هنگامی که The Elder Scrolls 5: Skyrim در سال ۲۰۱۱ منتشر شد، به سرعت خود را به عنوان یک اثر ماندگار و بهیادماندنی ثابت کرد. این بازی نقشآفرینی جهانباز نه تنها خود را به سطح بیسابقهای از موفقیت رساند، بلکه از دستاوردهای نسخه قبلی نیز فراتر رفت. این موفقیت کار آسانی نبود؛ چرا که The Elder Scrolls 4: Oblivion نیز به تنهایی یک بازی بسیار موفق به شمار میرفت و نقطه عطفی در ژانر نقشآفرینی شناخته میشود. در واقع، نسخه چهارم این فرنچایز نشان داد که چگونه بازیهای جهان باز نقشآفرینی میتوانند پیشرفت کنند و متحول شوند.
Skyrim در بسیاری از زمینهها موفق شد تا پایههای تعریف شده توسط Oblivion را گسترش دهد و ارتقاء ببخشد. از طراحی جهان باز، حس پویایی و زندگی گرفته تا لذت کاوش در محیطهای متنوع، هنوز هم بخشهایی از بازی وجود دارند که یا پیشرفت محسوسی نداشتند یا حتی گامی رو به عقب به شمار میرفتند. مهمترین نکته، سیستم پیشرفت کاراکتر بود. شاید این که بگوییم سیستم پیشروی ضعیف است، کمی بیانصافی باشد، اما میتوان با اطمینان گفت که نسبت به انتظارات شکل گرفته از نسخههای پیشین فرنچایز، نوعی عقبگرد محسوب میشد.

ریمستر Oblivion که مدتی پیش منتشر شد، به جز تغییرات قابل توجه گرافیکی و چند تحول جزئی برای ایجاد تعادل بهتر در گیمپلی (که البته ضروری هم بودهاند)، تقریباً تمامی سیستمهای پیشروی و شخصیسازی نسخه اصلی را به طور دست نخورده انتقال داده است. این وفاداری باعث شده تا بار دیگر این واقعیت پررنگ شود که Oblivion صرفاً از منظر یک نقشآفرینی ناب، چیزی بیشتر از Skyrim برای ارائه دارد.
ابتدا به بخشهایی از سیستم پیشروی Skyrim میپردازیم که به خوبی عمل میکنند و مهمترینِ آنها، تنوع گسترده در ساخت و شخصیسازی کاراکتر اصلی است. Skyrim از آن دسته بازیهای نقشآفرینی محسوب میشود که تمایلی به ایجاد محدودیت برای بازیکن ندارد و در عوض، آزادی کامل را در اختیار او میگذارد.
مکانیکهای نقشآفرینی بازی به شکلی طراحی شدهاند که گیمر بابت هر سبک بازی که انتخاب نماید، پاداش دریافت میکند. این پاداش در سراسر بازی به یک چرخه دائمی و لذتبخش تبدیل میشود. هرچه بیشتر یک سبک خاص را دنبال کنید، در آن بهتر میشوید؛ موضوعی که منجر به بازخورد مثبت مداوم و تشویق بیشتر به ادامه همان مسیر میشود و همین مسئله بهخوبی ماهیت آزاد و انعطافپذیر Skyrim را برجسته میکند.
این ساختار همان قالبی است که اکثر بازیهای نقشآفرینی Bethesda Game Studios بر پایه آن طراحی میشوند و Skyrim هم یکی از بهترین پیادهسازیهای این فرمول به شمار میرود. با این حال، چه چیزی باعث میشود Skyrim تجربهای محدودتر و سادهتر نسبت به نسخههای پیشین، از جمله Oblivion، ارائه دهد؟
فراتر از سیستم اصلی پیشروی که در هر دو بازی عملکرد مشابهای دارد، مکانیکهای پیرامون پیشرفت شخصیت در Skyrim بسیار سادهتر طراحی شدهاند. به عنوان مثال، برخلاف Oblivion که بازیکنان هنگام افزایش Level میتوانستند امتیازهایی را به ویژگیها و آمارهای مختلف (مثل قدرت، چابکی، هوش و غیره) اختصاص دهند، در Skyrim تنها با انتخاب یک Perk در میان درختهای مهارت مختلف روبهرو هستید. این تغییر باعث شده کنترل و شخصیسازی کاراکتر اصلی نسبت به گذشته کاهش یابد و تجربه نقشآفرینی کلاسیک کمتر احساس شود.

