قهرمانان همواره در کانون روایتهای کلاسیک ایستادهاند، چهرههایی مطمئن، هدفدار و قابل پیشبینی. اما در دههی اخیر، بازیهای ویدیویی این تصویر را در هم شکستند. آنچه امروز در آثار شاخص میبینیم، دیگر قهرمانی با ذهن آرام و مسیر روشن نیست؛ بلکه شخصیتی است ترکخورده، درگیر با گذشته، بلاتکلیف در اکنون و گمشده در فردایی مبهم.
روایت بازی های مدرن،بهویژه در ژانر روانشناختی و درام،دیگر دربارهی جهانسازی نیست،بلکه دربارهی ذهنسازی است؛ جهانی که نه بیرون، بلکه درون انسانها ساخته میشود با وهم، سکوت، خشونت و فقدان.
هشدار: این مقاله میتواند برخی از بخشهای بازی را اسپویل کند.
وقتی روایت خود دچار هذیان میشود
در برخی بازیها، روانپریشی تنها در ذهن شخصیت اصلی محدود نمیماند، بلکه خود ساختار روایت نیز از هم میپاشد—انگار ذهن شخصیت بر فرم داستانگویی سلطه پیدا میکند.
جیمز ساندرلند – سایههایی از گذشته در ساختار کابوس

در Silent Hill 2، روایت همچون ذهن جیمز شکسته و پرشیافته است. ما هیچگاه بهطور مستقیم نمیدانیم چه اتفاقی افتاده؛ هر پاسخ، با پرسش تازهای همراه است. کابوسها، هیولاها، نسخهی بدل همسرش، همه محصول ضمیر ناخودآگاه جیمز هستند. در یک سکانس خاص، جیمز برای لحظهای میپذیرد که مری را کشته و ناگهان کل منطق بازی تغییر میکند؛ محیطها بستهتر میشوند، موسیقیها تاریکتر و حتی چهرهی ماریا (شبح جنسیِ مری) حالتی سرد و اتهامآمیز میگیرد.
ساختار بازی بر پایهی عدم قطعیت استوار است: نه فقط دربارهی جهان بیرونی، بلکه دربارهی خود ذهن. اینجا روانپریشی تبدیل میشود به ابزار طراحی روایت؛ دروغ، انکار، تکرار و توهم، بخشی از گیمپلی میشوند و اینجاست که مخاطب دیگر تنها بازی نمیکند، بلکه در ناخودآگاه دیگری زندگی میکند.
مکس پین – نوار روانی از خون و خواب

Max Payne، بهویژه در نسخهی دوم، داستان مردیست که در سقوط بیپایان ذهن خود غرق شده. روایت بازی از ابتدا تا انتها، با مونولوگهای سنگین، تصاویر محو، سکانسهای کابوس و اسلایدهای گرافیکی همراه است. ساختار آن شباهت زیادی به نوارهای جنایی کلاسیک دارد—اما اینبار، روایت نه از بیرون، بلکه از درون ذهن یک افسردهی داغدیده میگذرد.
در سکانسهای کابوس، مکس در راهروهایی بیانتها گم میشود؛ صدای گریهی دخترش از دور میآید، و زمین زیر پایش پر از خون است. اینها نه سکانسهایی ترسناک، بلکه بیان دقیق «زبان ناخودآگاه» هستند. بازی با تغییر ریتم، حذف دیالوگها و شکست در فضاسازی، دقیقاً همان کاری را میکند که روانپریشی در ذهن انجام میدهد: از واقعیت میتراشد، اما بیثبات و فرسوده.
ذهنهایی که خود را به خاطر نمیآورند
روانپریشی همیشه بهشکل هذیان یا توهم بروز نمیکند. در بسیاری از روایتهای بازی، فراموشی عامدانه یا تحمیلشده بهمثابه سازوکار دفاعی روان، در قلب شخصیتپردازی جای میگیرد. ذهنی که نمیخواهد یا نمیتواند گذشته را به یاد آورد، اغلب به بازسازی دروغین هویت روی میآورد. این فراموشی، برخلاف باور رایج، نه ضعف بلکه شکلی از زندهماندن است—هرچند زندهماندنی دروغین.
بوکر دویت – مردی با چند نام، یک شرم

در BioShock Infinite، شخصیت بوکر دویت بارها و بارها در ظاهر مأمور نجات الیزابت معرفی میشود. اما هرچه به پایان نزدیک میشویم، حقیقت تلختری نمایان میشود: او نهتنها از گذشتهاش فرار کرده، بلکه آن را از حافظهاش پاک کرده.
کلمبیا، شهر معلق در آسمان، نه صرفاً یک یوتوپیای دینی-سیاسی، بلکه تجسم ذهنیِ بازسازیشدهی مردیست که در گذشتهای خونین غرق شده. او بهجای رویارویی با گناهش، دنیایی دیگر خلق کرده و در آن به چهرهای تازه (کامستاک) بدل شده است.
لحظهی تلخ داستان، جاییست که بوکر درمییابد الیزابت در واقع دختر خودش است—و این واقعیت، گذشتهی فراموششده را مانند سیلی بر صورتش میکوبد.
رفتارهای بوکر در بازی پر از نشانههای اجتناب از مواجههاند: او به سؤالات دربارهی گذشته پاسخ نمیدهد، در برابر نمادهای دینی ساکت میماند، و حتی در مواجهه با حقیقت هویتیاش ترجیح میدهد کشته شود تا ادامه دهد. این همان روانپریشیِ پوشاندهشده در ماسک یک قهرمان است.
لینک در Breath of the Wild – سکوتی از جنس خلأ

برخلاف نسخههای پیشین Zelda که لینک را در مرکز ماجرا و با انرژی قهرمانانه میدیدیم، در Breath of the Wild با شخصیتی مواجهیم که از دل شکست بیدار شده. او حافظهاش را از دست داده، از دوستان قدیمیاش تنها خاطرات پراکنده دارد و در دنیایی قدم میزند که زمانی ویرانش کرده.
