Shadows را میتوان مهمترین بازی تاریخ فرنچایز Assassin’s Creed و شرکت یوبیسافت تلقی کرد، چرا که نه تنها سرانجام سری را به پرتقاضاترین مکان و برهه زمانی در تاریخ مجموعه میبرد، بلکه با وعده «آغازی بر عصر سوم Assassin’s Creed»، بار بسیار سنگینی را بر دوش خود قرار میدهد. اعتقادم بر این است که در رابطه با این اثر، نقد و بررسی باید حول پاسخ به دو پرسش کلیدی بچرخد: اول آن که آیا به راستی بازی نخستین سنگ بنای عصر جدید Assassin’s Creed را بر عرصه سرگرمی مینهد و متمایز از عناوین قبلی است و دوم این که چه پاسخ به پرسش اول مثبت باشد چه منفی، خروجی نهایی چه کیفیتی دارد و چقدر محتوای ارزشمند میتواند پیشکش مخاطب کند.
تحت حاکمیت سیستم «پیشروی» و نگاه سازندگان به این مقوله، ساختار کلی گیمپلی یک بازی ویدیویی شکل میگیرد. شاید این توضیحات را بارها در بررسیهای عناوین مختلف Assassin’s Creed مطالعه کرده باشید، اما چارهای جز بازگو کردن آنها نیست؛ مطابق فرمول جهان باز همیشگی یوبیسافت، در Shadows از برجها و نقاط مرتفع بالا میروید، نقشه را باز میکنید، مکانهای ناشناخته از جمله پایگاههای نظامی، معابد و قصرها به شکل علامت سوأل روی نقشه ظاهر میشوند و حالا لیستی برای اکتشاف در اختیار دارید. از سوی دیگر، سلاحها و زرهها با سطوح مختلف و دشمنان سطحبندی شده نیز از عناوین نقشآفرینی بازگشتهاند. آنچه توضیح دادم به طور مبرهن پاسخی است برای پرسش اول مبنی بر این که:
آیا به راستی Shadows نخستین سنگ بنای عصر جدید Assassin’s Creed را بر عرصه سرگرمی مینهد و متمایز از عناوین قبلی است؟ خیر، Assassin’s Creed Shadows از منظر گیمپلی، پیشروی، مکانیکهای کلیدی و اکتشاف، تفاوت معنادار و تحولبخشی با سهگانه نقشآفرینی Valhalla ،Origins و Odyssey ندارد و یک عصر جدید در این فرنچایز را آغاز نمیکند. مثل همیشه، شما با انجام هر فعالیتی، متناسب با وقتگیر بودنش، XP دریافت میکنید و از آنجایی که هر منطقه سطح به خصوص خود را دارد و دشمنان با توجه به نواحی لولبندی شدهاند، باید به تدریج و طبق برنامه خط اصلی داستان پیش بروید.

خوشبختانه، Shadows برخلاف عناوین اخیر مجموعه، شما را در بند ماموریتهای جانبی اسیر نمیکند و مجبور نخواهید بود سطح خود را به کوئستهای اصلی برسانید، بلکه در اکثر اوقات اجازه میدهد بدون توجه به آنها، خط اصلی را پیش ببرید. با این وجود، پیشروی در درختهای مهارت با سیستمی به نام «دانش» گره خورده که مانعی برای باز کردن مهارتهای جدید است. بازی پیشروی در درختهای مهارت را پشت برخی فعالیتهای فرعی بسیار مبتدیانه و حوصله سر بر قفل کرده است تا به انجام آنها ترغیب شوید. میخواهید به اساسینی تبدیل شوید که مخفیکاری با او لذتبخش است و هیدن بلید (Hidden Blade) کاراتری دارد؟ پس ابتدا به معابد بروید و در هر کدام ۳ کتیبه پیدا کنید یا در سه نقطه از معبد دست به دعا بشوید یا در حین اسبسواری به سمت اهداف تیراندازی کنید؛ حالا سطوح جدید از درختهای مهارت باز میشوند تا هیدن بلید مؤثرتری داشته باشید. فعالیتهای جانبی و ماموریتهای فرعی داستان به مانند تمامی آثار اخیر سری AC حرف چندانی برای گفتن ندارند؛ نه کاراکترهایی به یاد ماندنی میسازند، نه دنیای اطراف خود را تغییر میدهند و نه میتوانند شاخ و برگی به خطوط اصلی داستان بدهند.

برداشت شما نسبت به آنچه پیرامون ساختار کلی پیشروی و محتویات این عنوان به نگارش در آوردم، به خواستهها و توقعات خودتان بستگی دارد. اگر انتظار تجربهای کاملاً جدید را در سر میپرورانید، این عنوان ناامیدتان میکند، اما اگر یک تجربه مشابه عناوین اخیر، با برخی پیچشهای جالب برایتان کافی است، بنابراین شاید این حقیقت که بازی خود را چندان از پیشینیانش جدا نمیکند، برایتان مهم نباشد و حتی از آن استقبال کنید.
صحبت از پیچشهایی در فرمول به میان آمد که شرح آنها فوقالعاده اهمیت دارد. Shadows با وجود این که کاملاً بر پایه فرمول عناوین نقشآفرینی سری Assassin’s Creed ساخته شده است، اما خوشبختانه یک گام روبهجلو در زمینه ادغام «مخفیکاری» با فرمول نقشآفرینی به حساب میآید، مسئولیتی که سازندگان در سه بازی RPG بزرگ قبلی نخواستند یا نتوانستند از عهدهاش بر بیایند. AC: Shadows تلاش میکند تا در یک بستر مبتنی بر سلاحهای ردهبندی شده، دشمنان با سطوح مختلف و المانهای متداول نقشآفرینی، گزینه مخفیکاری را هم برای شما فراهم کند و تا حدی و با شرایطی در این زمینه موفق است.

Shadows همانطور که از نامش بر میآید، شامل مکانیکهای مخفیکاری عناوین Splinter Cell نیز میشود، به گونهای که حالت خوابیده روی زمین در بازی وجود دارد و در سایهها نیز دیده نمیشوید؛ در همین راستا، توانایی انهدام منابع نور را در اختیار دارید. اما نکته جالب توجه آن است که حتی یک بار هم در طول تجربه خود، نیازی به استفاده از مکانیکهای جدید مخفیکاری پیدا نکردم؛ مکانیکهایی که نام و بار تبلیغاتی اثر را بر دوش میکشند. این وظیفه کارگردان و طراح بازی است که در تجربه بازی روی درجه سختی نورمال، پلیرها را با چالشها و موانع خود به سمت استفاده از مکانیکهای جدید و محوری سوق دهد، اما چنین اتفاقی رخ نمیدهد و این مکانیکهای پر از پتانسیل، بلااستفاده باقی میمانند؛ به همین نسبت، چهارچوب مخفیکاری کوچکتر میشود و لذت تجربه کاهش مییابد.
دستیابی به یک مخفیکاری تمام عیار و موفقیتآمیز به طور کامل محقق نمیشود، چرا که Shadows زیرساختهایی مبتنی بر یک اکشن نقشآفرینی دارد و مکانیکهای مخفیکاری به تنهایی نمیتوانند در چنین بستری نهایت پتانسیل خود را لمس کنند. به عنوان مثال، همانطور که از یک اکشن نقشآفرینی انتظار میرود، شاهد نقشهای وسیع، پُر از پایگاههای نظامی و قصرهایی هستیم که باید درون آنها هدف را شناسایی و حذف کنید. در چنین مقیاسی، امکان خلق پایگاهها و مراحل هوشمندانه، منحصر به فرد و مبتنی بر یک مخفیکاری غنی وجود ندارد و سازندگان مجبور شدهاند تا سناریوهای مبتدیانه یا شبیه به هم را در سرتاسر این نقشه پراکنده کنند. نتیجه آن میشود که اصولاً گیمر نیازی به تفکر در رابطه با چگونگی حذف دشمنان پیدا نمیکند و مخفیکاری خیلی سریع در یک چرخه تکرار گرفتار میشود. در این عنوان هوش مصنوعی (دشمن) دید وسیعتری دارد و میتواند روی دیوارهای کوتاهتر شما را ببیند، اما هوشمند نیست.

