مت هندراهان، یکی از مدیران شرکت Kepler Interactive، اعلام کرده که Clair Obscur: Expedition 33 هزینهای کمتر از حتی بسیاری از بازیهای AA قدیمی داشته است.
Clair Obscur: Expedition 33 بهعنوان یکی از تحسینشدهترین نقشآفرینیهای سالهای اخیر شناخته شده و همواره ترکیبی از جاهطلبی در مقیاس AAA و بودجهای در سطح AA توصیف میشود. با این حال، بودجه محدود بازی حتی از چیزی که تحلیلگران انتظار داشتند نیز کمتر بوده است. در مصاحبهای تازه با سایت GamesIndustry، مت هندراهان تأیید کرد که بودجه بازی پایینتر از برآوردهای غیررسمی بوده، گرچه از بیان عدد دقیق خودداری کرده. او گفته که بودجه این بازی حتی از Mirror’s Edge و Vanquish هم کمتر بوده.
Clair Obscur: Expedition 33 نشان داده که ساخت بازیهای خلاقانه و باکیفیت بالا، با بودجههایی بسیار پایینتر از هزینههای سنگین استودیوهای بزرگ ممکن است. هندرهان در این باره میگوید:
مطمئنم اگر از ۱۰ نفر بخواهند بودجه را حدس بزنند، هیچکدام به عدد درستی نمیرسند. مطمئنم که Mirror’s Edge و Vanquish بیشتر هزینه برداشتهاند، همین را دارم که بگویم.
در فضای بازیهای AA نیز، هزینههای ساخت طی دهه گذشته به شدت افزایش یافته. بنابراین موفقیت Clair Obscur در فروش و دریافت نقدهای مثبت، یادآوری بزرگی برای صنعت بازیسازی است. به گفته کارگردان بازی، گیوم بوشه، راز موفقیت Clair Obscur در ساخت تجربهای نهفته است که حتی خود توسعهدهندگان هم از بازی کردن آن به اندازه بازیکنان لذت ببرند.




















Mirror’s Edge
دست رو چه بازیای هم گذاشت ، فقط میشه گفت یادش بخیر
همین الان نصبش دارم, یه حسی بهم میده که اصلا نمیتونم توضیح بدم, آزادی کامل
یه سوال. چجوری میشه این بودجهش کمتر باشه؟ یعنی اینا چیکار کردن که بقیه استودیوهای بازی سازی نمی کنند؟
وسعت!
وسعت محیط بازی بودجه رو میبلعه
محیط های متنوعی داره کم هم نیست زمان بازی هم کم نیست که حتی راه رفتن الکی و زمان بیهوده هم نداره. به اندازه بازیای بزرگ کاتسین داره اونم خیلی با کیفیت.
خیلی عوامل دخیله یکی مبارزات هست سیستم نوبتی خیلی عوامل زیادی رو حذف میکنه که هر کدوم زمان و نیروی کار زیادی رو کم میکنه.شاید بازاریابی که به عهده مایکروسافت بود بخاطر آوردن بازی رو گیمپس.استفاده از موتور بازی سازی رایگان و…
وقتی میگیم وسعت منظور محیطی هست که میشه درش گشت و گذار کرد نه محیط چشم انداز!
این بازی یکی از بهترین گیم هایی هست که تجربه کردم ولی محیط های بازی یک سری مسیر های راهرو مانند بود. شما نمیتونی با یک بازی جهان باز مقایسه کنی.
ما الان بازی های خطی داریم با هزینه های چند برابر بعضی عناوین جهانباز
آخه این بازی هم محیطهاش هم از نظر مساحت و هم از نظر تنوع کم نیستند.
وقتی میگم وسعت منظورم فقط اون زمین خالی که میشه توش راه رفت نیست.