سکوت لینک در این نسخه دیگر صرفاً سنتی نمادین نیست؛ بلکه نشانهای از گسست روانیست. بازی در طراحی محیط، ساختار مأموریتها و نحوهی تعامل با گذشته (بازدید از مکانهایی که خاطرات فعال میشوند)، روانپریشی خفیف شخصیت را تبدیل به گیمپلی میکند.
لینک به معنای واقعی کلمه باید خودش را بازیابد—نه با قدرت، بلکه با شناخت، کشف و بازگشت.
از منظر روایت، لینک نه از گذشته عبور کرده و نه آن را پذیرفته؛ بلکه در نوعی بیزمانی بین آنها معلق است. این وضعیت، همان وضعیت ذهنی بسیاری از بازماندگان تروماست: جهان ادامه دارد، اما خاطرات هنوز جایی در خاکستر گذشته دفناند.
وقتی کلمات دیگر کافی نیستند
در برخی بازیها، روانپریشی نه از راه توهم و نه از مسیر فراموشی، بلکه با ابزارهایی پنهانتر مانند خشونت ناگهانی، بیواکنشی شدید، یا سکوت معنادار در روایت بازتاب مییابد. اینها نه واکنشهای صرف، بلکه پاسخهایی بیمارگونه به دنیاییاند که معنا و امنیت را از کاراکتر گرفتهاند. در اینجا، روایت از سطح کنش و گفتار به سطح غیاب کنش و انکار زبان منتقل میشود—روایتی که بیشتر با نبودن معنا مییابد تا با بودن.
الی – سکوت، خشم، و شکست انسانیت

در The Last of Us Part II، الی نمایندهی یکی از تاریکترین پرترههای روانپریش در بازیهای معاصر است. او نه دچار هذیان است، نه حافظهاش را از دست داده—اما گرفتار نوعی روانپریشی پنهانشده در بدنهی خشونت و انتقام است. ذهن او شکسته نه از جنس کابوسهای آشفته، بلکه از جنس وسواس و ناامیدیست.
رفتارهای الی از نیمهی دوم بازی بهتدریج از عقلانیت فاصله میگیرند: او روابط انسانیاش را قطع میکند،خانوادهی کوچک خود را ترک میگوید،و حتی در پایان، بدون انگیزهای روشن،دوباره بهسوی خشونت بازمیگردد. لحظهای که نمیتواند انتقام را تمام کند،نه لحظهی پیروزی اخلاقی، بلکه شکستی روانی است—ناتوانی از معنا دادن به درد.
در سکانس نهایی، دوربین به دستان لرزان الی میپردازد که دیگر توان نواختن گیتار—تنها یادگار جوئل—را ندارد. این صحنهایست از فروپاشی کامل ارتباط: نه فقط با دیگران، بلکه با خود. الی در سکوتی فرو میرود که دیگر چیزی برای گفتن ندارد.در نسخه دوم The Last of Us، روایت به شکل عجیبی حول تجربهای میچرخد که شاید در ظاهر یک ماجرای انتقام باشد، اما در عمق، فرایند تخریب هویت توسط فقدان و خشم است. الی، برخلاف نسخه اول که هنوز درگیر کشف معنا و امید است، در این بازی تبدیل به شخصیتی میشود که در لایههای مختلف ذهنش،زخمهایی دارد که دیگر التیامپذیر نیستند.
رفتارهای او قابل پیشبینی نیست، ولی همین رفتارها منطق خودشان را دارند: تصمیم او به ترک دینا، میلش به تعقیب ابی حتی پس از «تمام شدن» داستان، و رها کردن تنها دلبند زندگیاش (گیتار)، همه نه نشانههای استقلال،بلکه علامتهایی از بیهویتی در پی انزوای روانی است.
الی نهتنها نمیداند کیست، بلکه دیگر حتی نمیخواهد بداند. در سکوت نگاهش، در خشم فشردهشدهاش، نوعی فقدان ریشهای از خود دیده میشود—شخصیتی که آنقدر آسیب دیده که هیچ روایت نجاتبخشی دیگر بر آن کارگر نیست.
همین ویژگی او را به یکی از رادیکالترین شخصیتهای روانپریش در تاریخ بازیهای ویدیویی تبدیل میکند؛شخصیتی که نه قربانی مطلق است،نه قهرمان، بلکه تصویری از انسان معلق در خشم و بیمعنایی.
Disco Elysium: کالبدشکافی یک ذهنِ شکسته در جهانِ شکسته

اگر بخواهیم مثالی تمامقد از تلفیق روانپریشی، روایت درونی، بحران وجودی و ساختار شکنندهی اجتماعی بیاوریم، بدون تردید Disco Elysium در صدر قرار میگیرد. این بازی، بیش از آنکه دربارهی حل یک پروندهی جنایی باشد، دربارهی واکاوی یک فروپاشی روانیست.
شخصیت اصلی—کارآگاه بینامی که در آغاز بازی حتی اسم خود را به خاطر نمیآورد—در مرز بین فراموشی، انکار، افسردگی و جنون حرکت میکند. دنیای او، همانند ذهن او، تکهتکه، پوسیده و غیرقابل اطمینان است.
در Disco Elysium، ذهن شخصیت صرفاً یک لایه درونی نیست؛ بلکه به صحنهی اصلی تبدیل میشود. بیش از بیست صدای درونی که هر یک نمایندهی یکی از قوای ذهنی،اجتماعی یا غریزی هستند، در طول بازی با بازیکن گفتوگو میکنند—گاه بهعنوان مشاور، گاه اغواگر، و گاه دشمنی پنهان.
در این ساختار، بازیکن نه تنها با جهان بیرون در تعامل است، بلکه باید بین صداهای درون ذهن شخصیت نیز داوری کند. تصمیمگیری بین منطق و خودبزرگبینی، یا بین شهود و پارانویید، فراتر از انتخابهای روایی معمول است. این تصمیمها، ذهن را شکل میدهند؛ ذهنی که با هر انتخاب، هم بیشتر آشکار میشود و هم پیچیدهتر.
