کوجیما: توسعهدهندگان بیشتر از MGS از Snatcher الهام گرفتهاند!
استاد کوجیما در تویتتر شخصی خود دربارهی تجربهی چندین سالهی خود در این صنعت سخن گفت…
“در سال ۱۹۸۸، Snatcher منتشر شد. نسخهی PC88 آن در نوامبر و نسخهی MSX2 در دسامبر در دسترس خریداران قرار گرفت. محیط Neo-Kobe در بازی، در واقع تعطیلات کریسمسی را پشت سر میگذاشت، فکر می کنم بازیبازها این موضوع را احساس کردند.”
با توجه به گفتههای کوجیما مردم به وی گفتهاند که این Snatcher بود که آنها را ترقیب کرد تا بازیساز شوند، نه فرنچایز معروف استاد، Meatl Gear Solid! عنوان Snatcher که در سبک ماجراجویی و Blade-Runner توسط کوجیما ساخته شده بود در سال ۱۹۸۸ منتشر شد.
“بازیسازان، کارگردان فیلمهای سینمایی، مانگا و رمان نویسان که در ۳۰ یا ۴۰ سالگی از عمر خود هستند به من میگویند که این MGS نبود که مسیر زندگی آنان را تغییر داد، بلکه Snatcher باعث شد تا آنها به اینجا برسند. یادم میآید که این حرف را سازندهی Project Itoh نیز به من زده بود.”
منظور استاد از سازندهی Project Itoh همان Satoshi Ito، یک نویسندهی علمی تخیلی که Metal Gear Solid 4 را به رمان تبدیل کرد، است.
تا به حال که ادامهای برای Snatcher وجود نداشته است اما چندی پیش کوجیما یک درام رادیویی با نام Sdatcher را منتشر کرد که به عنوان پیش درآمدی برای داستان این بازی محسوب میشد.
کوجیما سخنانش را دربارهی ساخت یک محیط خخلاق برای پپیشرفت بازیسازان ادامه میدهد که چگونه می توانید هم به صرفه و هم خلاقانه عمل کنید:
“قبل از PLICENAUTS، من فقط یک کارگردان بودم، به همین دلیل نیازی نبود به فکر فروش بازی باشم و نمودارهای مختلف و متعدد را تحلیل و بررسی کنم. بلکه فقط نیاز بود تا با گروهی کار کنم و گاهی کد هایی بنویسم. این اشتباه بود و موجب شد Snatcher & HD ناقص بماند. ژاپن تعداد اندکی تهیهکنندهی باهوش دارد که ریسک پذیرند و از افراد پشتیبانی می کنند. شما باید خودتان را تقویت کنید و یک محیط خلاق را برای خود تشکیل دهید تا بتوانید پیشرفت کنید.”
پر بحثترینها
- شرکت بانجی ۲۲۰ کارمند خود را اخراج کرد
- تصاحب Bungie ممکن بود به ضرر ایکس باکس تمام شود
- ویدیو: موسیقی GTA San Andreas به سبک ایرانی
- گزارش مالی مایکروسافت: رشد درآمد Xbox به لطف اکتیویژن بلیزارد و کاهش درآمد بخش سختافزار
- مدیر بازاریابی ایکس باکس: امیدواریم با گیم پس دوره Xbox 360 را بازسازی کنیم
- گزارش: عرضه بازی Avowed تا سال ۲۰۲۵ تاخیر خورده است
- توسعهدهنده سابق راکستار: GTA 4 کمی بیش از حد جدی و تاریک بود
- چگونه Assassin’s Creed Origins به یک بازی فوقالعاده تبدیل شد؟
- شخصی از FromSoftware به دلیل سختی Elden Ring شکایت کرده است
- چرا کنسولهای تمام دیجیتالی مناسب آینده گیمینگ نیستند؟
نظرات