هرچقد بازی وسیع تر باشه پالیش کردنش سخت تر و طولانی تر میشه
دلیلش اینه که استودیوهایی مثل Sandfall برعکس کمپانی هایی مثل EA یا Ubisoft با یه تیم کوچیک ولی متخصص کار میکنن و به جای اینکه پول و منابعشون رو خرج دنیای خیلی بزرگ، صد تا سیستم مختلف یا بازیگرای معروف کنن روی چیزای مهم تمرکز میکنن طراحی هنری خاص، گیم پلی خلاقانه و داستان فشرده، از Unreal 5 هم به خوبی استفاده کردن چون این موتور امکاناتی داره مثل Nanite و Lumen که اجازه میده با منابع کم گرافیک سطح بالا بسازی ساختار تیمی جمع و جور و استفاده از فریلنسرها یا برون سپاری هم باعث میشه کلی در هزینه صرفه جویی کنن از طرفی اگر تاریخچه ناشرشون Kepler هم بخونین برخلاف ناشرای سنتی با مدل همکاری بین چند استودیو کار میکنه که باعث میشه هزینه ها بهتر مدیریت بشه
یک بخشیش از استخدام هاشون میاد
مثلا اهنگساز بازی رو توی اینترنت اتفاقی پیدا کردن و اولین کارشو ساخته
حالا نمیدونم استعداد لیدر تیم بوده این استعدادیاب بودنش ، یا شانس
ولی بخش اعظمی از هزینه هارو کات کردن با استعداد های جدید
گیمپس هم بهشون پول داده و تونستن خوب مدیریتش کنن ، مارکتینگم مایکروسافت تا حدود زیادی کمک کرده
سبک مبارزاتی که داره هم خیلی کمتر از مبارزات ریل تایم نیاز به طراح و… داره
ولی با اینهمه چیزی که گفتم و بقیه گفتن ، بازم حیرت اور کار کردن
منتظرم ببینم بازی بعدیشونو چیکار میکنن
تثبیت موفقیت سخت تر از موفق شدن اولین بازیه
پس نشون می ده ایده خلاقیت و داشتن پشت کار می تونه خیلی موثر تر از بودجه باشه
خیلی از بازی ها با بودجه های انچنانی می زنن تو ذوق گیمر و نمی تونن به فروش خوبی هم برسن
یک نگاهی به انیمیشن راه رفتن شخصیت اصلی و حالت دوربین بکنی هم اینو میفهمی
حالا نمیدونم چرا دارن اینو میکوبن تو سر گیمای AAA
باور نکردنی تر اینه که ۱۷ سال از میرور ادج گذشته
ساخت بازیی که انجینش مال یکی دیگس بایدم کم هزینه باشه. غیر از انجین تمام افرادی که بازی رو ساختن خودشون خواستن اون رو بسازن نه مثل شرکت های بزرگ بیان designer و… استخدام کنن که خود طرف فقط برای حقوقش بازی رو بسازه.
و اینکه کارگردان درست درمون هم تاثیر داره.
کلا این سبک بازی ها (نوبتی ها) کم هزینه نیز هستن.
Vanquish چه شاهکاری بود
حیف دیر رو ویندوز اومد
همین که اسم Mirrors Edge میاد خوشحال میشم چقدر که به این بازی کم توجه شد
یه تیم ۲۰ نفره از اعضا وهمکارای جدا شده و بازنشست یوبیسافت نشستن عشقی یه بازی ساختن خب معلومه زیاد پول خرج نمیشه چون نمی خوان که حقوق بدن به کارمنداش
خدا لعنتتون کنه ناشرایه بزرگ و اونایی که از بالا رفتن بودجه بازیها میگید و بهانه میکنید هم بخاطر اخراج ها و هم گرون کردنا پس میشه بازی داستانی با عمق مناسب و سینمایی با گرافیک بالا آنقدر زیبا و با جزئیات بصری حیرت آور ساخت با سیستم مبارزات خلاقانه و هیجانی حتی که یجوری اینا جاانداخته بودن ما فکر کردیم ساخت کات سین با موشن کپچر و گرافیک بالا سیستم مبارزات هیجانی جذاب زیر ۱۰۰ میلیون دلار نمیشه این میگه از بازی میرور ایدج که ماله ایی ای بوده ماله ۱۷ سال پیش کمتر بودجه بازی باورتون میشه یعنی زیر ۲۰میلیون دلار ….؟صدبار لعنت هزار بار میلیون بار لعنت به ناشرهایه بزرگ بی شرف که جوری جا انداختن که انگار نمیشه اینجور بازیها رو با بودجه خیلی کم ساخت دستشون رو شد دیگه راهو باز کرد این بازی و گیمرها بدون ترس از نبود بازیهایه بزرگ دیگه ناشرهایه معروف رو اگر کار خوب نسازن حمایت نمیکنن محوشون میکنن دیگه استودیو هایه کوچکتر هم یاد میگیرن با بودجه کم بازی در این سطح و مقیاس میسازن حالا نه حتما آنقدر کیفیت بالا و عمیق حتی متوسط و سرگرم کننده هم باشه سریع پولشو در میاره به سود میرسه دیگه ۲۰ میلیون دلار بودجه برای اینجور بازیها پولی هست که تو یک ماه تهش دیگه به درآوردن هزینه ها و سود نرسه نهایت چند صد هزار دلار هم خرج تبلیغات میکنن ای داد
نه اپن ورلده نه موشن کپچر برا بازی ضبط شده نه هوش مصنوعی آنچنانی طراحی شده نه انجین بازی برا خودشون بوده تو گیم پسم که هست همینه دیگه