در واقع بازی نه تنها اجازه نمیدهد بازیکن از ذهن شکستهی کارآگاه فاصله بگیرد، بلکه او را در متن این شکست روانی قرار میدهد. بازیکن مجبور است با تکهتکههای حافظه، پشیمانی، جنون، و گاهی حتی فانتزیهای مسخره، کنار بیاید—و از دل این هرجومرج، هویت دوبارهای برای خود بسازد.
سقوط شخصیت یا فروپاشی جهان؟
یکی از نکات درخشان بازی، رابطهی آینهای بین کارآگاه و جهان اطراف اوست. Revachol، شهری ویران و پساانقلابی، خود تصویری بزرگتر از ذهن شکستهی شخصیت است. دیوارهایی ترکخورده، نظامی سیاسی درحال احتضار، و مردمی که میان ایدئولوژیهای پوسیده و آرمانهای دفنشده سرگردانند—همه چیز در این جهان همانقدر دیوانه است که درون کارآگاه.
در Disco Elysium، فروپاشی یک شخصیت، همزمان با فروپاشی یک جامعه تجربه میشود. هویت روانی و هویت تاریخی در هم تنیده میشوند. بازیکن هم با گذشتهی تاریک خود کلنجار میرود و هم با گذشتهی استعماری، طبقاتی و فراموششدهی شهری که در آن سرگردان است.
در واقع، بازی به بازیکن نشان میدهد که روانپریشی نه فقط یک اختلال فردی، بلکه یک وضعیت تاریخی است. پرسشهایی که ذهن کارآگاه را میفرسایند—«چه کسی بودم؟ چرا اینقدر شکستهام؟ چه باید بکنم؟»—در دل خود طنین سوالهایی جمعی دارند: «ما کی بودیم؟ چرا جهان ما اینگونه شد؟ آیا هنوز میتوان معنا ساخت؟»
یکی از ویژگیهای تحسینبرانگیز Disco Elysium، بهرسمیتشناختن شکست است. بازی نه تنها شکست را مجازات نمیکند، بلکه آن را تبدیل به بخشی از روایت میکند. اگر تصمیم اشتباه بگیری، اگر فرو بری، اگر دیالوگی را خراب کنی، بازی ادامه میدهد—اما حالا با ذهنی زخمیتر، دنیایی مبهمتر و روایت پیچیدهتر.
این ساختار، تجربهای بسیار شبیه به رواندرمانی است. بازی از بازیکن نمیخواهد درست و غلط را بفهمد؛ بلکه دعوت میکند به تجربه کردن، شنیدن، و درکِ ذهنی که خود هنوز در حال شناخت خود است. همین باعث میشود Disco Elysium نه تنها روایت یک بحران، بلکه نوعی سفر درمانی—از ناکجاآباد ذهن تا آستانهی بازسازی معنا—باشد.
مرزهای ناپیدا: وقتی ذهن و روایت در عدم قطعیت غرق میشوند

روایتهای روانپریش در بازیهای ویدیویی فقط تصویر مشکلات ذهنی شخصیتها نیستند، بلکه یک تجربه واقعی از مواجهه با نااطمینانیها و پرسشهای بزرگ زندگی هستند. در دنیایی که هیچ چیز بهطور کامل قطعی نیست—نه حقیقت، نه هویت، نه گذشته و حتی حال—شخصیتها و روایتها در فضای مبهمی حرکت میکنند که نمیتوان آن را به راحتی درک یا کنترل کرد.
این «مرزهای ناپیدا» یعنی خطهایی که بین عقل و دیوانگی، واقعیت و خیال، گذشته و حال، و زندگی و مرگ کشیده شدهاند، اما شکل و جای آنها معلوم نیست. اینجا دیگر نمیتوان با قطعیت گفت چه چیزی درست است و چه چیزی اشتباه. بازیها با این مرزهای نامشخص بازی میکنند و ما را دعوت میکنند تا وارد ذهن شخصیتهایی شویم که خودشان هم در این سردرگمی گرفتارند.
در چنین فضایی، روایت بازی هم مثل ذهن شخصیتها ثابت و مشخص نیست. داستانها ممکن است بارها تغییر کنند، خاطرات به شکلهای مختلف بازگو شوند، و حقیقت به شکلهای متفاوتی جلوه کند. بازیکن دیگر فقط انتخاب نمیکند، بلکه در یک روند زنده و نامطمئن، همراه با ذهن و روان شخصیت، تجربه میکند.
گاهی این عدم قطعیت در گیمپلی دیده میشود؛ مثلاً وقتی لحظات تکرار میشوند، یا شخصیت گم میشود، یا انتخابها چندوجهی و پیچیدهاند. اما مهمتر از همه، این روایتها به ما یاد میدهند چطور با نامعلومیها کنار بیاییم؛ وقتی جواب قطعی نیست و باید با پرسشها زندگی کنیم.
این نوع روایت، برخلاف داستانهای ساده با پایان روشن، به ما نشان میدهد که زندگی واقعی پر از شکست و ابهام است. بازیها با این روایتها به ما میگویند که جایزه واقعی در زندگی، نه رسیدن به پاسخ قطعی، بلکه توانایی زیستن در میان پرسشها و ابهامات است.
بازتاب اضطرابهای جمعی در قصههای فردی

یکی از شگفتانگیزترین کارکردهای بازیهای روانپریش در روایتگری این است که آنها، فراتر از داستانهای فردی یا سفرهای شخصیتی، عملاً آینهای برای اضطرابهای جمعی و بحرانهای تاریخی جامعه معاصر میسازند. بازیهایی که تمرکز آنها روی آشفتگی ذهنی و روانپریشی شخصیتهای اصلی است، در واقع بیش از آنکه دربارهی فرد باشند، دربارهی شرایطیاند که آن فرد در آن ساخته شده است؛ دربارهی جهانی که چنان ناسازگار، پرتنش و تکهتکه شده که ذهن انسان مدرن را نیز به شکاف و انفصال میکشاند.