Oblivion با وجود فراهم آوردن آزادی عمل بیشتر برای بازیکنان در روند پیشروی، در عمل محدودیتهای بیشتری را به آنها تحمیل میکند. به عنوان مثال، اگر بازیکنی تصمیم بگیرد روی ساختار مبتنی بر تیراندازی با کمان تمرکز کند، باید در هر مرحله از ارتقا، امتیازهایی را به ویژگیهایی اختصاص دهد که به طور مستقیم با مهارتهای تیر و کمان مرتبط هستند. البته این الزام وجود ندارد که در هر ارتقا این کار را انجام دهید، اما در صورت بیتوجهی، ریسک عقب ماندن آن ویژگی خاص افزایش مییابد که میتواند به ساختار کلی پیشرفت شخصیت شما آسیب برساند.
نکته مهم این است که Oblivion به مانند یک اثر نقشآفرینی کلاسیک، بازیکن را وادار میکند تا به صورت آگاهانه سبک بازی و مسیر ساخت شخصیت خود را انتخاب کند. سپس با ارائه بازخوردهای مداوم، مشخص و ملموس، این پیام را میرساند که تصمیمات شما اهمیت دارند و پیامدهای آنها در طول بازی احساس خواهند شد.
Skyrim نسبت به Oblivion آزادی عمل بیشتری ارائه میدهد، زیرا سیستم پیشرفت در Skyrim به گونهای طراحی شده که بازیکن هیچگاه احساس نمیکند که به یک مسیر یا ساختار خاص محدود شده است. این بازی به شما اجازه میدهد تا در هر لحظه و به طور کاملاً روان، سبک بازی خود را تغییر دهید و میان سبکهای مختلف جابهجا شوید.
با این حال، حذف کامل المانهایی مانند کلاسها و ویژگیهای شخصیتی و جایگزین کردن آنها با یک سیستم سادهتر مبتنی بر مهارتها و قابلیتها، باعث شده Skyrim تا حدی بیش از اندازه سادهسازی شود. این تصمیم در راستای روانسازی تجربه کاربری و دسترسیپذیری بیشتر بوده، اما در عین حال لایهای از عمق و پیچیدگی مکانیکی را که در نسخههای پیشین وجود داشت، از بین برده است. در نتیجه، اگرچه Skyrim موفق میشود تجربهای آزادانهتر و قابل انعطافتر ارائه دهد، اما این آزادی با قربانی کردن بخشی از المانهای نقشآفرینی کلاسیک، به خصوص در بخش ساخت شخصیت و پیشرفت تدریجی به دست آمده است.

باید این واقعیت را پذیرفت که Oblivion در زمان عرضه، برخی از مکانیکهای نقشآفرینی عمیقتر Morrowind را کنار گذاشت و تجربهای سادهتر ارائه داد. با این حال، نسخه ریمستر بار دیگر ثابت میکند که این عنوان همچنان حسی اصیل و کلاسیک از یک نقشآفرینی واقعی را به بازیکن منتقل میکند.
Skyrim با همه نقاط قوت و ویژگیهای تحسینبرانگیزش، بیشتر مانند یک بازی اکشن ماجراجویی با چاشنی ویژهای از المانهای نقشآفرینی است. طراحی بازی در سال ۲۰۱۱ بهگونهای انجام شد که بازیکنان میتوانند از طریق حداقل تعامل با سیستمهای پیشروی شخصیت، تجربهای کامل داشته باشند و حتی در صورت تمایل میتوانند تقریباً این سیستمها را به کلی نادیده بگیرند. اما این موضوع در مورد Oblivion صدق نمیکند. در این عنوان، پیشرفت شخصیت، انتخابهای ساختاری و تعامل با مکانیکهای نقشآفرینی بخش جداییناپذیری از تجربه بازی هستند و بازیکن را به مشارکت فعال و مستمر در روند توسعه شخصیت ترغیب میکنند.