برای شما مثالی دارم که هم هوش مصنوعی مبتدیانه و هم تاثیر منفی درونمایههای RPG بر مخفیکاری را شرح میدهد. در بسیاری از مراحل اصلی و فرعی، زمانی که با نائوئه به هدف/باس میرسید، احتمالاً نتوانید با یک Assassination یا ضربه هیدن بلید، او را حذف کنید و گاهی اوقات تنها نیمی از خط سلامتی او خالی میشود. به دنبال این سناریوی تکرار شونده در طول بازی، کافی است به بالاترین نقطه آن قصر یا پایگاه نظامی بروید، ۱۰ ثانیه صبر کنید تا دشمنان از جستوجو خسته شوند، حالا برای تلاشی مجدد آمادهاید. با توجه به نیمه اول این تشریح، به طور مبرهن قابل فهم است که سازندگان نمیخواهند یک ماموریت را به صورت مخفیانه به اتمام برسانید، زیرا در چنین سناریویی بسیاری از تلاشهای آنها در قابل خلق یک اثر RPG از میان میروند و مکانیکهای مبارزاتی و کاوش بلااستفاده باقی میمانند. در نیمه دوم این تشریح، رویکرد مبتدیانه نسبت به تکمیل مراحل و تصمیمات در قبال هوش مصنوعی قابل رویت است که باعث میشود به راحتی بتوانیم آن را دور بزنیم.
حقیقت ماجرا این است که یوبیسافت مکانیکها و قابلیتهای خوبی را برای مخفیکاری در اختیار شما قرار میدهد، اما این تنها نیمی از مسیر خلق یک مخفیکاری اصولی به حساب میآید. نیمه دیگر، طراحی مراحل، متعادلسازی، هوش مصنوعی و بستر مناسب است که در Shadows هیچکدام وجود ندارمند.
تغییر قابل توجهای نیز متوجه فهرست ماموریتها (Quest Log) شده است که حالا به جای طراحی لیستی، به صورت دایرههای از هم مجزا و به همراه تصویر NPC مرتبط با آن ماموریت ارائه میشود. همچنین، دایرههای مرتبط با خط اصلی و خطوط فرعی داستان به طور آشکارا از هم مجزا طراحی شدهاند که در لحظه، بسیار به انتخاب کوئست مورد نظر پلیر کمک میکند. از چنین تغییرات مفیدی باید استقبال شود، چرا که کار را برای انتخاب و درک ماموریت آسانتر میکند.

در Shadows نقشهخوانی نیز اهمیت زیادی دارد؛ به گونهای که روی نقشه محل ماموریت نشانهگذاری نشده است و باید بر اساس توضیحات آن را پیدا کنید و زمانی که نزدیک شوید، مارکر هویدا میشود. چیزی که حقیقتاً نمود طنزآمیزی دارد، این است که آنقدر این سیستم تکراری و مصنوعی اجرایی شده که هیچگونه هدفی در آن نمیشود. گویا سازندگان متصور هستند با حذف و تغییر المانهای رابط کاربری، یک بازی اکتشافمحور پدید میآید، در حالی که عناوین اکتشافمحور در نطفه با توجه به اصول مبتنی بر اکتشاف و نقشهای حساب شده با طراحی دستی شکل میگیرند. طی تجربه بازی، همواره در حال پیدا کردن اسامی مناطق و شرق و غرب آنها هستید و اصولاً اولین علامت سوال در ناحیه نام برده، محل ماموریت است که به طور مطلق در نقطه مقابل مبانی یک اکتشاف اصولی قرار میگیرد. ویژگی جاسوسان که در زمان رونمایی بازی مطرح شد را به یاد دارید؟ در حقیقت یک مکانیک تعامل با نقشه است تحت نام Scout، که اگر ناحیه کلی توصیف شده را درست هدف قرار دهید، محل دقیق ماموریت فاش میشود. به عبارتی، سازندگان همچنان این اعتماد را به پلیرهای خود نداشتند که با سه راهنمایی دقیق، بتوانند محل ماموریت را پیدا کنند و حتی برای آن یک راهنمای قطعیتر طراحی کردهاند.

اما برای اولین بار در تاریخ فرنچایز Assassin’s Creed، شاهد دو شخصیت قابل بازی هستیم که از منظر گیمپلی و سبک مبارزاتی کاملاً با یکدیگر متفاوت هستند؛ نائوئه مطابق ریشههای قبیله ایگا، یک شینوبی با رویکرد مخفیکاری است تا عطش طرفداران نسبت به این شیوه از پیشروی را سیراب کرده و حسی شبیه به عناوین قدیمی را القاء کند. کاراکتر دیگر بردهای قویهیکل به نام دیوگو (با نام ژاپنی یاسکه) است که ناخواسته با پرتغالیهای حریص پا به ژاپن میگذارد و وسیلهای برای ارضای نیازهای علاقهمندان به جنبه اکشن عناوین سری و همچنین طرفداران سهگانه اخیر است.
از منظر گیمپلی، آنچه میبایست بیپرده گفت، این است که یاسکه به طور مطلق واژه «عبث» یا «زاید» را معنا میکند. در وهله اول، سازندگان از او قابلیتهای اکتشاف و جابهجایی روان را گرفتهاند، زیرا هیکل بزرگی دارد و مناسب این کار نیست. در مرحله دوم، او به طور مطلق توان مخفیکاری را ندارد. یاسکه یک ماشین جنگی عظیم است که از دو جنبه بسیار مهم تاریخ Assassin’s Creed، یعنی جابهجایی روان و مخفیکاری، کوچکترین بهرهای نمیبرد. پس از نبرد با یاسکه میخواهید برجی را فتح کنید تا منطقه جدید باز شود؟ سوییچ به نائوئه گزینه بسیار بهینهتری است. میخواهید با یک مخفیکاری حداکثری یا حداقلی (ترکیبی از اکشن و مخفیکاری) پیشروی کنید؟ تنها گزینه نائوئه است. نائوئه هم با ریشهها و روح سری مطابقت بیشتری دارد و هم از تمام پتانسیلهای یک بازی Assassin’s Creed (اکشن، جابهجایی و مخفیکاری) بهره میبرد. آنچه از یک بازی با چند شخصیت اصلی انتظار میرود، آن است که ارزش و لذتِ تجربه بازی در کالبد هر کدام از این کاراکترها متفاوت اما تا حد امکان برابر باشد. Shadows بازی در نقش یک شخصیت همهکاره، چابک، قدرتمند و ماهر در مخفیکاری را کنار یک کاراکتر که تنها مبارزه از نزدیک را در چنته دارد، پیشنهاد میدهد. اکثر ماموریتهای بازی را میتوانید با هر دو شخصیت انجام دهید، اما تعدادی ماموریت نیز وجود دارند که مختص نائوئه یا یاسکه هستند. میتوان گفت ۱۵ تا ۲۰ درصد از گیمپلی را مجبور هستید در قامت یاسکه تجربه کنید.