روایتهای روانپریش به این معنا، دیگر تنها «داستان یک فرد آسیبدیده» نیستند. آنها زبان استعاریِ نسلی از انسانها هستند که در جهان پساروشنگری، پساایدئولوژی، و پساانسجام، با پرسشهایی عمیق دربارهی معنا، تعلق، هویت و رنج روبهرو شدهاند.
از ذهن فروپاشیده تا جامعهی بحرانزده
در Silent Hill 2، ما با ذهن جیمز ساندرلند مواجهایم؛ ذهنی فروریخته از اندوه، گناه و ناتوانی در پذیرفتن واقعیت. اما این روانپریشی فقط دربارهی او نیست. شهر سایلنتهیل خود بهعنوان بستری از ترومای جمعی ظاهر میشود—جایی که هر کس کابوس خودش را میبیند. این شهر، همان جامعهایست که هرگز یاد نگرفته با غم کنار بیاید، با میل سرکوبشده مواجه شود، و گذشته را رها کند.
در این ساختار، ذهن جیمز دیگر خصوصی نیست. او حامل یک روانپریشی عمومی است—فشار سکوت اجتماعی دربارهی رنج، ناتوانی در مواجهه با گناه، و اشتیاق خاموش به تنبیه. بههمین دلیل است که بازی نه با گفتگوهای شفاف، بلکه با فضای خفقان، صداهای گنگ و هیولاهای بدون واژه با ما حرف میزند.
زمانی که ابهام، زبان نسل میشود
بازیهایی مانند Pathologic، Disco Elysium و The Alters نیز دقیقاً بر همین تنش بنا شدهاند. آنها نشان میدهند که شخصیتها در جهانی پر از تناقضات سیاسی، اقتصادی و تاریخی گم شدهاند. Disco Elysium بهویژه، پرترهای از نسلیست که انقلابها را از دست داده، معناهای کلان را از یاد برده و در جهانی مملو از خاطرات سرکوبشده، هنوز به دنبال تکهای از امید یا حقیقت سرگردان است.
در این فضا، روایت روانپریش شکلی از گفتوگوی نسل با خود میشود. وقتی شخصیت اصلی با نام خودش بیگانه است، ما با نسلی مواجهایم که تاریخ را گم کرده است. وقتی هیچچیز روشن نیست، این ابهام بازتاب واقعیتیست که رسانهها، قدرتها و ایدئولوژیها را دیگر نمیتوان بهراحتی باور کرد.
قصههای فردی، صورتبندی جدید اسطورههای مدرن
در گذشته، اسطورهها زبان جمعی برای بیان اضطرابهای انسانی بودند. اما بازیهای روانپریش، اسطورههایی مدرناند؛ آنها از طریق شخصیتهای فروپاشیده، جهانی را تصویر میکنند که انسجامش را از دست داده است. هر بار که جیمز در شهر گم میشود، هر بار که الی ناتمام میماند، هر بار که مکس پین از کابوسهایش بیدار نمیشود، ما نه فقط با یک فرد، بلکه با سایهای از یک جامعه شکستخورده روبهرو هستیم.
روایت روانپریش به این معنا، دو کار مهم میکند:
- فرد را در بستر تاریخیاش قرار میدهد و نشان میدهد که ذهن، جدا از بستر اجتماعیاش نیست.
- جامعه را در آینهی ذهن فردی تحلیل میکند و اضطرابهای بزرگ را از طریق ریزترین نوسانات روانی آشکار میسازد.
تجربهی سوژه در بازیهای روانپریش: تولد بازیکنِ آسیبپذیر

اگر روزگاری بازیهای ویدیویی با قهرمانان شکستناپذیر، اهداف روشن و پیروزیهای تضمینشده شناخته میشدند، روایتهای روانپریش این معادله را بههم ریختند. آنها بازیکن را نه در مقام فاتح، که در مقام انسانی آسیبپذیر، نامطمئن و درگیر بحران تصویر کردند. این تحول نه صرفاً یک انتخاب هنری، بلکه بازتاب تغییری بنیادین در شیوهی ادراک انسان معاصر از خودش است.
در این روایتها، بازیکن دیگر یک فرمانده، جنگجو یا ناجی نیست. او یک ذهن ناپایدار است—درگیر با خاطرات پارهپاره، هویت نامعلوم، و جهانی که به همان اندازه که او را شکل میدهد، خودش نیز محصول اوست. این بازیکن، سوژهای روانپریش است؛ نه به معنای بیماری، بلکه به معنای آگاهی عمیق از شکافها و شکنندگیهای وجود خود.
این نوع سوژهسازی، ما را به نوعی بازی متفاوت هدایت میکند:
- بازیای که در آن پیروزی معنای مشخصی ندارد،
- شکست بخشی از تجربه است،
- روایت بهجای وضوح، ابهام میآفریند،
- مشارکت بازیکن، خود نوعی تفسیر و بازسازی حقیقت میشود.
شخصیتی مثل هری دوبوا در Disco Elysium یا جیمز ساندرلند در Silent Hill 2، از همان لحظهی ورود بازیکن، نه دستاوردی برای کسب بلکه درهای برای عبور هستند. بازی با آنها نه بهقصد تسلط، بلکه برای تجربهی زیستن در ذهنی است که دیگر منسجم نیست.
در چنین فضایی، روایت به یک تجربهی فلسفی تبدیل میشود؛ جایی که پرسشهای بنیادین—من کیستم؟ حقیقت چیست؟ آیا میتوانم گذشتهام را بازسازی کنم؟—در بطن گیمپلی و طراحی روایت تنیده میشوند. این روایتها بازیکن را به آینهای بدل میکنند که در آن باید هم جهان را ببیند، هم خود را.
و این دقیقاً همانجاییست که بازی و روانکاوی به هم میرسند: هر دو با شکستن انسجام ظاهر، حقیقتی پنهانتر را آشکار میکنند. هر دو بهجای ارائهی پاسخ، فرصت پرسشگری میدهند. و هر دو، به جای ساختن قهرمان، تلاش میکنند انسانی ببینند که در شکستن و شکاف، معنا مییابد.
