن بچش { البته برای ملت همین که نرفت پیش زن بچش گنگه🗿☠}
حالا رگناروک چی به معنای واقعی رستگار شد همون جور ارتور مورگان رستگاریشو عالی در اوردن
چی داری میگی؟ مطمئنی تاحالا رزیدنت اویل بازی کردی اصلا؟ حالت خوبه؟ هر گردی گردو نیست که، حالا ژاپنی ها به سلیقه شما کار نمیکنن دلیل نمیشه همه چیزشون بد باشه که🗿
فکر کنم کلمه اورریتد رو تازه یاد گرفتی دلت میخواد هی استفاده کنی منتهی معنی و کاربردشو نمیدونی 😂
دوستان اصلاح میکنم این یکی کار من نیست از موتوری جنس گرفته🗿🤡
کوجیما خوب بلده
و اره رزیدنت ایول هم بازیش بده هم داستانش بده
بحث رو ادامه نمیدم، چون قانع کردن آدمی که خودشو زده به نفهمی از یه آدم نفهم، بی فایده تره.
و DOOMSLAYER تنها ابهتی است که باقی می ماند.
First to come, last to go
ولی جدای از این بحث ها، این خودش برمیگرده به علاقه مفرط بازیکنا به بازی های سینمایی، وقتی داستان بازی خیلی مهم باشه سخت میشه یه شخصیت با ابهت رو پیاده کرد (احتمالا بهترین مثال سه/چهارگانه آرکام باشه)، مشکل اینه که چون یه شخصیت با ابهت نمی تونه عمق احساسی زیادی نشون بده بخش قابل توجهی از توانایی داستان برای مانور دادن از بین میره و نویسنده محدود میشه
از یه طرفم همه رایترا و سازنده ها هم میخوان یه داستان احساسی تعریف کنن تو بازیا تو این ده سال اخیر
به نظرم میشه یه شخصیت با ابهت نوشت و مانور داد روی بخشای احساسی (درسته شاید نه به اندازه یه چیزی مثل لست آف آس) ولی تاثیراتش رو بقیه کاراکترا ببینیم, میتونه شخصیت اصلی اصلا flat character arc داشته باشه و با گذر زمان ما بیشتر شخصیتشو درک کنیم (یه چیزی مثل رد دد ۱ مثلا), ولی خب تا اون موقعی که سعی کنی یه داستان بگی تا یه پیام سیاسی که خودت بهش اعتقاد داری بکنی تو کله مخاطبت و از اون بخش احساسی کاراکترت جوری استفاده کنی که شبیه یه شخصیت خود خواه و نچسب و رومخ بشه بخاطر پیامت بجای اینکه از اون پوینت های سیاسی مختلف استفاده کنی برای اینکه یه داستان جذاب تعریف کنی , قطعا از پس یه همچین رایتینگی هم بر نمیای
یکی از مشکلاتی هم که مثلا با داستان ولفنشتاین the new colossus داشتم همین بود, درحالی که the new order تونست یه داستان انسانی تعریف کنه در کنار داشتن شخصیتی مثل BJ , محدودیت شاید وجود داشته ولی مشکل اینه که دیگه رایترای درست حسابی زیادی تو صنعت غرب نیست یا اینکه باید حتما زیر نظر یه سری افراد دیگه باشن
راینرای بزرگ کم نیستن تو غرب ولی دارن دو تا، دو تا کنسل میشن، از نیل گیمن بگیر تا جی کی رولینگ. چون یه نویسنده بزرگ مجبوره عمیق فکر کنه و کسی که فکر می کنه هر روز با تغییر جهت باد قلمش رو نمی فروشه
.
اونایی که خفنن مثلا برندون سندرسون که داستان اینفینیت بلید ۳ رو نوشت (چون فن دو نسخه قبل بود یه داستانک براش نوشت) یا آبرکرامبی یا اسلومونت یا گلن کوک یا … هنوز موندن
سندرسون هم بعضی وقتا یه حرکتای کرینجی میزنه توی آثارش، ولی آره خب خفن داریم هنوز
من دلم برای رایترایی مثل گارث انیس و کورمک مک کارتی تنگ شده، وقتی اهمیت نمیده که یه سریا دربارش چی میگن و همونجوری که دوست داره با دست باز و بدون سانسور داستانشو مینویسه
وسکر
ماکاروف
جین ساکای
رائول منندز
تامی ورستی
اسنیک
حضور ذهن ندارم
همینایی که نام بردن ته ابهت هستند
ابهت صنعت گیم به زمانی کریتوس بود که با برنامه کودک رحمناروک این ابهت از بین رفت.