Assassin’s Creed Shadows با وجود تکیه بیشتر بر پری (Parry)، در مبارزات نیز چندان خود را از عناوین نقشآفرینی قبلی جدا نمیکند و همچنان با یک سیستم مبارزاتی آرکیدی طرف هستیم که خود را جدی نمیگیرد. چه در آثار کلاسیک و چه در عناوین RPG این فرنچایز، مبارزات هیچگاه نقطه قوت نبودهاند؛ عناوین کلاسیک زرق و برق داشتند اما عمیق نبودند و عناوین نقشآفرینی نیز از مشکلات متعادلسازی و دشمنان اسفنجی با خط سلامتی بیش از حد طولانی رنج میبردند.
سیستم مبارزات AC: Shadows در مقام مقایسه با عناوین دیگر سری، جایگاه بالاتری را برای خود دست و پا کرده است و به لطف برخی تصمیمات صحیح مانند تمرکز روی یک سری سلاح خاص، میتواند تجربه تازهای برای مخاطبان همیشگی فرنچایز به وجود بیاورد و حتی برای گیمرهای کژوال جذاب ظاهر شود. هر شخصیت قابل بازی ۳ نوع سلاح در اختیار دارد؛ نائوئه از کاتانا، کوساریگاما (زنجیر متصل به تیغ) و تانتو (دو خنجر) بهره میبرد و یاسکه سلاحهای بزرگتری مانند کاتانای بلند، ناگیناتا (نیزه بلند) و کانابو (چماقی عظیم) در اختیار دارد.
تحسینبرانگیز است که سازندگان تجربه بازی با هر ۶ نوع سلاح موجود را به یک اندازه جذاب نگاه داشتهاند و سوییچ کردن میان سلاحهای مختلف میتواند تنوع قابل توجهای به مبارزات بدهد. به عنوان مثال، با در دست داشتن Tanto میتوانید Double Assassination انجام دهید و دو دشمن که در کنار یکدیگر ایستادهاند را از میان بردارید. با این وجود، اگر از آن دسته گیمرهایی هستید که عناوین اکشن هسته اصلی تجربیات شما را تشکیل میدهند، نباید انتظار مبارزات اصولی، حساب شده و درگیرکننده را داشته باشند، چرا که تجربیات قبلیتان دست به دست هم میدهند تا تمام ایرادات در بطن مبارزات Shadows با عظمت غیرقابل وصفی دیده شوند و نبردهای بازی به مذاق شما خوش نیایند. الگوی حملات تکرارشونده دشمنان، از جمله نوع elite آنها و حتی باسها، پنجره پری بسیار طولانی و متعادلسازی مشکلدار «قابلیتها» که اجازه میدهد با فاصلههای بسیار کوتاه از آنها استفاده کنید، دست به دست هم میدهند تا گاهی اوقات در حین تجربه، فلسفه طراحی مبارزات Shadows را زیر سوال ببرید.

با چنین توصیفی از سیستم مبارزات، شاید متوجه شده باشید چرا تجربه بازی با یاسکه که تنها متمرکز بر این جنبه بوده و از نائوئه نیز قدرتمندتر است، غیرضروری خواهد بود. البته که آشکارا Shadows مخاطب عام را هدف قرار میدهد، اما بسیار محتمل است که به واسطه محل روایت اثر و جذابیت غیرقابل انکار نبردهای تن به تن ساموراییها، طرفداران هاردکور عناوین اکشن نیز نسبت به این بازی کنجکاو باشند و حقیقت ماجرا این است که مبارزات آرکیدی و سطحی هستند و میتوانند برای طرفداران دو آتشه آثار اکشن حوصله سر بر شوند.
از سوی دیگر، طرفداران به طور ناخوداگاه این عنوان را با Ghost of Tsushima مقایسه خواهند کرد که چندان منصفانه نیست. AC: Shadows مبتنی بر یک زیرساخت نقشآفرینی خلق شده است و شامل المانهایی مانند سطحبندی، جهان بسیار وسیع و چندین سلاح متنوع میشود. در نتیجه، مبارزات با ریتم متفاوتی رخ میدهند و به اندازه یک اثر اکشن ماجراجویی روان نیستند.

پارکور و بالا رفتن از موانع با شخصیت نائوئه بسیار روان و لذتبخش است، به خصوص که قلاب نیز به معادله اضافه شده و از آن میتوان برای سناریوهای مختلف استفاده کرد. با این وجود، مراحل میتوانستند بستر مناسبتری برای این سیستم خلق کنند و آن را به پتانسیل حقیقی خود برسانند. برخلاف Valhalla که از رویکرد Free Climbing استفاده میکرد و در آن میتوانستید از دیوار راست بالا بروید، Shadows سعی دارد تا آزادی بالا رفتن از هر مانعی را به شما ندهد و به طور دقیق نقاطی را مشخص کند که باید از آنها برای بالا رفتن استفاده کنید. این رویکرد که بیشتر یادآور آثار کلاسیک مجموعه است، برای آن دسته از بازیهای ویدیویی معنا دارد که به طور دقیق و حساب شده، چالشهایی مبتنی بر پلتفرمینگ و بالا رفتن از موانع در خود داشته باشند؛ چالشهایی که در آن پلیر باید حداقل برای چند ثانیه به شیوه بالا رفتن از برج یا مانع فکر کند، همانطور که در نسخههای کلاسیک چنین رویه تفکری رخ میداد. اما Shadows از رویکرد دقیقتر و محدودتر خود در قبال Climbing بهره نمیبرد تا شبه-پازل فتح برجها (حداقل در نقاط کلیدی داستان) لذتبخش شود و زمانی که یک فعالیت عاری از هرگونه چالشی باشد، حوصله سر بر خواهد شد، به خصوص که فعالیتهایی مثل فتح برج بیش از دهها بار تکرار میشوند و دقیقاً مشابه یکدیگر هستند.
شخصیسازی از ویژگیهای مثبت بازی به شمار میآید. قابلیت Transmog در Shadows وجود دارد و شما میتوانید ظاهر سلاح یا قطعات کنونی لباس خودتان به دیگری تغییر دهید، بدون آن که قابلیتها و Stat تغییر کنند. در این عنوان یک پایگاه مرکزی نیز در اختیار خواهید داشت که محل احداث آهنگری، انجمن Scout و … خواهد بود که نقش به سزایی را در گیمپلی ایفا نمیکند.

Assassin’s Creed Shadows از حیث روایی در دسته عناوین ضعیفتر فرنچایز قرار میگیرد و اثری سردرگم و بیهدف است. طی خط اصلی داستان مفاهیمی مانند صلح، انتقام، عدالت، وفاداری، دوستی و غرور مطرح میشوند، اما تا آخرین لحظه بازی نخواهید فهمید که شخصیتهای اصلی به دنبال کدام یک هستند. بازی شامل حالت Canon میشود که دیالوگها را حذف خواهد کرد تا مسیر داستانی مشخصی پیش روی شما قرار گیرد، اما اگر بخواهید با سیستم دیالوگ بازی را پیش ببرید، متوجه میشوید که سازندگان قابلیت انتخاب اعتقادات و نیتهای مختلف را به شخصیتهای اصلی خود دادهاند که فراتر از یک حالت «انتخابی» روی شخصیتپردازی تاثیر میگذارد؛ به عبارتی، گاهی میتوانید هدف خود را صلح، عدالت و … بدانید که به هیچ عنوان خوشایند نیست و باعث میشود نائوئه و یاسکه کاراکترهای بیثباتی باشند که نمیتوانید با آنها و اهدافشان ارتباط برقرار کنید. در طول تاریخ سری Assassin’s Creed، هیچگاه پیش نیامده از هدف معنوی کاراکتر اصلی مطلع نباشیم و ندانیم که برای چه میجنگد. Shadows مثل بسیاری از نسخههای دیگر با انگیزه انتقام آغاز میشود، اما تکامل آن به حسهای عمیقتر و بزرگتر شکل نمیگیرد، زیرا اثری متمرکز نیست و به طور پراکنده و مبهم به یک سری معانی و ارزشهای کلی بسنده میکند.