در مورد Skyrim باید گفت سیستمهایی که در این بازی پیادهسازی شدهاند، بهخوبی با ماهیت آن همخوانی دارند و عملکرد مناسبی ارائه میدهند. افرادی که به دنبال یک تجربه نقشآفرینی هستند، بدون تردید میتوانند آن را در Skyrim پیدا کنند؛ حتی اگر این تجربه به اندازه برخی از آثار پیچیدهتر این سبک، عمیق یا درگیرکننده نباشد. آزادی عمل گسترده و تنوع چشمگیر بازی در زمینهی ساخت شخصیتها و سبکهای مختلف گیمپلی، تقریباً هرگز از جذابیت نمیافتد.این دقیقاً همان عاملی است که Skyrim را به یکی از بازیهایی تبدیل میکند که میتوان صدها ساعت در دنیای آن غوطهور شد. هرچند Skyrim به طور کلی نسبت به نسخه قبلی خود تجربهای کاملتر و جذابتر ارائه میدهد، اما از منظر نقشآفرینی بودن، میتوان گفت که Oblivion بهتر است.

میتوان استدلال کرد که شاید به استثنای Fallout 3 که آن هم جای بحث دارد، Oblivion از لحاظ نقشآفرینی تجربهای بهتر و درگیرکنندهتر نسبت به تمامی بازیهایی ارائه میدهد که Bethesda Game Studios از سال ۲۰۰۶ تاکنون عرضه کرده است. از Fallout 4 که بیش از حد سادهسازی شده و در این زمینه با محدودیتهای جدی مواجه بود، تا Starfield که هرچند پیشرفتهایی قابل توجه در برخی زمینهها داشت، اما همچنان نتوانست به استانداردهایی که بتسدا پیشتر در سیستمهای نقشآفرینی خود بنا نهاده بود بازگردد، تقریباً هیچیک از بازیهای بتسدا پس از Oblivion نتوانستهاند به شکلی موفق از مکانیکهای پیشروی مخاطب در این اثر فراتر بروند. همین موضوع نشانه طراحی ماندگار و فراتر از زمان این بازی است.
منبع: GamingBolt











![[DEMON] [DEMON]](https://gamefa.com/wp-content/uploads/avatars/195400/1749989610-bpthumb.jpg)








The Elder Scrolls Oblivion واقعا داستان اصلیش به معنای واقعی شااااهکار بود. بر عکس Skyrim که داستان اصلیه واقعا ساده و پیش پا افتاده ای داشت
نه اینطوری نیست داستان اصلی اسکایریم هم نویسندگی جذابی داره در کل
اگه Oblivion برتری هم داشته باشه اینقدری نیست که میگید حداقل به نظر من داستان اسکایریم خیلی بیشتر از کلمه «پیش پا افتاده» هست.
کاملا موافقم. افرادی که میگن داستان اسکایریم زیادی ساده هست به جزئیات و پیشینه کاراکتر ها، محیط و تاریخ تمریل دقت نمیکنن. تاریخ خود گری بیرد ها و پارتناکس به تنهایی میتونست سوژه یک بازی باشه. بازی های نقش آفرینی درکل وقتی جذاب تر میشن که شما سعی کنی خودت رو بخشی از اون دنیا تصور کنی و با کنجکاوی سر از جزئیاتش دربیاری.
خب اینم بگو که شخصیت منفی بازی یه اژدهاست اما توی Oblivion شخصیت اصلی خیلی خفن تر بود خودم آنتاگونیست Oblivion رو خیلی خوشم اومد و تازه میفهمم چرا گیمرا میگن Oblivion از Skyrim بهتره.
هر دو تاشون ده درصد عمق morrowind رو ندارن
الان بگم ارنا از ۳ تاشون بهتره خیلی لجند حساب میشم؟
عمق چه بخشی از گیم؟
Morrowind اون حس پویایی اسکایریم و به خصوص Oblivion رو خب نمیتونه ارائه بده اما عمق رول پلی منظورتون باشه بازم کلمه ده درصد زیادیه.
چند تا بازی با بیس و نقاط قوت و ضعف متفاوتن
اینکه همه ی خونه های بازی رو میشه واردشون شد و ۹۹ درصد آیتم های بازی رو میشه لوت کرد یا دزدید و npc ها همشون زندگی روزمره دارن و اینکه شما تقریبا ۲۰ npc برای انتخاب همسر دارید و میتونید خونه بخرید حتی میتونید تا دوتا بچه به سرپرستی قبول کنید درکنار باقی چیزا(زیادن) چیزی بود که اسکایریم سال ۲۰۱۱ ارائه داد و اون موقع mind blowing بود.