در نهایت، روایتهای روانپریش در بازیها، فقط ژانری از داستانگویی نیستند؛ آنها نوعی دعوتاند به پذیرفتن ضعف، سردرگمی، و پرسش در دل تجربهی تعاملی. آنها ما را از فانتزیهای قدرت بیرون میکشند و به عمق تاریک ذهن انسانی پرتاب میکنند—نه برای شکست، بلکه برای فهم، برای همدلی، و شاید برای بازیابی دوبارهی امید.
جمعبندی و چشمانداز: روایتهای روانپریش؛ روشنایی در دل تاریکی
در بازیهای معاصر، روایتهای روانپریش نه صرفاً بیان وضعیتهای بیمارگونه ذهنی، بلکه بازتاب پیچیدگیهای عمیق انسان مدرن هستند. شخصیتهایی چون جیمز ساندرلند، مکس پین، الی، بوکر دویت و لینک، تنها قربانیان رویدادهای داستانی نیستند؛ آنها تجسم تجربههای روانیایاند که بازیسازان با دقت و هنرمندی به تصویر کشیدهاند.
این روایتها، برخلاف قهرمانان کلاسیک با مسیرهای روشن و پایانهای قطعی، فضایی مبهم، پراکنده و پر از ابهام را خلق میکنند که مخاطب را به فکر فرو میبرند و احساس همذاتپنداری عمیقتری ایجاد میکنند. چرا؟ چون آنها چهرهای واقعیتر از روان انسان به نمایش میگذارند—روانی که شکست میخورد، فراموش میکند، سکوت میکند یا حتی خشونت میورزد.
این تغییر روایت، نشانهی بلوغ روایی بازیهای ویدیویی است. دیگر بازیکن دنبال یک «قهرمانِ بینقص» نیست؛ بلکه دنبال انسانیست که شکستها، ترسها و تناقضهایش را هم میپذیرد. این دستاورد بزرگ بازیسازی مدرن است؛ ساختن روایتهایی که ذهن و روان بازیکن را به چالش میکشند و او را به مشارکت در فرایند معناگذاری دعوت میکنند.
با پیشرفت فناوریهای گرافیکی، هوش مصنوعی، و تعاملات چندلایه، بازیها فرصتهای بیشتری برای کاوش در عمق ذهن انسان خواهند داشت. امکان خلق روایتهای شخصیتر، چندوجهیتر و تأثیرگذارتر که بیش از پیش به دنیای درونی شخصیتها و بازیکنان نزدیک شوند، فراهم خواهد شد.
اما این مسیر، مستلزم تعهد بازیسازان به درک عمیقتر روانشناسی و روایتشناسی است؛ تعهدی که نیازمند همدلی، صبر و جسارت است. بازیهایی که بتوانند در دل تاریکی روان انسان، روشنایی امید و درک را بیافرینند، شانس ماندگاری و تأثیرگذاری واقعی خواهند داشت.










































فرانچایز بایوشاک یکی از بهترین شخصیت پردازیا و داستان رو داره توی صنعت گیم
حیف که تو دی ال سی های burial at sea همه چیو خراب کردن
اون یک دنیای موازی بود
(اسپویل) با موازی بودنش مشکل ندارم ، با این مشکل دارم که تو دوتا دی ال سی فقط میخواستن یه جوری پلیرهارو فقط به خاطر نوستالژی به سمت بازی بکشونن و اولویتشون داستان نبود و به بهونه شروع داستان بایوشاک ۱ الیزابت رو به یه دلیل مسخره کشتن
یک اش شاید ولی دوش نه
قسمت اول و سوم عالی هستن از هر نظر
راجب دی ال سی burial at sea بود نه خود بازی اصلی
اتفاقا تو اپیزود اول دی ال سی داستان باید کلا تموم میشد ، اپیزود ۲ دی ال سی خیلی بیخود تموم شد
خب منم مخالفم
اپیزود یک خوب نبود و چیز تازه ای نبود ولی اپیزود دو قشنگ بود
اپیزود ۲ به طرز آزاردهنده ای میخواست متفاوت باشه ، یه سیستم مخفی کاری رو مخ به بازی اضافه شده بود که واقعا تو کل اپیزود ۲ آدم رو اذیت میکرد
خب من از همینش خوشم اومد.
تازه دیسانرد رو تموم کرده بودم یجورایی شبیه اون بود
حال کردم
واکنش جوان ایرانی :
“ذهنهایی که خود را به خاطر نمیآورند”
جای Nameless One و خالیه :))
آیزاک کلارک از سری دد اسپیس یک روان پریش کامل بود از همه نظر.
مقاله زیبایی بود
خیلی ممنون
چرا اشارهای به سنوا و هلبلید نشد ؟؟
مکس پین شخصی هست که بهش خیلی کم توجهی شده
مکس پین تو ۱ و ۲ عالی بود اما تو نسخه سوم انگار اصلا مکس نبود و حس مکس بودن رو بهت نمی داد
خدا کنه ریمیک که دارن برای نسخه ۱.۲میسازن خوب بشه
اگه رمدی و مهم تر از اون سم لیک روش کار کنن مطمئن باش عالی میشه
حرفهایی که دربارهی شخصیت لینک در Breath of the Wild گفته شد، واقعاً برام جالب و قابل تأمل بود. لینک توی این بازی، شخصیتی کاملاً متفاوت نسبت به نسخههای قبلی خودش داره.
لینک های دیگه در بازی های قبلی زلدا چهرهاش واکنشپذیرتره، نگاه زندهتره، حتی در لحظاتی شادابی خاصی توی وجودش حس میشد. اما لینک این بازی نه.
اینجا انگار لینکی رو میبینیم که هیچی نمیدونه؛ انگار بین زمان گم شده، و هنوز نتونسته باور کنه دنیایی که یه روزی میشناختش، دیگه وجود نداره. نه آدمها، نه مکانها، نه حتی خاطرات خودش.