شما پس از مقدمهای طولانی، یک هدف واحد پیدا خواهید کرد و آن هم حذف مورد به مورد فرقهای مرموز است که اعضای آن ماسک به صورت دارند و شناسایی موقعیت این اهداف در گروی تکمیل ماموریتهایی خواهد بود که هر یک نقش سرنخ را ایفا میکنند. چنین رویکردی در قبال خط اصلی داستان، حس و حال کاراگاهی به آن داده که منحصر به فرد و پر از پتانسیل است، اما متاسفانه این داستان کاراگاهی از اصول یک روایت کاراگاهی پیروی نمیکند و در اجرای هدفمند و معنادار این ایده شکست میخورد. در مسیر داستان با توجه به دیالوگها و شیوه ادای آنها، هویت تمامی اهداف قابل پیشبینی است و این اتفاق پیچشها و شوکهای روایی را خنثی میسازد.

در طول داستان، ۴ شخصیت منفی اصلی (جدا از اعضای فرقه که اصلی خطابشان نمیکنیم) پشت سر هم مطرح شده و سپس از میان برداشته میشوند که به دلیل فرصت بسیار کوتاهِ در اختیارشان، هیچ یک ساخته و پرداخته نمیشوند. در نقطه مقابل، داستان Shadows با وجود رفت و آمد مکرر شخصیتها، بسیار کند پیش میرود و شرور اصلی پشت تمام ماجراهای بازی، تنها در اختتامیه آن معرفی میشود که به همین دلیل، هیچ نوع پردازشی ندارد. بازی حتی تصمیم میگیرد در اختتامیه نیز ۳ شرور مجزا معرفی کند که هیچ یک پردازش نمیشوند. این ریتم روایی بسیار کند، اما به شدت شلوغ، بزرگترین صدمه را به داستان بازی وارد میسازد و در نقاطی از تجربه، نوعی حس انجماد به شما دست میدهد، گویی در یک نقطه از حرکت ایستادهاید و داستان پیش نمیرود. بازی به سه فصل مقدمه، میانه و اختتامیه تقسیم شده است و همگی به نسبت مدت زمانشان بسیار شلوغ و پر هرج و مرج هستند و به طرز عجیبی کند پیش میروند.

به مانند Valhalla و Odyssey که بیش از هر چیز داستانی متمرکز بر محیط خود داشتند و سپس با تمهای کلیدی سری مانند تقابل تمپلارها با اساسینها عجین میشدند، قالب روایی Shadows نیز مبتنی بر کشمکشهای درون تاریخ ژاپن، شخصیتهای مشهور عصر فئودال، ساموراییها، نینجاها و سنتهای ژاپنی بنا شده است که در نهایت به شکلی غیرطبیعی و ظاهراً اجباری با تم رقابت میان تمپلارها و اساسینها گره میخورد. اگر انتظار دارید برخلاف آثار اخیر، Shadows بیش از پیش روی عناصر روایی عناوین کلاسیک مانور دهد، ناامید خواهید شد. از حیث روایی، مبرهن است که سازندگان یک خط روایی ایزوله از تمها و مبانی فرنچایز نوشتهاند و سپس تلاش کردهاند در ساعات پایانی تجربه، هر طور که شده آن را به یک Assassin’s Creed تبدیل کنند. گیمپلی Shadows به واسطه مخفیکاری بهتر نسبت به عناوین RPG دیگر شاید بیش از پیش یادآور عناوین قدیمی باشد، اما از حیث داستانی چنین نیست.
در نهایت، زمانی که تیتراژ پایانی به نمایش در آمد، به طرز قابل تاملی نسبت به ماجراجویی که پشت سر گذاشته بودم هیچ حسی نداشتم، حتی برایم قابل قبول میبود اگر صرفاً هیجانی در لحظه و بیمعنا دریافت میکردم. معتقدم عناوین Origins و Odyssey یک سر و گردن از نظر روایی قدرتمندتر از Shadows هستند و حداقل قادر به ایجاد حس در بازیکن بودند و Shadows از این منظر یکی از ناتوانترین نسخههای این سری به شمار میآید.

اگرچه در بحث ساختار و مبانی گیمپلی Shadows آغازگر یک عصر جدید برای سری نیست، اما از منظر خروجی بصری، بدون شک این یک گام رو به جلو برای فرنچایز و موتورگرافیکی Anvil است. تکسچرهای باکیفیت، پوشش گیاهی وسیع و متراکم، پویایی محیط و طراحی زیبا و پرجزئیات لباسها و سلاحها، همه و همه در کنار یکدیگر اثری چشمنواز را تشکیل دادهاند. ذرات و پارتیکلهای معلق در هوا یکی دیگر از مواردی است که به غوطهور کردن محیطها کمک به سزایی میکنند. دانههای برف و هجوم بوران در فصل زمستان یا حرکت برگ نارنجی و زرد درختان در فصل پاییز، صحنههای چشمنوازی را به وجود میآورند. نکته قابل توجه دیگر آن است که شب در AC: Shadows بسیار تاریک و نزدیک به واقعیت است و به مانند بسیاری از بازیهای دیگر، صرفاً حاصل تغییر کنتراست تصویر نیست. تمامی اینها در حالی به تصویر کشیده میشوند که شاهد عملکردی روان و نرخ فریمی پایدار در حالتهای گرافیکی مختلف هستیم و تنها در پایگاه اصلی کمی افت نرخ فریم حس میشود. تنها موردی که در قیاس با تمامی این خروجیهای بصری تحسینبرانگیز شاید کمی ذوق را کور کند، چهره بیروح شخصیتها است که در یک اثر جهان باز با این وسعت، لیاقت چشمپوشی را دارد.





تجربه بازی با زبان انگلیسی به هیچ عنوان پیشنهاد نمیشود، به خصوص که صداپیشه نائوئه عملکرد چندان مطلوبی ندارد. اما گزینه Immersive، بازی را با زبان ژاپنی و گاهی پرتغالی به همراه زیرنویس انگلیسی ارائه میدهد که بدون شک بهترین شیوه تجربه Shadows است. طراحی صدا در محیطها نیز به غوطهوری هر چه بیشتر آن کمک کرده و در این زمینه وسواس خاصی دیده میشود.
AC: Shadows تلفیقی از اصوات سنتی و مدرن را در موسیقی خود جای داده که یک تصمیم هنری قابل تامل برای جذب مخاطبین جوانتر به حساب میآید. شخصاً ترجیح میدادم جنبه مدرن این موسیقیها کمرنگتر میبود و حدس میزنم جمعی از مخاطبین نیز حس مشابهای داشته باشند. این که از موسیقیهای Shadows لذت خواهید برد یا خیر، کاملاً به سلیقه شما بستگی دارد. اگر ترجیح میدهید در یک اثر تاریخی تنها موسیقیهای مبتنی بر آن دوره را بشنوید و این موضوع در غوطهوری شما نقش اساسی ایفا میکند، شاید بازی کمی ناامیدکننده ظاهر شود.
گالری گیمفا:
این نقد و بررسی با تصاویر دریافت و کپچر شده توسط منتقد از نسخه پلی استیشن ۵ آراسته شده است. در ادامه نیز تصاویر کپچر شدۀ بیشتری را مشاهده میکنید:









Assassin’s Creed Shadows
Assassin’s Creed Shadows حاصل تلاش یوبیسافت جهت افزودن مخفیکاری به فرمول RPG سری است اما زیرساختهای نقشآفرینی، در بسیاری از اوقات این تلاشها را پس میزنند. در نتیجه، پیشروی مبتنی بر Level، نقشه گسترده و عدم اعتماد به پلیر پیرامون استفاده از مکانیکهای جدید، با المانهای مخفیکاری در تضاد قرار میگیرند. Shadows به لطف سیستم تغییر فصول و جزئیات بصری هر یک از آنها، اثری تماشایی است و نسبت به عناوین نقشآفرینی قبلی بهترین مخفیکاری را در خود جای داده، اما تیم سازنده همچنان تا ادغام معنادار مخفیکاری با درونمایههای نقشآفرینی فاصله زیادی دارد و از طرفی، نتوانسته جلوی سقوط ادامهدار کیفیت داستان و روایت مجموعه را بگیرد. Shadows میخواهد مهر تایید انواع پلیرها را دریافت کند که به تضاد درونی آن منجر میشود، چرا که بازیها نمیتوانند و نباید برای «همه» ساخته شوند.
نکات مثبت:
- خروجی بصری تحسینبرانگیز، پیشگام و متنوع به لطف محیطهای پویا و تغییر فصول
- قابلیت Transmog و شخصیسازی قابل توجه
- طراحی پرجزئیات و زیبای لباسها، زرهها و سلاحها
- پارکور روان و لذتبخش
- طراحی بهینهتر و زیبای UI و فهرست ماموریتها
- مبارزات و مخفیکاری با نائوئه میتواند برای طرفداران همیشگی سری جذاب باشد
- طراحی اصولی ۶ نوع سلاح موجود در بازی که باعث میشود به استفاده از آنها ترغیب شوید
- بهینهسازی عالی و ارائه تجربهای پولیش شده، پایدار و روان روی PS5
نکات منفی:
- گیمپلی بازی در کالبد یاسکه لذتبخش نیست و قدرت بیش از حد او باعث میشود ماهیت وجودیاش، یعنی مبارزه رو در رو، حوصله سر بر شود
- بخش قابل توجهای از فعالیتهای جانبی و ماموریتهای فرعی زائد هستند و به پیشروی در درخت مهارتها گره خوردهاند تا مجبور باشید آنها را انجام دهید
- طراحی غیرهوشمندانه مراحل که شما را به استفاده از مکانیکهای محوری مانند مخفی شدن در سایهها، تغییر محیط در هر فصل و حالت خوابیده ترغیب نمیکند
- شخصیتپردازی ضعیف و تکبعدی کاراکترهای اصلی، فرعی و شروران در بطن یک روایت کُند، بیش از حد شلوغ و بیروح که هیچ حسی را در شما ایجاد نخواهد کرد
۷
این بازی روی PS5 و بر اساس کد ارسالی ناشر (Ubisoft) تجربه و بررسی شده است




