بجز اینکه چهره ی قهرمانای قدیمی رو دارن خراب میکنن
قهرمان باابهتی هم خلق نمیشه ، باید ببینیم دلیلش چی بوده
بازار دنبال قهرمان پرابهت نیست یا سازنده ها از خلقش عاجز شدن
یکی از دلیلاش شرکتایی مثل سوییت بیبی و این جور شرکتان که هر استودیویی که از این شخصیتا بسازه سریع بهش تهمت مردونگی سمی اینجور چیزا میزنن
این مسئله رو خلاصه توی سوییت بیبی نکن خود ناشر ها اینطور هستش
اره ولی نمیشه تاثیر شرکتایی که سوییت بیبی تازه یکیشونم هست هم نادیده گرفت هرچند حرف شما هم درسته ناشر ها هم خیلی رو اینجور چیزا حساسن
مقاله خوبی بود. امیدوارم روند تولید شخصیتهای پر ابهت تموم نشه. البته توی خود گاد او وار رگاروک و دارک سولزها و بازیهای اینطوری شخصیتها و یا موجوداتی هستن که نظرها رو جلب کنند. مثل surtur و jormungandr از گاد او وار ، خواهر فریده و nameless king از دارک سولز و البته ژنرال رادان واقعا ابهت دارند. حس میکنم درصد قابل توجهی از این قضیه مربوط به سلیقهس ولی اگه شخصیت ابهت داشته باشه همه رو جذب میکنه.
جز مشتی فمنیست
بازی های شرقی بحثشون جداست واقعا .
“ابهت صرفاً به معنای قدرت فیزیکی یا خشونت عریان نیست”
با اینکه صرفا نیست ولی میتونه جز دلایل اصلی باشه چرا که آشورا توی بازی خشم آشورا خشونت خالی بود ولی یکی از با ابهت ترین کاراکترایی بود که دیدم
ولی خب میدونید
من الان همه کریتوس رگناروک و ۲۰۱۸رو بازی کردم
ولی….
میخوام برم سه گانه یونان رو بازی کنم
اینکه انقد شخصیت ها سوسول باشن هم دیگه خیلی باحال نیست خدایی
الان یه شخصیت گنگ هم نیست دیگه
الان حداقل اگر از هر ۱۰بازی ۱ بازی اینجوری باشه بنظرم خیلی بهتر میشه چون الان همه عجیب شدن
مثلا الی تو ده لست او اس خب خوب بود گنگ بود ولی خب همون بود دیگه و خب واقعا احساس قدرت رو به ما منطقه نمیکرد
وقتی آدم احساس ضعف میکنه میره سمت گیم و خب اگر گیم بهش حس قدرت بده انرژی بهتری میگیره و میتونستم باز بگم ولی خب دیدم خیلی طولانی و چرت و پرت(؟)یکمی شده
ابهت همیشه به قدرت ماورایی نیست. کارکترای زیادی هستن که انسانن ولی ابهت دارن مثل آرتور مورگان، جین ساکای، اسنیک، بروس وین، کاپیتان پرایس، اتزیو و…
خیلیاشون باعث شدن که بازیکن پای بازی بمونه و بخواد ادامه بده وقعا قابل تحسینن👏🏻
بازی های جدید زیادی تلاش کردن که به کارتراشون ابهت بدن ولی نتونستن همین شاه میمون بااینکه باقدرت نشونش دادن مثل بالایی نمیتونه تو دل بازیکن بمونه.
یا ابهت همیشه یه جنسیت نیست همونطور که توی مقاله اشاره شد تعدادی شخصیت مونث که ابهت دارن و واقعا فوق العاده و به یاد موندنی هستن..
متاسفانه تعاریف در طول زمان دارن معانی خودشونو از دست میدن معلومه که شخصیت های با ابهت چه شکلی هستند دیگه چرا پیچیدش میکنید؟کسی قراره شخصیت های مثل اسسینز کرید شدو رو یادش بمونه؟یا آرتور مورگان برا همیشه جاودانه س.تمام این ترکیبات پیچیده همه حضور داشتند منتها یه سری تفکر غلط اومد همه چی رو از بین برد