مقاله جالبی بود و خیلی مثال های دیگه هم توی بازی های ویدیویی وجود داره.
همین چن روز پیش Breath of the Wild رو بعد از چند سال شک و شبهه شروع کردم و الان در حال تجربش هستم؛ از داستانش چیزی نمیدونم چون هیچی خوشبختانه درموردش نخوندم ک اسپویل بشم و اینا(ک خب دلیلش برمیگرده ب اینکه من کلا زیاد بازیای جهان باز رو نمیپسندم، چ برسه ب اینکه زلدای جهان باز باشه(بیشتر زلدای Top-Down میسندم) و همین باعث شد رغبتی نداشته باشم درموردش چیزی بخونم یا ببینم، البته نظرات بقیه رو زیاد خوندم و پرسیدم درموردش) ولی این Link منو خیلی یاد Venom Snake میندازه، حالا نمیتونم چیزی درمورد Venom Snake بگم چون اسپویله اما خب خیلی منو یادش میندازه
پ.ن: تا اینجا حسی ک نسبت ب گیم دارم اینه ک “ن اونقد ک ی عده تعریف میدن خوبه و ن اونقدر ک ی عده میکوبنش بده” و در کل فک کنم میتونه تجربه خیلی خوبی بشه برام؛ و اینم بگم ک حقیقتا اونروز ک داشتم بازی میکردم عملکرد هوش مصنوعیشو ک دیدم ی چن دقیقه سر جام خشکم زده بود، توقع نداشتم در این حد هوش مصنوعیش طبیعی و پویا باشه
پ.ن۲:
زیبایی :))
https://s6.uupload.ir/files/screenshot_20250714_012951_cemu_q8dv.jpg
برای من به شخصه علاقه شدیدی به شخصیت های روان پریش در بازی ها دارم زود باهاشون ارتباط برقرار میکنم مثه جیمز در سایلنت هیل، مکس پین،الی و….
به شدت منتظرم د لست آف آس ۳ رو بسازن با توجه به پایان ، و امیدوارم الی هم بالای ۲۸ ۳۰ نبرن که هنوز جوون باشه ( بدون خط و موی سفید )
من که با بازی Spec Ops: The Line روان پریشی رو واقعا حس کردم قدم به قدم، نزدیک ترین حالت فروپاشی با واقعیت زندگی آدما که همه درکش می کنن.
با توجه به عنوان ، نباید داچ هم توی لیست میبود ؟
من هانت ۲چرا تو لیست نیستتتتت اون به معنای واقعی خیلی داستان گیرایی داشت در این موضوع
به نیکو بلک هم باید توجه بشه
✅ و همینطور تراول
نیکو روان پریش نیست
کلا منظورم اصلا بهش توجه نمیشه
همه انتخاب های به جا و عالی بود
جا داشت اشاره ای به سنوا هم بشه
اما جای یه شخصیت واقعا خالیه نو این مقاله
مارتین واکر spec ops the line
مقاله عالی بود
مکس پین دوتا از بهترین بازی هایی هستن که به بهترین روش بنظرم تروما از دست دادن عزیزان رو نشون میدن
Goro Majima
عجب مقاله ای بود خیلی لذت بردم
خسته نباشید🌹
این چند وقت مطالب گیمفا واقعا هم کمیت هم کیفیت خیلی خوب شده
دمتون گرم
یچیزی که من توی لست ۲ خیلی درک نکردم موضوع این بود که الی توی پایان داستان رسما همه چیزش رو از دست می ده و همونطور که مقاله اشاره می کنه.
اما ابی که داستان مشابهی با الی می گذرونه با اینکه کلی عزیز از دست می ده، اما بازم امید به زندگیش به لطف لو در اون وجود داشته و می تونه از بحرانش عبور کنه.
خب چرا؟ چرا یکی انتقامشو گرفت و بعد همه سختی ها همچنان شانس اینکه امید به زندگی حتی اندک هم باید داشته باشه ولی اون یکی نتونست؟
چون یکی شرور داستانه،یکی قهرمان داستان 😏
*اوکی ،بهتره از این الفاظ استفاده نکنم چون خیلی مناسب لست او آس نیس،ولی پوینت اینکه یکی انتقام گیرنده است که به هیچ وجه از انتقام دست نکشید (به اصطلاح برای ۹۹ درصد بازی هیچ تغییری نکرد) و دوست و دشمن همه رو به فنا داد
طرف مقابل ابی یه محافظ بود کسی که از ابتدا برای حفاظت از دوستاش و افرادی که براش عزیز بود میجنگید و بعدا بخاطر لو… و در طول داستان یادمیگیره که چطور توی گذشته باقی نمونه و به جلو پیش بره که باعث میشه الی یا داینا نکشه حتی با وجود اینکه الی دوست باردار اونو کشته بود
خب اگه کسی که بنیاد فکریش بر نجاتت دنیا و فداکاریه( فایرفلایز،WLF ,لو و دوستاش) و کسی که همه چیز رها میکنه و بدون هیچ مرزی همه بنیاد ها اخلاقی میشکونه،آیا حقشون به یه نتیجه گیری برسند؟
(اینکه از تصمیم جوئل کسی دفاع کنه یا حمله کنه بستگی به شخص خودش داره،و ابی تصمیم گرفت جوئل بخاطر کاری که کرد بکشه ولی فقط جوئل،(نه حتی الی یا برادرش یا مردمی که اونجا توی جکسون بودن) ابی توی این مسیر همه رو به فنا نداد،کاری که الی کرد)
اینم درنظر بگیریم ،جوئل یکی بدکار ترین و به اصطلاح شرورترین کرکترا این جهانه،توی لست ۱ بهش فرصت داده میشه به انسان بهتری تبدیل میشه،در مقابل جوئل،ابی قدیس حساب میشه
لست او اس جای الفاظ قهرمان/شرور نیس،اما ابی توی طول داستان خودش به انسان بهتری تبدیل میشه،ولی الی هرچی جلوتر میریم بدتر و بدتر میشه(جایی که به یکی از انتقامجو ترین کرکترا توی فیکشن بدون هیچ مرزی تبدیل میشه)
توضیحات خوبی بود. قانع شدم.