من اسکایریم رو یه بار شروع کردم و خیلی جذبم نکرد ولی الآن که رو سرویس هست میخوام یه بار دیگه محکم برم سراغش تا حد پلات ولی بازم هم میترسم خوشم نیاد و هم این که چون بخاطر پلات رفتم این Missableهاش هم چیز بدیه مخصوصا تو یه بازی طولانی جهانباز 😶😔😪
من متاسفانه سنم قد نمیداد که نسخه اصلی رو اوایل انتشارش بازی کنم الان هم بنظرم سخته بخوای بازی کنی چون خیلی وقته از انتشارش میگذره
چون خیلی تعریف این بازی رو شنیده بودم وقتی ریمسترش معرفی شد خیلی خوشحال شدم اما وقتی گیمپلیش رو دیدم فهمیدم اصلا بازی مورد علاقه من نیست
حرکات به نسبت بازی های جدید خشکه و سیستم انتخاب دیالوگ هم بنظرم خیلی قدیمیه هرچند که نویسندگیش خوبه
اسکایریم گیمپلی بهتری از این بازی داره و چیزی که برای من از همه چیز مهمتره گیمپلیه
خیلی دوست داشتم این بازی رو تجربه کنم ولی متاسفانه نمیتونم و باید منتظر نسخه بعدی بمونم
گیمپلی یعنی چی؟ یعنی چکیده ای از هر چیزی که روی بازی کردن شما تأثیر داره. حتی لول دیزاین هم روی اون تجربه تأثیر گذار خواهد بود وگرنه بازی های ایمرسیو سیم هم گیمپلی ندارن.
الان اسکایریم چطوری ممکنه گیمپلیش از Oblivion ریمستر بهتر باشه
بیلد بندی های بهتری داره
کلاس بندی هاش بهتره
حتی دیگه الان انیمیشن هاشم بهتر به نظر نمیرسه
چطور واقعا ممکنه بهتر باشه!
بعد ریمستر Oblivion به اسکایریم سر که میزنم احساس میکنم باید کلی ماد نصب کنم تا سیستم های بازی رو کلا از نو بکوبه و بسازه.
شما خیلی نگاه جزیی تری داشتید ولی من کلی تر عرض کردم
چیزی که میشه دید اینه که کار با شمشیر و حتی دویدن و حرکات تو بازی از آبلیوین واقعا بهتره
شاید دارم اشتباه میکنم ولی تو دید من اسکایریم گیمپلی لااقل ظاهری بهتری داره
ممنون از نویسنده عزیز که مقاله رو ترجمه کردید
به عنوان شخصی که از این سری فقط اسکایریم رو تموم کردم اما از نسخه های قبلی هم تجربه کافی رو دارم به نظرم یه سری بی انصافی شده
۱-درسته که ابلیوین در سیستم پشرفت بازیکن سنتی تر یا اصیل تر عمل میکنه اما به معنی بهتر بودن نیست
سیستم perk اسکایریم خوراک یه بازی فانتزیه (چون برعکس استارفیلد که یه عنوان واقعگرایانه محسوب میشه ، شما در اسکایریم با سیستم پرک ها به انواع جادو و روش های مبارزه دسترسی پیدا میکنی و میتونی ده ها کلاس مختلف با ده ها روش مبارزه متفاوت خلق کنی ،از شمشیر زن تا جادوگر یا گرگینه و خون آشام که به لطف سیستم پرک، تفاوت بین کلاس ها خیلی بیشتر به چشم میاد ) میتونی همزمان جادوگر و خون آشام یا شمشیر زن باشی
ولی در ابلیوین این پیشرفت صرفا به یه سری ارقام محدود میشن ولی سیستم پرک ها حس پیشرفت بسیار بهتری رو منتقل میکنه و شما میتونی شخصیت خودتو با جزئیات بهتری خلق کنی (با وجود اینکه سیستم پرک استارفیلد حتی پیشرفت هم کرده اما بخاطر اینکه یه عنوان فانتزی نیست دست شما تو ساخت کلاس های متفاوت عملا بستس و پرک ها نمیتونن یه کلاس یونیک که روش مبارزه متفاوتی داره به شما بده و عملا هر پرکی انتخاب کنی بازی مجبوری با شاتگان یا مسلسل بجنگی البته اشاره کردم، تم و سبک واقعگرایانه باعث میشه دست بازی ساز و خوده بازیکن بسته باشه )
۲-یکی از مهم ترین فلسفه های یه عنوان RPG بحث آزادی عمل و اکتشافه