اصلا هم هفت حقش نیست…خیلی هم عنوان خوبیه و همه چیش هم سرجاشه. منتظر نمرات ۸ و ۹ زیادی در متاکریتیک براش باشید…مخفی کاری یا اکشن فرق نمیکنه. بهترین گرافیک و داره و یه گیم مهشر نسل نهمیه…
خوشحالم تو این سایت هم آدم های باشعوری مثل شما پیدا میشن
الان همه ی ماهایی که با این بازی مخالفیم بی شعوریم؟
نه داداش شما چش مایی این حرفا چیه
حاجی تو محشر رو درست بنویس اول بعد
چیه این کپی پیست خوبه ؟
مگه فقط با گرافیک بالا آدم سرگرم میشه
فازتون چیه خدایی
آره حقش ۷ نیست
حقش۵ هست😂
از کسی که فقط براش گرافیک مهمه توقعی نمیره
اساسینز کردید ۳ و۲ با اون گرافیک خیلی از این سر تره خیلی خیلی
صحیح با این کامنت معلوم شد چطور گیمری هستی تا امثال شما هست صنعت گیم هیچ پیشرفتی نمیکنه
خسته نباشید میگم خدمت جناب کریمی عزیز❤️
دقیقا طبق انتظارم بود این عملکرد بازی
گیم اسپات هشت داده و متای کلی ایش رو xbox 84 هست و رو پی اس فایو ۸۲
عالیه این نمرات👌👏👏👏👏درود بر یوبی سافت
وای گیم اف د یر شد نمرشم عالیه ۸۲ اصلا بازیای دیگه در مقابلش هیچن 🤓🤓
درود بر یوبیسافت؟میخوای متای اسیسن های قبلی رو بهت بگم؟
والهالا:۸۰
اودیسه:۸۴
اوریجینز:۸۲
میراژ:۷۷
الان به نظرت از نظر متا پیشرفت زیادی کرده؟اودیسه ای که مال ۷ سال پیشه از این بهتره.
خوشحال نباش چون همه ی این نمره ها نشان دهنده قدرت پول هست🤣
اصلنم یوبیسافت پول نداده به منتقدا 😂
یه سوال چه گیم هایی پلی داد کنجکاو شدم حقیقتا
گیم کلا فلسفه سلیقه ای هستش نمونش همین گیم محمد حسین کریمی پلی داده و نمره ۷ رو داده اونور نمرات بازی منتشر شده و اکثریت راضی بودن و نمرات ۸ به بالا دادن
در کل سعی کنید زیاد به این نمرات توجه نکنید و گیمی که نظرتون رو جلب کرده رو تجربه کنید
اصلا هم این دیسلایکا از رو فشار نیستا دوستان
اینا با شخص خود من مشکل دارن وگرنه حرف منطقیه 🤣
پ ن پ اینم از بازی که قرار بود عنوان دسته بالایی باشه
متا تا الان ۸۲ . خیلی بده . البته لیاقت تمام بازی های نژاد پرستانه همینه .
واقعا کسی بود به این بازی امید داشته باشه؟
اصلا دیگه کسی به یوبیسافت اعتماد داره؟
مگه تا دو هفته پیش اسمش تو پروفایلت نبود؟
این آخرین امید یوبیسافت بود .
اسم منتقد و دیدم تقرییا مطمئن بودم حداقل ۱۰ نمره از چیزی که از توی متاکریتیک دیدم کمتر نمره میده 😁😁
یوبی سافت تقدیم میکند:
همون همیشگی
یوبی باز نا امیدمون کردی هیچوقت نباید گول تریلر هاتو خورد
هر سال ی اساسینز واقعا زیادیه گیمرا هم خسته شدن دیگ
پاشنه آشیل همیشگی یوبی سافت طراحی مراحل ضعیف ،گیم پلی فاقد نوع آوری و حرف جدید برای گفتن
آقای کریمی با کمال احترامی که براتون قائلم خیلی بی رحمانه نقد کردید آیا برای گوست اف سوشیما همی این ایراد زیر رو گرفتید؟
(بخش قابل توجهای از فعالیتهای جانبی و ماموریتهای فرعی زائد هستند و به پیشروی در درخت مهارتها گره خوردهاند تا مجبور باشید آنها را انجام دهید)
چون تا جایی که یادمه اون هم برای پیشرفت مجبور بودی ۱۰۰ تا مقبره روباه رو همینطور هی تکرار کنی و جالبه از اون بازی همچین ایرادی گرفته نشده
مورد بعدی ایراد زیر
(طراحی غیرهوشمندانه مراحل که شما را به استفاده از مکانیکهای محوری مانند مخفی شدن در سایهها، تغییر محیط در هر فصل و حالت خوابیده Climbing ترغیب نمیکند)
خود گوست اف سوشیما رو میشه بدون استفاده از مهارت های نینجایی مثل شوریکن ، بمب دودزا و غیره تموم کرد چون اصلا دشمنا اونقدر ضعیفن که چالشی ندارن وطور این ایرادا رو از گوست اف سوشیما نگرفتید؟
” آیا برای گوست اف سوشیما همی این ایراد زیر رو گرفتید؟”
Ghost of Tsushima رو من جایی بررسی کردم؟ یا گفتم بازی بینقصیه؟
کلا نقدتون جهت دار هست و بقیه سایت ها و منتقدا و یوتوبر ها نمره کامل یا نهایت ۹ دادن
خارجی ها همجز ی عده کم بقیه نمره بالا دادن ، مثلا سایت همسایه ، اینکه با دید بد به یوبیسافت این بازی رو نقد کردین نامردیه ، چون به نظر اکثریت منتقد ها بازی عالی عمل کرده .
بعدشم به قول دوستمون اگه اینا برا یوبیسافت ایراده برای گوست اف سوشیما چرا ایراد نیست تازه شدو ماموریت های فرعی حداقل هرکدوم ی داستان دارن نه اینکه مث گوست دنبال روباه کنی و آدم بکشی و بامبو نصف کنی و همه ی مدل همههه… حداقل شدوز ماموریت فرعی های داستان محور داره
خب دوست عزیز شما بگید مشکل این نقد چیه؟
چون سایت همسایه و چندتا منتقد به بازی دادن ۹ گیمفا هم باید بده ۹ ؟
هر سایت باید نقد خودشو داشته باشه نه اینکه ببینه اگه کسی به بازی داده ۹ اونم بده ۹
مشکل سیاست دو گانه سایت برای نقد کردنه
یه بازی رو میبره زیر زره بین از کوچکترین چیزش ایراد میگیره یه بازی دیگه رو دقیقا در همین سبک فله ای نمره میده
کدوم بازی رو فله ای نمره دادن ؟
هرسایت درسته نقد خودش ولی نقد منطقی نه سلیقه ای چون مردم اینجا میان تحقیق برای خرید ی بازی ولی جوری ک بازی به این خوبی روکوبید گیمفا انگار با ی بازی مث گالوم طرفه . اینکه همه ۹ به بالا دادن و اینجا این نمره. حتی بخش نمرات بازی هم دقیقا اون منتقدا ک باعث شدن بازی زیر ۹۰ بشه رو گذاشتنو گشتن کم ترین نمرات گذاشتن و واسه اینکه تابلو نشه اون وسط ی امتیاز خوب هم گذاشتن..اما حالا باید بازی روبازی کنیم متوجه بشیم ک چقد خوبه ، بدون اغراق و طرفداری میگم چون منم پولمو از سر راه نیاوردم ولی همه چی بیانگر اینه بازی عالیه عااالی ،،، گیمفا ویلگارد رو جوری نقد کرده انگار داره ی شاهکار نقد میکنه بعد این بازی به این خوبی رو اینجوری .. اگه این نقد جهت دار نیست پس چیه؟؟
ما نمرات رو مثل همیشه گذاشتیم. هر نمره از هر بازه به ترتیب از ۱۰ (بالاترین نمره) تا ۵.۵ (پایین ترین نمره) برای تک تک بازی های دیگر هم همین کار رو انجام میدیم. فقط حرف نزنید، کمی تحقیق کنید.
یعنی به نظرت گالم درحد ۷ بوده ؟ تو که میگی ۹ یعنی کلا ۱ نمره با شاهکاری مثل ردد فرق داره ؟
ببین عزیز من باز هم میگم ولی انگار متوجه نمیشید
چون چند جا به بازی نمره بالا دادن جناب کریمی هم باید نمره بالا بدن ؟
بعدش شما میگید نقد ها جهت داره
خب چه سودی به جناب کریمی میرسه اگه این بازی موفق بشه یا نشه ؟
گوست سه چهار تا شخصیت فرعی داشت که داستانشون تو مرحله فرعی دنبال می شد و همه شاهکار بودن
شکی نیست اون هم در کل مشکلاتی داشت ولی سگش میریزد به این
همه شاهکار بودن؟!
به جز اینکه توی فرعی ها میرفتی تو کمپ آدم میکشتی؟
برای قویتر تر شدن باید میرفتی ۱۰۰ بار حموم ۱۰۰ بار پرستش معبد روباه که همش هم مثل هم بود
همون سایتایی که به ویلدگارد ۸.۵ دادن یا به سوساید میگفتن بازی به این خوبی ؟ بیا برو تو همون سایتا فعالیت کن
چند بار جواب این کامنت دادم ولی سایت پاک کرد. همین گیمفا به ویلگارد بالاترین نمره تو سایت های ایرانی داده پسر خوب. ی ذره تحقیق کن ضایع نشی
سوساید اسکواد چی ؟
کامنت شما خودش نشون دهنده اینه که الان داری الکی به منتقد گیر مهدی در حالی که من نقدشوندگی دیدم بل توجه به گیم پلی بازی که من دیدم نقد خوبی داشتن