و درسته. ابی با اینکه فرصتش رو داشت بی دلیل بقیه رو نکشت.
جالبه توی دنیایی که بی قانونی رو فریاد می زنه، همچنان امید برای افرادی که قانون های اخلاقیشونو رعایت می کنن وجود داره
و درنهایت همه با ته خطی هاشون مواجه می شن. حتی اگه یمدت ازش قصر در برن ولی آخرش یکیه
جول چند سال زنده موند ولی بازم مجبور شد دور شدن الی ازش رو به جون بخره، و تازه زندگیش هم مثل همون بی رحمی که توی تموم اون سالها انجام داد به پایان رسید.
ابی هم دوستانش رو از دست داد و حتی خیلیاشونم کشته شدن
درنهایت هم الی هم به یه سرنوشت بدتر از مرگ رسید
تا حالا به این قضیه به این شکل نگاه نکرده بودم
حالا که فکرش میکنم ،نیک دراکمن پاداش و مجازات خوبی برای هر اشتباهی در نظر گرفته بود
درسته که جوئل با تصمیم(خودخواهانه= از دیدگاه من) تصمیم گرفت الی نجات بده(جوئل این کار بخاطر خودش کرد ،نه الی،میخواست الی داشته باشه)
و درسته الی داشت ،برای یکی یا ۲ سال داشت،بعدش الی کلا رابطه اش باهاش قطع کرد و جوئل تا نزدیک مرگش تقریبا الی ندید
عملا دراکمن جوئل بخاطر گناه بزرگش مجازات کرد،که الی نزدیکش باشه ولی باهاش نباشه(و صد البته مرگ سنگینی هم تحمل کرد،جایی که هیچ کدوم از دوستانش و یا عزیزانش نزدیکش نباشند و تا حد نزدیک مرگ اهسته اهسته کتک زده بشه و بعد کشته بشه)
الی کلی انسان بی گناه کشت، و مجازاتش اینکه توی جهانی بدون هیچ عزیزی قدم برداره و کارها گذشته خودش زیر سوال ببره(درحالی که حتی نمیتونه دیگه گیتار بزنه چون انگشتش توی نبرد اخرش با ابی ازدست داد)
و ابی که از اول توی فایر فلایز بوده و سعی کرده توی WLF بتونن یه جامعه متمدن برگردونن و دوباره به فایرفلایزها ملحق شد،درحالی که حالا عزیزی به اسم لو رو هم کنار خودش داره،درسته مسیر زمدگی ابی قهرمانانه کامل نبوده و بعضا با حس انتقام از جوئل پر شده بوده،ولی از درون ادم خوبی بوده و دلش نمی اومد ببینه لو و خواهرش (بچه ها) کشته بشن یا حتی الکی الکی الی و برادر جوئل بکشه
(حتی وقتی که الی دوست کودکی ابی میکشته به همراه نوزادش و زنش، با وجود اینکه تمام دلایل موجود داره که الی و داینا رو بکشه، از خونطون میگذره)
پایانی که ابی دریافت میکنه واقعا مناسب براش، اینکه بتونه دوباره با فایرفلایز ها ملحق بشه و تلاش بی انتها برای نجات دنیا آغاز بشه
(و البته ابی شاید مجازات انتقام گرفتش دید،ولی این مجازات از دست دادن عزیزانش بود،ولی نیک دراکمن بازم اینو در نظر گرفت،در پایان روز ابی انسان خوبیه…توی سری telltale walking dead ابی شبیه شخصیت اصلی این سری میتونه باسه،بعضی اوقات تصمیمات خاکستریه ولی به هیچ وجه خودخوانه نیس و هدف محافظه و محافظته
من اصولا چندان فن لست او آس نیستم ولی حالا که فکرش میکنم ،دیدگاه نیک دراکمن حرفه ای بوده(اینکه بعضیا آه میکشند که چرا الی نتونست ابی بکشه احمقانه است چون اینطوری کل سیستم اخلاقی روایت داریم خراب میکنیم،این مثل این میمونه که بگیم”چرا تانوس بلاخره نتونست انتقامجویان بکشه،اون کلی تلاش کرد،کلی ها رو شکست داد،کلی از افرادش ازدست داد،چقدر پایان بدیه که تانوس نتونست به هدفش برسه” یا یه چیزی شبیه همین
**تعجب میکنم چرا ۳۰ یا ۴۰ تا دیسلایک نگرفتم،انتظار داشتم همچین کامنتی کلی دیسلایک داشته باشه
در مورد خراب شدن سیستم اخلاقی می گیم اوکی قانع کننده است
ولی ایراد اصلی پایان بندی که تصمیم الی برای نکشتن بود درست نمی سه
تضادش با گیم پلی که رسما متری می کرد از روند انتقام و کشتن اون همه آدم «لذت» ببری ولی بالاخره به اصلی که می رسی راه بخشش رو انتخاب می کنی و نمی کشی
یعنی موضوع فقط منطق داستانی و مفهوم نویسنده نیست، تضاد بین گیم پلی و روایت سینماتیکه
چیزی که توی ۱ به مراتب بهتر و کنترل شده تر اجرا شد و پایان بندی درواقع مکمل بود به گیم پلی
یعنی تو قرار بود بزور الی رو نجات بدی و توی گیم پلی هم همین کار رو با کشتن ملی آدم انجام می دی و به هدف داستانی هم می رسی
ولی الی بهت می که برای رسیدن به آبی کلی آدم بکش و تو هم این کار رو می کنی ولی بهشدکه می رسی می گه نه تو نباید بکشیش
من حقیقتا این رو هرگز درک نکردم
در مورد پایان بندی هم خیلی اطمینان ندارم راجع بهدحرفتون ولی بدلیل نبود اطلاعات کافی بحثی هم نمی تونم بکنم
از این نظر متوجه حرفتون میشم(منظورتون تغییر ناگهانیه)
خب پس بیایم نگاه کنیم کدوم پایان درست تره