با وجود اینکه آزادی عمل ابلیوین در انتخاب دیالوگ ها بهتره اما اسکایریم یه دنیا ،با آزادی عمل بسیار بیشتر در خدمت بازیکن میده به عنوان مثال شما میتونی عملا داستان اصلی رو بیخیال بشی و صرفا با داستان های فرعی و دنیای وسیع اسکایریم سرگرم بشی (یکی از مهم ترین دلایلی که اسکایریم تا الان زندس همینه )
تمام مکانیک های بازی از همون اول در اختیار شما هستن مثلساخت طلسم ها یا اسلحه ها یا خرید خونه یا هر کاری که در بازی وجود داره اما در ابلیوین یا نیاز به پیش زمینه های خاص دارید(مثل انجام یه کوئست اجباری ) یا بسیار محدود تر هستن
نکته بعدی ،اسکایریم در آزادی عمل انجام کوئست ها دست بازیکن رو باز میزاره که با انواع روش ها فلان کوئست رو حل کنید یا اصلآ میتونی از جادو آرامش بخش استفاده کنی بدون کوچیک ترین درگیری کل کوئست رو انجام بدی xd
به نظرمتنها چیزی که ابلیوین از نظر یه بازی RPG برتری داره سیستم داستان نویسی و دیالوگه که به نظرم بهترعمل کرده و اسکایریم داستان خطی تری داره
اسکایریم اصلا ساخت طلسم نداره دوست عزیز D:
Oblivion هم اصلا داستانش خطی تر از اسکایریمه انتخاب دیالوگ های هر دو تا بازی محدودن
دقیقا نقاط قوت Oblivion رو به اسکایریم نسبت دادید و برعکس نقاط قوت اسکایریم رو به Oblivion
بعد شما اسم خودتو میزاری tes fan ؟ xd
پس میشه توضیح بدی چطور میشه یه شمشیر یخی یا آتشی ساخت؟ xd
انچنت کردن یکی از ویژگی های مهم اسکایریم و ابلیوین محسوب میشه که در اسکایریم پرک های مخصوص خودشو هم داره ،با داشتن یه سری وسایل مثل شمشیر یا زره و ترکیب با soul gem میتونید انواع طلسم هارو انچنت کنید (البته قبلش باید اون طلسم رو بلد باشید )
منظور من در ساخت طلسم مقایسه با نسخه ابلیوین بوده که شما باید جادو های مختلف رو بسازی که نیاز به یادگیری داره و زمان بر و محدود هستن اما در اسکایریم از همون اول تمام جادو ها قابل دسترسی هستن و میتونی انواع طلسم ها و جادو هارو یاد بگیری بدون محدودیت
نکته بعدی ابلیوین تنوع بسیار بیشتری در دیالوگ ها و آزادی عمل در دیالوگ ها داره
به عنوان مثال شما میتونی از NPC های مختلف بازی درباره شهر ها،کوئست ها و لور اطلاعات کسب کنی اما این ویژگی در اسکایریم محدود تره و دیالوگ ها بیشتر به مربوط به کوئست میشن
سیستم radiant AI در هردو نسخه ابلیوین و اسکایریم وجود داره اما تنوع ابلیوین بیشتره
اینطور میشه گفت که دیالوگ های ابلیوین متنوع تر و گسترده تر هستن اما دیالوگ های اسکایریم مستقیم و کوتاه در راستای پیشبرد هدف اصلی
پس چطور میشه ابلیوین خط تر باشه؟
منظورتون داستان اصلیه؟ اما صحبت من در رابطه با تعامل در دنیای بازی ، که در ابلیوین این مورد اصلا محدودیتی وجود نداشت و عملا با هر NPC میتونستی گفتوگو کنی و NPC ها زنده تر بودن به لطف این سیستم
من گفتم اینچنت؟ گفتید ساخت طلسم یا ساخت اسپل
اسکایریم ساخت اسپل نداره برادر من :/
سیستم دیالوگ های Oblivion محدوده اینکه شما میتونید با هر کسی صحبت کنید دلیلی بر این نیست که محدود نباشه.
سیستم دیالوگ سری فالوت سطح بالاتری داره چون تمرکزش روی همین رول پلی در راستای داستانه اما شما نمیتونی با همه کارکتر ها صحبت کنید. عمق میشه تعداد دیالوگ هایی که در اختیارت قرار میده و جفتشون چون تمرکزی روش نداشتن فرقی براشون نداره.