با توجه به بازی ک بازی نکردی درسته؟ ولی من با توجه به بازی ک پلی دادم میگم خیلی خفنه
خوشت اومده اوکی بازی کن لذت ببر ولیخفن شاهکار عالی برای این گیم واژه بسیار زیادی هست که خیلی وقته شرکت یوبی نتونسته یه بازی در این حد بسازه
خفن شاهکار عالی از نظر من بازی سال اصلا
آقای کریمی برای بازی های میازاکی و سولز هم با همین دقت نقد می کنین؟
این ایرادی که گفتین بعضی از آیتم های مخفی کاری بدون استفادن اگه اینطوریه خیلی از آیتم های الدن رینگ هم بدون استفادن پس باید این ایراد رو از الدن رینگ که اتفاقا خودتون هم نقد کردین می گرفتین
چی شد از سوشیما رسیدیم به سولزلایک. با گوست به نتیجه نرسیدین؟ بله بازیهای سولز هم با همین دقت بررسی میکنم.
https://gamefa.com/1053881/elden-ring-shadow-of-the-erdtree-review
در ضمن، سعی کنید درست بخونید من ننوشتم «آیتمهای مخفیکاری» کارایی ندارن، بلکه نوشتم «مکانیکهای» مخفیکاری که شعار محوری بازی بودند مثل مخفی شدن در سایهها و حالت prone، در بازی کارایی ندارن و اثری که مراحلش به گونهای طراحی شده باشه که پلیر به استفاده از «مکانیکهای کلیدی» ترغیب نشه، مشکل جدی طراحی مرحله داره. مثل این میمونه که بازی Max Payne رو یک پلیر عادی به اتمام برسونه بدون این که از مکانیک Bullet Time استفاده کرده باشه. این میشه طراحی مرحله عقب مانده. یا اسپلینتر سل رو بدون مخفی شدن در سایه و حالت پرون بشه به اتمام رسوند. این اتفاقا یک ضعف قابل توجه در بازی هست. در بازی سیستم های دیگه ای هم هست که ترغیب به استفاده ازشون نشید، ولی ایرادی وارد نیست چون فرعی و جانبی هستند مثل ساخت پایگاه.
سلام . بازی طوری طراحی شده حتی منو تنظیمات ک هر پلیر نسبت به سلیقه اش بتونه بازی رو تموم کنه و اینجا یاسکه هم هست ک کلا مخفی کاری توگیم پلی یاسکه خیلی کم رنگه پس این یعنی بازی برای همه سلیقه هاست و هرکی میتونه جوری ک دوسداره پلی بده. یکی اصلا مخفی کاری نکنه یکی از اون مکانیزم استفاده کنه یکی با شوریکن بزنه و … خلاصه و اینکه حتی منو تنظیمات هم کلا شخصی سازی میکنه بازی رو. ولی مثلا همون مکس پین ک گفتین اصلا فکر نکنم ربطی به ی بازی جهان باز نقش افرینی داشته باشه ، اونجا شما باید اونجوری بازیوخیلی جاها جلو ببری وگرنه کلا نمیشه یا خیلی سخت میشه بدون اون صحنه آهسته و مهمتر اینکه اون مکانیزم توی مکس پین ی جورایی مثل عیدت بلید توی همین بازیه و یکی از مکانیزم های اصلی به حساب میاد اما اینجا نه و همه بازی های نقش آفرینی کلی مکانیزم دارن ک برای من بلا استفاده و برای شما شاید خیلیم کاربردی باشه ، این بازی هم همه مراحل جوری هست ک هرجوری دوسداری پلی بدی و با احترام مقایسه شما کاملا اشتباه بود و مکس پین ک به این بازی ربطی نداشت اصلا قابل مقایسه نیستن و نقدتون هم کاملا جهت دار و سلیقه ای اینکه شما با یوبیسافت مشکل دارین و یا با این بازی حال نکردین کاملا توی نقدتون میشه حس کرد ، ولی خب از اونجا ک این نقد به اشتراک گذاشته شده توی سایت باید کاملا عادلانه باشه و اینکه همه از بازی لذت بردن و نمره خوب و شما این نمره دادین معلومه کاملا چرا و حتی توی قسمت نمرات بازی هم گشتین همون چند نفر ک باعث شدن بازی زیر ۹۰ بگیره رو گذاشتین یعنی کاملا طبق سلیقتون با این بازی و خیلی بازی های دیگه شاید برخورد میکنین . با تشکر
خیر،۱- بازی طوری طراحی شده که در منو به جز حالت آسان برای Combat و مخفی کاری از تنظیمات Expert یا Normal استفاده کنید. یک تجربه «نورمال» باید از تمام مکانیکهای کلیدی اثر استفاده کنه و حالت Expert فراتر بره. بنابراین این که تنظیمات داره دلیل جالبی نیست برای این که حالت نورمال بازی پلیر رو به عنوان یک احمق فرض بگیره. با این وجود، حتی حالت expert هم پلیر رو به استفاده از سایه ها ترغیب نمیکنه. ۲- اصلا مقایسه ای اینجا وجود نداره، مکس پین یک مثال صرف برای مکانیک بود. ۳- بازیهای جهان باز خوب همگی مکانیکهای محوری دارن که ازشون به درستی استفاده میکنن، به عنوان مثال، مکانیک محوری و تبلیغاتی TOTK قابلیت اتصالات اجزاء و جابهجایی در محیط و حل پازله که پلیر رو بهش ترغیب میکنه. قابلیت محوری Shadows استفاده از SHADOWS، خاموش کردن منابع نور و المان های مخفی کاری فراتر از sneakingبود که ازشون استفاده نمیکنه.
و در نهایت ساختار AC Shadows انقدر تک بعدیه که صحبت مبنی بر این که «هر جوری بخوای بتونی بازی کنی» به غایت خنده داره. مراحل و پایگاهها شامل یک سری نگهان با هوش مصنوعی معمولی میشن که به دلیل عظمت بازی و تعداد زیاد این پایگاه ها دشمنان اصولی جای گذاری و محیطها اصولی طراحی نشدن. یا به صورت مخفی کاری سطحی یا به صورت رو در رو با این افراد مواجه میشید. هیچ آزادی عملی وجود خارجی نداره. مثل همیشه یک بازی تک بعدی و به شدت ساده و سطحیه. شما دو گزینه دارید، مخفی کاری کنید یا با مبارزات رو در رو با دشمنان مواجه بشید و در بهترین حالت با نائوئه شاید بشه ترکیبی از مخفی کاری و اکشن رو پیش گرفت. که در تمامی این سناریوها بازی مشکلات مهمی داره.
ممنون از جوابتون اما با احترام به شما کل دلایلی ک آوردین فقط برای اون دسته از افراد منطقی به نظر میرسه ک مثل خودتون به بازی نگاه میکنن و چون نویسنده هستین براتون احترام قائل هستن و اما خود منم احترام زیادی برای خودتون و مطالبتون قائلم اما هیچوقت حرف ناحق رو قبول نمیکنم . و نمیدونم چیش خنده داره ک بازی ار پی جی رو هرجور ک بخوای بتونی پلی بدی مثلا سما یا با یاسکه برو در بشکون و همرو بزن یا با نائوئه با مخفی کاری بروجلویا و اما اینجا شاید ی نفر بخواد بازی رو با نائوئه بدون مخفی کاری بره و اون تنظیمات برای این دسته افراد طراحی شده ک بازی براشون سخت نشه ، شما چون سبک مورد علاقت سولز هستش کلا دید خوبی به بازی هایی ک گاهی ساده تر هستن ندارین اما برای کسی ک در روز ده ساعت کار میکنه و خستست و مخش نمیکشه هم یوبیسافت احترام قائل شده ک فقط از داستان لذت ببره و منخودم سولز دوسدارم. اما برای مثال همین بازی رو درجه سختی بالاتر بازی کنید حتی از سولز هم چالش برانگیز تر میشه ، و خب پلیر ک دوسنداره احمق فرض بشه و دنبال چالش هست میتونه اون حالت رو پلی نده و تنظیمات رو شخصی سازی کنه ک اینجا نهایت احترام قائل شدن برای مخاطب و هر سلیقه ای هست نه احمق فرض کردن ..الان واقعا جدی فرمودین ک خاموش کردن نورها و حرکت توی سایه ها قابلیت محوری این بازیه ؟ شاید بخاطر اسم بازی اینو میگین ولی خب این صرفا یک ایده جدیده ک به مخفی کاری بازی اضافه شده همین و خوب هم کار شده ولی خب اینکه بگیم قابلیت محوری خیر . و مکس پین هم چه مثال چه هرچیزی مقایسه کردین با همون سایه ها ک میگین قابلیت محوری ک اصلا و ربطی به هم ندارن ، البته اگه بخاطر اسم بازی فرمودین استفاده از قابلیت مخفی کاری توی سایه ها ک خب دیگه حرفی نیست.اما هوش مصنوعی هم نسبت به خیلی بازی ها ک اصلا درحد این بازی نبودن و بهشون نمره بالا دادین بازم سرتره . درکل بازی پر از قابلیت های جدید و جالب و گاهی هم همون قبلی هارو با پرداخت بهتر ارائه میده و اینکه گشتین فقط همون قابلیت سایه هارو دیدین و میگین کار آمد نیست و روش کار نشده معلومه دنبال ایراد بودین چون به نظر خوب میاد و توی خیلی نقد ها ازش تعریف شده ولی بازم خب الان ۹۰ درصد بازیا توی اولین اپدیت کلی از مشکلات جزئی برطرف میشه و حتی شما جاهایی به بازی های پر از مشکل نمره بالا دادین ک اصلا بازی آماده نبوده ولی راجب این بازی انگار مشکلتون خیلی شخصی دارین با یوبیسافت با توجه به نقدتون .بازم مممون از توجهتون