۱.پایانی که ما رفتار الی(مین کرکتر شرور/انتقامجو) همخوانی داره..کشتن ابی
۲.پایانی که به شخصیتهاش پاداش/مجازات مناسبی بده
برای جواب دادن به این سوال، بیایم چندتا سریال معروف نگاه کنیم(بدون اسپویل)
این مورد رایجی توی انیمه که شخصیت شرور تحت رفتار شخصیت اصلی تغییر عمده ای میکنن و پلن و نقشه شون عوض میکنن حتی با وجود اینکه بیشتر عمرشون مشغول اون نقشه شون بودن و شاید یه ملت انسان،چندین سیاره موجود زنده و … کشته باشن(نمیخوام اسپویل کنم که مثالم مستقیم تر بکنم)
آیا این منطقیه؟ شاید،شاید نه، خیلی نمیتونم نظر کارشناسی بدم
ولی آیا بر اساس سیستم اخلاقی روایت تصمیم درستیه؟اره ، این خوبه که برای مثال ببینیم تلاشها ابی توی طول داستان(نجات لو، ملحق شدنش دوباره به فایرفلایز برای نجات دنیا و حفظ اخلاقیاتش با نکشتن الی،داینا و تامی : اونم ۲ بار)
پاداشش میبینه و با یه پایان امیدوار کننده برای آیندش تموم میشه
و الی مجازاتش مرگ گذاشته نشده بلکه مجبوره تتوی این جهان مرده بدون هیچ عزیزی و یا دوستی قدم برادره و فقط یه سروایور باشه که تلاشش نجات روزانه زندگی خودش باشه
مثل خیلی از این انیمه ها،شاید تصمیم شرور منطقی نباشه با توجه به تاریخچه خونینش،ولی از دید حسی که به مخاطب وارد میشه از دیدگاه اخلاقی درسته(میشد گفت که منطق اینکه ابی بکشه و تمام کارای که ابی کرده نابود بشه ، و منطق پشت این حرف هس،ولی چون این کار نکرده دلیل نمیشه بی منطقی باشه چون خیلی سریالا هم همچین کاری کردن)
من مستقیما نمی دونم کدوم قصه توی ذهتون بوده ولی قطعا اگه ویلن داستان بدون پیش زمینه مناسب تصمیم بگیره ادم خوبی باشه یا اصلا یه تصمیم برخلاف هدف قبلیش بگیره هم مورد انتقاد قرار می گیره چون داستان به درستی چفت و بست داده نشده و به من مخاطب توضیح داده نشده
موضوع درواقع همینه. مشکل این نیست که من می خواستم لزوما الی ابی رو بکشه یا هرچیز دیگه، موضوع اینه چیزی که ما در پایان دیدیم بعد همه کار هایی که کردیم پیش زمینه افتضاحی بود برای این قضیه
اگه نویسنده نتونه مفهومی که می خواد از داستان منتقل کنه یا سیستم اخلاقی که در بازی بکاره رو به درستی برای من مخاطب که قصد لذت بردن از گیم رو دارم به تصویر بکشه، این ضعف نویسندگی بوده نه مشکل من. شاید اگه اتفاقات توی گیم بطور دیگه ای رخ می دادن من راحت تر با همچنین پایانی کنار می یومدم. نمی دونم تونستم منظورمو برسونم یا نه…
“رعایت سیستم اخلاقی” توجیه خوبی برای پلات ارمور «اینکه یهو الی نظرش عوض شه فقط بخاطر سیستم اخلاقی که ابی رو زنده می خواد» داشتن شخصیت نیست. چون هیچ منطقی ما رو برای پایان داستان اماده نکرده بود، بلکه برعکس، ما دقیقا انتظار خلافش رو داشتیم
این مشکل من نبوده که بخوام انتخاب کنم پایان داستان چی باشه، چون من اصلا نویسنده نبودم که بخوام در مورد دو گزینه ای که گفتید انتخاب کنم، نویسنده باید کاریو می کرده که روایتش رو به همون مدلی که می خواد و مفهومی که می خواد برسونه منتقل کنه
که در این کار شکست خورده
حالا دویستا تحلیلگر داستان و منتقد هم بگن بازی شاهکاره، برای من سطح داستان رو این قضیه پایین اورده. هرچند مسلما داستان یهو صرفا با یه سکانس بد نمی شه و من تحسین می کنم جسارت های گیم رو در زمینه هایی، ولی نه به شرطی که از هر چیزی دفاع کنم
مثلا شما به بهترین رستورانی که تا حالا رفتید، می رید و از غذاش حسابی کیف می کنید، ولی خب مثلا سوپش بد مزه بوده، اخرش کاشف به عمل می یاد سوپه درواقع به هدف سلامتی افراد درست شده، ولی این مفهوم زیر پوستی که طعم اون سوپ رو برای من مشتری بهتر نکرده، کرده؟
درنهایت من قطعا از بودن در اون رستوران لذت می برم، ولی به سوپش هم انتقاد می کنم، حتی اگه یه مفهوم قنشگ پشتش بوده، چون وقتی از سطح ماجرا لذت نبردم، احتمالا توجهم به مفاهیم پشتش هم کمتر می شه
چون داستان لست دو بنظرم پایانش ایراد داره
اون همرو زد کشت بجز همونی که جول رو کشته ولش کرد
این انتقاد رو منم دارم نسبت به پایان بندی و خیلی درک نکردم این تصمیم رو بخصوص با اتفاقاتی که توی گیم پلی و حتی گاها کاتسین ها می دیدیم
خیلی گیم پلی با داستان ترکیب جالبی در نیومده بود
فرصتی که سریال می تونست برای بهبود روایت ازش استفاده کنه که خب…
فقط Max Payne جان.
انتظار نداشتم الی رو ببینم😐فک میکردم دلیل اینکه اَبی رو ول کرد همون”پیروزی اخلاقی”ای هست که نویسنده بش اشاره کرده:/💔