پرک سیستم Oblivion با ارقامه یا پرک سیستم اسکایریم؟ 😂
پرک سیستم Oblivion به شما به ازای هر بیست پوینت اسکیل یک پرک میده و قابلیت های همون اسکیل هم به صورت عددی افزایش پیدا میکنن هم پرک جدید باعث میشه که یک قابلیت جدید آنلاک بشه.
پرک سیستم اسکایریم بوده که باعث شده حتی آینده لول آپ سیستم سری تس و نسخه همرفل حتی مورد تمسخر قرار بگیره و پر شده از پرک هایی مثل دمیج بیست درصد بیشتر، دمیج چهل درصد بیشتر و الی آخر
اینکه بگید آزادی عمل توی سیستم پرک و لول آپ اسکایریم بیشتره خیلی عجیب و غریبه
حتی مثل حرف شمارو نشنیدم تا حالا لابد فردا هم قراره بشنوم Morrowind بیلد هاش ضعیفن و فقط با رقمن. رول پلی فقط با رقمه آره ولی برعکس داری میگی شما این ارقام روی گیمپلی به وضوح تأثیرات بیشتری در Oblivion و Morrowind دارن تا اسکایریم. اگه Oblivion همچین گیمی بود ما اساسینز کرید های آر پی جی رو سال های ۲۰۱۲ تا ۲۰۱۵ داشتیم چون این سبک رول پلی رو کلا اسکایریم جا انداخت توی ویدیو گیم.
Radiant AI چه ربطی به سیستم دیالوگ های گیم داره 😅
عزیزم معنی انچنت رو میدونید دیگه؟ معنی طلسم چیه پس ؟ xd
میدونید انچنت همون طلسم گذاریه دیگه ؟ xd
جادو با طلسم متفاوته ،شما رو اسلحه ها طلسم میزاری که توضیح هم دادم تو ابلیوین محدود تره
قابلیت spell making تو ابلیوین اصلا یه بحث دیگس که تو اسکایریم حذف شده
اینجا صحبت از مقایسه بین ابلیوین و اسکایریمه ،نه فالوت یا Morrowind
سیستم radiant AI باعث تنوع این دیالوگ ها شده چون این سیستم همونطور که اسمش روشه با هوش مصنوعی دیالوگ npc هارو مدیریت کرده که هر NPC تا جای ممکن هویت خودشو داشته باشه (جدا از اینکه برخی NPC ها بخاطر کمبود منابع صدای یکسانی دارن )
توضیح هم دادم این سیستم تو ابلیوین بهتر اجرایی شده چون اطلاعات زیادی از لور و فعالیت ها ،کوئست ها ، اطلاعات شهر ها و غیره در اختیار بازیکن میزاره ولی در اسکایریم این سیستم محدود شده و اکثر مواقع صرفا درباره کوئسته و شما حس اینکه تمام NPC ها زنده هستن رو نداری
ابلیوین اصلا درخت مهارت یا سیستم پرک نداره ،متوجه منظور شما از سیستم پرک ابلیویننمیشم چون شما صرفا باید یه سری قابلیت ها مثل تیراندازی رو افزایش بدی و شخصیت شما صرفا در حیطه تیراندازی قوی میشه و آسیب بیشتری وارد میکنه
ولی سیستم پرک اسکایریم تو تیراندازی چجوری کار میکنه؟
شما بین انواع قابلیت های تیراندازی ،آزادی داری که طوری که دوس داری پیشرفت کنی به عنوان مثال زمان رو کند کنی ،یا دمیج بیشتری وارد کنی که به مراتب متنوع تر و گسترده تر از ابلیوین هستن
دقیقا منم اولین باره میشنوم یکی بگه سیستم stats ابلیوین که خیلی محدود کنندس بهتره از سیستم کلاس های بی نهایت اسکایریم باشه ، عملا میتونی هرچیزی تو اسکایریم باشی
تو اسکایریم دست شما به لطف سیستم پرک ها کاملا بازه و میتونی بی نهایت بیلد و کلاس بسازی ،از کلاس های ثابت مثل شمشیر زن تا ترکیب چندین کلاس و ساخت یه شخصیت منحصر به فرد
اما تو ابلیوین بخاطر وجود سیستم پیشرفت قدیمی تر شما نمیتونی چند تا کلاس رو ترکیب کنی و مجبوری در کلاسی که انتخاب کردی بازی کنی (پیشبرد هم زمان چند کلاس خیلی سخت و غیر ممکنه )