بازم میگم این که از آزادی عمل برای این اثر صحبت میکنید منطقی نیست. چرا که ac shadows یک بازی مبتنی بر آزادی عمل نیست. خود بازی با جدا کردن «مبارزه رو در رو» با «مبارزه مخفی کاری» بین دو شخصیت داره محدودیت ایجاد و بازی رو منقطع میکنه و فریاد میزنه ما بازی آزادی عمل نیستیم و این که میگید شاید یکی بخواد با نائوئه به صورت مستقیم مبارزه کنه عجیبه، چون بازی به صورت هدفمند برای مبارزه رو در روی نائوئه محدودیت قائل شده و برای مبارزه مخفی کار و اکتشاف یاسکه هم کاملاً محدودیت گذاشته. این یک بازی در لحظه هست. اگر آزادی عمل مدنظر یوبیسافت بود، میومد یک کاراکتر با قابلیت های مخفی کاری و مبارزه رو در رو ارائه میداد. صحبت شما تضاد داره با اعمال یوبیسافت که اومده کلی آزادی رو از پلیر گرفته تا بتونه حس مخفی کاری و مبارزه سامورایی رو در رو ارائه بده. یاسکه رو از بالا رفتن از موانع منع کرده و نمیتونه مخفی کاری کنه. وقتی به این موارد میرسه از آزادی صحبت نمیکنید و ناگهان موضعتون به این تغییر پیدا می کنه که «خب یوبیسافت میخواسته دو حس متفاوت بده» ولی وقتی به نقاط ضعف اثر میرسه ناگهان میگید خب آزاد باشید که از سایه استفاده کنید یا نه. نمیشه که Shadows نائوئه رو در مبارزات تضعیف کرده باشه و یاسکه رو از اکتشاف و مخفی کاری و بعد شما بگید، «خب شاید یکی بخواد با نائوئه مبارزه مستقیم کنه و نخواد از سایه استفاده کنه» این یک تضاد مطلق هست. اگر من به شما بگم خب «یکی شاید بخواد با یاسکه اکتشاف کنه» همین شما عصبی میشی و میگی خب یاسکه هدفش این نیست. پس آزادی عمل کجاست؟
خیر، بازی AC SHADOWS یک اثر مبتنی بر آزادی عمل نیست و خودش مخصوصاً این آزادی رو از کاراکترها گرفته تا حس های مشخص و محدود ارائه بده. یعنی در قالب نائوئه به بازی شما جهت داده به شما میگه مخفی کاری کن. ولی این مخفی کاری نیمه کارس چون سازنده جرات نداشته از مکانیک های خودش استفاده کنه. من جایی نگفتم بازی باید چالش برانگیز باشه، حرف من این بود که بازی باید جرات کافی داشته باشه که در محدوده مکانیک های ابداعی خودش عمل کنه و شهامت استفاده از مکانیک های خودش رو داشته باشه.
و در نهایت، من صرفاً نگشتم از این مورد ایراد بگیرم بازی ایرادات بسیاری داره که اثر رو به یک عنوان به شدت سطحی تبدیل میکنه مثل فچ کوئستها و روایت/شخصیت پردازی مفتضح و …
دلیل ان که رفتم سراغ الدن رینگ اینه که گوست رو نقد نکردید پس رفتم سراغ بازی که نقد کردید
دقیقا مکانیزم پری توی الدن رینگ هیچ کاربردی نداره؟ من هر وقدر خودم بازی کردم یا گیم پلی بازی الدن رینگ دیدم یک بار هم ندیدم کسی پری کنه پس این مکانیزم هم توی الدن رینگ اضافس و باید توی نقد ازش نمره کم میشد
قایم شدن داخل سایه ها یک اجبار نیست یک انتخابه ممکنه یک نفر اصلا نیازی نداشته باشه از این مکانیزم استفاده کنه برعکس ممکنه یه نفر ازش استفاده کنه این برمی گرده به سبک بازی یه نفر
مثلا من اگه کاراکتر نائوعه گیرم بیاد مسقیم فایت میدم و از سبک مخفی کاری استفاده نمیکنم مرحله هم کامل رد می کنم حالا میتونم بیام بگم که مکانیزم مخفی کاری توی بازی اضافی بود؟ نه سبک بازی من اینه!
یاسوکه هم همون اولش گفتن که سبک بازیش سنگین و مناسب مبارزه مستقیم هست اونی که حال می کنه ازش استفاده میکنه اونی که حال نمیکنه سوییچ میکنه به ناعوئه سبکشون فرق میکنه به خاطر اینکه فقط یاسوکه شبیه ناعوئه نیست نمره کم کردید. ازش؟!
پنهان شدن در سایه ها یک مکانیک اصلی مخفی کاریه. بازی با نائوئه هم مبتنی بر مخفی کاری طراحی شده و برای همین با دو یا سه ضربه حذف میشه از مبارزات. بنابراین، کسی که با نائوئه بازی میکنه باید به استفاده از سایه ها و مخفی کاری ترغیب بشه و سبک جذاب تری برای تجربه در قالب نائوئه وجود خارجی نداره. بازی باید نیاز به استفاده از سایه ها رو در پلیر ایجاد کنه تا ازش استفاده بشه. مشکل اصلی بازی در قالب یاسکه اینه که گیمپلی رو منقطع میکنه و OP هست. یعنی زمانی که یاسکه نبرد ۲ ۳ دقیقهای خودش رو به پایان رسوند دیگه به درد تجربه و جابه جایی و اکتشاف نمیخوره و مدام باید سوییچ بشه روی نائوئه که تجربه بازی رو نابود به شدت تحت تاثیر منفی خودش قرار میده. یاسکه یک کاراکتر اضافی و زائده نه از حیث روایی و نه از نظر گیمپلی به هسته این بازی نمیخوره و مشخصا تیم سازنده در اواسط یا اواخر تولید تازه تصمیم گرفتن به بازی اضافه اش کنن.
تنها تعریفی که تاحالا کریمی از گوست داشته این بوده که فرمولش همون فرمول یوبیسافته با پیاده سازی بهتر
که این بیشتر حکم زخم زبونو داشته تا تعریف XD
متاسفانه سنت کمه و گرنا میدونستی همین فرمول یوبیسافتی اون اوایل چه انقلابی به پا کرده
من نه تیکه ای انداختم به سیستم بازیای یوبیسافت نه گفتم چیز بدی هستن که شما برا من به عنوان “انقلاب” ثبتش میکنین تازه بی توجه تیکه هم بارم میکنید
حرفای شما هم فعلا مثل همون زمانیه که والهالا منتشر شد آخر سالم میاید میگید بازی خوبی بود ولی لایق اسم اساسین نبود
وقتی روی easy بازی میکنی دشمنا ضعیف میشن
در حال حاظر با ۶۰ نقد متاش از ۸۳ اومد روی ۸۲. اگه نمرات بیشتری بیاد احتمال کمتر شدنش هم هست
ولی سهام داران یوبیسافت میگفتن متای بالا ۹.۵ میگیره
از این حیث می گفتن که قرار نیست کسی بازی چرت و پرتشون. رو نقد کنه.
ایول نمره
نقدهای کریمی رو اکثرا قبول دارم و شاید امتیاز بالای سایت همسایه و نمره معمولیه اینجا نشون میده هر کسی مبنا بر سلیقه ای که داره میتونه از بازی لذت ببره یا نبره
خودم که قطعا لذت خواهم برد و درگیره حواشی نمیشم
فکر میکردم نمرش بالاتر میشه. ولی نمره ۷ هم کمه. البته به نظر من کلا تو صنعت گیم ارزش نمره ها کمی مسخره هست مثلا اگر یه بازی نمرش ۷۰ بشه یک بازی درجه سه خیلی معمولی هست و تو دنیای سینما اگر یک فیلم بتونه نمره بالای ۷ بگیره فیلم خیلی خوبیه.
داری اشتباه میزنی چون این اصلا خوب نیست که هفت گرفته چون این اساسین که حتی تو تکرار فرمول تکراری شون هم دیگه اشتباه کردن که این نمره رو گرفته
حماسه تکراری و ضعیف دیگری از یوبی سافت
تنها نسخه های خوب این سری در نسل جدید اریجینز و میراژ بودن