اما سیستم پرک ها به اسکایریم کمک کرده که مهارت محور باشه ،بتونی همزمان گرگینه و جادوگر باشی یا هر چیزی که تو ذهن داری
انعطاف پذیری کلاس های اسکایریم اصلا قابل مقایسه با ابلیوین نیست
آزادی عمل بالاتر در ساخت کلاس، انعطاف پذیری بالاتر و تاثیر گذاری پرک ها در گیمپلی
سیستم پرک های اسکایریم هم عمیق تره و هم جذاب تر
اصلا دلبلاینکه پرک ها به بازی های بعدی بتسدا هم راه پیدا کردن همینه
از نظر کوئست و گیمپلی کامبت (جدا از انیمیشن ها) اسکایریم هیچوقت به ابلیوین نرسید هرچند که هردو شاهکار و ساخته ی دست بتسدا هستن اما رویه ای که اسکایریم پیش گرفت یه مقدار از نقش آفرینی بازی زد و شاید برای فضا یا کامبت کوئست ها رنگ و لعاب نسخه ی قبلی رو نداشتن یه سری قابلیت ها مثل ساختن اسپل و تعمیر لوازم و… کلا حذف شدن، همچنین کوئست های ابلیوین به اصطلاح پلیر بیشتر احساس Rewarding بودن میکرد مثلا: اسپویل(وقتی که کلاه Grey fox رو میگیری و به معنای واقعی میتونی هویتش رو داشته باشی) و یا پرک هایی که حتی با دویدن و پریدن به دست میومد و توی اون کار مهارت بیشتری کسب میکردی
دارک برادرهود هم که تو نسخه ی چهارم شاهکار بود
در کل اسکاریم موفق بود لذت بخش بود ولی خودم به شخصه جهان Oblivion رو بیشتر دوست دارم
با این پست ها شدیدا مشکل دارم. دقیقا یک مبحث ده پانزده ساله رو فقط طوطی وار دارن تکرار میکنند.
اسکایریم نسبت به Oblivion ساده تر شده ولی فوکس ش روی چیزهای دیگه ست که اون رو پیچیده تر میکنه. سیستم پرک خیلی آپشن های بیشتری به پلیر میده، درحالی که توی Oblivion لول آپ کردن اسکیل ها نهایتا قدرت استفاده از اون اسکیل ها رو بیشتر میکنه
سیستم مجیک اون قابلیت کاستوم رو نداره ولی سیستم dual wielding قابلیت ساخت بیلد های بیشتری رو فراهم میکنه
این فقط یه قسمت کوچک از مقایسه ها بود. هردوتا شون نقاط قوت خودشون رو دارن. اسکایریم بیشتر به سمت اکشن شدن رفته ولی در حین حال تجربه اکسپلوریشن و سندباکس عمیق تری داره.
توی زمینه writing هم هردو بالا پایین دارن. گیلد Dark brotherhood برای مثال توی Oblivion خیلی قوی تره ولی میجز گیلد با اینکه شروع خیلی قوی تری از کالج اسکایریم داره، داستان، ویلن و پایان خیلی ضعیف تری داره.
هردوتا شون تجربه های خیلی جذابی رو ارائه میکنن که توی گیم های دیگه نیست. کاش بتسدا دوباره نگاهی به گیم های قدیمی ش بندازه و جادوی قدیمی شون رو دوباره به دست بگیره
حرفت درسته میجز گیلد اول باحال شروع شد و حال میداد ولی در ادامه بیشتر شبیه فچ کواست بود و ویلن هم خیلی جالب نبود ولی دارم برادر هود لامصب کواستای یه سر و تن از کل بازی بالا تر واقعا بشخصه ازش لذت بردم، کواست آرنا هم جالب بود( البته صرفا یه بخشس)
Oblivion به نظرم نویسندگیش همه جا بهتر بود
حتی جاهایی که Oblivion به نسبت سطح خودش ضعیف بود به نسبت اسکایریم بازم بهتر بود
هیچ توییستی توی اسکایریم شگفت زدم نکرد و کلا به نظرم اینکه نویسندگی Oblivion بعضی جاها بی نقص نبود به نسبت سطح خود بازیه چون اینقدر عالی عمل کرده که یک تجربه صرفا خوب کافی نیست. این حس رو حداقل من نتونستم از اسکایریم بگیرم. کلا خیلی توی اسکایریم داستان اون چیزی نبود که ازش لذت میبردم برگ برندش چیز دیگه ای بود.
البته چرا. کوئست های پایانی گیلد دزد ها یکم چیز های شگفت انگیز داشت. ولی موافقم برگ برنده اسکایریم یک نوع جذابیت عجیبی هست که توی کمتر بازی ای هست. ارزش تکرار عجیبی که این گیم داره حداقل برای من گیم دیگه ای نداره.
تنها نکته واقعا منفی که از داستان بازی میتونم بگیرم اینکه انتخاب ها بعضی جاها کم هست. مثلا پلیر باید این حق انتخاب رو میداشت که تو روی بلید ها بگه تا صد سال سیاه هم پارتناکس رو نمیکشم. یا بعضی ساید کوئست ها هستند که شما رو وادار به انجام کار های شیطانی میکنه ولی تو داری رول پلی یک قهرمان درست کار رو پلی میدی. که البته این موارد هم به لطف ماد های فوق العاده قابل اصلاحه ولی جدا باید از اول توی بازی وجود میداشتن.
ای خدا ای خدا ای خدا ای خدا
آخه چرا
چرا واقعا 😑
هر چی فکر میکنم پیش خودم که چرا قدیمها بازیها اینقدر لذت بخش بود اما الان اصلا حسشم نیست متوجه نمیشم😞
همش حسرت به دل موندیم که اون قدیمها برگرده
چرا این بلا سرمون اومد😑😞
به خدا قدیمها یه شوق و ذوقی داشتیم خدا میدونه
الان من بهترین بازیهای رو دارم ولی انگیزه بازی کردنشو نه
چون خیلی برام جذاب نیستند حقیقتا🤷😯
خب این مشکل رو خیلی ها دارند ظاهرا. من فکر میکنم مشغله و گرفتاری های بزرگسالی نمیگذاره اون لذت سابق رو ببری. البته ممکنه از وسواس فکری هم باشه.
نه مسأله این نیست
یه چیزهایی دیدیم که دیگه هر چیزی به چشممون نمیاد به این آسونی
سطح انتظاراتمون تو این سالها خیلی بالا رفته ، قدیمها چون سطح انتظارات خاصی نداشتیم ، همه بازیها برامون کلی شور و هیجان داشتن
از اون طرف هم صنعت گیم یه افول هایی کرده که دیگه هیچ🤷
انتظاراتت رو خیلی وقت ها منتقدین و اطرافیان بالا میبرن بدون اینکه متوجه بشی. وگرنه با بازی های خیلی متوسط هم میتونی کلی لذت ببری. بعد اگر ایران هستی که معمولا ۶۰ تا ۸۰ دلار پول به بازی نمیدی که انتظار عجیبی هم بخوای داشته باشی 😁
بازی کردن برای کسانیکه دق دقه های مهتری دارن جذابیتی نداره..
درس خوندن و کار و شغل و..
بازی رایانه ای بهترین تفریح برای آدمای بیکاره
منم هفته ای حداکثر پنج ساعت بازی میکنم
دیگه مثل قدیما شوق و ذوق ندارم
چونکه وقتم کمتره
حالا باز ما خوبیم
بعضیا بخاطر مشکلات افسردگی و.. کلا سمتش نمیرن
😯👍
تکراریه این بحث ها
Oblivion آر پی جیه و اسکایریم اکشن ادونچر
دلیل برتری Oblivion میتونه هزار تا چیز باشه اما رول پلی بودنش فقط سبکشه و برتری رو مشخص نمیکنه
دوست عزیز چطور هست بازی ای که لول دیزاین داره، درخت مهارت ها داره باف و دی باف داره کلی، بعد توی طبقه اکشن ادونچر قرار بگیره؟
مگر این نبود که بازی های مثل gta و اساسین کرید ۲ اکشن ادونچر به حساب میومدن، بازی های بودن که سیستم لول آپ نداشتن، درخت مهارت نداشتن و اکونومی پیچیده ای هم نداشتن. ولی بازی های آر پی جی اینها رو داشتند.
ولی بیشتر ار پی جیه تا اکشن ادونچر
با افزایش گرافیکی ای که انجام شده برای بازی های نسل جدید، به غیر از یه عده محدود سیستم من( و اکثر ما) در حدی توانایی نداره که اینهارو بکشه. اسکایریم تجربه کردم. Oblivion عادی هم همینطور. ولی متأسفانه سیستمم انقدر قد نمیده که ریمسترش رو بریزم.